7. Arbeiten mit Nintendo

Iwata:

So haben Mobiclip und Nintendo also eine immer stärkere Verbindung aufgebaut, und zu dieser Zeit haben die Mobiclip-Investoren auch darüber nachgedacht, die Firma zu verkaufen, um ihr Investitionskapital wieder hereinzubekommen. Soweit ich weiß, haben Sie beide dann vorgeschlagen, dass Mobiclip Teil der Nintendo-Gruppe werden soll, nicht wahr?

Alex:

Ja, genau. Die Projekte, an denen wir mit Nintendo gearbeitet haben, waren sehr interessant. Irgendwann habe ich Jérôme gefragt, ob er es nicht auch so sehen würde, dass nur die Nintendo-Projekte so spannend waren, und er antwortete: "Also, eigentlich schon." Dann waren wir mutig genug, um auf Nintendo zuzugehen und einfach zu sagen, dass wir uns in Zukunft gerne nur noch auf Nintendo-Projekte konzentrieren würden. Die Investoren hatten natürlich ihre eigenen Interessen und wir mussten sie erst mal überzeugen. Zu dieser Zeit dachte ich, dass wir vielleicht eine Erfolgschance von 10% hatten, weil ich davon ausgegangen bin, dass Nintendo nicht an so einem Angebot interessiert sein würde. Wir waren wirklich überrascht, als wir erfahren haben, dass Nintendo bereit war, unsere kleine französische Firma aufzunehmen.

Jérôme:

So wie als Alex Mr. Okada zum ersten Mal angesprochen hat. (lacht)

Alex:

Genau. Wir dachten: "Wir haben eh keine Chance, warum sollen wir es also nicht trotzdem mal probieren?"

Iwata:

Was hat die Nintendo-Projekte denn für Sie ansprechender oder spannender gemacht als andere Dinge?

Alex:

Ich denke, dafür gibt es viele Gründe, aber was Nintendo ganz besonders attraktiv für uns gemacht hat, ist die Tatsache, dass Innovation bei Nintendo an erster Stelle steht. Andere Firmen versuchen sich gegenseitig an Hardware-Leistungsfähigkeit zu übertreffen, und betonen immer wieder, dass sie mehr Megahertz23 bieten als andere Anbieter. Aber das ist keine kreative Richtung für zukünftige Entwicklungen. Wir haben gesehen, dass Nintendo sich darauf konzentriert, immer neue Erlebnismöglichkeiten und neue Technologien zu entwickeln, die neue Türen öffnen. 23. Megahertz: Eine Maßeinheit für Frequenzen. In diesem Fall bezeichnet sie die Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit von Computern.

Iwata:

Es ist einfach nicht besonders spannend, immer nur die Leistungsfähigkeit zu erhöhen, um Schwierigkeiten zu bewältigen. Wenn jemand Probleme mit originellen Ideen löst, sehen die Leute das als Innovation an. Und das ist einfach am interessantesten.

Alex:

Nintendo hat ja eine lange Geschichte von revolutionären Innovationen, z. B. mit der Nintendo DS24-Produktfamilie, Wii25 und jetzt Wii U26. Es ist sehr wichtig für uns, weiterhin solche Innovationen zu entwickeln, und das hat uns sehr angesprochen. 24. Nintendo DS-Produktfamilie: Eine Reihe von tragbaren Videospielsystemen, angefangen mit dem Nintendo DS, der im Dezember 2004 in Japan veröffentlicht worden ist. In Europa erschien er etwas später, im März 2005.25. Wii: Eine Heimvideospielkonsole, die in Japan im Dezember 2006 veröffentlicht worden ist. In Europa erschien sie ebenfalls im selben Monat.26. Wii U: Eine Heimvideospielkonsole, die in Japan im Dezember 2012 veröffentlicht worden ist. In Europa erschien sie im November desselben Jahres.

Jérôme:

Ich glaube, es gibt aber auch noch einen weiteren Faktor. Wir sind nur eine kleine Firma, aber Nintendo hat uns vertraut, und ich denke, dass das einer der Gründe ist, der uns Nintendo noch näher gebracht hat. Nintendo war uns gegenüber immer sehr offen, und so haben wir eine gute Verbindung zu Mr. Okada und Mr. Shimada27 aufbauen können.27. Takeshi Shimada, Deputy General Manager des Nintendo Software Environment Development Departments.

