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Und schließlich komme ich auf mein neuestes Projekt, “METROID: Other M” zu sprechen.

Iwata Asks

 

Ich denke dieser Titel ist die Synthese meines gesamten erworbenen Know-hows und der Höhepunkt aller Bilder, die mir bei einem “ernsthaften” Titel vorschweben. Ich arbeitete hierbei als Produzent, aber ich denke, meine Mitwirkung unterschied sich von der Rolle eines normalen Produzenten. Für dieses Projekt habe ich eine Story geschrieben, die zwischen “SUPER METROID” und “METROID Fusion” spielt. Hier wird auch wieder Adam Malkovich eingeführt, der in einer bestimmten Form in Fusion aufgetreten war. Ich erzähle die Geschichte von Samus als junges Mädchen und enthülle ihre Beziehung zu Adam, aber das ist nur ein Teil von Other M. Mit dem Know-how aus meiner Arbeit mit “Famicom Detective Club” versuchte ich dem Spiel insgesamt eine spannungsgeladene Atmosphäre zu verleihen. Da menschliches Drama ein weiteres Element der METROID-Serie ist, beschloss ich, die Geschichte von Samus und Adam aus dieser Perspektive zu erzählen. Als ich das Spielszenario erstellte, bemerkte ich, dass man die „Stimmung“, das „Timing“, die „Vorahnung“ und die „Kontrastierung“ sogar schon beim Entwurf eines Szenariums genau steuern konnte. Ich glaube, ich konnte hierbei meine gesamte Erfahrung über das Schreiben von Spielszenarien vollständig ausschöpfen, und dabei eine Handlung erschaffen, bei der der Samus-Charakter, bei ein paar wunderschön gespielten Folgen, voll zur Geltung kam. Ich erschuf auch noch ein weiteres Element, das der Schlüssel zum Erzählen der Geschichte war, die Umrisse für das Spieldesign. Man könnte sagen, ich habe das Fundament gelegt. Der nächste Schritt bestand darin, den ultimativen Partner für die Zusammenarbeit bei diesem Projekt zu finden. Und da kam das NINJA–Team29 ins Spiel.

29 Das NINJA-Team ist ein Entwicklungsteam innerhalb von TECMO. Zu denen von ihm erstellten Titel gehören unter anderem Dead or Alive und die Ninja Gaiden-Actionspiel-Serie.

Iwata Asks

 

Dies war der Beginn einer idealen – und fruchtbaren – Zusammenarbeit zwischen dem NINJA-Team und Nintendo. Wenn man Samus’ Features im Modell und die Gesichter der Charaktere sieht und die Bewegungen, das visuelle Design, die Effekte und das Design der Level und den Sound erlebt, dann versteht man, wie talentiert dieses Team unter der Leitung von Mr. Yousei Hayashi30 ist. Und dieses Team und das Nintendo Metroid-Team waren genau auf der gleichen Wellenlänge.

30 Yosuke Hayashi ist der Regisseur von METROID: Other M. Er ist der Leiter des Ninja-Teams von TECMO KOEI. Er erschien in Iwata Asks: METROID: Other M: The Collaboration.

Iwata Asks

 

Wir hatten die gleichen Bedenken und konnten uns firmenübergreifend auf viele Dinge einigen und Ideen abwägen. Dank der engen Zusammenarbeit mit der Nintendo-Belegschaft und unserem Fleiß konnte dieser neue Metroid-Typ entstehen. Mit dem Ziel, Other M zum ultimativen Metroid-Spiel zu machen, haben wir in jeder Beziehung gleichwertig gearbeitet. Ich möchte noch einmal einen Moment näher auf die Entwicklung des Steuerungsschemas für Other M eingehen.

