1. Väterliche Verbindung

Iwata:

Ich möchte Mr. Ono von Capcom ein paar Fragen stellen; er ist die Person hinter Street Fighter IV1. Mr. Ono, vielen Dank, dass Sie heute gekommen sind. 1Street Fighter IV: Ein Kampfspiel, das von Capcom Co., Ltd. entwickelt wurde. Das Arcade-Spiel erschien 2008 und die Version für die Heimkonsole 2009. Dieses ist der vierte Titel der Serie, wobei die Veröffentlichung des letzten Titels bereits neun Jahre zurückliegt.

Ono:

Ja. Vielen Dank.

Iwata:

Heute möchte ich Ihnen ein paar Fragen zu dem Spiel Super Street Fighter IV 3D Edition2 stellen. Ein Produkt lernt man am besten durch die Leute kennen, die es gemacht haben. Es ist wichtig zu erfahren, mit welchen Erfahrungen und Motivationen sie an die Herstellung des Produkts herangegangen sind. Zuallererst möchte ich Sie fragen, wie Sie mit Videospielen in Berührung gekommen sind, Mr. Ono. 2Super Street Fighter IV 3D Edition: Der jüngste Neuzugang in der Street Fighter-Serie, der in Europa, gleichzeitig mit dem Nintendo 3DS-System, am 25. März 2011 veröffentlicht wird.

Ono:

Uh, sicher. (lacht)

Iwata:

Wann machten Sie Ihre ersten Erfahrungen mit Videospielen?

Ono:

Die Erfahrung, an die ich mich am deutlichsten erinnere, ist die mit Space Invaders.3 In meiner Familie frühstückten wir immer sonntags morgens in einem Café in der Nachbarschaft. Und in diesem Café gab es das Spiel Space Invaders. 3Space Invaders: Ein Arcade-Spiel, das 1978 von Taito Corp. veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Wie alt waren Sie da?

Ono:

Ich glaube, ich war in der vierten Grundschulklasse. Vielleicht werde ich jetzt ein bisschen privat, aber mein Vater war Architekt und meine Mutter arbeitete auch. An den Wochenenden besuchte ich ein Nachhilfeinstitut und spielte Baseball. Weil wir uns nicht so oft sahen, wollten wir gern den Sonntagvormittag gemeinsam verbringen, und das taten wir auch. Da mein Vater Ingenieur war, interessierte er sich zu der Zeit auch sehr für Videospiele, weil sie die letzte Technologie darstellten. Es brachte uns so viel Spaß, einander gegenüber zu stehen und gegeneinander Videospiele zu spielen.

Iwata:

Also gab es bei Ihnen durch die Videospiele eine “väterliche Verbindung”, wenn Sie so wollen.

Ono:

Wir haben uns dabei gar nicht großartig unterhalten. Wir waren einfach nur zwei Leute am Sonntagmorgen. (lacht) Aber die Art und Weise, auf die wir kommunizierten, und die Tatsache, dass unser Wettbewerb auf etwas Elektronischem beruhte, machte alles sehr aufregend.

Iwata:

Also liegen Ihre Wurzeln im Wettbewerb. Sind Sie richtig gut darin geworden?

Iwata Asks
Ono:

Nun, ja. Als ich jung war, konnte ich Gegenständen folgen, die sich schnell bewegten. (lacht) Die Sache, an die ich mich am besten erinnere, ist, dass in verschiedenen Geschäften in der Nachbarschaft plötzlich mehr Schränke mit Space Invaders auftauchten. Es entstand eine Community von Spielern, und ich hörte mich wegen des Gameplays um und fragte Dinge wie: „Welches Timing braucht man, um die meisten Punkte aus dem Bonus-UFO herauszuholen?“ Hierüber wetteiferte ich sogar noch mehr mit meinem Vater.

Iwata:

Oh, richtig. Bei dem 23. Schuss und jedem 15. Schuss danach bekam man eine ganze Menge Punkte aus dem UFO. Und wie machten Sie Ihre erste Erfahrung mit Heimkonsolen?

Ono:

Das war wahrscheinlich zu der Zeit, als Space Invaders und ähnliche Titel zu LSI-Spielen wurden, die man zu Hause spielen konnte.4 Wir mussten keine 100-Yen-Münzen auf den Café-Tischen mehr aufstapeln. Außerdem musste ich meinem Vater dafür auch nicht mehr zwei Stunden den Rücken massieren. (lacht) (Anmerkung der Redaktion: In vielen japanischen Familien massieren die Kinder ihren Eltern den Rücken, um etwas Taschengeld zu erhalten.) 4LSI-Spiel: Ein Spielsystem mit hohem Integrationsgrad.

Iwata:

Ich kann mich auch daran erinnern, wie jeder 100-Yen-Münzen auf den Café-Tischen aufgestapelt hat.

