1. "Was soll es Neues geben?"

Iwata:

Heute möchte ich Sie gern zu dem Spiel New Super Mario Bros. U befragen. Die Herstellung dieses Spiels war von dem Wunsch und der klaren Vorstellung geprägt, ein klassisches Super Mario Action-Spiel zu erschaffen, das unbedingt zeitgleich mit der neuen Spielkonsole eingeführt werden musste. Zunächst möchte ich Sie bitten, sich vorzustellen und kurz zu beschreiben, woran Sie gearbeitet haben.

Takemoto:

Ich bin Mr. Takemoto von der Entertainment Analysis & Development Division (EAD) und war der Direktor.

Iwata Asks
Iwata:

Wie lange ist es her, dass Sie zum Direktor ernannt wurden?

Takemoto:

Das war nach der Entwicklung des letzten Spiels, New Super Mario Bros. Wii1, also vor genau drei Jahren.1. New Super Mario Bros. Wii: Ein Actionspiel, das im November 2009 für die Wii-Konsole herausgebracht wurde.

Iwata:

Dann hat die Entwicklung also drei Jahre gedauert.

Takemoto:

Ja.

Iwamoto:

Ich bin Mr. Iwamoto von EAD. Vorher war ich an The Legend of Zelda: Skyward Sword2 beteiligt, das vor einem Jahr herauskam. Danach stieß ich direkt zu diesem Projekt als Planer hinzu. 2. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Ein Action-Adventure-Spiel, das im November 2011 für die Wii-Konsole herausgebracht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Dann widmeten Sie sich dieses Mal also der Planung.

Iwamoto:

Ja, das stimmt.

Asuke:

Ich bin Mr. Asuke, ebenfalls von der Abteilung EAD. Als Planer habe ich am Herausforderungsmodus, einem der wichtigsten Features dieses Spiels gearbeitet. Und beim Hauptmodus arbeitete ich am Karten-Bildschirm des Story-Modus. Ich war sowohl der Direktor für Wii- als auch für die Nintendo DS3-Version. Also war ich dieses Mal ein guter Ratgeber für den Direktor, Mr. Takemoto. Hm, kann man den sagen, dass ich „gut“ war? (lacht)3. DS Version = New Super Mario Bros. wurde im Juni 2006 für das Nintendo DS-System herausgebracht.

Iwata Asks
Takemoto:

Ganz bestimmt! (lacht)

Asuke:

Ja, genau so beratschlagte ich mich immer mit Mr. Takemoto und unterstützte ihn auf jede mögliche Weise.

Iwata:

Sie wussten, wie hart die Arbeit als Direktor ist. Und da wollten Sie ihm einfach zur Seite stehen.

Asuke:

Genau.

Takemoto:

Zu dieser Zeit war Mr. Asuke der einzige Direktor, der bislang an den „neuen“ Mario-Spielen gearbeitet hatte. Daher war er eine große Hilfe.

Asuke:

Ich gab mein Wissen über all die guten Dinge der alten Super Mario-Spiele an Mr. Takemoto weiter. Und da er dieses bewahrte, beriet ich ihn, wie er das Projekt um neue Elemente erweitern konnte.

Iwata:

Bei den klassischen 2D-Super Mario-Actionspielen gibt es so vieles, was beibehalten und weiter gegeben werden muss. Wenn diese Spiele aber auf der anderen Seite nichts Neues an sich haben, dann werden auch diese Elemente langweilig.

Asuke:

Genau.

Iwata:

New Super Mario Bros. 24 für das Nintendo 3DS-System wurde genau vor diesem Spiel veröffentlicht. Wenn wir also nur das Übliche liefern würden, wären die Spieler nicht zufrieden. 4. New Super Mario Bros. 2: Ein Action-Spiel, das im August 2012 für das Nintendo 3DS-System herausgebracht wurde.

Asuke:

Richtig.

Iwata:

Die Hürden, die die Entwicklung zu nehmen hatte, waren also ziemlich hoch. Und ich glaube, diese haben Sie wohl mehr gepeinigt als irgendjemand sonst, Mr. Takemoto. Was ging Ihnen durch den Kopf, als Sie mit der Entwicklung begannen und sich fragten: „Was soll es Neues geben?”

Takemoto:

Dieses Mal fingen wir damit an, Material aus den Wii-Spielen für die Level zu verwenden.

Iwata:

Sie fingen also mit Ihrer Arbeit an, als es noch gar kein Entwicklungsmaterial für die Wii U-Konsole gab.