Iwata Asks

 

Bei der Planung dieses Spiels gab es eine Sache, bei der ich keine Kompromisse eingehen wollte. Ich wollte ermöglichen, Samus mithilfe der Wii-Fernbedienung zu steuern. Bei einem „Jump-Action-Shooting-Spiel” wie Metroid, sind Steuerungen, die über das Steuerkreuz und Springen und Schießen mithilfe von zwei Knöpfen hinausgehen undenkbar. Aus diesem Grund dachte ich am Anfang, Samus sollte sich auf einem Pfad, ja, auf so einer Art unsichtbarer Schiene bewegen. Solange man die Kameraperspektive gezielt steuerte, dachte ich, könne man dem Spiel ein imposantes Aussehen verleihen. Als jedoch die Zusammenarbeit begann, schlug das NINJA-Team sofort vor, das Nunchuk einzusetzen. Ich war klar dagegen und erklärte, warum ich eine Steuerung einsetzen wollte, die die Wii-Fernbedienung verwendet. Sie verstanden meine Beweggründe sofort und schlugen darüber hinaus noch ein System mit einer vollständigen 3D-Karte vor, wo Samus sich mithilfe des Steuerkreuzes noch freier bewegen konnte. Wenn das tatsächlich möglich war, sollte es mir recht sein. Aber ich hatte meine Zweifel. Wenn es wirklich so einfach war, warum hatte dann nicht schon früher jemand das versucht? Aber Mr. Hayashi konnte auf viele frühere Erfolge zurückblicken, und natürlich vertraute ich ihm.

Und dann kam der Tag, an dem wir diese Steuerung ausprobierten. Sie war perfekt. Sie war leichtgängig. Und zudem liefen Samus’ schnelle Bewegungen und aufrechte Anordnung geradezu ideal auf der Metroid-Basiskarte. Auf diese Weise beinhaltete das ideale Basissystem 2D-ähnliche geschickte Bewegungen, die mithilfe einer waagerechten Wii-Fernbedienung ausgeführt werden, und ein Zeiger-basiertes FPS-Gameplay ward geboren. Mr. Hayashi nannte diesen Stil “NES-Spiel mit der neuesten Technologie”. Ich glaube, das passt perfekt. Auch im Hinblick auf das Spieldesign von Other M musste der Übergang vom Gameplay zur Filmkunst nahtlos und stilvoll erfolgen. Und auch hier waren „Stimmung“, „Timing“, „Vorahnung“ und „Kontrastierung” notwendig. Um dies genau zu vermitteln, habe ich etwas eingesetzt, das ich das “Film-Spezifikationsblatt” nannte. Für die Materialien zur Spiel- und Bewegungserfassung habe ich ein Bewegungs-Spezifikationsblatt entworfen. Natürlich enthielt dieses auch Sound und Soundeffekte. Hier waren mir meine Kenntnisse beim Editieren von Videos sehr hilfreich, die ich mir in der Hoffnung, die Videoclips meines Sohnes zu bearbeiten, angeeignet hatte.

Außerdem möchte ich Ihnen noch eine weitere Gruppe talentierter Leute vorstellen, die im Laufe des Projektes zu uns gestoßen sind.

Iwata Asks

 

Die CG-Experten von D-Rockets31, unter der Leitung von Direktor Mr. Ryuji Kitaura32 und die Filmproduktionsgesellschaft Taiyo Kikaku33, zwei Firmen, die zuvor Beziehungen mit dem NINJA-Team aufgebaut haben, haben uns unterstützt. 31 D-Rockets co., ltd. ist eine kreative Einheit, die Kinoinhalte, wie CG, für Werbespots, Videospiele, Promotionvideos etc. produziert. Sie wurde 2008 gegründet. 32 Ryuzi Kitaura ist der Geschäftsführer bei METROID: Other M; er vertritt D-Rockets, eine CG-Produktionsfirma. Er trat in Iwata Asks: METROID: Other M: The Collaboration auf. 33 Taiyo Kikaku co. ltd. ist eine Filmproduktionsgesellschaft mit Hauptsitz in Tokio, deren Produktionsspektrum verschiedene Genres, von Fernsehwerbungen bis hin zu Webcontent, Filme für Ausstellungen und CG enthält. Einzelheiten entnehmen Sie bitte Iwata Asks: METROID: Other M: Development Staff.

Iwata Asks

 

Als ich das von Regisseur Kitaura erstellte Storyboard sah, war ich sprachlos. Weil das, was er erschaffen hat, alles übertraf, was ich ihm vermittelt hatte: Da konnte meine Fantasie einfach nicht mithalten. War es wirklich möglich, diese Bilder zu erstellen? Die Gedanken schwirrten in meinem Kopf herum, und meine Sprachlosigkeit ließ Regisseur Kitaura annehmen: „Vielleicht gefällt es ihm nicht...“ Aber die Inhalte dieses Storyboards wurden später zum Eingangsfilm von Other M.“

Auf diese Weise übertraf die von Regisseur Kitaura geschaffene Welt meine eigenen Erwartungen und erweckten die Metroid-Welt zu Leben, machten Samus Aran zur wunderschönen Heldin und verliehen den Action-Szenen die notwendige Intensität.

