4. Geschwindigkeit und Glücksgefühle

Iwata:

Es scheint, es würde immer gerade dann ein neues Ridge Racer-Spiel veröffentlicht werden, wenn auch neue Hardware herauskommt. Das ist zur Tradition geworden. Worauf achtet NAMCO dabei jedes Mal?

Sakagami:

Das hört sich jetzt vielleicht einfach an, aber wir sind auf Geschwindigkeit aus. Und mit diesem Glücksgefühl, das mit dem Speed einhergeht, fängt alles an.

Iwata:

Sie möchten, dass die Spieler in den Genuss dieses Glücksgefühls kommen, das beim Rasen mit halsbrecherischer Geschwindigkeit aufkommt? Mit welchen Themen haben Sie sich dieses Mal befasst, wo es darum ging, ein Spiel für das Nintendo 3DS-System zu machen?

Sakagami:

Da es ein Spiel in 3D werden sollte, wollten wir dieses Potenzial voll ausschöpfen. Zum Beispiel in Szenen, bei denen man mit dem Auto vor einem zusammenstößt, dieses die Kontrolle verliert, herumgedreht wird und vorn in Ihr Auto hinein rast. Wir dachten, so etwas Aufregendes wäre bestimmt toll in 3D. Und am Anfang war es ja auch cool, solche Szenen einzubauen.

Iwata:

Ah. Aber nur am Anfang.

Sakagami:

Ja. Wenn man mit dem Auto unterwegs ist und so etwas passiert, dann ist das nicht besonders schön. Aber zu Beginn der Entwicklung sagte jeder um uns herum: „Es ist in 3D, also motze es ein bisschen auf!“ Sie wollten, dass die Autos ineinander rasten.

Iwata:

So als würden sie vom Bildschirm abheben? (lacht)

Sakagami:

Ja. (lacht) Ich kann verstehen, warum man das vielleicht möchte, aber wenn einem ein Auto plötzlich den Weg abschneidet, dann kommt man aus dem Rhythmus. Wir wollten immer, dass die Spieler von Ridge Racer-Spielen einen gewissen Rhythmus finden und das Gasgeben genießen können.

Iwata:

Wenn man bei einem Rennspiel gut fährt, verliert man sich im Spiel und wächst über sich hinaus.

Sakagami:

Genau!

Iwata:

Drücken Sie es anders aus: Athleten sprechen davon, in eine Zone einzutreten.

Sakagami:

Ja, das stimmt!

Iwata:

Haben Sie erst einmal dieses Stadium erreicht, dann sind Dinge wie Schockwirkung und auffällige Präsentation eher ein Hindernis.

Sakagami:

Richtig! Wie schon erwähnt, konnten wir dieses Mal die Gewichtigkeit von Autos mit dem 3D-Effekt verdeutlichen. Also haben wir diesen Effekt ausgespielt und während unserer Entwicklungsarbeit versucht, dieses Glücksgefühl zu erzeugen, das mit Geschwindigkeit einhergeht.

Iwata Asks
Iwata:

Ich habe gehört, dass Sie auch andere neue Features des Nintendo 3DS-Systems ausprobiert haben.

Sakagami:

Ja. Eine kommt von StreetPass.16 Begegnen Sie jemandem, den Sie noch nicht einmal kennen, dann geben Sie Ihre Ghost-Daten an ihn weiter. 16StreetPass: Ein Feature, über das die Nutzer, wenn sie mit ihrem eingeschalteten Nintendo 3DS-System unterwegs sind, Daten mit anderen Nintendo 3DS-Nutzern austauschen können, einfach indem sie diesen auf der Straße begegnen.

Iwata:

Man schickt die Daten an sie?

Sakagami:

Ja. Sie können sie an sie schicken. Und manchmal erhalten Sie auch Geist-Daten von ihnen. Und im StreetPass-Duell können Sie gegen diese Geister Rennen fahren.

Iwata:

Wenn Sie jemandem begegnen, können Sie Daten austauschen und dann jederzeit, wo immer Sie wollen, gegen die Geist-Daten Rennen fahren.

Sakagami:

Richtig. Und als wir dieses Mal das StreetPass-Feature einbauen wollten, erinnerte ich mich an etwas, was mir aufgefallen war. Ich hatte mal zwei Jungs in einer Spielhalle beim Spielen eines Rennspiels beobachtet. Interessant war, dass einer spielte und seine Geist-Daten zurückließ. Anschließend fuhr der zweite das Rennen gegen die Geist-Daten des ersten.

Iwata:

Normalerweise würde man einfach zusammenspielen.

