1. Spielentwicklung mit Nintendo

Iwata:

Heute bin ich zu Besuch bei TECMO KOEI. Ich habe ein wenig das Gefühl, dass ich störe, weil ich hier um neun Uhr morgens auftauche, aber ich muss um elf schon wieder los, da ich heute Nachmittag einen Termin in Kyoto habe. Sind Sie denn sonst eigentlich auch schon um neun Uhr morgens hier?

Saito:

Nein, normalerweise nicht! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich verstehe. (lacht) Dann entschuldigen Sie bitte die Unannehmlichkeiten. Jetzt bin ich aber schon hier, und ich finde es sehr interessant, an Ihrem Arbeitsplatz mit Ihnen allen zu sprechen, da Sie ja direkt an der Entwicklung von "Metroid: Other M" beteiligt waren. Vielen Dank, dass Sie sich alle um neun Uhr morgens hier versammelt haben.

Alle:

Danke für Ihren Besuch.

Iwata:

Okay, ich würde gerne damit anfangen, dass Sie sich alle selber kurz vorstellen. Fangen wir mal an mit den vier Mitarbeitern von Team NINJA1 und Mr. Nagasawa von Taiyo Kikaku2, der Firma, die für die Videoproduktion verantwortlich war. Können Sie kurz erklären, welche Aufgaben Sie bei "Metroid: Other M" übernommen haben? 1 Team NINJA ist ein Entwicklerteam von TECMO, das die "Dead or Alive"-Kampfspiel-Reihe und die "NINJA Gaiden"-Actionspiel-Reihe entwickelt hat. 2 Taiyo Kikaku co. ltd. ist eine Videoproduktions-Firma mit Hauptsitz in Tokio. Sie bieten Design und Produktion in verschiedenen Bereichen an, von TV-Spots über Web-Inhalte bis zu Messe-Videos und CG.

Koike:

Ich bin Koike von Team NINJA, und ich war leitender Sound-Engineer bei diesem Spiel. Ich spiele die Metroid-Reihe selber schon seit meiner Grundschulzeit, also...

Iwata Asks
Iwata:

Haben Sie in der Grundschule mit "Super Metroid" 3 angefangen, Mr. Koike? 3 "Super Metroid" ist ein Action-Spiel für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), das in Japan im März 1994 und in Europa im Juli 1994 veröffentlicht wurde. Es war das dritte Spiel der Reihe.

Koike:

Nein, ich bin schon früher eingestiegen. Ich spiele die Reihe schon seit dem ersten "Metroid" 4, das für das 'Family Computer Disk' System erschienen ist. Ich hätte nie damit gerechnet, dass ich die Möglichkeit haben würde, an der Entwicklung der Serie mitzuarbeiten. Es war mir also eine Ehre, an diesem Projekt beteiligt zu sein. Zuerst sagte man mir, dass ich die Hintergrundmusik gestalten sollte. Deshalb habe ich drei Songs geschrieben, die sich Mr. Sakamoto5 und sein Team angehört haben. Einer dieser Songs war an die Atmosphäre der Welten in den Vorgänger-Spielen angelehnt, aber dieser Song wurde nicht abgenommen. Da war ich auf einmal irritiert und dachte: "Hm? Was für eine Atmosphäre soll es denn dann sein?" Es hat aber trotzdem viel Spaß gemacht. Mir sind sogar zwischendurch die Tränen gekommen. (lacht) 4 Das erste Spiel in der Metroid-Reihe ist ein Action-Spiel für das 'Family Computer Disk System', das in Japan im August 1986 veröffentlicht wurde. Das 'Family Computer Disk System' war ein Zubehör für das japanische NES-System, und "The Legend of Zelda" war eines der ersten 'Disk Card'-Spiele, das 1985 für das System veröffentlicht wurde. In Europa erschien das erste Spiel der Metroid-Reihe im Januar 1988 für das Nintendo Entertainment System (NES). 5 Yoshio Sakamoto ist der Producer von "Metroid: Other M". Abgesehen von seiner Arbeit an der Metroid-Reihe, war er noch an der Entwicklung von Spielen wie "Famicom Tantei Club", "Card Hero" und "Tomodachi Collection" beteiligt. Er ist der Manager der 'Production Group No.1' in Nintendos Software Planning & Development Department. Er hat bereits an der vorherigen Ausgabe von Iwata fragt - Metroid: Other M teilgenommen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Danach frage ich später noch mal! (lacht)

Otsuka:

