3. Synchronschwimmen im Wohnzimmer

Iwata:

Beim Schwimmen gab es also einige Schwierigkeiten wegen der Eigenschaften der Charaktere. Hatten Sie auch noch bei anderen Disziplinen Probleme?

Ohashi:

Bei "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen" gab es das Hochspringen. Leichtathleten springen ja normalerweise mit dem Rücken zuerst, aber als wir das bei Bowser umsetzen wollten, war sein Rückenpanzer einfach zu steif.

Iwata:

Er konnte sich damit nicht nach hinten beugen. (lacht)

Ohashi:

Deswegen konnte man nicht erkennen, was er da macht. Es sah so aus, als ob er sich in der Luft einfach überschlagen würde. (lacht)

Iwata:

Bowser hätte ja eh ziemliche Nachteile. Die Spitzen auf seinem Panzer könnten auch leicht die Latte herunterwerfen!

Ohashi:

Ja. Deswegen haben wir uns entschieden, dass Bowser eine Bauchrolle machen soll. Es gibt diesmal auch eine

Video: Disziplin beim Radrennen, die Teamverfolgung heißt

Beim Schwimmen gab es also einige Schwierigkeiten wegen der Eigenschaften der Charaktere. Hatten Sie auch noch bei anderen Disziplinen Probleme?
Disziplin beim Radrennen, die Teamverfolgung heißt . Neben Bowser haben auch noch viele andere Charaktere kurze Beine. Die hatten alle Schwierigkeiten, die Pedale zu erreichen, deshalb haben wir spezielle Rennräder entworfen.

Iwata:

Oh, Sie haben eigene, spezielle Rennräder für sie entwickelt! (lacht)

Ohashi:

Ja. Damit sie mit ihren kurzen Beinen in die Pedale treten können.

Kasahara:

Bei den Pferden war das genau so. Es gibt diesmal auch die neue

Video: Reitsportdisziplin Springreiten.

Beim Schwimmen gab es also einige Schwierigkeiten wegen der Eigenschaften der Charaktere. Hatten Sie auch noch bei anderen Disziplinen Probleme?
Reitsportdisziplin Springreiten.

Iwata:

Aber beim Reiten ist es doch nicht so wichtig, wie lang die Beine der Charaktere sind.

Kasahara:

Stimmt. Man kann sich schon gut vorstellen, wie Mario und Sonic auf Pferden reiten, aber wenn dann so große Charaktere wie Bowser oder Donkey Kong aufsitzen, sieht das einfach sehr anstrengend für die Pferde aus!

Alle:

(lachen)

Kasahara:

Deshalb haben wir die Beine und den Hals der Pferde stärker gemacht, auf denen Bowser und Donkey reiten. Die sehen etwas stabiler aus und nicht so Mitleid erregend. Sie laufen aber alle gleich schnell.

Iwata:

Sie haben das Spiel so gestaltet, dass die Charaktere zwar unterschiedlich aussehen, aber keiner einen Vorteil gegenüber den anderen hat.

Ohashi:

Richtig. Alle Charaktere haben die gleichen Chancen.

Iwata:

Sonic ist also auch nicht schneller beim 100-Meter-Sprint und Mario hat es nicht leichter beim Hochsprung.

Ohashi:

Genau.

Iwata:

Haben Sie mal darüber nachgedacht, die Charaktere unterschiedlich zu machen?

Ohashi:

Ja, aber in diesem Spiel können zwei Spieler nicht denselben Charakter wählen, und wenn wir es so gemacht hätten, würde immer der Spieler gewinnen, der beim 100-Meter-Sprint zuerst Sonic ausgewählt hat. Das wollten wir verhindern.

Iwata:

Ich verstehe. "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen London 2012" ist nach "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen" das zweite Spiel zu den Olympischen Sommerspielen. Gab es diesmal nach Beginn der Entwicklung deshalb noch mehr Druck?

Ohashi:

Ja, schon. Wenn wir einfach noch einmal dasselbe gemacht hätten, hätten die Leute gesagt, dass wir uns nicht gesteigert haben.

Iwata:

Und was haben Sie sich zu Beginn der Entwicklung des Spiels überlegt, um das zu verhindern?

Iwata Asks
Ohashi:

Wir können ja nicht einfach die Regeln der normalen Disziplinen bei den Olympischen Spielen ändern, deshalb wollten wir nicht nur Disziplinen übernehmen, die es im ersten Spiel noch nicht gab, sondern auch mit den so genannten Traumdisziplinen für Abwechslung sorgen - also Disziplinen, die es in Wirklichkeit bei den Olympischen Spielen nicht gibt.

Iwata:

Was passiert denn in den Traumdisziplinen so?

Ohashi:

Es gibt bei "Mario & Sonic" zwei grobe Kategorien von Disziplinen. Die erste Gruppe sind die normalen olympischen Disziplinen. Dabei versucht man Rekorde zu erreichen, da geht es also ziemlich ernst zu. Auf der anderen Seite gibt es die Traumdisziplinen, die ein starkes Partyspiel-Element haben und gleichzeitig von vier Spielern gespielt werden können.

