2. Ähnlichkeit mit beliebtem Manga

Iwata:

Mr. Fujioka, wenn jemand, der nichts über "Monster Hunter" weiß, Sie plötzlich fragt, um welche Art von Spiel es sich handelt, wie würden Sie ihm – möglichst einfach – antworten?

Fujioka:

So einfach wie möglich? Hm, ich bin mir nicht sicher. Das ist schwer. Ich denke, ich würde sagen: "Es ist ein Jagdspiel." Viele würden dann wohl nicht ganz verstehen, was ich meine.

Iwata:

Wenn man "Jagdspiel" hört, bekommt man den Eindruck von etwas Wildem.

Fujioka:

Stimmt. Beim Jagen denkt man sofort an etwas Extremes. Als wir aber das Spiel entwickelt haben, war ich am meisten darauf bedacht, dass es nicht zu brutal wird.

Iwata:

Wenn ein Spiel übermäßig brutal wird, macht es die Spielwelt zu bedrohlich und es könnte ein Ort sein, an dem man sich nicht wohl fühlt.

Fujioka:

Die tatsächlichen Handlungen, die im Spiel vollführt werden, sind auf ihre eigene Weise intensiv. Obwohl die Spielwelt alles andere als eine heile ist, belohnt sie den Spieler auch. Ich wollte eine Welt schaffen, die nicht brutal ist.

Iwata:

Es steht einem frei, was man in dieser Welt tut, daher sind die intensiven Aspekte nicht beklemmend.

Fujioka:

So war es auch gedacht. Natürlich liegt über allem das Thema Jagd. Jeder bewegt sich mit diesem Ziel vor Augen. Es gibt jedoch im Spielraum etwas Freiheit.

Iwata Asks
Iwata:

Man kann angeln, wenn einem danach ist.

Fujioka:

Das trifft insbesondere auf die Heimkonsolen-Serie zu. Der Spielraum ist immens. Dinosaurier sind sowohl für Erwachsene als auch für Kinder aufregend. So wird man inspiriert, in diese Welt einzutauchen. Wenn man sich dort befindet, ist es für jeden unterhaltsam. Das gefällt mir sehr.

Iwata:

Ich verstehe.

Fujioka:

Um es etwas anders auszudrücken, ich vergleiche dieses Spiel gerne mit einem Vergnügungspark. Wenn man dorthin geht, findet man eine unterhaltsame Welt vor. Es macht schon Spaß, dort einfach irgendetwas zu tun.

Iwata:

Jagd im Vergnügungspark?

Tsujimoto und Fujioka:

(lachen)

Fujioka:

Damit würde man wohl Probleme bekommen! (lacht) Aber ich muss zugeben, ich liebe Vergnügungsparks. Ist man erstmal dort, ist es eine ganz andere Welt. Und der Aufenthalt allein ist schon unterhaltsam.

Iwata:

Ich verstehe. Wie in einem Vergnügungspark gibt es auch in diesem Spiel eine stimmungsvolle Welt, nur leben dort eben Monster. Man kann sie jagen, wenn einem aber nicht danach ist, kann man auch angeln gehen. Wenn man einem Monster begegnet, das man allein nicht besiegen kann, arbeitet man mit anderen zusammen, um es zu erlegen. Nachdem man es erlegt hat, erhält man eine Belohnung. Das macht Spaß und deshalb gibt es auch viele Leute, die es spielen. Das ist es, was die "Monster Hunter"-Serie ausmacht, nicht wahr?

Iwata Asks
Tsujimoto:

Vielen Dank, dass Sie es mir so genau erläutert haben. (lacht)

Iwata:

Im Grunde genommen liege ich aber richtig, oder?

Fujioka:

Ja. (lacht) Das habe ich gerade gemeint.

Iwata:

Ich könnte mir aber vorstellen, dass diejenigen, die das Spiel nicht kennen, davon ausgehen, dass sie jagen müssen.

Fujioka:

Möglicherweise, dem ist aber nicht so. Ah, ich habe mich gerade an etwas erinnert. Als ich das erste Mal an "Monster Hunter" gearbeitet habe, stellte ich mir eine bestimmte Welt vor, von der es inspiriert wurde. Kennen sie den alten Manga "Hajime Ningen Gyatoruzu"2? 2Hajime Ningen Gyatoruzu: Ein Comedy-Manga, deren Handlung in der prähistorischen Zeit liegt. Der Manga wurde von Shunji Sonoyama entworfen und erschien ab 1974 in einem japanischen Grundschul-Mangamagazin, das von Shogakukan veröffentlicht wurde. Im selben Jahr wurde der Manga auch als Anime umgesetzt. (Anmerkung der Redaktion: Der Manga ist besonders für Figuren bekannt, die auf komische Weise illustrierte Fleischkeulen, das "Manga-Fleisch", essen.)

Iwata:

Ja. Die Fleischkeulen!

Fujioka:

Genau. (lacht)

Iwata:

Es ist ein Manga über Höhlenbewohner.

Fujioka:

Ja. (lacht)

Iwata:

Hm, das ist etwas überraschend. (lacht)

Fujioka:

In dieser Welt herrscht viel Freiheit. Mammuts stampfen überall umher. Man schneidet ihr Fleisch ab und isst es, aber man würde das nicht als brutal bezeichnen.

Iwata:

Darin herrscht eine eher angenehme und entspannende Atmosphäre.

Fujioka:

Man schneidet ein Stück Fleisch ab und verzehrt es genüsslich. Diese entspannende Betrachtungsweise ist sehr menschlich. Mir gefällt das Gefühl, dass man einfach essen kann, was man will. Ich wollte nur herüberbringen, wie unterhaltsam so etwas sein kann.

Iwata:

Also treffen sich alle und genießen gemeinsam die Jagd.

Fujioka:

Richtig.

Iwata:

Wie haben Sie sich auf den Titel "Monster Hunter" festgelegt?

Tsujimoto:

Das war der Codename des Projekts während der Entwicklung.

Fujioka:

Wir wussten allerdings nicht, ob wir die Rechte für diesen Namen bekommen könnten.

Tsujimoto:

Vielmehr waren wir uns sicher, dass wir sie nicht bekommen würden.

Iwata:

Verständlicherweise. (lacht)

Fujioka:

Ja. Es ist ein ziemlich einfacher Titel. (lacht) Wir dachten, wir müssten uns definitiv zu irgendeinem Zeitpunkt einen richtigen Namen ausdenken, aber uns fiel keiner ein, also haben wir es weiterhin "Monster Hunter" genannt. Wir hätten nie gedacht, dass wir die Rechte an diesem Namen bekommen könnten, aber wir haben trotzdem nachgefragt...

Tsujimoto:

Und sie bekommen. (lacht)

Iwata Asks
Fujioka:

Dann sagten wir uns: "Dann nehmen wir den halt!" (lacht) Wir haben das Spiel seit Entwicklungsbeginn "Monster Hunter" genannt, also war der Name des Spiels Programm. Natürlich haben wir uns auch daran gewöhnt, deshalb war es großartig, dass wir den Titel tatsächlich nutzen konnten. Sie kennen es ja, hat man es einmal gehört, geht es einem nicht mehr aus dem Kopf.

Iwata:

Ja, es bleibt leicht im Gedächtnis.

Fujioka:

Es ist wichtig, mit Wörtern gut umgehen zu können.

Iwata:

Ich habe mehrmals mit Shigeru Miyamoto darüber gesprochen, was für ein großartiger Name das ist. Man kann ihn sich leicht merken und er hinterlässt einen Eindruck. Man versteht auf Anhieb, worum es in diesem Spiel geht.

Fujioka:

Vielen Dank! Ich glaube, wir hatten unglaubliches Glück, dass wir diesen Titel nutzen konnten.