8. Jeder sollte gegen andere Spieler antreten

Iwata:

Möchten Sie den Fans abschließend noch etwas mit auf den Weg geben?

Sakurai:

Ah, ja ... diese Frage! (lacht) Es war ja klar, dass Sie die stellen. Ich hätte mir mal eine Antwort darauf überlegen sollen.

Iwata:

(lacht) Sie sind wohl nicht der Typ, der sagt: "Es gibt ein ganz bestimmtes Feature, das man sich auf jeden Fall ansehen sollte!"

Sakurai:

Ja, so denke ich nicht. (lacht)

Iwata:

Aber wenn Sie den Fans von Kid Icarus eine Nachricht mitgeben könnten?

Sakurai:

Ich finde, es wäre am besten, wenn viele verschiedene Spieler auf ihre ganz eigene Art Freude an diesem Spiel hätten.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist ja ein wichtiges Thema bei allen von Ihnen entwickelten Spielen, seit Sie vor 20 Jahren mit "Kirby’s Dream Land"17 angefangen haben. 17 Kirby's Dream Land: Das erste Spiel der Kirby-Reihe. Es wurde 1992 für das Game Boy-System veröffentlicht.

Sakurai:

Richtig. Aber diesmal gibt es auch ein Element eines Rail-Shooters, man folgt also einer vorgegebenen Handlung und Route über feststehende Zwischenpunkte.

Iwata:

Es gibt zwar Luftkämpfe, aber man kann nicht einfach völlig frei durch die Lüfte fliegen.

Sakurai:

Richtig, aber ich nehme an, dass sich der Spielablauf trotzdem für jede Person anders anfühlen wird. Außerdem denke ich, dass sich die Spieler alle möglichen unterschiedlichen Taktiken für das Spiel überlegen werden.

Iwata:

Jede Person kann eine ganz eigene Taktik entwickeln, die Persönlichkeit der Spieler wird also in der Spielstrategie erkennbar sein.

Sakurai:

Manche Leute werden wahrscheinlich nur alleine spielen ...

Iwata:

Es ist ja auch ein sehr umfangreicher Einzelspieler-Titel.

Sakurai:

Ich möchte aber, dass auch diese Leute zumindest einmal gegen andere Spieler antreten.

Iwata:

Dann werden einem die individuellen Unterschiede deutlich.

Sakurai:

Ja. Es ist nicht wichtig, ob man gewinnt oder verliert, aber je mehr Duelle man spielt, desto mehr Unterschiede sieht man auch.

Iwata:

Wenn man gegen andere Spieler antritt, erlebt man Teile des Spiels - wie unterschiedliche Strategien und Taktiken -, die man selber nicht entdeckt hat. Und das macht dann noch mehr Spaß.

Sakurai:

Als Entwickler wäre ich sehr froh, wenn das den Leuten auffallen würde.

Iwata:

Ja, die Entwicklung hat ja auch sehr lange gedauert.

Sakurai:

Zuerst hatten wir das Nintendo 3DS-Entwicklerkit noch gar nicht, also haben wir auf einem PC mit dem Programmieren angefangen. Oh, und für eine Weile haben wir auch die Wii-Konsole für die Entwicklung verwendet! (lacht)

Iwata:

So früh haben Sie also im Gegensatz zu den meisten anderen Nintendo 3DS-Titeln mit der Entwicklung angefangen.

Sakurai:

Ich habe das Projektkonzept und das Spielskript sofort geschrieben. Und als Project Sora noch nicht mal richtig einsatzfähig waren, haben wir mit einem kleinen Team angefangen, Videos für prototypische Luft- und Bodenkämpfe zu erstellen.

Iwata:

Die haben Sie erstellt, damit Sie die neu dazugekommenen Mitarbeiter bei der Entwicklung schnell integrieren und sagen konnten: "So soll es am Ende ungefähr aussehen!"

Sakurai:

Richtig. Wie Sie sehen können, waren diese Videos gar nicht so weit vom Gesamteindruck der endgültigen Version entfernt. Wir sind seit dem Anfang der Entwicklung nicht vom Konzept des Projekts abgekommen, aber um es auf dem Nintendo 3DS-System umzusetzen und die bestmögliche Leistung herauszuholen, mussten wir sehr hart arbeiten.

Iwata:

Weil Sie so früh mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben, hat es deutlich länger gedauert als ursprünglich angenommen, auf dem Nintendo 3DS die gewünschte Leistung zu erreichen. Aber jetzt ist das Spiel fertig und ich habe das Gefühl, dass sich die Anstrengungen wirklich gelohnt haben. Das war gute Arbeit, dass Sie da so lange durchgehalten haben. Ich freue mich, dass wir heute über so viele verschiedene Aspekte sprechen konnten.

Iwata Asks
Sakurai:

Es war mir ein Vergnügen. Vielen Dank!