5. Wie eine Unterhaltungsshow

Iwata:

Also, was ist denn das wichtigste Kaufargument für dieses Produkt?

Kumazaki:

Das überzeugendste Argument ist wohl, dass vier Spieler gleichzeitig spielen können und dass man jederzeit beim Spiel ein- und aussteigen kann. Das gleichzeitige Spielen für vier Personen war auch beim ersten der drei verlorenen Kirby-Spiele vorgesehen, und diesmal haben wir es endlich geschafft.

Iwata:

"Mehrere Spieler in einem Seitenscroller" ist etwas, was Mr. Miyamoto schon sehr lange umsetzen wollte. Wir haben es mit Mario und Luigi schon mehrfach ausprobiert, z. B. in "Mario Bros."18 Das gleichzeitige Spielen für vier Spieler haben wir bei Mario mit "New Super Mario Bros. Wii"19 endlich erreicht, und nach elf Jahren voller Schwierigkeiten und Sackgassen ist es jetzt auch bei Kirby soweit. 18 Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das im Juni 1983 erstmals in die Spielhallen gekommen ist. 19 New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel für die Wii-Konsole, das in Japan im Dezember 2009 veröffentlicht wurde. Das erste "Super Mario Bros."-Spiel, das einen Multiplayer-Modus für vier Spieler bietet.

Kumazaki:

Ja. Ich liebe Mario, aber ich wollte etwas umsetzen, das etwas anders ist als "New Super Mario Bros. Wii". Da kehrt man ja auf die Weltkarte zurück und richtet die Wii-Fernbedienung ein, wenn weitere Spieler mitmachen wollen. Die Spielelemente sind sehr ansprechend und das Spiel läuft sehr stabil, aber ich habe mich gefragt, ob wir nicht etwas Dramatischeres erreichen können, und habe das Helfer-System aus "Kirby Super Star Ultra" als Vorbild genommen.

Iwata:

Man drückt Select und dann erscheint ein Helfer für die Fähigkeit, die man gerade durch Einsaugen übernommen hat. Dieses Helfer-System entstand nach einem Vorschlag von Mr. Miyamoto, den er einmal gemacht hat, als Mr. (Masahiro) Sakurai20 und ich unterwegs zu einem Meeting in Kyoto waren. 20 Masahiro Sakurai: Sprecher für SORA, Inc. und Spieldesigner. Während seiner Arbeitszeit bei HAL Laboratory, Inc. war er z. B. an der Entwicklung von Spielen aus der Kirby-Reihe und der Smash Bros.-Reihe beteiligt.

Iwata Asks
Kumazaki:

Richtig. Ich fand das großartig. Es war schwierig, das Element umzusetzen, dass neue Spieler jederzeit ins Spiel ein- und aussteigen können, aber sobald man eine Wii-Fernbedienung in der Hand hat, kann man jetzt sofort mitmachen. Das ist revolutionär und hat zu Spielentwicklungen geführt, die den Spielern neue Arten von rasanten Spielelementen ermöglichen.

Iwata:

Wie haben Sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels festgelegt?

Kumazaki:

Wie Mr. Yamagami schon gesagt hat, haben wir uns zuerst auf den Einzelspielermodus konzentriert, aber danach haben wir wirklich versucht, die Elemente und Aktionen auf vier Spieler abzustimmen und haben immer wieder Abschnitte gestaltet, die etwas schwieriger waren als sonst. Wir dachten, wenn die Spieler damit Schwierigkeiten hätten, könnten sie ja einfach zu einem Freund sagen: "Hey, hilf mir mal dabei!" In der zweiten Hälfte wird das Spiel jetzt also etwas schwieriger als die Vorgängertitel in dieser Reihe. Und weil es ein Multiplayer-Spiel ist, wollten wir noch mehr .

Iwata:

Was denn für Items?

Kumazaki:

Das sind neue Items, die Kirby herumtragen kann, wenn er sie berührt hat. Das System ist so ähnlich wie in "Kirby 64: The Crystal Shards", aber es ist das erste Mal in der Spielreihe, dass man Spezial-Items mitnehmen und bestimmte Aktionen damit ausführen kann. Die Kopier-Fähigkeit gibt es ja schon lange.

Iwata:

Stimmt, ich kann mich nicht daran erinnern, dass Kirby jemals Items tragen konnte.

