5. Was macht das Wesen von Fire Emblem aus?

Iwata:

Dies wird der erste Package-Titel von Nintendo, bei dem später noch zusätzlicher Inhalt verfügbar wird.9 Wir sehen die Kombination aus Konzept und zusätzlichem Inhalt, welche genau aneinander angepasst wurden, als ultimativen Höhepunkt an. Meines Erachtens, schöpft das Hauptspiel das Potential der Spielmechanik nicht voll aus.

9. Zusätzlicher Inhalt: Neue Elemente, einschließlich neuer Karten und Episoden, die nicht in der physischen Distribution enthalten waren, sind in Sets zum Kauf und Download nach der Veröffentlichung des Spiels erhältlich. Für die Veröffentlichung dieses Inhalts in Europa wurde zur Zeit der Spielveröffentlichung noch kein Zeitrahmen gesetzt.

Yokota:

Ja. Die Idee für den zusätzlichen Inhalt kam zum Ende der Entwicklung auf – allein das Hinzufügen eines Mechanismus zum Herunterladen und Abspielen von zusätzlichem Inhalt beunruhigte uns im Hinblick auf den Zeitplan. Anstatt also geschlossen dafür zu sein, waren wir doch etwas unsicher und baten IS um Hilfe.

Higuchi:

Hä?! Nein, nein… Sie beeindruckten mich doch damit, dass bereits alles entschieden war. Wir gerieten aus der Fassung, aber…wir haben es geschafft. (lacht)

Yokota:

S-Sorry! (lacht) Das war ein weiteres Mal, dass Mr. Maeda seine äußerst positive Meinung vertrat.

Maeda:

Als das aufkam, war das meiste, was in die Software eingehen sollte, bereits fertig. Und obwohl es sich bis dahin um den umfangreichsten Inhalt handelte, erachtete ich es als großes Vergnügen, wenn wir zusätzlich zum Hauptspiel eine andere Episode anbieten könnten. Außerdem konnten wir so nach Produktionsende immer noch zusätzliche Inhalte erstellen.

Iwata Asks
Iwata:

Nachdem Sie alles fertiggestellt hatten, wollten Sie also noch mehr machen!

Alle:

(lachen)

Maeda:

Ja. (lacht) Da gab es immer noch eine Menge von Dingen, die wir gern einbauen wollte. Daher dachte ich: „Auf diese Weise können wir immer noch mehr einbauen“

Kozaki:

Er war so aufgeregt, dass es fast so schien, als hielte er dies für das letzte Spiel! (lacht)

Maeda:

Nun gab es da noch die Befürchtung, dass manche Leute sich fragten, ob der Spielinhalt wohl ein wenig dünn sei, wenn man nicht den zusätzlichen Inhalt erwarb. Daher gingen wir von der Prämisse aus, dass wir das Hauptspiel solide gestalten mussten.

Iwata:

Wir mussten also gleichzeitig das Spiel für neue Inhalte kompatibel machen und das Hauptspiel aufpolieren, damit niemand uns kritisieren konnte, dem Spiel fehle etwas ohne den zusätzlichen Inhalt.

Yamagami:

Als die Idee für den zusätzlichen Inhalt aufkam, war das Hauptspiel fast schon fertig. Also konnten wir nichts aus der Story des Hauptspiels entfernen oder verändern. Wir begeisterten uns für die Idee, weil wir gerade ein Ladeprogramm zum Herunterladen des zusätzlichen Inhalts geschrieben hatten. Alles andere konnten wir noch später erledigen.

Iwata:

Dann passte es also perfekt, dass diese Idee gerade zu der Zeit aufkam, als Sie noch mehr machen wollten. Ich muss das jetzt fragen…waren Sie nicht müde?

Alle:

(schweigen)

Iwata:

Hm, was hat dieses Schweigen zu bedeuten? (lacht)

Maeda:

Mal ganz ehrlich – ich war überglücklich!

