4. Angst, obwohl man weiß, was passiert

Iwata:

Was die beiden Spiele betrifft, an denen Sie zurzeit arbeiten, könnten Sie mir etwas zu dem neuen Fokus sagen, den Sie bei Resident Evil: Revelations haben?

Kawata:

Da wir Resident Evil für eine Handheld-Konsole entwickelten, waren wir ganz vorsichtig, spezifische Elemente für das Handheld-Spiel hinzuzufügen. Es ist jedoch schwer über etwas zu sprechen, das wir noch nicht bekannt gegeben haben (lacht). Mich würde wirklich interessieren, was Sie gern bei einem tragbaren Gerät sehen möchten. Wenn das Team das liest, macht es sich bestimmt sofort an die Arbeit! (lacht)

Iwata:

(lacht) Sie lassen aber auch keine Gelegenheit ungenutzt, um sich zu verbessern? Mal sehen … Ich stelle mir ein Horror-Spiel vor, das man im Bett kurz vor dem Einschlafen spielt. Dies ist eine gute Gelegenheit, eine neue Art von Gameplay einzuführen.

Kawata:

Ja. Bei einem Handheld kann man ganz leicht selbst bestimmen, wann man in ein Spiel eintauchen möchte. Ich möchte dieses Eintauchen nicht durch die Bildschirmgröße oder die Sound-Umgebung beschränkt sehen. Selbst bei einem kleinen Bildschirm denkt man ganz angespannt: „Was geht hier vor sich?“ oder „Ist der Feind hier irgendwo?“

Iwata:

Für die Fans ist es sicherlich ganz besonders wichtig, von dem Produzenten selbst zu hören, dass er die geringere Größe des Handhelds nicht als Manko sieht.

Kawata:

Manche Spieler, die die Serie auf einer Heimkonsole gespielt haben, sind jetzt vielleicht beunruhigt. Aber, ich denke, man kann den Horror und den Spaß auf eine, für ein Handheld-System so einzigartige Art und Weise erleben. Obgleich ich das Szenario kenne, komme ich beim Spielen immer noch in Situationen, die mir Angst machen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie bekommen es mit der Angst zu tun, obwohl Sie wissen, was als Nächstes passiert. Das ist ja interessant.

Kawata:

Ja. Man wird praktisch von der Angst übermannt. Eine Angst, die einen ganz unbewusst ergreift, eine physische Angst; Angst, die Unbehagen erzeugt. Es gibt alle möglichen Formen von Angst.

Iwata:

Obwohl Ihr Kopf Ihnen sagt, was als Nächstes passiert, bringen die Effekte, die mit der Rohheit und den Kontrasten des Spiels einhergehen, Ihre Gefühle durcheinander? Was war Ihr erster Eindruck, als Sie den 3D-Effekt zum ersten Mal sahen?

Kawata:

Zunächst war ich überrascht, dass ich gar keine Brille aufsetzen musste! Dann fragte ich mich, wie es wohl wäre, Super Mario Bros. zu spielen oder wie die Topographie von Xevious16 aussehen mochte. Ich gehöre wohl zur älteren Generation. (lacht) 16 Xevious: Ein vertikal scrollender Shooter, der von Namco Ltd. (jetzt Namco Bandai Games Inc.) entwickelt wurde. Das Arcade-Spiel erschien 1983, wohingegen die Version für den Family Computer (Famicom) 1984 in Japan veröffentlicht wurde. Xevious 3D wurde auf der Nintendo Conference 2010 als 3D-Beispiel für einen früheren Titel vorgestellt.

Iwata:

Genau in dieser Reihenfolge haben wir uns das auch vorgestellt! (lacht) Wir hier bei Nintendo haben auch viel darüber gesprochen.

Kawata:

Normalerweise findet man beim Spielen heraus, wie viel Spaß ein Videospiel bringt. Aber beim Nintendo 3DS kann man das schon durch bloßes Ansehen feststellen. Das war beeindruckend. Gleichzeitig dachte ich darüber nach, was ich mit Resident Evil machen sollte. Außerdem zeigen die täglichen Erfahrungen immer mehr, was man mit dem Nintendo 3DS alles machen kann und was nicht.

