5. Das Original-Rennspiel

Iwata:

Bei Ridge Racer 3D können die Spieler über StreetPass gegen Geist-Daten kämpfen. Außerdem verfügt das Spiel über einen gewaltigen Content. Es wurde erstmals auf der E3 201017 vorgestellt, nicht wahr? 17E3 2010: Electronic Entertainment Expo 2010. Eine Videospiel-Messe, die in Los Angeles stattfindet.

Sakagami:

Richtig.

Iwata:

Vielleicht ist das jetzt ein bisschen zu direkt. Aber ich hatte das Gefühl, dass die Leute über die ersten von Ihnen veröffentlichten Screenshots enttäuscht sein könnten. Ich dachte, sie könnten diese falsch aufnehmen.

Sakagami:

Ja.

Iwata:

Aber je mehr wir uns dem Ende der Entwicklung näherten, desto besser wurden die Grafiken. Selbst ich war geneigt zu sagen: „Wenn Sie es so gut aussehen lassen können, warum haben Sie es dann nicht viel früher getan?“ (lacht) Und das habe ich auch schon bei anderen Spielen der Serie gedacht, die für andere Hardware verkauft wurden. Das Ridge Racer-Team hat in der zweiten Hälfte der Entwicklung richtig angezogen. Wie kam das?

Sakagami:

Um es ganz offen zu sagen, ist das Team ganz einfach gestrickt. Ihnen liegt es nicht, zu bluffen.

Iwata:

Sie meinen, Sie wollten keinen Screenshot veröffentlichen, in dem Sie etwas versprechen, das Sie nicht halten können?

Sakagami:

Richtig.

Iwata:

Oh, Sie sind so ehrlich! (lacht)

Sakagami:

Ja. Viel zu ehrlich. Das macht sogar mich verrückt. Das Ridge Racer-Team neigt dazu, etwas veröffentlichen zu wollen, das noch mitten in der Entwicklung steckt. So als wäre es ein Fortschrittsbericht! (lacht)

Iwata:

(lacht) Sie geben Screenshots frei, als würden Sie über den gegenwärtigen Stand des Projektes berichten. Aber Ihr außerordentlicher Fortschritt zum Ende der Entwicklung ist unglaublich. Wie konnten Sie so etwas in so kurzer Zeit zuwege bringen?

Sakagami:

Bei der Entwicklung eines Ridge Racer-Spiels schaffen wir zuallererst eine solide Spielumgebung, die wir als Grundlage verwenden. Und dann machen wir ungefähr in der Art weiter: „Wir können das hier machen.“ und „Lasst uns das mit aufnehmen.” Gleichzeitig erstellen wir die Grafiken und so weiter. Und am Ende setzen wir dann alles auf einmal zusammen.

Iwata:

Aber macht Sie das als Produzent nicht nervös?

Sakagami:

Natürlich! Ich frage nach, wie alles läuft, und man sagt mir, ich solle abwarten und es mir in den letzten drei Tagen ansehen. Ich denke dann: „In den letzten drei Tagen passiert doch nicht mehr viel!“ Aber drei Tage später zeigt sich dann eine klare Veränderung. Das passiert sehr häufig.

Iwata:

Von Leuten aus der Lizenzierungsabteilung habe ich gehört, dass vor Messen das gleiche passiert.

Sakagami:

Ja, das stimmt. (lacht)

Iwata:

Ich glaube, das ist einfach eine Eigenart des Ridge Racer-Teams. (lacht) Also haben Sie zum Ende der Entwicklung alles in Ridge Racer 3D hineingepackt. Was empfehlen Sie den Spielern?

Sakagami:

Dieses Mal sind wir bei der Entwicklung von Ridge Racer 3D wieder zu unseren Wurzeln zurückgekehrt.

Iwata:

Wo genau liegen diese Wurzeln?

Sakagami:

Wie ich schon an früherer Stelle sagte, wollten wir ein Spiel machen, das den Spieler mit seiner Geschwindigkeit überzeugt. Es gibt andere Rennspiele, aber die meisten davon sind Fahr- oder Simulationsspiele und haben ihren eigenen Reiz, aber ...

