3. Ein Warriors-Spiel auf zwei Bildschirmen

Iwata:

Samurai Warriors existiert also, weil Dynasty Warriors 2 existierte. Aber Sie haben nicht einfach nur neue Charaktere eingebaut.

Koinuma:

Nein. Hätten wir das Gleiche noch mal gemacht und nur das Motto verändert, wäre das nicht besonders interessant gewesen. Bei Samurai Warriors wollten wir uns auf jeden Charakter konzentrieren und so deren Persönlichkeiten aufbauen. Bei Dynasty Warriors 2 kämpft man in einer großen offenen Landschaft, aber die Burgen gehören eher zum Sengoku-Zeitalter (Streitende Reiche). Also wollten wir bei Samurai Warriors die Burgen und die diese umgebenden Charaktere als Gegensatz herausstellen.

Iwata:

Wie genau legen Sie die Persönlichkeiten der Charaktere fest?

Koinuma:

Wenn wir ein Samurai Warriors-Spiel erstellen, legen wir den groben Verlauf der Geschichte fest – welche Geschichte aus welcher Epoche wir nachzeichnen möchten – und forschen anschließend nach Anekdoten, die die verschiedenen historischen Figuren umgeben.

Iwata:

Sie recherchieren also gründlich die historischen Details.

Koinuma:

Genau. Wir entscheiden uns für bestimmte Kriegsherren, die wir beim Aufbau einer Geschichte besonders herausstellen wollen. Aber es treten auch immer wieder Schwachpunkte auf. Diese Geschichte vervollständigen wir mit etwas Fiktion, um die Charaktere noch weiter auszuschmücken. Aber die Grundlage bildet immer etwas Geschichtliches.

Iwata:

Sie ändern die Geschichte also nicht so ab, wie es Ihnen gerade am besten passt.

Koinuma:

Nein, das tun wir nie. Wir überarbeiten sie nur so, dass sie als Spiel interessant wird.

Iwata:

Ich verstehe. Kennen sich alle Mitglieder gut mit den Drei Königreichen und der Sengoku-Zeit aus? Oder besteht das Team eher aus einer Mischung von Experten und Amateuren?

Koinuma:

Das ist eher eine Mischung. Manche sind wie wandelnde Lexika und besichtigen sogar in ihrer Freizeit Burgen! (lacht)

Iwata:

Das habe ich mir gedacht. (lacht)

Koinuma:

Und irgendjemand hat sich schon mal die Roten Felsen, eine Szene aus der entscheidenden Schlacht17 der Zeit der Drei Reiche, angesehen. 17 Die entscheidende Schlacht der Zeit der Drei Reiche: Die Schlacht am Roten Felsen. Eine Schlacht zwischen den Armeen von Cao Cao und den verbündeten Streitkräften von Liu Bei und Sun Quan am Roten Felsen am Jangtse im Jahr 208 n. Chr. zum Ende der Han-Dynastie in China.

Iwata:

Einige von Ihnen haben also tatsächlich den ganzen Weg bis zum Jangtse auf sich genommen?

Koinuma:

Ja. Aber wir haben auch Leute, die ein vorübergehendes Interesse an Geschichte haben, und solche, die sich überhaupt nicht dafür interessieren.

Iwata:

Wenn das Spiel nur von Experten gemacht würde, wäre es nicht ausgewogen. Da ist es gesünder, eine gute Mischung von Leuten zu haben.

Koinuma:

Ja. Als wir das Spiel innerhalb des Teams getestet haben, gab es allerlei verschiedene Meinungen, was sehr interessant war. Manchmal gab es sogar völlig gegensätzliche Meinungen, und ich dachte: „Wem soll ich nun glauben?“ (lacht)

Iwata:

Man hört immer wieder, dass die Geschichte von den Gewinnern geschrieben wird. Selbst in historischen Quellen findet man unterschiedliche Meinungen zu der gleichen Person, je nach der Interpretation und danach, wo diese erscheinen.

Iwata Asks
Koinuma:

Ja. Ich glaube auch, dass die Geschichte von den Gewinnern geschrieben wird. Zum Beispiel werden über Mitsuhide Akechi, der den Vorfall am Honnō-ji angezettelt hat, ziemlich viele, nicht gerade schmeichelhafte Dinge geschrieben. Doch das kommt daher, dass Toyotomi Hideyoshi ihn anschließend vernichtet hat. Ich glaube aber, dass Mitsuhide seine Gründe hatte. Wir haben versucht, ihn in den Spielen positiv darzustellen, um die Geschichte so nachzuzeichnen, wie er sie vielleicht gesehen hat.

Iwata:

Ich verstehe. Haben Sie sich schon immer für die Sengoku-Zeit interessiert?

Koinuma:

Ich war früher nicht so bewandert, aber ich habe viel darüber durch Videospiele gelernt.

Iwata:

Von den Drei Reichen haben Sie im Clubraum Ihrer Oberschule und von Nobunaga in einem Imbiss-Laden erfahren. (lacht)

Koinuma:

Ja. (lacht) Ich habe Romane von Ryotaro Shiba18 über die Sengoku-Zeit und die historische Manga-Serie Sangokushi von Mitsuteru Yokoyama19 gelesen. 18 Ryotaro Shiba: Ein Autor, der viele historische Romane, darunter Ryoma ga Yuku und Saka no Ue no Kumo, geschrieben hat. Er starb 1996. 19 Mitsuteru Yokoyama: Ein Manga-Autor, dessen Arbeiten, wie zum Beispiel Tetsujin 28-gō, Mahotsukai Sari und Sangokushi, ein weitreichendes Spektrum verschiedener Genres abdecken. Er starb 2004.

