6. Drei Monate lang Kirby-Design

Iwata:

Um noch einmal auf die Überwachung des Charakters zurückzukommen, sind die Überwachung und Festlegung der Grafiken in ruhigen Bahnen verlaufen, Mr. Yamamoto?

Yamamoto:

Größtenteils schon. Aber ganz am Anfang gab es schon ein paar Anlässe, bei denen ich sagte: „Kirbys Augen und sein Mund sind nicht im Gleichgewicht.“

Iwata:

Bei so einer einfachen Figur kann eine geringfügige Veränderung der Proportionen einen völlig anderen Eindruck erzeugen.

Yamamoto:

Richtig. Wir haben ungefähr drei Monate lang darum gebeten, beim Design von Kirby verschiedene Dinge auszuprobieren.

Iwata:

Drei Monate? Die Entwickler von Good-Feel haben das vorher nicht angefasst, aber ich glaube, dass sie ungefähr drei Monate lang gekämpft haben.

Yamamoto:

Nachdem ich das erste Bild von Kirby erhalten hatte, sagte ich solche Dinge wie: „Das stimmt nicht ganz.“, „Wie findet Ihr das?“ und „Es ist noch ein bisschen schief.“

Iwata:

Ich sollte Good-Feel danach fragen. Mr. Sei, waren diese drei Monate eine Art Alptraum?

Sei:

Um … Nein, nun ja, sie haben Spaß gemacht, … glaube ich. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Sei:

Die Designer gaben wirklich ihr Bestes, aber ich konnte keinen Unterschied erkennen. Wenn Mr. Yamamoto sagte: „Die Augen hier sind falsch,“ dann antwortete ich: „Ach, wirklich?“ Aber wenn ich mir eine Zeit danach die früheren Versionen angesehen habe, dann dachte ich: „Oh, die Versionen sind völlig verschieden!“ Dann sagte der Chef-Designer: „Jetzt sind Sie an dem Punkt angelangt, an dem Sie den Unterschied bemerken.“

Alle:

(lachen)

Yamamoto:

Nachdem das Design von Kirby fertig war, fing man mit seinen Bewegungen an. Und natürlich musste auch hiervon das spezielle Kirby-Feeling ausgehen. Ich war ein bisschen besorgt, als ich dies überprüfte, aber es war genau richtig. Außerdem wurden die genauen Charakteristiken und Bewegungen der anderen Charaktere konkretisiert und detailgetreu in der Garnwelt nachgebildet. Das machte mich sehr glücklich, und ich fragte mich, ob sie inzwischen von Kirby überzeugt waren.

Iwata Asks
Iwata:

Haben Sie in diesen ersten Monaten, während derer Sie unermüdlich an Kirbys Proportionen arbeiteten, auch noch andere Herausforderungen gemeistert?

Yamamoto:

Ja, das haben wir. Danach konnte ich es ihnen einfach anvertrauen.

Iwata:

Mr. Sei, wie konnten Sie das tun? War das das Ergebnis der Forschungen Ihrer Designer?

Sei:

Nun … Ich glaube am Ende war jeder im Team von Kirby angetan und fand ihn niedlich. Bei unseren ersten Gesprächen mit HAL Laboratory nannten wir ihn „Kirby-san“.

Iwata:

Oh, Sie behandelten ihn wie einen Kunden und hängten die japanische Höflichkeitsform “san” an seinen Namen an. (lacht)

Sei:

Nun, er war uns anvertraut worden. Ich glaube nicht, dass es gut lief, als wir ihn „Kirby-san“ nannten. Aber irgendwann zu dieser Zeit nannten wir ihn dann bloß wieder nur „den alten Kirby“ und fingen untereinander an, Dinge zu sagen wie „So ist Kirby nicht“ oder „So sieht er niedlicher aus.“

Iwata:

Selbst bei Good-Feel gehörte er schon zur Familie, und man konnte das „san“ weglassen. Nachdem man angefangen hatte, ihn so zu sehen, denke ich, nahm die Last erheblich ab, die auf Ihnen, Mr. Yamamoto, lag.

Yamamoto:

Ja. Dadurch wurde es später zum Glück viel einfacher. (lacht)

Iwata:

Also gut, zum Schluss möchte ich jeden von Ihnen bitten, noch ein paar Worte an die Spieler zu richten. Können wir mit Ihnen anfangen, Mr. Ikegami?

Ikegami:

Gern. Im Prinzip möchte ich nur, dass die Leute mit diesem Spiel Spaß haben. Ich finde es großartig, dass wir zu den anderen Projektbeteiligten eine so enge Bindung aufgebaut und wir zusammen ein neues Kirby-Spiel herausgebracht haben. Ich hoffe, dass die Leute ihren Spaß daran haben. Außerdem hat HAL Laboratory neben Kirby und das magische Garn noch an einem anderen Kirby-Spiel gearbeitet. Wir werden noch weiter daran arbeiten, und ich hoffe, dass auch dieses Spiel mit Freude erwartet wird.

Iwata Asks
Iwata:

Sie arbeiten hart an diesem Spiel und möchten nicht davon in den Schatten gestellt werden.

Ikegami:

Äh, klar. (lacht)

Iwata:

Mr. Ando?

Ando:

Dies ist sicherlich ein erstklassiges Spiel. Daher möchte ich, dass sich die Leute alle Level ansehen und nicht mitten im Spiel aufhören.

Iwata:

Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Immerhin hat Ms. Watanabe es jede Woche ausprobiert.

