6. Adrenalinstoß bei der Münzenjagd

Iwata:

Zwei Wochen vor dem Abschluss mussten Sie also Spezialarenen für die Münzenjagd erstellen. Ist das ein einfacher Vorgang?

Ikkaku:

Na ja, wir hatten unterwegs ein paar Arenen ausrangiert; die haben wir dann wieder neu belebt.

Iwata:

Arenen, die Sie aus anderen Gründen ausrangiert hatten, eigneten sich für Münzenjagden?

Ikkaku:

Ja. Ich fand, dass Arenen, die das falsche Tempo haben, wenn es darum geht den Level abzuschließen, ein ganz anderes Spielvergnügen bieten, wenn das Ziel die Jagd nach Münzen ist. Wir haben Münzen in diesen Arenen verteilt und sie für die Münzenjagd komplett umgemodelt.

Asuke:

Als wir die Münzenjagd-Arenen dann fertig hatten, haben sich die Mitarbeiter königlich mit diesen amüsiert, und das Team nebenan wurde richtig sauer. (lacht)

Iwata:

Inwiefern unterscheiden sich Münzenjagden vom normalen Multiplayer-Spiel?

Mukao:

Im Mehrspieler-Modus ändert sich die Spielweise abhängig davon, mit wem Sie spielen. Selbst wenn Sie im selben Entwicklerteam arbeiten – wenn z. B. Leute wie Mr. Ikkaku sich zusammentun, entsteht ganz schnell ein Kampf.

Ikkaku:

Ich konzentriere mich weniger auf das Sammeln von Münzen als viel mehr darauf, anderen Knüppel zwischen die Beine zu werfen. (lacht)

Mukao:

Aber das Designteam um mich herum spielt eher entspannt und friedlich. Und am Ende sagen wir: „Ahh – das hat Spaß gemacht.“ Aber bei der Münzenjagd werden sogar wir gelegentlich etwas aggressiv.

Iwata:

Es ist wahrscheinlich gut, dass es bei Münzenjagden eindeutige Gewinner und Verlierer gibt.

Ikkaku:

Ja. Selbst wenn Sie es jemandem richtig schwer machen – wenn Sie verlieren, verlieren Sie.

Iwata:

Ah, verstehe. Da man um Münzen konkurriert, weiß man während des Spiels nicht, wer gewinnt; also ist es spannend, die Ergebnisse zu sehen.

Iwata Asks
Asuke:

Das ist ein wichtiger Aspekt des Spieldesigns. Zunächst hatten wir es so eingerichtet, dass man seinen Fortschritt direkt verfolgen konnte. Aber wenn während des Spiels angezeigt wird, wie viele Münzen man hat, und sich eine Kluft zwischen den Spielern auftut, würde der Zurückliegende vielleicht einfach aufgeben. Wird dagegen kein Zähler angezeigt, weiß man ja nicht, wer gewinnt oder verliert, also pumpt das Adrenalin bis zur Anzeige der Ergebnisse.

Iwata:

Man hört „Tsching-tsch-tsching!“-Laute, aber das könnten ja auch die Münzen sein, die jemand anderes einheimst.

Asuke:

Die Spieler wissen selbst nicht, wo sie stehen, also geben sie alles, bis zum Ziel. Interessant ist auch, dass auch eventuelle Zuschauer nicht wissen, wer gewinnt – jedenfalls nicht, bis der Ergebnisbildschirm angezeigt wird.

Iwata:

Alle sitzen also auf glühenden Kohlen.

Asuke:

Ja, das ist klasse. Und noch was zur Münzenjagd – ich finde es super, dass man eine der normalen Arenen für eine Münzenjagd verwenden kann, während man auf ein Ziel zusteuert. Man rennt wie üblich in Richtung Ziel und hat dabei eine Münzenjagd nach der anderen. Und bevor man weiß, wie einem geschieht, ist man auch im Hauptspiel richtig gut.

Iwata:

Ach so. Weil man lernt, in die Richtungen zu springen, in denen die Münzen sind.

Asuke:

Genau. Die Münzen sind so platziert, dass man sie mit einem gezielten Sprung schnappen kann. Man lernt, entsprechend zu springen, und wird immer besser.