Iwata:

Ridge Racer ist nicht so präzise und bietet keine lebensechte Simulation, sondern besticht eher durch Geschwindigkeit. Man begibt sich in das Wagnis, diesen Aspekt des Eintauchens und des Glücksgefühls noch zu verstärken, indem man beispielsweise unrealistische Grafiken an Stellen einbaut, an denen man diese ganz lebensecht aussehen lassen könnte.

Sakagami:

Richtig. Ridge Racer fing als Arcade-Spiel an und ist für mich der Ursprung aller Rennspiele. Ich habe versucht, alles hineinzupacken, was an Rennspielen Spaß macht. Ich möchte, dass die Spieler in den vollen Genuss der Geschwindigkeit kommen, welche ja das Grundelement unverfälschter Rennspiele ist. Ich hoffe auch, dass diese StreetPass einsetzen, um nach Lust und Laune Rennen gegen Geist-Daten zu fahren und so eine Menge Punkte anzusammeln. Wir haben StreetPass in der Firma getestet, und unsere Freude war riesengroß, als das grüne Licht des Nintendo 3DS-Systems aufleuchtete. Es war eine so große Freude, dass diese schon fast etwas Geheimnisvolles an sich hatte. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich finde die Vorstellung aufregend, dass es da jemanden gibt, dessen Gesicht man zwar nicht sehen kann, aber mit dem man an einem bestimmten Ort zu einer gewissen Zeit zusammengetroffen ist.

Sakagami:

Ja, das finde ich auch. Und zu wissen, dass dieser Person die gleichen Dinge wie einem selbst gefallen. Es tut einfach gut, von so jemandem zu erfahren.

Iwata:

Genau.

Sakagami:

Und dann ist da noch etwas, bei dem ich mich gefragt habe, ob ich es ansprechen soll.

Iwata:

Ja, was ist es?

Sakagami:

Vor einiger Zeit sprach ich mit jemandem, der an der Musik für THE IDOLM@STER gearbeitet hatte. Und wir fingen an, über Ridge Racer für das Nintendo 3DS-System zu sprechen. Derjenige war so ein großer Fan, dass er sagte, er würde das Spiel sofort kaufen. Als ich ihn fragte, was ihm daran gefiel, sagte er, er könne Ridge Racer sogar mit geschlossenen Augen spielen!

Iwata:

Mit geschlossenen Augen?

Sakagami:

Ja. Er beschäftigt sich so viel mit Musik, dass er sich, nachdem er ein paar Runden gefahren war, die Rennstrecke anhand der Musik merken konnte.

Iwata:

Wow!

Sakagami:

Er weiß zum Beispiel, dass eine Kurve kommt wenn eine bestimmte Musik eingespielt wird. Das ist vielleicht eine extreme Art des Spielens, aber man kann das Spiel auch auf diese Weise spielen. Aber dann können Sie den 3D-Effekt nicht genießen! (lacht)

Iwata:

(lacht) Deshalb haben Sie gezögert, das zu erwähnen.

Sakagami:

Genau. Bekommen Sie also erst einmal genug von 3D und probieren Sie dann aus, das Spiel auf andere Arten zu spielen!

Iwata:

Sie möchten doch auch, dass die Spieler erleben, wie gewaltig die Autos in 3D erscheinen!

Sakagami:

Ja.

Iwata:

Ich freue mich, dass ich heute mit Ihnen gesprochen habe, denn jetzt weiß ich, wie die gleiche Person sowohl Ridge Racer als auch THE IDOLM@STER produzieren konnte! (lacht)

Sakagami:

Vielen Dank! (lacht) Als ich in der Oberschule war, wollte ich gern ein Manga-Künstler werden. Ich hatte sogar mal einen Aushilfsjob in einem Anime-Studio. Ich glaube, das war ein weiterer Grund für mich, an einem Anime-Spiel zu arbeiten.

Iwata:

Alles hängt irgendwie zusammen. Im Leben ist nichts umsonst. (lacht)

Iwata Asks
Sakagami:

Ja. (lacht) Aber als ich dabei war, manche Dinge zu tun, erschienen sie mir nicht besonders wertvoll.

Iwata:

Aber letztendlich hat sich doch alles als sehr hilfreich erwiesen, nicht wahr?

Sakagami:

Auch wenn es ewig gedauert hat! (lacht)

Iwata:

Vielen Dank für dieses witzige Gespräch.

Sakagami:

Es war mir ein Vergnügen.