Watanabe:

In den Traumdisziplinen konnten wir Mario und Sonics unterschiedliche Eigenschaften stärker betonen und deshalb ist der Spielablauf da eher wie in klassischen Videospielen.

Iwata:

Wie viele Disziplinen gibt es denn diesmal insgesamt?

Kasahara:

Insgesamt gibt es 31. Davon sind zehn Traumdisziplinen.

Iwata:

Und wie war das im ersten Spiel?

Kasahara:

Da gab es 20 Disziplinen in acht Sportarten für die olympischen Wettkämpfe. Beim London-Spiel sind es 21 Disziplinen in 13 Sportarten.

Iwata:

Es gibt jetzt also mehr Disziplinen und damit mehr Abwechslung.

Kasahara:

Ja. Im ersten Spiel gab es nur vier Traumdisziplinen, das sind jetzt also mehr als doppelt so viele.

Iwata:

Was für Elemente wollten Sie hinzufügen, als Sie die neuen Disziplinen integriert haben?

Ohashi:

Da gab es viele, aber wir haben vor allem versucht, uns möglichst nicht auf nur eine Bewegungsvariante zu beschränken, wie z. B. Schwingen.

Iwata:

Es kann leicht passieren, dass man am Ende nur Spiele hat, bei denen man die Wii-Fernbedienung schnell umher schwingen muss.

Ohashi:

Genau.

Kasahara:

Im ersten Spiel gab es viele Laufdisziplinen. Man konnte ganz intuitiv spielen, indem man die Wii-Fernbedienung mit Nunchuk so bewegt hat, wie man die Arme in Wirklichkeit beim Laufen schwingt, aber nach der Veröffentlichung sagten manche Leute, dass das sehr ermüdend sei.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist ja auch anstrengend, die Arme so lange hin und her zuschwingen.

Kasahara:

Ja. Diesmal haben wir zwar immer noch Disziplinen mit dynamischer Bewegungssteuerung, aber da muss man die Controller nicht nur schwingen. Stattdessen haben wir Möglichkeiten gefunden, die Spielsteuerung abwechslungsreicher zu gestalten, z. B. indem man die Fernbedienung seitlich hält und die Knöpfe drückt. Bei Disziplinen wie

Video: Badminton

Beim Schwimmen gab es also einige Schwierigkeiten wegen der Eigenschaften der Charaktere. Hatten Sie auch noch bei anderen Disziplinen Probleme?
Badminton , bei denen man einen Schläger schwingt, ist es leichter, auch einfach die Wii-Fernbedienung zu schwingen, aber wir haben das im Vorfeld aufgeteilt und entschieden, in wie vielen Disziplinen eine solche Steuerung zum Einsatz kommen sollte. Für die anderen Disziplinen haben wir uns dann andere Steuerungsmethoden überlegt.

Iwata:

Sie haben die Aufteilung getroffen, indem Sie auf das Gesamtgleichgewicht geachtet und für Abwechslung bei der Steuerung gesorgt haben.

Kasahara:

Ja. Wir wollten, dass sich die Steuerung der verschieden Disziplinen möglichst stark unterscheidet.

Iwata:

Ms. Watanabe, hat das funktioniert?

Watanabe:

Ja, das finde ich auf jeden Fall. Es gibt diesmal z. B. die neue olympische Disziplin

Video: Synchronschwimmen

Beim Schwimmen gab es also einige Schwierigkeiten wegen der Eigenschaften der Charaktere. Hatten Sie auch noch bei anderen Disziplinen Probleme?
Synchronschwimmen . Da haben wir es erst so gemacht, dass es auf dem Bildschirm eine einzige Anzeige für alle Spieler gegeben hat. Da musste man drauf achten und dann die Wii-Fernbedienung mit dem richtigen Timing bewegen. Das hat die Disziplin aber ziemlich undynamisch gemacht.

Iwata:

Weil man beim Spielen immer nur auf die Anzeige geachtet hat.

Watanabe:

Richtig. Und deshalb kamen wir auf die Idee, dass es lustig wäre, wenn die synchronen Bewegungen auf unserer Seite des Fernsehers stattfinden würden.

Iwata:

Sie wollten es so machen, dass die Synchronbewegungen nicht nur auf dem Bildschirm stattfinden, sondern die Spieler sie in ihrem eigenen Wohnzimmer selber ausführen.

Watanabe:

Genau! Wir wollten, dass die Spieler Spaß daran haben, sich zusammen zu bewegen.

Kasahara:

Diese Idee haben wir aus Ms. Watanabes Gruppe übernommen und dann überarbeitet. Wenn man zu viert spielt, heben z. B. alle gleichzeitig die Hand. Das schien uns sehr lustig zu sein.

Watanabe:

Der Anblick an sich ist schon sehr unterhaltsam.

Kasahara:

Ich hatte die Gelegenheit, eine Präsentation für die ausländischen Verantwortlichen bei diesem Projekt abzuhalten. Als ich das Synchronschwimmen vorgeführt habe, kam es wirklich gut an. Und nicht nur bei den Leuten, die gespielt haben. Alle Zuschauer haben geklatscht und "Wow" gerufen. (lacht) Ich bin also froh, dass Ms. Watanabe uns da so gut beraten hat.

Watanabe:

Oh ... das höre ich natürlich gern!