Kumazaki:

Richtig. Wir haben jetzt Elemente umgesetzt, die man in einer Unterhaltungsshow erwarten würde, z. B. dass man eine Kanone trägt und daraus ständig Kanonenkugeln abgefeuert werden, oder Bomben, die anschwellen und dann explodieren. Man sagt dann: "Lieber nicht!" oder "Nö, das brauch ich grad nicht!" oder "Sofort her damit!" Das Feature, dass man Items tragen kann, ist ein neues Element, das den Einzelspielern viel Spaß machen wird, aber im Multiplayer-Modus besonders zur Geltung kommt. Normalerweise fügen die eigenen Angriffe den anderen Spielern keinen Schaden zu, aber bei den Items, die man aufsammeln und tragen kann, ist das anders. Die haben meistens auch eine Wirkung auf die anderen Spieler, da kann also alles passieren!

Iwata:

Sorgt das im Multiplayer-Modus auch für Veränderungen?

Kumazaki:

Ja, sogar sehr. Man kann sich jetzt über Items streiten. Spieler mit der Kopier-Fähigkeit werden normalerweise schnell zum Helden, aber wenn einer der Spieler, die diese Fähigkeit nicht haben, ein Item aufsammelt, verändert sich das Spieltempo sofort ganz erheblich.

Iwata:

Das ist ja so ähnlich wie bei den Items in der "Super Smash Bros."-Reihe21. Das ist wirklich super gemacht. Erst hat man den Programmierern gesagt: "Machen Sie erstmal einen Einzelspielertitel", dann hieß es: "Eigentlich haben wir noch etwas anderes im Sinn", und dann dachten die Programmierer schließlich von alleine: "Wir wollen, dass man mit vier Kirbys spielen kann!" Ist es Zufall, dass alle auf derselben Wellenlänge waren? 21 Super Smash Bros.-Reihe: Eine Reihe von Action-Kampfspielen, die von HAL Laboratory entwickelt und von Nintendo veröffentlicht worden sind. Das erste Spiel der Reihe wurde 1999 in Japan für das Nintendo 64-System veröffentlicht.

Hattori:

Ähm, ich sollte diese Gelegenheit nutzen, um mich für etwas zu entschuldigen. Wir wollten selber definitiv einen Titel für vier Spieler entwickeln. Aber zuerst haben Sie uns gesagt, dass wir damit anfangen sollten, einen Einzelspielertitel umzusetzen. Deshalb haben wir schon ziemlich früh im Geheimen zusammen mit HAL Laboratory beschlossen, im Laufe der Entwicklung ein Multiplayer-Spiel daraus zu machen. Mit anderen Worten hatten wir also die ganze Zeit den Wunsch, einen Titel für vier Spieler daraus zu machen. Und wir haben uns die ganze Zeit auf den Tag vorbereitet, an dem wir das Projekt nicht mehr als Einzelspielertitel behandeln mussten und uns mit der Multiplayer-Komponente beschäftigen konnten. Deshalb lief auch alles so glatt, als wir auf einmal offen darüber gesprochen haben, das Vier-Spieler-Element umzusetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie mussten also gar nichts über den Haufen werfen. Im Gegenteil, Sie haben sogar gedacht: "Darauf haben wir die ganze Zeit gewartet!"

Kawase:

Das stimmt wohl.

Iwata:

Normalerweise denkt man ja: "Oh nein!", wenn alles über den Haufen geschmissen wird. Aber Sie hat das nicht einmal aus dem Konzept gebracht. (lacht)

Kumazaki:

Wir dachten eher: "Na endlich, jetzt können wir loslegen."

Iwata:

Ich kann mir vorstellen, dass es alle möglichen Schwierigkeiten dabei gab, ein Multiplayer-Spiel zu entwickeln, bei dem die Spieler jederzeit ein- und aussteigen können. Wie haben Sie diese Schwierigkeiten überwunden?

Nakano:

Das kann man schon sagen. Es gab viele Schwierigkeiten. Charaktere, die gerade neu ins Spiel kamen, verschwanden plötzlich vom Bildschirm oder wurden von einem anderen Charakter eingesaugt und wieder ausgespuckt, und waren danach einfach weg.

Kumazaki:

Das mit dem Verschwinden scheint also ein größeres Problem gewesen zu sein! (lacht)

Nakano:

Am Anfang gab es Unmengen von unerwarteten Problemen, aber dann verstanden wir langsam, welche Spielsituationen heikel waren. Ich habe die Programmierer aus der Entfernung beobachtet, und als ich langsam das Gefühl hatte, dass sie die Sache durchschaut haben, hatten sie auch schon eine Lösung dafür parat.

