5. 'GAMER'

Iwata:

Würden Sie mir sagen, welches der 16 Spiele von „Game & Wario“ jeweils Ihr persönlicher Favorit ist?

Mori:

Meiner ist „GAMER“.

Abe:

Ja, meiner auch.

Sakamoto:

Meiner auch!

Iwata:

Wirklich? Sie haben alle denselben Favoriten? (lacht)

Mori:

Na ja, es ist halt ein echt schreckenerregendes Spiel.

Iwata:

...Schreckenerregend? Aber „WarioWare“-Titel sind doch eigentlich verrückt und bringen einen zum Lachen! Wieso ist das Spiel schreckenerregend?

Abe:

In „GAMER“ verwendet der Spieler das Wii U GamePad, um eine Reihe von „WarioWare“-Mikrospielen zu spielen, während er sein Zimmer auf dem Fernsehbildschirm sehen kann. Außerhalb des Zimmers patrouilliert die Mutter, und wenn es so aussieht, als würde sie dich erwischen, musst du aufhören zu spielen und so tun, als würdest du schlafen.

Sakamoto:

Wenn deine Mutter dich erwischt ist das Spiel vorbei! (lacht)

Mori:

Kennen Sie das, wenn Sie Auto fahren und fast einen Unfall bauen? Da ist dieser Moment, wo Sie am ganzen Körper zittern. Wenn die Mutter einen fast erwischt, hat man genau dasselbe Gefühl!

Iwata Asks
Iwata:

Du liebe Zeit, so stark empfinden Sie das? (lacht)

Abe:

Aber genau so ist es! Es ist genau so fürchterlich. Aber es ist nicht wie ein Horrorspiel, bei dem die Angst durch schreckliche Bilder erzeugt wird.

Iwata:

Nein, die Grafiken für dieses Spiel sind bunt und fröhlich, nicht wahr? (lacht)

Abe:

Ja, aber das Spiel ist trotzdem angsterregend. Und das konnten wir nur erreichen, weil uns zwei Bildschirme zur Verfügung standen: der Bildschirm des GamePad und der Fernseher. Wenn man es zum ersten Mal spielt, ist es wirklich erschreckend, aber mit der Zeit wird es dann immer lustiger. Lachen und Furcht liegen schließlich gar nicht so weit auseinander ...

Iwata:

Ja, in gewisser Hinsicht sind Furcht und Lachen zwei Seiten derselben Medaille. Wenn man sie zum Extrem führt, kann man sie kaum mehr voneinander unterscheiden.

Abe:

Ja, ich glaube, genau das haben wir mit diesem Spiel erreicht.

Sakamoto:

Als ich den ersten Prototypen von „GAMER“ ausprobierte, sagte ich sofort: „Das ist es! Genau so muss es sein!“

Mori:

Stimmt, ich habe Mr. Sakamoto beim Spielen von „GAMER“ gehört – „Wah hah hah!“

Iwata:

Ah – und was genau bedeutet „Wah hah hah!“? (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(Gelächter)

Mori:

Ich war etwas weiter entfernt, aber andere Mitarbeiter, die in seiner Nähe standen, hörten, was er über das Spiel sagte, und das war sinngemäß: „Das ist genau das, was ich immer wollte, und jetzt haben sie es geschafft!“ Als ich das hörte war ich überglücklich.

Iwata:

Mr. Abe, Sie setzen Mr. Sakamoto als eine Art Sensor ein, der Ihnen zeigt, ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Dieser Vorfall muss Sie doch also besonders gefreut haben.

Abe:

Allerdings! (lacht)

Sakamoto:

Ich finde wirklich, dass es ein wegweisendes Spiel ist; und ca. achtzig oder neunzig Prozent der Mühe, die ich in „Game & Wario“ gesteckt habe, konzentrierten sich auf „GAMER“.

Mori:

Ja, so kam es mir auch vor! (lacht)

Sakamoto:

Ich habe alle ständig angefeuert – „Wenn wir das schaffen, dann gelingt uns eine echte Innovation! Hier können wir uns keine Kompromisse leisten!“, „Wenn wir das der Welt zeigen, muss es so gut wie nur möglich sein!“ Ich weiß auch nicht, aber ich konnte da wirklich keine Kompromisse machen. Oder zumindest habe ich Mr. Abe entsprechend instruiert.

Abe:

(lacht)

Sakamoto:

Deshalb sollen die Leute auch unbedingt die Chance bekommen, dieses Spiel zu spielen. Am liebsten wäre es mir, wenn sie es sofort spielen könnten, aber man kann es nicht gleich von Anfang an spielen, oder?