Ich bin Otsuka, der leitende Planer bei Team NINJA. Bisher habe ich an Kampfspielen wie "Dead or Alive"6 gearbeitet, und das hier war das erste Mal, dass ich es mit einer Hauptfigur zu tun hatte, die eine Strahlen-Schusswaffe einsetzt. Das allein ist schon ein großer Unterschied zu den Spielen, die wir sonst bei Team NINJA entwickeln. Bei diesem Projekt war ich verantwortlich dafür, ein Spiel-Design zu entwerfen, das dem Spieler zwar die Freude am Entdecken vermitteln würde, die es auch bei "Super Metroid" und "Metroid: Zero Mission" 7 gibt, aber das auch die Handlung transportieren konnte, auf die Mr. Sakamoto besonderen Wert gelegt hat. 6 "Dead or Alive" ist eine 3D-Kampfspiel-Reihe, die von Team NINJA entwickelt und von TECMO veröffentlicht wurde. Das erste Spiel in der Reihe erschien im Oktober 1996 in Japan. 7 "Metroid: Zero Mission" ist ein Action-Spiel für den Game Boy Advance, das in Japan im Mai 2004 und in Europa im April 2004 erschienen ist. Es ist das fünfte Spiel in der Reihe.

Iwata Asks
Aramaki:

Ich heiße Aramaki und ich bin leitender Programmierer bei Team NINJA. Ich arbeite schon immer an Action-Spielen, aber das waren bisher interne Projekte, bei denen wir tun konnten, was wir wollten...

Iwata Asks
Iwata:

Es ist also das erste Mal, dass Sie verantwortlich für die Umsetzung der Ideen von Mitarbeitern anderer Firmen sind, nicht wahr?

Aramaki:

Genau. Das war eine große Herausforderung für uns. Während der Entwicklung haben wir darüber nachgedacht, wie man Samus' Bewegungen umsetzen könnte; aber wir haben nicht nur nachgedacht, sondern sind mit der Einstellung rangegangen: "Wir setzen es einfach erstmal um und zeigen es dann Nintendo." Ich finde, die Zusammenarbeit war ausgezeichnet und beide Seiten haben wichtige Beiträge geleistet.

Iwata:

Sie meinen also, dass Sie zusammen mehr erreicht haben als beide Firmen alleine hätten schaffen können?

Aramaki:

Ja, das denke ich schon. Für mich war der Entwicklungsprozess bei diesem Spiel eine Reihe von Glücksmomenten.

Saito:

Ich heiße Saito und leite die Videosequenzen- und Design-Teams bei Team NINJA. Ich war Art Director bei diesem Projekt, zusammen mit Mr. Morisawa von Nintendo. Meine Beteiligung an diesem Projekt fing damit an, dass ich Mr. Sakamotos Szenario gelesen habe, und mein erster Eindruck war: "Da geht's ja hauptsächlich um die Darstellung der Gedanken und Gefühle der Charaktere." Wir entwarfen also die Charaktere, und Samus war nicht die einzige, die eine eigene Persönlichkeit hatte. Viele der Nebenrollen sind auch ganz individuelle, komplexe Figuren, deshalb versuchten wir zuerst Basis-Modelle zu entwerfen, mit denen wir sie auf ansprechende Art darstellen konnten. Dazu mussten wir auch darüber nachdenken, wie die Level des Spiels aufgebaut waren.

Iwata Asks
Nagasawa:

Mein Name ist Nagasawa und ich arbeite bei Taiyo Kikaku. Normalerweise produzieren wir Videosequenzen im Werbebereich, z. B. für TV-Spots, aber ich arbeite auch schon seit ca. sechs Jahren mit Team NINJA zusammen und gestalte Dinge wie CG-Sequenzen für die Spiele. Diese Verbindung war auch ein Grund dafür, dass ich bei diesem Projekt gelandet bin. Meine Aufgabe bei diesem Projekt war die Produktion der Szenen, die Mr. Kitaura8, der Regisseur der Videosequenzen, entworfen hatte, und sie in die Realität umzusetzen. Während der Produktion musste ich auch darüber nachdenken, wie man die Handlung, die Mr. Sakamoto geschrieben hatte, umsetzen und transportieren konnte. Außerdem habe ich für Mr. Kitaura als Assistent und Verbindungsglied zu Mr. Sakamoto gearbeitet. Während dieser Arbeit dachte ich darüber nach, wie wir Samus' Gedanken und Gefühle noch genauer darstellen konnten, und das war Mr. Sakamoto ja sehr wichtig."Metroid: Zero Mission" ist ein Action-Spiel für den Game Boy Advance, das in Japan im Mai 2004 und in Europa im April 2004 erschienen ist. Es ist das fünfte Spiel in der Reihe.

