3. Die praktische Arbeit

Iwata:

Übrigens, Mr. Maekawa, wie hat sich Ihre Arbeit verändert, seit Sie die Regie aufgegeben haben und als Producer quasi einen Schritt von dem Geschehen zurückgetreten sind?

Maekawa:

Beim ersten Spiel und bei „Tomato Adventure“ war ich als Regisseur in die praktische Arbeit involviert.

Iwata:

Aufgrund des Spielumfangs war das möglich.

Maekawa:

Ja. Aber ich kann mich noch erinnern, dass Mr. Izuno mich nach dem ersten Spiel anwies, mich aus den eigentlichen Arbeiten herauszuhalten. (lacht) Aber Mr. Kubota, als Sie Regie geführt haben, waren Sie ebenfalls an einigen Bereichen des zweiten und dritten Spiels praktisch beteiligt.

Kubota:

Ich habe das Skript geschrieben und bestimmte Ereignisse programmiert.

Iwata:

Wie? Sie waren der Regisseur und haben aber auch Event-Daten erstellt?

Kubota:

Ja! (lacht)

Maekawa:

Ich auch. Ich habe die Spezifikationen für eines der Boss-Monster in diesem Spiel geschrieben.

Iwata:

Was für schockierende Enthüllungen! (lacht)

Maekawa:

Den Rest habe ich einfach Mr. Kubota machen lassen. (lacht) Ich war also weniger ein Regisseur, der sich darauf konzentriert, was mit dem Spielinhalt passieren soll, als vielmehr ein Producer, der nicht nur festlegt, wer was macht, sondern auch darüber nachdenkt, wie das Projekt zum Erfolg geführt werden kann.

Iwata Asks
Iwata:

Gefällt Ihnen die eigentliche Entwicklungsarbeit?

Maekawa:

Ich liebe sie!

Iwata:

Ich weiß, was Sie meinen! (lacht) Ich war einmal genauso. In den späteren Entwicklungsphasen habe ich immer mit großer Begeisterung Programmierkorrekturen vorgenommen.

Otani:

Ich habe ja gewissermaßen eine Vogelperspektive auf das Projekt, aber ursprünglich war ich Regisseur, daher neige ich dazu, mich auch in die praktischen Arbeiten einzumischen.

Iwata:

Mr. Izuno, was denken Sie, wenn Sie das hören?

Izuno:

Also, wenn ich könnte, würde ich mich auch in die praktische Arbeit stürzen! (lacht)

Alle:

(lachen)

Izuno:

Aber die Stärken des Teams waren folglich wunderbar aufeinander abgestimmt und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Ich finde, das Team war sehr ausgewogen.

Iwata:

Ich bezweifle aber, dass Sie bei AlphaDream immer einer Meinung mit Nintendo waren. Was haben Sie in solchen Fällen getan?

Maekawa:

Wir haben uns die Dinge noch einmal vorgenommen und überarbeitet. Manche Teile haben wir übernommen wie gewünscht, andere Teile, die für uns inakzeptabel waren, haben wir im persönlichen Gespräch ausdiskutiert.

Otani:

Solche Dinge konnten leicht geklärt werden, da Mr. Kubota ganz klar darauf hinwies, wenn etwas seltsam war. Aber wenn wir mal wütend aufeinander wurden, dann richtig! (lacht)

Kubota:

Allerdings. (lacht)

Iwata:

Bei Meinungsverschiedenheiten zwischen Leuten, die ihre Arbeit ernst nehmen, fällt das Thermometer schon mal schnell unter den Gefrierpunkt!

Otani:

Ich glaube, das „Warum“ ist wichtig. Wenn man das berücksichtigt, kann man alles eingehend besprechen, die Gründe hinter der Angelegenheit verstehen und sich einigen.

Iwata Asks
Iwata:

Es bedeutet Stress für alle Beteiligten, aber die Ergebnisse sind dann umso stabiler.

Otani:

Genau. Zudem habe ich den Eindruck, dass sich die weiblichen Teammitglieder da besonders reinhängen.

Iwata:

Viele Frauen spielen die Titel dieser Serie. Fragen wir doch mal die anwesenden Herren unter den Entwicklern, welche Bedeutung der weiblichen Perspektive beim Erstellen eines RPGs zukommt.

Otani:

Frauen haben eine eigene Sichtweise und ganz eigene Überlegungen. Sie weisen auf Dinge hin, die mir gar nicht auffallen. Ich glaube, viele Frauen spielen dieses Spiel – das zeigt sich einfach am Produkt.