Sakagami:

Richtig. Aber diese beiden spielten nacheinander und sahen einander beim Fahren zu.

Iwata:

Meinen Sie, sie sahen dem anderen zu, um ihren eigenen Fahrstil entsprechend anzupassen?

Sakagami:

Genau. Ungefähr so: „So kommt man also durch diese Kurve ...”

Iwata:

Fährt man das Rennen gleichzeitig, dann ist man so mit dem eigenen Fahren beschäftigt, dass man nicht mehr beobachten kann, was der Freund gerade macht. Ich glaube, das war der Grund, warum sie nacheinander spielten.

Sakagami:

Wenn man sich auf diese Weise abwechselt, kann man seinen Fahrstil viel schneller verbessern. Das ist also auch eine Art zu spielen. Ich glaube, den Spielern wird es Spaß machen, ihre Bestzeiten bei Ridge Racer 3D zu vergleichen.

Iwata:

Und was sich vorher in Spielhallen abspielte, passiert jetzt auf der Straße. (lacht)

Sakagami:

Richtig. Und weil Ihr Gegner ein Geist ist, können Sie gegen ihn Rennen fahren, wie Sie Lust haben.

Iwata:

Etwas, auf das ich mich wirklich freue, ist, dass man jeden Tag gegen Leute antreten kann, deren Gesichter man nicht kennt, aber mit denen man vielleicht jeden Tag im selben Zug zur Arbeit fährt. Das ist schon spannend. (lacht)

Iwata Asks
Sakagami:

Ja, das stimmt! (lacht) Bis jetzt war es immer ein bisschen aufwendig, Spieldaten mit Freunden auszutauschen, aber beim Nintendo 3DS-System muss man es einfach nur in die Tasche stecken. Die Ghost-Daten werden dann automatisch ausgetauscht.

Iwata:

Ich nehme an, Sie treffen sogar bei der Arbeit Leute und werden dann feststellen: „Hey, der Typ hatte ja sein Nintendo 3DS-System dabei!“ (lacht)

Sakagami:

Wenn man sich vorher mit einem Freund für ein Rennen verbunden hat, dann musste man sich vorher dazu verabreden. Dieses Mal kann man dies ganz beliebig tun, was ich gut finde. Und die Rennen sind in drei bis fünf Minuten zu Ende, so dass sie nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Und außerdem kann man über StreetPass die Daten von über 50 Geistern speichern.

Iwata:

Man kann sich dabei auch die Leute aussuchen, die ähnliche Zeiten haben.

Sakagami:

Ja. Es ist deprimierend, gegen Leute Rennen zu fahren, die viel schneller sind. (lacht) Ich wollte, dass die Leute so oft wie möglich gegeneinander Rennen fahren. Daher kann man umso mehr Punkte sammeln, je öfter man StreetPass verwendet. Und wenn man Punkte gesammelt hat, kommt man leichter an neue Autos und Gegenstände.

Iwata:

Wie steht es dieses Mal mit dem Content-Volumen?

Sakagami:

Das Spiel ist schon für ein Handheld-System geeignet. Aber wir haben das Volumen erhöht. Da gibt es zum Beispiel schon viel mehr Rennstrecken. Wir haben ein paar Rennstrecken hinzugefügt, und es gibt auch eine große Auswahl an Autos. Es gibt auch einen Grand-Prix-Modus und verschiedene Austragungsorte für die Rennen. Mehr als 150!

Iwata:

Sagten Sie 150?!

Sakagami:

Ja, das habe ich! Also gibt es allerhand Rennen zu fahren! Und es gibt auch eine Vielzahl von Spielmodi, zum Beispiel den Tour-Modus. Anders als beim Grand Prix-Modus kann man hier bestimmte Bedingungen auswählen, zum Beispiel, dass man für die Dauer von x Minuten spielen möchte. Daraufhin wird automatisch eine passende Rennstrecke ausgewählt.

Iwata:

Ungefähr so wie: „Ich habe fünf Minuten Zeit für ein schnelles Rennen.“

Sakagami:

Richtig. Die Auswahl der Rennstrecke ist an eine Anzahl von Bedingungen geknüpft. So können Sie Rennstrecken danach auswählen, ob man auf diesen gut beschleunigen oder Kurven fahren kann. Wir haben oft gehört, dass die Musik von Ridge Racer großen Anklang findet. Daher hat das Team, das ursprünglich für die Musik der Serie verantwortlich war, 15 neue Musik-Tracks gemacht. Einschließlich einiger alter Tracks gibt es insgesamt 40 Tracks!

Iwata:

Das ist ziemlich viel!

Sakagami:

Ja. Der Content des Spiels ist schon recht ordentlich.