Iwata Asks

 

8 Ryuzi Kitaura ist der Executive Director der Videosequenzen bei diesem Projekt. Er repräsentiert D-Rockets co., ltd., ein CG-Sequenz-Produktionsteam. Er hat auch an der vorherigen Ausgabe von Iwata fragt - Metroid: Other M teilgenommen.

Iwata Asks
Iwata:

Dankeschön. Wir haben ja auch schon in der Iwata fragt - Metroid: Other M darüber gesprochen, aber ich glaube, die ehrliche Meinung vieler Leute da draußen ist: "Warum arbeiten die bloß zusammen?" Deshalb möchte ich diese Frage an unsere Freunde von Team NINJA weitergeben: Was dachten Sie, als Sie gehört haben, dass Sie zusammen mit Nintendo ein Spiel entwickeln würden? Mr. Saito?

Saito:

Mein erster Gedanke? Hmm, wie soll ich das beschreiben... Es war wirklich sehr irreal.

Iwata:

Sie konnten es also nicht so richtig glauben?

Saito:

Genau, ich fand es total unglaublich.

Iwata:

Sie meinen also, dass das nicht schon immer fest auf Ihrem Plan stand? (lacht)

Saito:

Nein, bestimmt nicht. Damit habe ich gar nicht gerechnet, und selbst als ich davon erfahren habe, dachte ich: "Na ja, mit mir hat das ja sowieso nichts zu tun." Dann bin ich da aber langsam hinein geraten...

Iwata:

Ihnen wurde also klar: "Das kann ich nicht länger ignorieren, ich werde an diesem Projekt beteiligt sein."

Saito:

Stimmt, so war es. Schließlich war ich dann mit Mr. Hayashi9, dem Leiter von Team NINJA, etwas trinken, und da sagte ich selber zu ihm: "Ich möchte das gern machen..." Ich bin also doch noch ganz freiwillig eingestiegen. 9 Yosuke Hayashi war bei diesem Projekt der Director. Er ist der Leiter von Team NINJA bei TECMO KOEI GAMES. Er hat auch an der vorherigen Ausgabe von Iwata fragt - Metroid: Other M teilgenommen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben sich also dafür angeboten?

Saito:

Ja, so war es dann wohl. Ich sagte: "Ich würde gerne mit Ihnen daran arbeiten, Mr Hayashi."

Iwata:

Was dachten Sie als leitender Programmierer, Mr. Aramaki?

Aramaki:

Mein erster Gedanke war: "Das gibt's doch nicht!" Ich glaube, mir ging es da so wie den Leuten, die Sie vorhin gemeint haben. Ich dachte einfach, dass wir bisher das komplette Gegenteil von Nintendo gemacht hatten. Trotzdem fand ich es schon interessant, ein Spiel mit einer Firma zu entwickeln, die so total gegensätzlich zu uns ist.

Iwata:

Der Gedanke "Das gibt's doch nicht!" hatte also mehr mit Neugier als mit Ablehnung zu tun?

Aramaki:

Richtig. Hauptsächlich war ich gespannt und aufgeregt.

Iwata:

Wie war es für Sie als leitender Planer, Mr. Otsuka?

Otsuka:

Ich habe Metroid anfänglich als Shooter-Spiel eingeschätzt. Deshalb hatte ich zuerst meine Zweifel und dachte: "Warum wollen die denn mit Team NINJA über ein Shooter-Spiel sprechen?"

Iwata:

Weil es kein Kampfspiel war, meinen Sie?

Iwata Asks
Otsuka:

Ja. Ich habe mir das von Mr. Hayashi sogar noch einmal bestätigen lassen und fragte ihn: "Machen wir das jetzt wirklich?" Aber ich habe auch darüber nachgedacht, was für ein Spiel dabei herauskommen würde, wenn wir die besten Teile eines Shooters mit den besten Teilen eines Nahkampfspiels von Team NINJA kombinieren würden. Ich konnte es mir damals noch nicht vorstellen, dachte aber trotzdem: "Das könnte etwas ganz Neues werden, das es so noch nicht gab." Ich war wirklich gespannt.

Iwata:

Und was dachten Sie als leitender Sound-Engineer, Mr. Koike?

Koike:

Wie ich schon erwähnt habe, bin ich ein großer Fan der Metroid-Reihe; als ich diesen Namen also auf einmal bei Team NINJA gehört habe, dachte ich nur: "Das muss doch ein Traum sein!?"

Iwata:

Sie hielten das Ganze wohl für einen Irrtum? (lacht)

Koike:

Genau! (lacht) Natürlich habe ich nie damit gerechnet, dass ich an einem Metroid-Spiel arbeiten würde, als ich bei TECMO angefangen habe - obwohl ich die Reihe so mochte. Als das Projekt dann offiziell bestätigt wurde, war es also wirklich wie ein Traum für mich.