Abe:

Nein, aber wenn man das Spiel eine Weile spielt, wird es verfügbar.

Sakamoto:

Es ist wirklich ein großartiges Spiel. Und es ist schreckenerregend. Die Spieler sollten sich auf eine echte Überraschung gefasst machen!

Iwata:

Das glaube ich auch! (lacht) Aber welche anderen Spiele empfehlen Sie noch?

Abe:

Also, ich würde sagen „PIRATES“. Da sitzt ein Piratenschiff in der Mitte des Bildschirms und feuert Pfeile auf den Spieler, die dieser mit dem GamePad abwehren muss. Eigentlich hatten wir zuerst ein Spiel geplant, bei dem man den Eindruck hätte, dass wirklich Gegenstände vom Fernseher auf einen zugeflogen kämen.

Iwata:

Dieses Spiel wird erst durch das GamePad möglich, nicht wahr?

Abe:

Eines mussten wir allerdings berücksichtigen: Die Spieler werden alle Fernseher unterschiedlicher Größe haben und das Wii U GamePad in unterschiedlichen Abständen vom Bildschirm halten. Wir haben das Ganze also so gestaltet, dass die Pfeile in einem bestimmten Rhythmus aus dem Bildschirm fliegen. Das Spiel sollte nicht so wahnsinnig schwierig sein und es soll richtig Spaß machen, wenn man erst einmal den Rhythmus der Musik gefunden hat und sich entsprechend dazu bewegt. Mit „PIRATES“ haben wir das Gefühl eingefangen, sich in einer Spielhalle zu befinden, wo man zum Spielen viel Platz und einen großen Automaten braucht. Aber man kann es eben im eigenen Wohnzimmer genießen.

Mori:

Mir gefällt „SKI“ sehr gut. Ich gehöre ja noch zur Famicom18-Generation und da ist es immer schön, ein Spiel zu sehen, das eine ganz einfache Steuerung hat und bei dem man immer besser wird, je öfter man es spielt. Deshalb möchte ich den Spielern „SKI“ ans Herz legen. Man steuert das Spiel mit einer ganz einfachen Bewegung des Wii U GamePad, aber die Grafiken sind opulent und detailliert – was ehrlich gesagt irgendwie überflüssig ist. Aber dadurch macht es so viel Spaß! (lacht)18. Famicom: Auch bekannt als Family Computer System, dies ist der japanische Name für das Nintendo Entertainment System. Das Famicom kam 1983 in Japan heraus.

Iwata:

Also, ich finde ja, das ist ein seltsames Spiel, wenn ich das mal so sagen darf. Die Bilder auf dem Wii U GamePad sind von vergleichsweise schlechter Qualität, während die Grafiken, die alle anderen auf dem Fernseher sehen, wirklich gut sind.

Abe:

Na, das heißt ja nur, dass der Spieler die anderen ermutigen wird, es auch mal zu probieren! (lacht)

Iwata:

Sie meinen, so nach dem Motto: „Könnte bitte mal jemand anderes spielen, damit ich mir die Grafiken ansehen kann?“ (lacht)

Abe:

Ja, das war die Absicht.

Sakamoto:

Verzeihen Sie, wenn ich noch einmal wiederhole, was die anderen schon gesagt haben, aber auch ich möchte den Spielern „SKI“ empfehlen. Besonders gut finde ich

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Sakamoto:

„SKI" verfügt auch noch über einen anderen Modus, in dem man ein schnurgerades Rennen den Berg hinab fährt. Darin bin ich katastrophal schlecht. Aber sobald es darum geht, sich auf der Piste Mädels anzulachen, verbessern sich meine Skifähigkeiten enorm! (lacht)

Alle:

(Gelächter)

Sakamoto:

Ich verbessere mich so dramatisch, dass es mich nachgerade aus der Fassung bringt!

Iwata:

Ich frage mich nur, was diese dramatische Verbesserung Ihrer Technik bewirkt ...

Sakamoto:

Hmmm ... Was könnte das wohl sein? (lacht) Na, was immer es sein mag – sobald die Mädchen auf den Pisten erscheinen fühle ich mich wie ein Weltklasse-Skiläufer.

Alle:

(Gelächter)

Sakamoto:

In der Regel schaffe ich es, alle neun Mädchen dazu zu bringen, mir die Piste hinunter zu folgen. Ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie sehr ich das genieße!