Iwata:

Das ist eine interessante Serie. (lacht)

Koinuma:

Ja. (lacht) Sechzig Bände von Sangokushi, und auch Suikoden, sind noch bei meinen Eltern zu Hause. Ich habe sie mir alle gekauft und gelesen. Man kann also sagen, dass es mir mehr Spaß gemacht hat, diese Geschichten zu lesen, als die Geschichte zu studieren.

Iwata:

Nun, was war Ihr erster Eindruck, als Sie das Nintendo 3DS-System gesehen haben?

Koinuma:

Ich war zunächst erschrocken, als ich es zum ersten Mal gesehen habe. Es waren ungefähr 100 Leute im Raum, und ich bekam das Nintendo 3DS, das jemand von Nintendo mitgebracht hatte, als erster zu sehen. Aber meine Überraschung war so groß, dass ich einfach laut aufschreien musste: „Toll!”

Iwata:

Es kam einfach so aus Ihnen heraus. (lacht)

Koinuma:

Ja. Und ich bin eigentlich gar nicht der Typ, der auf Überraschungen so reagiert.

Iwata:

Sie haben eine ganze Menge neuer Hardware gesehen und haben sich an so viele Dinge gewöhnt, dass Sie nicht mehr von irgendetwas Geringem überrascht werden können.

Koinuma:

Ja. Das, was ich damals sah, war Animal Crossing.20 Ich war geschockt und dachte: „So sieht das jetzt also aus ...“ 20 Animal Crossing (vorläufiger Titel): Ein neues Spiel der Animal Crossing-Serie, das derzeit für das Nintendo 3DS-System entwickelt wird. Erscheinungstermin: noch nicht bekannt.

Iwata Asks
Iwata:

Haben Ihnen die Nintendo-Mitarbeiter das System einfach gezeigt und gesagt: „Sehen Sie sich das jetzt mal an“, ohne Ihnen zu sagen, dass es sich um brillenloses 3D handelte?

Koinuma:

Ja. Sie haben nicht mal gesagt, dass das Spiel Animal Crossing war.

Iwata:

Ich verstehe … So haben sie das also präsentiert! (lacht)

Koinuma:

Mich hat es total umgehauen. (lacht)

Iwata:

Als Sie die neue Hardware zum ersten Mal ausprobierten, wie dachten Sie da, dass Sie die Warriors-Serie für das Nintendo 3DS-System erstellen könnten?

Koinuma:

Die Warriors-Serie gibt es seit zehn Jahren und Samurai Warriors seit sieben. Je weiter sich die Serie entwickelte, desto schwieriger wurde es, neue Elemente hinzuzufügen.

Iwata:

Die Gefahr besteht, wenn die Veröffentlichung des ersten Produkts einer Serie bereits zehn Jahre zurückliegt.

Koinuma:

Ja. Aber bei dem Nintendo 3DS-System sind die Grafiken in 3D – mit einem Gefühl für die Tiefe – dieses Potential wollte ich unbedingt ausschöpfen.

Iwata:

In 3D kann man einfach verblüffende Grafiken erstellen.

Koinuma:

Ja. Und etwas, das vollkommen neu in der Serie ist, wenngleich es für manche offensichtlich sein mag, ist, dass es zwei Bildschirme gibt.

Iwata:

Dies ist tatsächlich das erste Mal, dass ein Warriors-Spiel auf zwei Bildschirmen gespielt wird, von denen einer ein Touchscreen ist.

Koinuma:

Ja. Ich dachte, ich könnte neue Spielmechaniken darum herumbauen. Ich setzte ein System ein, bei dem man die Kriegsherren, bis zu vier auf einmal, im Spiel einwechseln kann. Man kämpft im oberen Bildschirm, während man im unteren Bildschirm Befehle erteilen kann und den Überblick über die Gesamtsituation behält. Zu den vier Kriegsherren kann man blitzschnell an deren jeweilige Position wechseln.

Iwata:

Die Warriors-Spiele hatten schon immer eine gewisse Hektik; aber jetzt gibt es noch mehr, was man auf einmal tun muss.

Koinuma:

Ja. Dieses Mal geht es wirklich etwas hektisch zu, aber auf angenehme Weise. Bei den Warriors-Spielen gab es schon immer lange „Reisezeiten“. Es macht zwar Spaß, auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, aber es gibt nur wenige Spielmöglichkeiten auf dem Weg zur nächsten Etappe.

Iwata:

Sie meinen, dass man reist, wie ein Verrückter kämpft, wieder reist, wieder wie ein Verrückter kämpft, und so weiter und so weiter, und dass sich die „Reisezeit“ dabei ein bisschen in die Länge zieht?

Koinuma:

Ja. Dieses Mal tauchen die Schlachtfelder während der „Reisezeit“ auf. Und wenn das passiert, kann man andere Kriegsherren einwechseln. Auf diese Weise kommt man immer in den Kampfgenuss von „Einer gegen Viele“.

Iwata:

Dieses Gefühl wird beibehalten. Daher fühlt sich das Gameplay jetzt noch stärker konzentriert an.

Koinuma:

Richtig. Bis jetzt war die lange „Reisezeit“ in der Warriors-Serie eine Herausforderung, eine Mauer, die wir nie richtig überwunden haben. Aber ich glaube, dieses Mal ist es uns gelungen.