Alex:

Ja, das Vertrauen, das wir zu den Nintendo-Technikern aufgebaut haben, ist auf jeden Fall auch ein wichtiger Punkt. Wir sind Techniker, Mr. Shimada bei Nintendo ist ein Techniker, und Sie selber sind ja auch Techniker. Diese ganze Struktur hat großen Wert für uns, weil wir wissen, dass die technischen Herausforderungen auf jeden Fall ernst genommen werden.

Iwata:

Dann hat mein Werdegang als Techniker im Bereich der Computerwissenschaften also auch Einfluss auf unsere Verbindung gehabt.

Alex:

Ja, das denke ich schon. Wir wollen einen wichtigen Beitrag bei den Nintendo-Produkten leisten. Aber das können wir nur, wenn wir wissen, dass die Entscheidungsträger die technischen Fortschritte und Ideen auch wirklich wichtig finden. Ich denke, dass es entscheiden ist, ob ein Geschäftsführer die Fähigkeit hat, die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Iwata:

Mr. Shimada ist ja jetzt bei Nintendo der Ansprechpartner für NERD. Wie ist es so, mit ihm zu arbeiten? Sind Sie zufrieden mit Ihrer Zusammenarbeit?

Jérôme:

Es ist offensichtlich schon mal sehr gut, dass er versteht, was wir da eigentlich machen. Wir arbeiten in vielen verschiedenen Bereichen, von der Low-Level-Optimierung bis zu intensiven High-Level-Web-Technologien, und die meisten Leute würden sich nicht für alle diese Bereiche interessieren. Aber er ist sehr interessiert daran und versteht auch viel davon. Ich glaube, er hat sich auch gut an unsere französische Kultur und merkwürdigen Eigenheiten gewöhnt. Er versucht nicht, uns zu verändern oder Japaner aus uns zu machen.

Iwata:

Das ist auch etwas, worin ich ihn immer wieder bestätige. (lacht) Wenn wir Sie z. B. bitten würden, die Dinge nach unserer Art zu machen, und Jérôme sagen würden, dass er jeden Tag von neun bis fünf ins Büro in Paris kommen soll, dann würde NERD das verlieren, was Sie so auszeichnet.

Jérôme:

(lacht)

Alex:

Ich bin mir nicht sicher, ob sich unsere Kollegen darauf einlassen würden. (lacht)Wir stellen aber auch hohe Anforderungen, deswegen ist es bestimmt nicht einfach für andere Leute, uns bei der Arbeit zu führen.

Iwata:

Das ist bestimmt richtig. Ich finde, Nintendo ist auch eine Firma, die so hohe Anforderungen stellt. Wenn es in der Firma ein technisches Problem gibt, frage ich Mr. Shimada in letzter Zeit immer, ob er mit NERD darüber sprechen kann. Und ich denke, dass Sie viele dieser Probleme auch sehr gerne für uns lösen, aber vielleicht auch nicht alle. Als Mr. Shimada letzte Woche zu NERD gekommen ist, hat er doch bestimmt wieder einige dieser Probleme mitgebracht - war da etwas besonders Spannendes für Sie dabei?

Alex:

Oh, ja. (lacht) Eigentlich alles. (lacht) Wir haben normalerweise das Gefühl, dass wir nicht so gut für Aufgaben geeignet sind, für die man einfach eine kleine Armee von Entwicklern benötigt. Um solche Dinge zu bewältigen, braucht man eine sehr feste Struktur und eine straffe Organisation. Aber manchmal hat man auch Probleme, bei denen ein einziger Techniker die richtige Idee haben kann, um das ganze Problem zu lösen, an dem sich sonst hundert Techniker die Zähne ausbeißen würden. Und an so etwas haben wir den meisten Spaß. Die Probleme, von denen uns Mr. Shimada erzählt hat, waren genau solche Dinge. Das sind alles sehr schwierige Projekte, und darüber freuen wir uns natürlich sehr.

Iwata Asks
Iwata:

Ich hoffe, dass noch mehr Leute in Frankreich und Europa, die gerne solche Probleme lösen, sich bei NERD vorstellen. (lacht) Und ich bin mir sicher, dass Sie beide diese Leute dann herzlich willkommen heißen werden.