Iwata Asks

 

Regisseur Kitaura ist ein Jahr älter als ich. Wir wurden fast zur gleichen Zeit geboren und wuchsen als Teil der gleichen Generation auf. Wir haben ähnliche Wurzeln und Einflüsse. Aber es gibt auch viele unterschiedliche Einflüsse. Es macht mir großen Spaß, die Materialien zu vergleichen, die in unseren geistigen Archiven versteckt sind. Dank dieser Sammlungen an Lebenserfahrungen ist Other M viel schöner und cooler geworden. Ich könnte mit dem Ergebnis nicht zufriedener sein.

Die kreative Vision dieses Regisseurs wurde von Taiyo Kikaku erstellt und wird von den führenden CG-Künstlern in Japan unterstützt. Diese starke Verbindung zwischen den Firmen hat diese Kombination ausgemacht.

Und außerdem gab es da noch den guten Freund von Regisseur Kitaura und anerkannten Künstler Mr. Kuniaki Haishima34

34 Kuniaki Haishima ist ein Komponist, der in vielen verschiedenen Genres, wie Filmen, Fernsehdramen, Anime, Videospielen und Fernsehwerbungen, tätig ist.

Iwata Asks

 

der auch die Musik für uns produziert hat. Auch die Musik, die sie gemacht haben, übertraf alle meine Erwartungen. Ich bin ganz eigen, wenn es um die Synchronisation von Bild und Musik geht. Aber dem Team ist das durch die starke Zusammenarbeit bei Other M hervorragend gelungen. Als ich den Film zusammen mit der Musik von Mr. Haishima sah, war ich verblüfft, wie vollständig alles wirkte. Aber das, was Mr. Kitaura zu mir sagte, als wir uns den Film zusammen ansahen, überraschte mich sogar noch mehr: „Wahrscheinlich ist der Film noch in der in der „Entwurfsphase35.” Ja, das sagte er. Die vollständig instrumentierte Musik, die perfekt mit Regisseur Kitauras Grafik synchronisiert wurde, wird auch schon bald Ihre Herzen bewegen.

35 Wenn sich ein Musikstück in der ‘Entwurfsphase’ befindet, ist es produziert und zu solch einem Grad vollendet, dass seine Melodien, Harmonien und allgemeine Trends bis zum einem gewissen Grad verstanden werden können.

Iwata Asks

 

Und die Worte, die mir so am Herzen liegen, wurden schließlich zu Stimmen. Erfahrene Synchronsprecher haben mit ihren Stimmen meine Charaktere zu Leben erweckt. Aus diesem Grunde haben wir die Synchronsprecher sehr sorgfältig ausgewählt. Alle wurden ausgewählt, ohne dabei Kompromisse einzugehen. Obwohl einige dabei waren, bei denen es eine Herausforderung war, sich vertraglich zu binden, haben wir mit ihnen zusammengearbeitet, um die Sache unter Dach und Fach zu bringen. Als wir die Stimme von Samus, einem Charakter mit vielen Monologen, auswählten, gab es eine Schauspielerin, bei der wir dachten: „Die muss es sein!“ Und diese Schauspielerin war Jessica Martin. Die Stimme von Samus muss vergänglich klingen, so als würde jemand aus dem Herzen heraus sprechen – und Jessicas Stimme passt perfekt zur Metroid-Welt.

Iwata Asks

 

Und es gab noch mehr bemerkenswerte Persönlichkeiten und Studios, die an diesem Projekt mitgearbeitet haben. Leider kann ich sie nicht alle namentlich hier erwähnen. Wir nennen uns selbst „Project M.” Doch gleich, welchen Firmennamen wir tragen oder was unser Fachgebiet ist, so ist die Art, wie wir mit dem gemeinsamen Ziel zusammen gekommen sind, eine ideale Produktion zu machen, mit dem Aufbau einer Band vergleichbar. Und wenn man sich Other M als Melodie vorstellt, bei der jeder Spieler seinen eigenen Part spielt, um eine Harmonie oder einen Groove zu spielen, bekommt man den genauesten Eindruck davon, wie alles vor sich gegangen ist. Und wir haben uns auch weiterhin der Aufgabe verschrieben, Ihnen das neueste und schönste METROID zu liefern. Bitte haben Sie noch ein wenig Geduld.

