2. Kooperation mit anderen Teams

Iwata:

Ich würde Sie erst gerne noch etwas zur Grafik fragen. An diesem Projekt waren Mitarbeiter des Tokio Software Development Departments beteiligt, die auch schon an "SUPER MARIO 3D LAND" gearbeitet hatten, nicht wahr?

Ishikawa:

Ja. Sie haben uns auch sehr bei den Herausforderungen eines Mario-Spiels in 2D geholfen. Beim "SUPER MARIO 3D LAND"-Projekt waren auch schon alle möglichen Sachen mit der stereoskopischen 3D-Darstellung ausprobiert worden.

Iwata:

Richtig.

Ishikawa:

Wenn wir einfach beschlossen hätten, ein Super Mario-Spiel in 2D ohne die Erfahrung und das Fachwissen der Mitarbeiter des Tokio Software Development Departments zu entwickeln, hätten wir die stereoskopische 3D-Darstellung wahrscheinlich nicht voll ausnutzen können.

Iwata:

Da es ein seitlich scrollendes Spiel ist, würde man normalerweise nicht weiter denken, als einen Vorder- und einen Hintergrund zu gestalten, die gemeinsam einen dreidimensionalen Eindruck vermitteln.

Ishikawa:

Das kann gut sein. Beim ersten Prototyp haben wir nur die Charaktermodelle in 3D gestaltet, damit sie dreidimensional wirken, aber die Landschaften waren einfach flach eingefügt. Aber die Mitarbeiter vom Tokio Software Development Department haben das deutlich verbessert. Um es genauer zu sagen: Die Umgebungshintergründe jetzt sind flache Bilder, die schon alleine etwas dreidimensional wirken, und wenn man den 3D-Tiefenregler hochschiebt, bekommen sie nicht nur mehr Tiefe, sondern werden auch nach und nach unschärfer.

Iwata:

Mit dieser "Unschärfe" meinen Sie das so genannte "Bokeh”, also den Effekt, der eigentlich aus der Fotografie kommt, jetzt aber auch immer mehr bei Computergrafik zum Einsatz kommt. Das ist ein Effekt, der mit der Tiefenschärfe zu tun hat. Dabei ist ja eine gewisse Bildebene im Fokus und scharf abgebildet und die anderen Ebenen nicht.

Ishikawa:

Ja. Mit Tiefenschärfe ist die Tiefe des Bildbereichs gemeint, der scharf im Fokus ist, und man kann z. B. sagen, dass ein Bild eine „geringe Tiefenschärfe" hat. Die Tiefenschärfe nimmt ab, wenn man den 3D-Tiefenregler hochschiebt, und dabei wird der Hintergrund unschärfer. Aber es ist besser, sich das selber anzusehen, als es erklärt zu bekommen.

Iwata:

Okay. Man schiebt den 3D-Tiefenregler hoch und ... oh! Das stimmt wirklich!9 (lacht) 9 Man kann die stereoskopischen 3D-Effekte der Nintendo 3DS-Software nur auf dem System selber sehen. 3D-Aufnahmen aus dem Spielablauf von "New Super Mario Bros. 2" sind im Nintendo eShop verfügbar.

Ishikawa:

Neuere Digitalkameras haben Funktionen, um den Hintergrund und bestimmte Vordergrund-Bereiche unschärfer zu gestalten. Mr. Tezuka hat die Mitarbeiter aus Tokio gefragt, ob wir einen vergleichbaren Effekt erreichen könnten, und so kamen wir zu diesem Ergebnis.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist ja umwerfend - obwohl ich mich vielleicht mit dem Lob für die Produkte unserer eigenen Firma etwas zurückhalten sollte! (lacht)

Ishikawa:

(lacht)

Iwata:

Das sieht ja so aus, als ob Sie bei einer Kamera eine andere Blende eingestellt hätten.

Ishikawa:

Ja. Wenn die Tiefenschärfe verringert wird, bedeutet das bei Kameras, dass man die Blendenöffnung des Objektivs vergrößert hat und mehr Licht hineinfällt, so dass das Bild auch etwas heller wird. Wir haben solche Details vollständig ausgearbeitet. Außerdem fokussiert sich die Darstellung auf die Charaktere im Vordergrund, so dass das Spielen auf jeden Fall vereinfacht wird.

Iwata:

Man kann also nicht nur staunen, wie gut das aussieht, sondern sich auch besser auf die Charaktere im Vordergrund konzentrieren, so dass man auch einen Vorteil beim Spielen hat.

Ishikawa:

Genau. Ich glaube nicht, dass es so etwas schon in vielen Videospielen gegeben hat. Ich denke, dass wir das erreichen konnten, weil wir das frische Blut der "SUPER MARIO 3D LAND"-Mitarbeiter im Team hatten.

Iwata:

Super Mario-Spiele in 2D haben schon immer einen klassischen Grafikstil, aber haben Sie neben der Erweiterung und Weiterentwicklung der Spielwelten aus den Vorgängertiteln auch noch etwas anderes Neues ausprobiert?