Kumazaki:

So aus dem Stegreif? (lacht)

Kawase:

Tatsächlich?! (lacht)

Nakano:

Ja. (lacht) Ich habe rübergeschaut und vier Entwickler vor dem Programmierer-Bildschirm gesehen, die viel Spaß beim Spielen hatten. (lacht)

Iwata:

Das Level-Design ist bei so einem Spiel ja wirklich entscheidend. Aber es ist doch schwierig, Levels gleichzeitig passend für den Einzelspieler- und den Multiplayer-Modus zu gestalten. Wie haben Sie dieses Problem gelöst?

Kumazaki:

Dafür haben wir einen etwas anderen Arbeitsprozess angewendet, bei dem die Level-Designer die Level-Karte gestaltet haben und ich sie mit ihnen durchgesprochen habe. Die Level-Designer haben im Büro nebenan gesessen, sobald sie also mit etwas fertig waren, habe ich mir mit ihnen Gedanken dazu gemacht und ihnen die nötigen Änderungen vermittelt.

Iwata Asks
Iwata:

Wie viele Level-Designer gab es denn?

Kumazaki:

Es haben ziemlich viele Leute dazu beigetragen, aber die meiste Arbeit an den Level-Karten hat nur eine Person gemacht. Und da es nur eine Person war, hat er mit der Zeit immer mehr Erfahrung gesammelt. Ich habe dabei mehr oder weniger assistiert und mit ihm über alles gesprochen, und das ging viel schneller, als seine Arbeit einfach nur zu kontrollieren.

Iwata:

Weil Sie häufiger direktes Feedback geben konnten. Haben Sie sich auch etwas Besonderes einfallen lassen, um die Einzelspieler- und Multiplayer-Elemente im Gleichgewicht zu halten?

Kumazaki:

Um ehrlich zu sein, hätten wir das im Nachhinein etwas besser handhaben können. Als wir mit der Entwicklung der Vier-Spieler-Komponente angefangen hatten, fiel uns auf, dass es alle möglichen Stellen gab, durch die man zu viert nicht durchgepasst hat. Deshalb gab es viele Level, die man nicht so spielen konnte, wie wir es uns für drei oder vier Spieler vorgestellt hatten. Wir haben dann nichts Besonderes gemacht, aber wir haben die Spielercharaktere und die Level solange umgestaltet, bis alles auch mit mehreren Spielern Spaß gemacht hat. Und dadurch, dass wir das Kartendesign immer und immer wieder überarbeitet haben, kamen wir unserem Ziel auch immer näher.

Nakano:

Wenn die Programmierer die Problemstellen schneller hätten finden können, wäre das alles etwas einfacher gewesen.

Kumazaki:

Die Level-Designer hatten es mit Elementen wie dem Spielen zu viert und den Super-Powers besonders schwer. Ungefähr alle sechs Wochen gab es die Gelegenheit, Nintendo einen Fortschrittsbericht zu schicken. Und jedes Mal haben wir das Ziel angegeben, beim nächsten Mal wieder einen Level geschafft zu haben.

Iwata:

Das ist so ähnlich wie bei mir, als wir an "Kirby's Dream Course" gearbeitet haben. Bevor ich mich nach den Meetings mit Mr. Miyamoto verabschiedet habe, sagte ich immer: "Nächstes Mal haben wir dann das und das geschafft."

Kumazaki:

Ja, genau so war es. Wir haben gleichzeitig die Stellen verbessert, die in den Meetings besprochen worden waren, und auch weiter an den Zielen für das nächste Mal gearbeitet. Deshalb war die spätere Entwicklungsphase auch besonders schwierig, und wenn abends endlich alle nach Hause gegangen waren, habe ich noch mit den Level-Designern gesprochen und neue Karten gezeichnet. Trotzdem habe ich die Zeit wirklich genossen! (lacht)

Iwata:

Und wenn es dann morgens dämmert, sieht man den Berg Fuji in voller Pracht. (Redaktioneller Hinweis: Mr. Iwata hat einmal gesagt, dass man die schönste Aussicht auf den Fuji aus den Büros von HAL Laboratory hat, wenn nach einer Nachtschicht die Morgendämmerung anbricht.)

Kumazaki:

Ja! (lacht) Ich hatte großes Glück, dass ich so viele Teamkollegen hatte, die in diesen schwierigen Zeiten zu mir gehalten haben!