Ando:

Aber einige Bildschirme lassen sich nicht leicht aufrufen. Ich möchte, dass die Spieler sie alle sehen, und insbesondere möchte ich, dass sie in den Genuss der zweiten Hälfte des Spiels kommen.

Iwata:

Sie möchten, dass alle Leute die Songs hören, die Sie gespielt haben. (lacht)

Ando:

Natürlich! (lacht)

Iwata Asks
Ishikawa:

Die Grafiken und der Sound von Kirby und das magische Garn sind beide unglaublich weich. Ich freue mich, dass es uns gelungen ist, diese Sanftheit, diese Webart und dieses Gefühl in einem Videospiel rüber zu bringen; so als hätte man wirklich etwas in den Händen. Daher hoffe ich, dass jeder das Spiel spielen wird.

Iwata Asks
Iwata:

Auch wenn wir heute nicht richtig darüber sprechen konnten, verfügt dieses Spiel doch über eine erstaunliche Bewegung der Objekte und Simulationen aus der Physik. Es gibt viele Stellen, an denen die Spieler bislang noch unbekannte Gefühle erleben. Also hoffe ich, dass sie diese gemeinsam mit der Musik erleben werden.

Ishikawa:

Genau. Und zu dem, was Mr. Ando über das Spielen der zweiten Hälfte gesagt hat, möchte ich noch hinzufügen, dass es mir am Herzen liegt, dass die Leute in den Genuss des letzten Bosskampfes kommen.

Iwata:

Haben Sie dafür die Musik gemacht?

Ishikawa:

Ja. Ich habe darüber nachgedacht, wie ich die Leute überraschen könnte, die Kirby und das magische Garn bis zu dieser Stelle gespielt hatten. Daraufhin habe ich diesen Song geschrieben.

Ikegami:

Plötzlich verändert sich die Melodie.

Iwata:

Das war Absicht?

Ishikawa:

Ja. Ich wollte die Leute dazu bewegen, bis zum Ende durchzuspielen.

Iwata Asks
Yamamoto:

Kirby und das magische Garn hat viele tolle Seiten, aber eine, die ich gern hervorheben möchte, ist

Video: wie zwei Leute spielen können

Um noch einmal auf die Überwachung des Charakters zurückzukommen, sind die Überwachung und Festlegung der Grafiken in ruhigen Bahnen verlaufen, Mr. Yamamoto?
wie zwei Leute spielen können . Zwei Leute können gleichzeitig an einem Bildschirm spielen. Daher hoffe ich, dass die Leute auf der ganzen Welt dieses Spiel gemeinsam in der Familie spielen, die Väter mit ihren Töchtern und die Mütter mit ihren Söhnen. Und noch eine Sache: Es gibt auf den Wii-Kanälen einen Video-Service namens Wii No Ma10. Seit Anfang September sind dort 100 Folgen von Kirby: Right Back at Ya! verfügbar. Ich hoffe, dass sich die Leute auch diese ansehen. 10 Wii No Ma: Nur in Japan erhältlich, ein Wii-Kanal, der 2009 ins Leben gerufen wurde. Über das Internet sind verschiedene Videos, von Anleitungen bis hin zu Anime und Filmen (darunter einige gebührenpflichtig) abrufbar.

Iwata:

Es wurde samstagvormittags ausgestrahlt, so dass der Wii-Kanal jetzt eine gute Möglichkeit für die Leute ist, die verschlafen und einige Folgen verpasst haben.

Yamamoto:

Ja.

Iwata:

Vielen Dank. Dieses Mal möchte ich noch vor allem erwähnen, wie aus einem Spiel, das ursprünglich gar nicht als Kirby-Spiel geplant war, ein Kirby-Spiel wurde und dabei so ein gutes Resultat erzielte. Und es ist nicht einfach nur gut, weil es vielen Leuten auffallen wird, sondern weil Kirby perfekt zu der ursprünglichen Idee passt. Und weil sie so gut zusammen passten, bekamen die Interessantheit und der Genusswert dieses Spiels mitten in der Entwicklung einen ganz starken Schub. Wir haben unsere heutigen Gäste von HAL nicht dazu gezwungen, an einem neuen Kirby-Spiel zu arbeiten, sondern sie empfanden es eher als Vergnügen, an dem Spiel mitwirken zu dürfen. Nachdem sie drei Monate lang mit Good-Feel zusammengearbeitet hatten, um Kirbys Augen und Mund richtig anzuordnen, waren sie beeindruckt, wie gut Good-Feel ohne weitere Anweisungen gearbeitet hatte, um etwas zu entwickeln, das zur Kirby-Serie passte. Obwohl die beiden Teams an verschiedenen Orten arbeiteten, bewegten sie sich als ein Team. Allein durch das Hören ihrer Erzählungen kann ich sagen, dass sie gut als Team zusammengearbeitet haben. Und das spiegelt sich auch im Spiel wider. Eine andere Sache, die ich noch erwähnen möchte, ist, dass die einzigartige Grafik der Garn- und Stoffwelt vielleicht auf den ersten Blick eher jüngere Leute anspricht. Aber auch Leute, die die Kirby-Serie seit fast 20 Jahren gespielt haben, werden die Kirby-Welt mit dieser Folge auf eine ganz neue Art erleben. Ein wichtiger Aspekt ist, dass dies ein Spiel geworden ist, das von ganz verschiedenen Leuten gespielt werden kann, wie Ms. Watanabe und Mr. Matsumiya gezeigt haben. Ich hoffe daher, dass ganz viele Leute dieses Spiel ausprobieren werden. Ihnen allen vielen Dank, dass sie heute gekommen sind.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank.