2. Der größte Videoproduktions-Job

Iwata:

Nachdem Sie erfahren hatten, dass Sie "Metroid: Other M" entwickeln würden, dachten Sie als Mitarbeiter von Team NINJA vielleicht noch, dass Sie das nicht betrifft, oder Sie hatten Gedanken wie: "Das gibt's nicht!", "Warum wir?" oder "Das ist ja wie ein Traum!" Aber dann haben Sie die Nintendo-Mitarbeiter kennengelernt. Was war Ihr erster Eindruck bei diesem Treffen?

Saito:

Ehrlich gesagt hatte ich ein wenig Angst vor dieser Begegnung. Ich hatte Geschichten darüber gehört, dass Mr. Sakamoto ein total sturer Mensch sein soll, wissen Sie? (lacht)

Iwata:

Ja, wenn ihm etwas wichtig ist, kann er sehr stur sein. (lacht)

Alle:

(lachen)

Saito:

Ich war ziemlich besorgt darüber und dachte: "Ob das alles gut geht...?" Ich wollte wirklich nicht gerne in einem strengen hierarchischen System arbeiten, in dem man mir sagen würde: "Tun Sie dies und tun Sie das." Als ich sie dann getroffen habe, war es aber wirklich... Wie soll ich sagen... Sie haben wirklich auf Augenhöhe mit uns gesprochen. Nicht nur Mr. Sakamoto, sondern wirklich alle bei Nintendo gaben uns im Gespräch das einfache Gefühl: "Das könnte echt Spaß machen, das zusammen zu machen."

Aramaki:

Genau so war es. Wir machten einen Vorschlag, z. B.: "So könnten wir das machen", und Nintendo gab uns manchmal Antworten wie: "Nein, wir möchten das lieber so." Im ersten Moment schien es ein Meinungskonflikt zu sein, aber eigentlich hatten wir das Gefühl, dass sie unsere Grundeinstellungen in Bezug auf die Dinge, die uns wirklich wichtig sind, und den Prozess, wie man diese Dinge erreichen könnte, teilten.

Iwata Asks
Iwata:

Können Sie uns ein konkretes Beispiel zu diesen "wirklich wichtigen Dingen" geben?

Aramaki:

Ich hatte das Gefühl, dass wir wirklich auf einer Wellenlänge waren, wenn es z. B. darum ging, wie man die Metroid-Welt darstellen sollte, und wie man dem Spieler wichtige Empfindungen vermittelt, wie z. B.: "Das Spiel macht ja echt Spaß... ich möchte weiterspielen und Samus in dieser Welt begleiten, weil ich noch tiefer in die Spielwelt eintauchen will."

Iwata:

Wie war es für Sie, Mr. Otsuka?

Otsuka:

Ich konnte wirklich die Begeisterung für dieses Spiel spüren, vor allem bei Mr. Sakamoto. Er war sehr ehrlich mit uns, wenn er von etwas nicht überzeugt war. Trotzdem hat er sich dabei nicht zu hart ausgedrückt...

Iwata:

Er war also freundlich, aber trotzdem sehr direkt? (lacht)

Koike:

Genau. Diese Art sieht man ihm auch schon an, finden Sie nicht?

Iwata:

Ja, sein Äußeres entspricht wirklich ziemlich genau seinem Wesen. (lacht)

Alle:

(lachen)

Otsuka:

Deshalb habe ich mich zuerst auch etwas erschreckt.

Iwata:

Bei uns in der Firma ist er aber genauso. Jeder, der mit ihm arbeitet, wird immer wieder mit seinen offenen Ablehnungen konfrontiert. (lacht) Es ist zwar eine ganz andere Welt, aber sogar bei seiner Arbeit an der fröhlichen WarioWare10-Reihe war er immer bereit, ein Minispiel, das nicht dem Qualitätsstandard entsprach, einfach mit den Worten rauszuschmeißen: "Das ist nicht gut genug." 10 In der WarioWare-Spielereihe gibt es verschiedene spontane Action-Minispiele. Bisher ist für jedes System ein Teil der Spielreihe veröffentlicht worden, dazu gehören z. B. "WarioWare, Inc.: Mega Party Games!", "WarioWare: Touched!" und "WarioWare: Smooth Moves". Das erste Spiel der Reihe, "WarioWare, Inc.: Minigame Mania", erschien in Japan im März 2003 und in Europa im Mai 2003. Sakamoto war dabei als Producer tätig.