Ishikawa:

Wir haben diesmal einige

Video: Nacht- und Abend-Levels

Ich würde Sie erst gerne noch etwas zur Grafik fragen. An diesem Projekt waren Mitarbeiter des Tokio Software Development Departments beteiligt, die auch schon an "SUPER MARIO 3D LAND" gearbeitet hatten, nicht wahr?
Nacht- und Abend-Levels umgesetzt. Das ist schon etwas ganz anderes.

Iwata:

Bisher gab es immer nur blauen Himmel.

Ishikawa:

Ja. Aber diesmal wollten die Designer das etwas auflockern. Das Design ist nur eine Erweiterung dessen, was es zuvor schon gegeben hat, aber trotzdem hinterlassen die Nacht-Szenen einen anderen Eindruck.

Iwata:

Es ist unverkennbar Super Mario, aber gleichzeitig ist es eine Welt, die wir so noch nie gesehen haben.

Ishikawa:

Ja. Ich dachte, dass man so alle überraschen könnte und dass es - auf eine gute Art - ein Gefühl des Unerwarteten ins Spiel bringen würde. Und was die Charaktere betrifft, da gibt es auch einen neuen Gegner namens Maxi-Buu, der wie eine große Version von Buu Huu aussieht. Wenn Buu Huu Mario ins Gesicht sieht, wird er schüchtern und hält an.

Iwata:

Buu Huu heißt in Japan "Teresa", weil tereru das japanische Wort für "schüchtern" ist.

Ishikawa:

Stimmt! (lacht) Also,

Video: Maxi-Buu wird zuerst schüchtern und verbirgt sein Gesicht in seinen Händen, aber dann riskiert er einen Blick und schleicht einem nach.

Ich würde Sie erst gerne noch etwas zur Grafik fragen. An diesem Projekt waren Mitarbeiter des Tokio Software Development Departments beteiligt, die auch schon an "SUPER MARIO 3D LAND" gearbeitet hatten, nicht wahr?
Maxi-Buu wird zuerst schüchtern und verbirgt sein Gesicht in seinen Händen, aber dann riskiert er einen Blick und schleicht einem nach.

Iwata:

Ja. (lacht)

Ishikawa:

Wir fanden das lustig, weil die Leute, die schon mit den bisherigen Super Mario-Spielen vertraut sind, davon überrascht sein werden und denken: „Hm? Buu Huu schleicht mir ja nach!" Es gibt hier und da im Spiel diese positiven Überraschungsmomente, und ich hoffe, dass das Spiel dadurch einen frischen Eindruck macht.

Iwata:

Ich nehme an, dass sich viele Leute "New Super Mario Bros. 2" kurz anschauen und denken werden: „Ah, das ist der gewohnte Super Mario.”

Ishikawa:

Ja.

Iwata:

Aber als ich es selber gespielt habe, hatte ich den Eindruck, dass man Schwierigkeiten bekommen kann, wenn man davon ausgeht, dass alles wie sonst auch ist, und deshalb nicht gut aufpasst.

Amano:

Das stimmt. Die Mitarbeiter hatten den starken Wunsch, sich diesmal knifflige Sachen einfallen zu lassen, über die sich manche Leute sogar aufregen könnten. Und wir haben einige Dinge an der Struktur geändert, um einen frischen Eindruck zu hinterlassen. Man kann diesmal z. B. auch spezielle Level spielen, die wir selber gerne „Mario-Sprint" nennen.

Iwata Asks
Iwata:

Mario-Sprint?

Amano:

Video: Da klettert man in eine Kanone und wird herausgeschossen. Dann sprintet Mario von Anfang an und man drückt einfach im richtigen Moment den A-Knopf.

Ich würde Sie erst gerne noch etwas zur Grafik fragen. An diesem Projekt waren Mitarbeiter des Tokio Software Development Departments beteiligt, die auch schon an "SUPER MARIO 3D LAND" gearbeitet hatten, nicht wahr?
Da klettert man in eine Kanone und wird herausgeschossen. Dann sprintet Mario von Anfang an und man drückt einfach im richtigen Moment den A-Knopf.

Ishikawa:

Er sprintet also von Anfang an und kann auch nicht bremsen.

Amano:

Das probiert man am besten auch selber aus.

Iwata:

Alles klar ... (spielt eine Weile) Oh, das macht aber Spaß! (lacht)

Amano:

Sie sind ohne Probleme durchgekommen?!

Ishikawa:

Und das beim ersten Mal ...

Iwata:

Das ist ja ein ganz schöner Adrenalin-Kick! (lacht) Das ist wie bei den Loren in "Donkey Kong Country" !10 10 Donkey Kong Country: Ein Action-Spiel, das im November 1994 für das Super NES-System veröffentlicht wurde.

Amano:

Ja. Wir haben dieses einfache Spielelement eingefügt, damit die Leute, die nicht so gut bei Action-Spielen sind und nicht wirklich sprinten können, auch mal erleben können, wie sich das anfühlt.