Takemoto:

Richtig. Wenngleich wir an einem neuen Super Mario-Spiel arbeiteten, veränderte sich das grundlegende Gameplay ja nicht. Also fingen wir damit an, die Level zu erstellen, dachten dabei aber die ganze Zeit: „Wie können wir denn jetzt neues Gameplay einbauen?“ Und als wir so arbeiteten, kam die Idee zu dem Wii U GamePad auf. Ich untersuchte einige der Ideen und beratschlagte mich anschließend mit Mr. (Takashi) Tezuka5 und Mr. (Hiroyuki) Kimura.65. Takashi Tezuka: Geschäftsführer, Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division. Er war an der Entwicklung vieler Serien, wie Super Mario, Yoshi und Animal Crossing beteiligt. Er trat in den Interviews von „Iwata fragt“ auf zu dem Original Super Mario Entwickler zum 25. Jubiläum von Super Mario, die Geschichte des The Legend of Zelda-Spiele für Handheld-Konsolen, zu The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Teil 2), und den Produzenten von SUPER MARIO 3D LAND, sowie in den Sonderausgaben von „Iwata fragt” anlässlich der E3 2012 zu New Super Mario Bros. U und New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division. Er war an der Entwicklung solcher Spiele, wie der Super Mario Advance-Serie, New Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. Wii beteiligt. Zuvor erschien er in der Ausgabe von „Iwata fragt” zu Super Mario Entwickler zum 25. Geburtstag von Super Mario (Teil 1)

Iwata:

Worüber sprachen Sie?

Takemoto:

Wir sprachen darüber, dass wir uns vier Spieler vorstellten, wobei eine weitere Person mithilfe des Wii U GamePads die Blöcke platziert.

Iwata:

Dann kam die Idee zum „Drop-in-Spiel“, bei dem ein Freund spontan in das Spiel einsteigt, also schon relativ früh auf.

Takemoto:

Ja, aber ich war mir nicht sicher, ob wir diese Idee realisieren konnten. Als wir an New Super Mario Bros. für den Nintendo DS arbeiteten, hatten wir bereits mehrere Arten von Gameplay, wie beispielsweise das Berühren des unteren Bildschirms ausprobiert. Aber das machte als Gameplay für Super Mario natürlich nicht besonders viel her.

Iwata:

Sie wussten von Anfang an, dass die Realisierung nicht einfach werden würde.

Takemoto:

Ja. Außerdem schwebte mir ein Spiel vor, das die Leute ohne Erklärungen spielen konnten. Anlässlich der Veröffentlichung des Nintendo DS veranstalteten wir Events, an denen die Öffentlichkeit das Gerät ausprobieren konnte.

Iwata:

Das war doch Touch! DS.77. Touch! DS = Nintendo World Touch! DS: Diese Events zum Ausprobieren des Nintendo DS wurden von Nintendo vor der Veröffentlichung des Nintendo DS-Systems im November 2004 an fünf Standorten in Japan veranstaltet.

Takemoto:

Richtig. Zu dieser Zeit wirkte ich an der Entwicklung von Yoshi Touch & Go8 mit. Da konnte ich mit Erklärungen zur Seite stehen. Da gab es einen etwa zweijährigen Jungen. Aber als ich ihm erklärte, wie man die Linien zeichnet, hat er nicht alles verstanden. 8. Yoshi Touch & Go: A Touch-Action-Spiel, das im Mai 2005 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Nun, im Alter von zwei Jahren war das vielleicht auch noch ein bisschen zu schwer.

Takemoto:

Dennoch habe ich mich schon immer mit Steuerungen beschäftigt, die man auch ohne Erklärungen sofort bedienen konnte.

Iwata Asks
Iwata:

Sie wollten also etwas erschaffen, das man ganz instinktiv spielen konnte?

Takemoto:

Ja. Ich wollte etwas erstellen, das eine gewisse Resonanz bietet, das selbst ein Kind, das der Sprache nicht mächtig ist, versteht. Dann dachte ich darüber nach, wie wir den Touchscreen des Wii U GamePads für ein Super Mario Actionspiel nutzen könnten. Wenn man dieses nur dazu verwendete, um Mario zu bewegen, dann wäre die Sensorsteuerung der Wii-Fernbedienung unterlegen.

Iwata:

Eine Tastenbedienung wäre für die Aktionen von Mario besser geeignet.

Takemoto:

Genau. Aber durch Berühren Blöcke erscheinen zu lassen, ist leicht verständlich. Und als ich es ausprobierte, sah ich, wie viel Spaß es machte. Da beschloss ich, noch mehr Gameplay dieser Art einzubauen.

Iwata:

Aber wenn man Blöcke an jeder beliebigen Stelle auftauchen lassen kann, wäre Mario doch in der Lage, an alle möglichen Orte zu gelangen. Machten Sie sich keine Sorgen, dass sich das Schwierigkeitsniveau dramatisch verändern und das Spiel als solches auseinander fallen könnte?

Takemoto:

Ich war deswegen durchaus besorgt. Zunächst machte das Erscheinen von Blöcken die Landformationen völlig unnötig. Legt man das Spiel aber so an, dass komplizierte Bedingungen zu erfüllen sind…

Iwata:

...geht das instinktive Spielen verloren.

Takemoto:

Ganz genau.

Iwata:

Blöcke überall erscheinen zu lassen, käme Anfängern zugute. Versiertere Spieler könnten sich jedoch gar nicht mehr angesprochen fühlen.

Takemoto:

Ja, das war ein ganz wesentliches Problem.

Iwata:

Doch ich denke, letzten Endes haben wir ein gutes Gleichgewicht gefunden, so dass sowohl Neulinge als auch versierte Spieler auf ihre Kosten kommen. Wie haben Sie das geschafft?

Takemoto:

Ich hatte die Hilfe von Mr. Asuke.

Iwata:

Oh! Dann verbuchen Sie das jetzt als „guter Berater“! (lacht)

Asuke:

(lacht)