3. In diese sechzehn Spiele ist Herzblut geflossen

Iwata:

Alle Spiele von „Game & Wario“, einschließlich der Mehrspieler-Spiele, sind für das alleinige Spiel auf dem Wii U GamePad ausgelegt, nicht für die Wii-Fernbedienung. Wie sind Sie auf diesen Ansatz verfallen?

Abe:

Das stammt noch aus der ursprünglichen Idee, vorinstallierte Software für die Wii U-Konsole zu erstellen. Nicht jeder Wii U-Benutzer hat zwangsläufig eine Wii-Fernbedienung.

Iwata:

Ach so, verstehe.

Abe:

Als es dann mit der Entwicklung voranging, hatten wir plötzlich das Ei des Kolumbus10 vor uns. Wir stellten fest, dass man das Wii U GamePad auf unterschiedlichste Weise nutzen kann, sodass mehrere Spieler teilnehmen können. Das GamePad ist unwahrscheinlich wandelbar und deshalb fielen uns auch wahnsinnig viele Spielvarianten ein. Zunächst einmal hat es diesen großen Touchscreen ...10. Ei des Kolumbus: Eine Entdeckung oder Idee, die nach ihrer Umsetzung ganz einfach oder offensichtlich erscheint. Der Ausdruck stammt aus einer Geschichte über den Entdecker Christoph Columbus, der einen lautstarken Kritiker aufforderte, ein Ei auf seine Spitze zu stellen. Der Kritiker hielt dies für unmöglich, bis Columbus die Spitze des Eis flachklopfte und es so problemlos aufstellen konnte.

Iwata:

Und dann gibt es da auch noch den bewegungsempfindlichen Sensor.

Abe:

Genau. Und einen Beschleunigungssensor11, eine Kamera, ein Mikrofon ... einfach alles. Während der Entwicklung des Spiels haben wir ständig darüber nachgedacht, wie wir die Funktionen des GamePad umfassend nutzen könnten. Egal was wir uns ausdachten – alles schien tatsächlich machbar. Also dachten wir uns immer originellere Sachen aus, Dinge, die es noch nie vorher gegeben hatte.11. Beschleunigungssensor: Ein elektrisches Schaltkreiselement, das Veränderungen der Geschwindigkeit feststellt.

Iwata:

Wenn man die 16 verschiedenen Spiele betrachtet, gibt es ja eigentlich keinen roten Faden, der diese alle verbindet.

Mori:

Nein, den gibt es nicht.

Abe:

Na ja, nachdem wir einmal beschlossen hatten, ein „WarioWare“-Spiel zu erstellen, gingen wir eher in die entgegengesetzte Richtung ...

Mori:

Wir wollten die Sache wirklich aufmischen.

Abe:

Wir wussten immer, dass die Spiele sich deutlich voneinander abheben sollten. Da wir „WarioWare“ als Verpackung verwendeten, in der all die Spiele zusammengefasst wurden, wollten wir die Tatsache hervorheben, dass die einzelnen Spiele jeweils das Werk bestimmter Charaktere waren. Bis jetzt ging es bei „WarioWare“-Spielen immer um rasante Reaktionen, aber dieses Mal ...

Sakamoto:

Na ja, dieses Spiel war ja von Anfang an nicht wie ein „WarioWare“-Titel strukturiert.

Iwata:

Deshalb hat jedes Spiel so viele Inhalte. Die in diesem Titel enthaltenen Spiele unterscheiden sich von den üblichen „WarioWare“-Mikrospielen. Sie haben viel Mühe und Energie in jedes einzelne gesteckt.

Abe:

Allerdings. Das Entwicklerteam hat den Begriff „Minispiel“ vermieden. Bei diesem Ausdruck ist man sich immer der implizierten Beschränkungen bewusst. Und das hat dann wieder Auswirkungen darauf, was für Spiele man sich ausdenkt. Wenn man sich dagegen jedes Spiel auch wirklich als eigenständiges Spiel vorstellt, erstellt man sie so, dass jedes einzelne auch einzeln verkauft werden könnte. Dessen waren wir uns so stark bewusst, dass wir für jedes der 16 Spiele einen

Video: Abgefahrene Titel-Bildschirme

Alle Spiele von „Game & Wario“, einschließlich der Mehrspieler-Spiele, sind für das alleinige Spiel auf dem Wii U GamePad ausgelegt, nicht für die Wii-Fernbedienung. Wie sind Sie auf diesen Ansatz verfallen?
separaten Titelbildschirm erstellt haben.

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt. Die Titelbildschirme sind in der Tat sehr einprägsam. Jeder einzelne hat seinen ganz eigenen Charakter.

Abe:

Wir hatten das Bild der alten Spieleboxen für das Nintendo Entertainment System im Kopf. Auf der Vorderseite waren immer fantastische Bilder, aber wenn man das Spiel dann spielte, fielen die tatsächlichen Grafiken dann doch eher dagegen ab.

Iwata:

Da haben Sie recht! (lacht)

Abe:

Wir wollten dieses schöne Gefühl wiedererwecken, wenn man die Diskrepanz zwischen diesen Bildern erkannte. Deshalb haben wir es den Designern überlassen, ihre eigenen Grafiken zu erstellen, die alle sehr prägnant waren.

Sakamoto:

Deshalb sind sie auch so ungeheuer detailliert.