Otsuka:

Er schmeißt Dinge wirklich hochkant raus! (lacht)

Iwata:

Ja, bei so was macht er keine Kompromisse. Aber wenn er etwas rausschmeißt, macht er das immer mit der nötigen Haltung, so dass man immer weiß, dass es nicht als persönliche Ablehnung gemeint ist.

Otsuka:

Oh, auf jeden Fall. Ich habe gemerkt, wie sehr er Spiele liebt, und ich bin ihm sehr dankbar dafür, dass er ehrlich zu uns war und auf nachvollziehbare Art gesagt hat: "Dieser Teil ist nicht gut, aber dafür ist der andere Teil wirklich toll." Einige Gespräche, die ich mit Mr. Sakamoto hatte, hinterließen einen besonders tiefen Eindruck bei mir. Vor ungefähr zwei Jahren, während der frühen Entwicklungsphase, sagte er z. B. zu mir: "Ich möchte das Sensemove-Feature auch im FPS-Modus11 umsetzen." 11 FPS steht für 'First-Person-Shooter", also ein Shooter-Spiel, das man aus der Ego-Perspektive spielt.

Iwata:

Er meinte, dass die Spieler den gegnerischen Angriffen auch ausweichen können sollten, wenn man das Spiel mit der Zeigefunktion der Wii-Fernbedienung spielt?

Otsuka:

Ganz genau. Das haben wir auch probiert, aber die Kamera-Bewegung einfach nicht richtig hingekriegt. Und als wir nach verschiedenen Lösungen gesucht haben, ging Mr. Sakamoto plötzlich ein Licht auf, und er hatte eine Idee. Er sagte: "Sie haben so etwas doch schon einmal gemacht, und da hat es funktioniert. Dann müssten wir das in diesem Fall doch auch so umsetzen können, oder?" Damit meinte er das Kamera-System, auf das sich Team NINJA spezialisiert hatte - wir sollten die Lösung anwenden, die wir bei einem Team NINJA-Spiel einsetzen würden.

Iwata:

Da waren Sie doch bestimmt sehr überrascht! (lacht)

Otsuka:

Ja, das war ein richtiger Schock! (lacht)

Iwata:

Das ist wie wenn ein Nachbar einen auf die Blumen aufmerksam macht, die im eigenen Garten blühen, nicht wahr?

Otsuka:

Das stimmt. Ich erinnere mich noch sehr lebhaft daran. Das hat mich dermaßen umgehauen, dass ich in der Nacht gar nicht richtig schlafen konnte. Als wir dann die Umsetzung im Spiel probiert haben, passte alles hervorragend, was mich natürlich noch mehr erstaunt hat... Das war für mich der erschütterndste Moment während der ganzen Entwicklung.

Iwata Asks
Iwata:

(lacht) Aber solche Erfahrungen kann man in Zukunft ja positiv nutzen. Okay, jetzt möchte ich Mr. Nagasawa befragen, der für die Videoproduktion verantwortlich war. Ich habe Mr. Kitaura in der letzen 'Iwata fragt'-Sitzung nach seinem ersten Gedanken gefragt, als er von der Zusammenarbeit zwischen TECMO und Nintendo hörte. Seine Antwort war: "Hä? Macht ihr Witze ?!". Was war Ihr erster Gedanke, Mr. Nagasawa?

Nagasawa:

Genau derselbe wie bei Mr. Kitaura! (lacht) Wie wir schon besprochen haben, Mr. Iwata, hatte ich als Außenstehender den Eindruck, dass die beiden Firmen nicht gegensätzlicher sein könnten. Außerdem lag uns bei unserer ersten Besprechung nur ein einziges Dokument vor, nämlich das Szenario, das Mr. Sakamoto geschrieben hatte. Ich fragte mich in dieser Situation also: "Was sollen wir denn jetzt hier?"