Iwata:

Logisch. Können Sie als Schöpfer des Spiels noch irgendetwas anderes empfehlen, etwas, von dem Sie sagen würden: „So zu spielen macht auch total Spaß“? „New Super Mario Bros. Wii“ bietet unterschiedlichsten Leuten einen „Spielbereich“, daher sind die Spielregeln vielleicht ein wenig locker. Falls Sie Vorschläge haben, welche Regeln Spieler erfinden können, um das Spiel für sich interessanter zu gestalten, würde ich gerne mehr darüber hören.

Ikkaku:

Für mich ist es das Tempo – einfach noch schneller zu rennen und das Ziel noch schneller zu erreichen als zuvor, auch wenn es nur ein Tick schneller ist. In Welt 1-1 habe ich beispielsweise konstatiert: „Ich habe es in 45 Zählern geschafft“, und jemand anderes erwiderte: „Ich hab’s in 44 geschafft!“ Das war lustig. Ich finde, es macht total Spaß, mit Freunden zu konkurrieren und zu sagen: „Ich habe so und so viele Zähler gebraucht!“

Iwata:

Und was empfehlen Sie, Mr. Mukao?

Mukao:

Wir haben ja schon darüber gesprochen, wie umwerfend einige der Manöver in den Superspiel-Filmen sind. Darunter sind einige, die Sie auch selbst mal ausprobieren könnten. Da gibt es zum Beispiel eine Arena, in der Kanonen jede Menge Kugelwillis abschießen. Wenn man

Video: nacheinander auf diese springt, ohne auf den Boden zu fallen

Zwei Wochen vor dem Abschluss mussten Sie also Spezialarenen für die Münzenjagd erstellen. Ist das ein einfacher Vorgang?
nacheinander auf diese springt, ohne auf den Boden zu fallen , bekommt man alle möglichen Punkte. Dann kriegt man ein Zusatzleben, dann zwei, dann drei und das geht immer so weiter. Die Spieler um mich herum haben das mit Begeisterung ständig wiederholt.

Iwata:

Sogar in Ihrem locker-lässigen Designteam gibt es Leute, die das können?

Mukao:

Einmal haben alle versucht, einen neuen Rekord aufzustellen. (lacht) Das war im Einzelspiel. Zuerst bekam jemand so an die 20 oder 30 Leben und alle waren sehr beeindruckt. Dann erreichte jemand 40 und alle flippten schier aus. Plötzlich waren wir dann bei 100 und am Ende sogar bei rund 200.

Iwata:

Meine Güte, das ist wirklich beeindruckend. (lacht)

Mukao:

Als es mir gelang, ein solches Superspiel-Manöver auszuführen, war ich richtig stolz. Ich hoffe also, dass die Spieler die Superspiel-Clips ansehen und ein paar Manöver selbst ausprobieren.

Iwata:

Die sagenhaften Leistungen der Superspiel-Filme sind also nicht nur bestimmten, handverlesenen Spielern vorbehalten. Mrs. Uchida, was empfehlen Sie?

Uchida:

Ich war auch einer von den laschen Spielern und steckte ständig in einer Luftblase. Und vor allem wollte ich da partout nicht heraus!

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also nicht die Wii-Fernbedienung geschüttelt. Sie haben es einfach eine Weile ruhig angehen lassen. (lacht)

Uchida:

Genau. (lacht) Und selbst so habe ich es noch verbockt, und Mario stand ziemlich schnell bei Null. Aber dann kann man sich nicht mehr in eine Blase verkriechen, also saß ich nur rum und hatte nichts zu tun. Und das ging nicht nur mir so. Mehrere Leute im Ton-Team verhielten sich so. Der Audioleiter sagte: „Wenn man bei Null ist, hat man nichts zu tun, also fügen wir etwas ein, womit man herumspielen kann.“ Wir haben das dann so gestaltet, dass man über die Knöpfe der Wii-Fernbedienung Musikinstrumente spielen kann.

Iwata:

Das Spielen mit Tönen und Klängen resultiert also daraus, dass das Tonteam sich ständig um seine Handlungsmöglichkeiten brachte.

Uchida:

Ich hoffe, es gefällt den Spielern, mit den unterschiedlichen Klängen zu experimentieren, wenn sie mal bei Null ankommen.