Iwata:

Was meinen Sie, Mr. Kubota?

Kubota:

Viele Mitarbeiterinnen bei AlphaDream sind nicht besonders vertraut mit Action-Spielen und RPGs. Daher ist ihr Feedback umso informativer, wenn es um Spielanfänger geht.

Maekawa:

Da stimme ich Mr. Kubota zu. Die für die Kämpfe Verantwortlichen bei AlphaDream würden den Schwierigkeitsgrad bei jeder sich bietenden Gelegenheit erhöhen, wenn man sie nur ließe. Aber sobald das Spiel dann von Spielerinnen getestet wird, heißt es sofort: „Das ist viel zu schwierig!“ Ms. Sano, soweit ich weiß, haben Sie besondere Probleme mit Action-Spielen, nicht wahr? (lacht)

Sano:

Oh ja. (lacht) Um alle zu überzeugen, wie unglaublich schlecht ich bin, habe ich sogar bei Besprechungen mit einem Projektor gespielt, damit alle sehen konnten, wie oft ich es vermassele. In dem Riesenkampf mit Luigi haben mich alle angefeuert, aber ich habe es einfach nicht hingekriegt.

Iwata:

Ms. Sano war quasi unser Sensor, der uns mitteilte, wie das Ganze sich für die Spieler wirklich darstellt.

Sano:

Aber es gibt gute Support-Funktionen für Spieler wie mich, die keine großen Leuchten in Action-Spielen sind, und die helfen wirklich. Wenn man es verbockt, kann man die Szene erneut spielen. Und dann werden Mario und Luigi plötzlich einmal vorübergehend richtig stark.

Kubota:

Das ist der sogenannte einfache Modus, der vom Spieler ausgewählt werden kann.

Sano:

Wenn es einen mal wieder erwischt und man denselben Kampf noch einmal versucht, erscheint ein Tipp-Block. In der „Mario & Luigi“-Serie greifen alle Gegner auf unterschiedliche Weise an. Wenn man den Tipp liest, erfährt man die Schwächen des Gegners oder erhält einen Hinweis, wie man ihm ausweichen kann. Aber letztlich muss man sich trotzdem selber ganz schön anstrengen.

Iwata:

Die Tipps mindern nicht das Spielvergnügen, aber sie erleichtern einem das Vorankommen.

Sano:

Stimmt. Und wenn man mehrmals an der Paar-Attacke8 scheitert, kommt der Zeitlupen-Modus ins Spiel. Sobald man zu einem abschließenden Manöver ansetzt, verlangsamt sich das Spiel, sodass man sein Timing perfekt anpassen kann.8. Paar-Attacke: Ein leistungsstarker Angriff, den Mario und Luigi gemeinsam durchführen.

Otani:

Ein Grund für die vielen Support-Funktionen ist, dass uns aufgegangen ist, dass die Spielweise von RPGs bislang nicht ausreichend erklärt wurde. Die normalen „Super Mario“-Spiele sind Action-Spiele, in denen man Gegnern ausweichen und auch weiterkommen kann, ohne ein neues Level zu erreichen. Aber „Mario & Luigi“ ist eine Serie von RPGs. Wenn man nicht darauf achtet, höhere Level zu erreichen, läuft man irgendwann gegen eine Wand.

Iwata:

Das hatte zuvor niemand beachtet – je länger man arbeitet, umso mehr verfestigen sich bestimmte Vorstellungen, und Annahmen werden einfach nicht mehr hinterfragt.

Otani:

Genau. „Mario & Luigi“-Spiele sind RPGs mit Action-Elementen, und das Gleichgewicht zwischen diesen ist ungeheuer wichtig. Ich glaube, dieses Mal stimmt das Gleichgewicht auf jeden Fall. Für diejenigen, die auf Herausforderungen stehen, wird nach dem erfolgreichen Abschluss des Spiels der schwere Modus freigeschaltet – was es bei RPGs nur sehr selten gibt.

Iwata:

Ein schwerer Modus in einem RPG?

Otani:

Ja. Dieser ist für fortgeschrittene Spieler gedacht, aber er ist so schwierig, dass nicht mal wir ihn schaffen! (lacht)

Sano:

Er ist wirklich die Hölle. Sogar in der Einführung kann dich ein einziges Blinzeln das Leben kosten! (lacht)

Iwata:

In der Einführung?! Aber das ist ja gnadenlos!

Otani:

Dieser Modus ist wirklich eine Herausforderung und damit für unterschiedlichste Spieler geeignet.