Ono:

Ja. Zu der Zeit wirkten die Oberschüler und Studenten mit ihren aufgestapelten 100-Yen-Münzen richtig erwachsen auf mich. Und als wir zu Hause eine eigene Heimkonsole bekamen, verlagerte sich mein Interesse auf PCs. Ich fing an, Spiele auf dem Computer zu entwickeln und hatte dabei die Vorstellung, dass sie umsonst wären, wenn ich sie selbst herstellte! Aber Computer waren zu dieser Zeit noch richtig teuer, und meine Eltern hätten mir keinen eigenen gekauft. Aber wenn ich die Ausstellungsstücke in den Elektronikgeschäften ausprobierte, selbst Spiele entwickelte und bei meinen Wettbewerben, merkte ich, wie großartig Spiele einfach waren. Schließlich wurde das Famicom-System auf den Markt gebracht, aber da war ich schon ein vollkommener PC-Nutzer.

Iwata:

Famicom-Systeme waren also nichts im Vergleich zu PCs?

Ono:

Ich glaube, ich hatte als PC-User schon meinen Stolz. Aber als ich mir ein paar der Spiele ansah, die NAMCO zu dieser Zeit hatte, fragte ich mich, wie sie dort wohl bestimmte Dinge gemacht hatten. Ich konnte nicht fassen, welche Arten von Bildern und Animationen sie mit den gegebenen Spezifikationen erzielen konnten.

Iwata:

Sie konnten das nachvollziehen, weil sie wussten, wie man einen PC programmiert. Das Famicom-System ist wie ein Spielzeug für die Familie, aber die Bilder waren gleichmäßiger als auf dem PC, und es bildete auch sehr gut Arcade-Spiele nach. Und dann fragten Sie sich, wie diese gemacht wurden?

Ono:

Das stimmt. Ich war so beeindruckt, dass ich anfing, am Famicom-System zu spielen. Ich fing also viel später als alle anderen an, am Famicom-System zu spielen. Weil jeder Donkey Kong5 oder Mario Bros.6 spielte, fing ich an diese Spielekassetten zu sammeln. Mein Interesse galt aber nicht den Spielen, sondern der Technik. Zu dieser Zeit hatte Sharp Corp. einen Computer, den X1, mit dem man sehr gut VRAM7 verwalten konnte. Ich versuchte, dies zu dessen Wiederherstellung zu verwenden, indem ich die zu dieser Zeit verkaufte Software reassemblierte.8 5Donkey Kong: Ein Action-Spiel, das 1983 in Japan für das Famicom-System veröffentlicht wurde. 6Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das 1983 in Japan für das Famicom-System veröffentlicht wurde. 7VRAM: Video Random Access Memory: Speichertyp zum Speichern der Graphikdaten, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. 8Reassemblieren: Rück-Übertragung von Maschinen-Sprache (Zahlenkolonnen) in eine Sprache, die auch von Menschen verstanden werden kann. Eine Art von Programmiersprache, die eins-zu-eins der Sprache entspricht, die auch der Computer direkt verarbeiten kann (Maschinen-Sprache). Diese Sprache ist Computern am nächsten.

Iwata Asks
Iwata:

Reassemblieren! Wow, das weckt Erinnerungen. Ich erinnere mich daran, wie ich meinen ersten Computer, einen PET, bekam und diesen auseinander nahm, um ihn zu analysieren. Wir hatten damals noch keine Drucker, so dass ich alles vom Bildschirm abschrieb. Ich kann es nicht fassen, dass ich das gemacht habe. (lacht) So fand ich heraus, was im Inneren vor sich ging.

Ono:

Wow, das ist beeindruckend! (lacht)

Iwata:

Es ergab sich einfach so, dass Computer und das Famicom-System die gleiche CPU hatten. Aus diesem Grunde kannte ich mich, als ich bei Nintendo anfing, besser als jeder andere mit dem 65029 aus. 96502: Die CPU von Computern wie Apple II oder PET 2001. Die CPU des Famicom-Systems war hiermit kompatibel.

Ono:

Oh, ich verstehe. (lacht) Dadurch, dass ich damals das Programmieren gelernt hatte, kenne ich den Grundwortschatz der Programmierer.

Iwata:

Das ist bei der Fehlerbeseitigung sehr nützlich. Stößt man auf einen Bug, bekommt man allmählich ein Gefühl dafür, wodurch dieser verursacht wird.

Ono:

Man bekommt auch ein Gefühl dafür, welche Teile der Programmierung man anrühren darf und wovon man besser die Finger lässt.

Iwata:

Man bekommt ein Gefühl, das sich ungefähr so ausdrücken lässt: „Wenn ich hier pfusche, hat das den und den Nebeneffekt,” oder “wenn ich diesen Teil ändere, dann gerät dort das Timing aus den Fugen.“

Ono:

Ja. Dies ist etwas, wo ich mich in die Programmierer einfühlen kann. (lacht)