Iwata:

Sie wussten anfangs nicht genau, was man überhaupt von Ihnen wollte?

Nagasawa:

Richtig. Ich hätte einen einfachen Auftrag erfüllen können, z. B. "Bitte machen Sie aus diesem Szenario einen Film", aber hier ging es ja um ein Videospiel. Ich wusste nicht, welche Teile zu Videosequenzen gemacht werden sollten und wie die Umsetzung aussehen sollte. Als ich Mr. Sakamoto getroffen habe, sprach er ganz energiegeladen über sein Szenario, und sein Enthusiasmus war wirklich ansteckend. Die Frage, was ich eigentlich tun sollte, war aber noch immer nicht beantwortet.

Iwata:

Wie hat sich die "Was soll ich hier eigentlich?"-Situation dann entwickelt?

Nagasawa:

Nach einiger Zeit erhielten wir Informationen zum Aufbau des Szenarios, die angaben, welche Teile spielbar und welche Teile Videosequenzen sein sollten. Nachdem wir diese Hinweise erhalten hatten, wurde uns schließlich klar, wie viel Arbeit das alles sein würde - diese Erkenntnis wurde dann nach und nach immer konkreter.

Iwata:

Ihnen wurde also bewusst, welches Ausmaß die Arbeit haben würde, die vor Ihnen lag?

Nagasawa:

So genau konnten wir das da noch gar nicht abschätzen. Wir wussten nur, dass es viel zu viel war, und dachten: "Das sieht nach einer ganz schönen Herausforderung aus." Aber wir konnten uns einfach nicht vorstellen, wie die Spielteile und die Videosequenzen zusammengesetzt werden würden. Obwohl ich so etwas als Entwickler eigentlich nicht sagen sollte, dachte ich nur: "Das finden wir nur raus, indem wir einfach loslegen..."

Iwata Asks
Iwata:

Das ist ja eine Aussage! (lacht) Sie arbeiten schon viele Jahre in der Videoproduktion. War dieses Projekt im Vergleich mit Ihren sonstigen Projekten wirklich so ungewöhnlich umfangreich?

Nagasawa:

Ja, dieses Projekt war wirklich bei weitem der größte Auftrag, an dem ich je gearbeitet habe. Obwohl wir beschlossen hatten, einfach loszulegen, konnten wir keine Videosequenzen aus dem Szenario machen, ohne vorher Storyboards dafür zu sehen.

Iwata:

Die Erstellung der Storyboards war doch Mr. Kitauras Aufgabe, oder? Er hat mir erzählt, dass er sechs Monate gebraucht hat, um sie alle fertig zu stellen.

Nagasawa:

Stimmt, deshalb stand während dieser Zeit fast unter jeder eMail, die ich Mr. Kitaura geschrieben habe, so etwas wie: "Bitte zeigen Sie mir bald die Storyboards!" oder "Sind Sie mit den Storyboards schon weitergekommen?"

Iwata:

Also wie ein Redakteur, der seinen Autoren die ganze Zeit hinterherlaufen muss. (lacht)

Nagasawa:

Ja, und das Ergebnis war, dass Mr. Kitaura immer seltener auf meine eMails antwortete! (lacht) Er hat sich zwar zurückgezogen, aber seine Storyboards gaben uns mehr Material als ich je erwartet hätte. Ich geriet sogar ein wenig in Panik und dachte: "Das wird ja eine richtige Herkules-Aufgabe."

Iwata:

Weil Sie darüber nachdenken mussten, wie jede Einstellung aussehen und alle Sequenzen umgesetzt werden sollten?

Nagasawa:

Genau. Am Ende dachte ich aber - und das sollte man als Entwickler wahrscheinlich auch nicht sagen - "Ach, das wird schon." (lacht)

Iwata:

So ist das also. (lacht)

Nagasawa:

Mr. Kitaura hat ja seine ganze Energie in die Erstellung der Storyboards gesteckt. So konnten wir wirklich an diese Hingabe anknüpfen und haben uns bei der Videoproduktion die größte Mühe gegeben.