Iwata Asks

 

Unsere Zeit ist fast zu Ende. Es gibt noch vieles, über das ich mit Ihnen sprechen möchte. Zum Abschluss möchte ich mit Ihnen noch über ein paar Dinge sprechen, die ich bei der Entwicklung jedes Spiels im Hinterkopf habe.

Ich glaube, das Entwickeln von Spielen ist mit der Formgebung von Bildern vergleichbar. Im Laufe meines Lebens habe ich Vieles kennengelernt. Sachen aus Filmen oder Musik – von Menschen erschaffene Dinge – menschliche Wesen, Dinge, lebende Wesen usw. Mein Geist wurde von meinen Interaktionen bewegt – wenn ich zum Beispiel etwas Schönes oder Erstaunliches sehe, oder wenn ich Glück, Freude, Angst oder Traurigkeit empfinde. Ich glaube, diese Erfahrungen werden zu einzelnen Bildern, die in uns erhalten bleiben. Aus der Sicht von jemanden, der Spiele macht, denke ich, ist es unsere Aufgabe, die Augenblicke, in denen unser Geist angerührt ist, zu nutzen, und diese Berührung in eine verständliche Form zu bringen – mit anderen Worten: Unsere Aufgabe besteht darin, diesen Bildern eine Form zu geben, um sie anderen zu vermitteln.

Iwata Asks

 

Ganz zu Anfang, als ich bei Nintendo angestellt war, war Famicom noch nicht veröffentlicht worden. Anschließend wurde ich nach mehreren anderen Ereignissen mit der Entwicklung von Videospielen betraut und begann damit, meinen eigenen Weg zu finden. Ich war mir nicht sicher, ob das zu meiner Persönlichkeit passte, aber ich war seither immer mit großer Leidenschaft bei meiner Arbeit. Ich glaube, man kann das mit einem Kind vergleichen, das ein neues Spielzeug bekommt, und sich ganz darin vertieft. Ich erinnere mich an dieses Gefühl, als ich an dem ersten METROID arbeitete. Ein paar Jahre später, erhielt ich ein Päckchen. In dem Päckchen… waren ein Brief und ein paar selbstgemachte Pralinen. In diesem einfachen Brief schrieb mir eine Frau, dass ihr das Spiel, an dessen Entwicklung wir so lange gearbeitet hatten, so gut gefällt, dass sie uns ein paar selbstgemachte Pralinen zum Valentinstag schicken wollte. In Japan machen die Frauen zum Valentinstag Pralinen selbst und schenken diese den Männern, in die sie verliebt sind. In dem Moment fühlte ich mich irgendwie erleuchtet. Ich war eher ein bisschen schockiert, als emotional gerührt. Das, was wir erschaffen, berührt die Herzen und den Geist der Leute und kann sie bewegen – so peinlich das auch sein mag. Das wurde mir durch diesen Vorfall erstmalig bewusst. Das war das erste Mal, dass ich mir des Gefühls der Verantwortung innerhalb meines Berufs bewusst wurde, und es gab mir Anlass dazu, mir die Gesichter der Leute vorzustellen, die spielen, während ich an einem neuen Spiel arbeite. Ich stellte mir die Gesichter meiner Frau, meiner Freunde und sogar von völlig Fremden vor. Schließlich ertappte ich mich dabei, wie ich mir mehr und mehr das Gesicht meines Sohnes vorstellte. In mir entstand der Wunsch, ein Spiel herzustellen, das die besten Reaktionen auf den Gesichtern des Publikums hervorruft, das ich mir vorstelle.

Iwata Asks

 

Ich denke, die meisten von Ihnen, die hier versammelt sind, sind auf die eine oder andere Art an der Spieleentwicklung beteiligt. Ich hoffe, dass Sie auch weiterhin die schönen und lustigen Dinge, die Sie in Ihren Herzen tragen, an die Leute weitergeben werden, die Spiele lieben. Ich glaube, wenn wir das alle beherzigen, können wir Spiele erstellen, die uns immer begeistern werden.

Damit ist meine Präsentation zu Ende. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Ich freue mich schon auf unser nächstes Wiedersehen.