Mori:

Teilweise sind sogar Dinge abgebildet, die im Spiel selbst gar nicht vorkommen!

Abe:

Man fragt sich also: „Äh – soll das ein Charakter aus dem Spiel sein?“ (lacht)

Mori:

Ganz genau! (lacht)

Sakamoto:

Also, wir hatten fünf oder sechs Designer ...

Abe:

Nein, ich glaube, es waren noch mehr. Auch Designer von INTELLIGENT SYSTEMS arbeiteten daran.

Sakamoto:

Ich habe die Arbeiten an den Titelbildschirmen überwacht, und manchmal habe ich ein Bild abgelehnt, weil der Designer einfach noch nicht weit genug gegangen war! (lacht)

Iwata:

Es war Ihnen dann noch nicht aufwendig genug? (lacht)

Iwata Asks
Sakamoto:

Genau! (lacht)

Abe:

Ich glaube, die Kosten eines jeden individuellen Titelbildschirms in dem Spiel waren höher als für den Titelbildschirm eines normalen Spiels. Normalerweise wird einem Titelbildschirm nicht derart viel Aufmerksamkeit gewidmet. Ich glaube, die Spieler werden recht verblüfft sein, wenn sie diese mit eigenen Augen sehen.

Mori:

Die Titelbildschirme stehen definitiv auf derselben Stufe wie die Verpackung des Spiels selbst.

Iwata:

Irgendwie haben diese Titelbildschirme etwas seltsam Prahlerisches. (lacht)

Alle:

(Gelächter)

Sakamoto:

Na ja – das ist ein Aspekt des Spiels, an dem wir keine Kompromisse machen wollten. Wir waren wild entschlossen, alle Register zu ziehen. (lacht)

Iwata:

Na ja, es ist ja auch schließlich „WarioWare“! (lacht)

Sakamoto:

Genau! (lacht)

Mori:

Wir haben sogar separate Menüs und Levelauswahl-Bildschirme für die einzelnen Spiele entworfen; vom Arbeitsaufwand her war es also wirklich so, als hätten wir an 16 verschiedenen Spielen gearbeitet.

Iwata:

Sie haben also nicht einfach dieselben Elemente für verschiedene Spiele verwendet.

Mori:

Nein, überhaupt nicht.

Abe:

Als es dann an die Steuerung ging, gab es da Spiele, für die der Touchscreen verwendet wurde, bei anderen war es der Sensor und bei wieder anderen ...

Mori:

Es gibt Spiele, bei denen man das Wii U GamePad vertikal hält, andere, bei denen man es horizontal hält ...

Abe:

Aufgrund all dieser verschiedenen Steuerungsmethoden mussten wir wahnsinnig lange herumprobieren, damit die Oberfläche und die Anweisungen so klar wie möglich für den Spieler waren.

Mori:

Und was den Inhalt dieser Spiele angeht, haben wir uns nicht lumpen lassen.

Abe:

Stimmt. In

Video: GAMER

Alle Spiele von „Game & Wario“, einschließlich der Mehrspieler-Spiele, sind für das alleinige Spiel auf dem Wii U GamePad ausgelegt, nicht für die Wii-Fernbedienung. Wie sind Sie auf diesen Ansatz verfallen?
„GAMER“, in dem 9-Volt auftritt , trifft man z. B. auf alte Lieblinge aus früheren „WarioWare“-Titeln.

Iwata:

Also gibt es schon allein in „GAMER“ so viele Minispiele wie in einem regulären „WarioWare“-Titel, oder?

Abe:

„GAMER“ enthält 22 Mikrospiele; das sind etwa zehn Prozent der Gesamtzahl von Mikrospielen, welche die Serie bislang umfasst. Zudem gibt es noch all die neuen Spielelemente, die uns auch sehr viel Mühe bereitet haben. Ich finde, es ist wirklich ein vollständiges, eigenständiges Spiel.

Iwata:

Aufgrund der Struktur des Spiels und der Anstrengungen, die in jedes der Spiele geflossen sind, benötigten Sie am Ende Assistenten, die Sie unterstützt haben.

Abe:

Ja, genau.

Iwata:

Unterhalten wir uns doch einmal über diese Assistenten. Wie war das denn mit diesen fleißigen Helferlein?

Abe:

Okay, machen wir das! (lacht)

Mori:

Es war wie bei „Super Smash Bros.“!

Iwata Asks
Iwata:

Ah – so haben Sie sich das vorgestellt?

Mori:

Die Leute, die uns geholfen haben, waren für uns wie die „Nintendo All-Stars“, und so habe ich sie auch immer genannt! (lacht) Viele Regisseure und Produzenten von Nintendo haben sich zusammengesetzt und allerlei Ideen ausgebrütet. Ich erinnere mich noch, dass ich dachte, dass es so etwas wohl noch nie gegeben hatte! (Anm. d. Red.: Der japanische Titel des Originalspiels „Super Smash Bros.“ für Nintendo 64 lautete übersetzt „Nintendo All-Star: Super Smash Bros.“)

Iwata:

In der Tat, das war eine Premiere. Seit Entstehung der Abteilung für Software-Planung und Entwicklung ist es noch nie vorgekommen, dass alle Entwicklerteams sich zusammensetzen, um ein einziges Spiel zu stemmen.