Iwata:

Manche Dinge sind für 3D geeignet, andere einfach nicht.

Kawata:

Genau. Beispielsweise haben wir schon darüber gesprochen, dass jetzt die Tiefe viel wichtiger ist, als Dinge aus dem Bildschirm hervorspringen zu lassen. Außerdem haben wir darüber nachgedacht, welche neue Spielform wir denen für den täglichen Gebrauch empfehlen sollen, die sehr lange Zeit spielen.

Iwata:

Zurzeit spielen in Japan mehr Leute auf Handhelds als auf Heimkonsolen. Ich glaube, das kommt daher, dass es einfacher geworden ist, ein Spiel anzuhalten. So passen sich Handhelds besser in den modernen Tagesablauf ein. Man kann vieles erledigen, während man mit der Nintendo 3DS-Konsole unterwegs ist, so dass jetzt auch sehr beschäftigte Leute in den Genuss eines umfangreichen Spiels kommen.

Kawata:

Als das Team und ich letztes Jahr auf der E317 zum ersten Mal die Nintendo 3DS-Konsole sahen, konnten wir es gar nicht erwarten, darauf nintendogs + cats18 zu spielen! (lacht) In 3D wirkt einfach alles viel realistischer. Die Wii-Konsole war eine Revolution. Meine Eltern spielten eigentlich gar keine Videospiele. Als ich sie beim Spielen eines Wii-Spiels beobachtete, dachte ich: „Das kann die besondere Kompetenz von Nintendo bewirken.“ 17 E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospiel-Messe, die üblicherweise einmal pro Jahr in Los Angeles stattfindet. Die hier erwähnte E3 fand im Juni 2010 statt. 18 nintendogs + cats: Ein Spiel, das zeitgleich mit der Nintendo 3DS-Konsole im Februar 2011 in Japan und im März 2011 in Europa veröffentlicht wurde.

Iwata:

Beim ersten Anblick des Nintendo 3DS sagt jeder: „Das ist ja in 3D!” Dann denke ich: „Wenn es das nicht wäre, würden wir es doch nicht veröffentlichen!“ Aber das sagt einfach jeder.

Kawata:

Und man kann es ganz ohne Brille spielen. Daher denkt man: „Wozu brauchten wir dann vorher diese ganzen Brillen?!”

Iwata:

Das ist uns gelungen, weil wir mit dem Nintendo 3DS einen bestimmten Sichtwinkel einnehmen können. Außerdem wurde der Weg für dieses Produkt erst durch das Überwinden verschiedener Hürden, wie Bildqualität, Flüssigkristallauflösung und Präzision, geebnet. Um ehrlich zu sein, wollten wir schon seit 10 Jahren etwas mit 3D machen. Tatsächlich konnte man zu Zeiten des Nintendo GameCube stereoskopische Bilder nur dann anzeigen, wenn man ein spezielles LCD-Display für die brillenlose stereoskopische Anzeige anschloss.

Kawata:

Das habe ich auch gehört.

Iwata:

Aber die LCD-Anzeige hätte damals den Preis in die Höhe getrieben. Also verwarfen wir die Idee wieder. Dann setzten wir die Flüssigkristallanzeige im Game Boy Advance SP-System ein. Doch, wenngleich dieses 3D anzeigte, übte es doch keinen so starken Reiz aus. Wir stellten fest, dass 3D ohne die Grafik eines bestimmten Kalibers einfach nicht großartig wirkt. Nachdem der Nintendo DS auf den Markt gekommen war und wir uns überlegten, was wir als nächstes herausbringen wollten, versuchten wir es nochmals. Und in dem Moment, wo alle es sahen, sagten wir: „Das ist es!“ (lacht)

Iwata Asks
Kawata:

Ich verstehe. Diese Technologie ist nicht einfach eines Tages entstanden, sondern wurde über einen langen Zeitraum hinweg entwickelt.

Iwata:

Das stimmt. Wir arbeiteten weiter daran und plötzlich fingen die Leute an, vom Anbruch einer 3D-Ära zu sprechen!