Alle:

(lautes Gelächter)

Yokota:

Ich wusste es! (lacht)

Maeda:

Ich bin eigentlich gerade noch dabei, eine neue Karte zu entwerfen. Mir gefiel die Idee eines Mechanismus, mit dem ich noch eine ganze Menge mehr erstellen konnte … Was kann denn daran falsch sein?

Yokota:

Ich machte mir wegen der Spielmechanik Gedanken.

Yamagami:

Wir machten uns wegen sich ergebenden Konflikten Sorgen. Wie sollten wir noch nicht gekaufte Items anzeigen lassen, wenn der zusätzliche Inhalt nicht gekauft war?

Iwata:

Hierbei handelte es sich um eine Herausforderung mit nur wenigen vorangegangenen Beispielen. Verändert sich Ihr Verständnis dafür, was das Wesen von Fire Emblem ausmacht, wenn Sie eine ultimative Verschmelzung wie diese erstellen?

Narihiro:

Vielleicht ist dies nur meine eigene Meinung, aber ich denke, dieses Spiel spiegelt das recht gut wider. Von jeher gab es Diskussionen zu Fire Emblem in Bezug darauf, was die Spannung der Simulation und die Story angeht. Aber insbesondere bei dem Simulationsteil kam dem Element der Freude an der Story und den Beziehungen eine große Bedeutung zu. Dieses Mal sind diese Teile direkt in der Mechanik über die Duelle und die Hochzeiten enthalten. Die Beziehungen zwischen den Einheiten sind daher besonders gut porträtiert.

Iwata Asks
Iwata:

Trotz des erhöhten Arbeitsaufkommens aufgrund der vielen Paare…

Narihiro:

Ja. Während sich die Beziehungen zwischen den Charakteren entwickelten, entstand unter der Anzahl der Spieler so etwas wie Geschichte, was mich an das Wesen von Fire Emblem erinnerte, nämlich daran was man alles in das Spiel hineinpacken kann. Ich denke, wir haben das Gameplay aus diesem Grunde aufpoliert. Nämlich damit die Leute die für das Auge unsichtbaren „Bindungen” erkennen.

Iwata:

Was denken Sie, Mr. Higuchi?

Higuchi:

Meiner Meinung nach besteht das Wesen von Fire Emblem darin, wie die Bindungen zwischen den Charakteren – die Unterhaltungen und Weltanschauungen der Charaktere, ihre Freunde, Liebhaber, Eltern und Kinder – entstehen und eine große Gruppe bilden. Man kann richtig spüren, dass die Charaktere leben und am Spiel teilnehmen. Und in dem Maße, wie die Bindungen zwischen den Charakteren entstehen und die Konversation zunimmt, wünschen Sie sich immer mehr Konversation. Auf der anderen Seite besteht das Wesen von Fire Emblem für mich in der Art und Weise, wie man die Spannung der Simulation genießen kann.

Iwata:

Ja. Wie steht es mit Ihnen, Mr. Maeda?

Maeda:

Meiner Meinung nach ist das Wesen von Fire Emblem bei diesem Spiel Liebe. Man empfindet Zuneigung zu den Charakteren, den Bildern, den Dialogen. Dem Spieler gefällt, dass die Charaktere eine aktive Rolle spielen und stärker werden, aber ihm gefallen auch die Freundschaften, die Liebesbeziehungen und familiären Bande zwischen bestimmten Charakteren. Mir ist gerade wieder bewusst geworden, wie viel Spaß diese Elemente machen.

Eine andere Art der Zuneigung zu den Charakteren wird deutlich, wenn Sie über StreetPass10 voller Stolz anderen Spielern Charaktere zeigen können, nämlich über die

Video: StreetPass-Inhalte

Im neuesten „Iwata fragt“-Interview dreht sich alles um Strategie! Herr Iwata trifft auf ein wahrhaftiges Heer von Entwicklern von Intelligent Systems, um mehr über die Herausforderungen und Überlegungen bei der Entwicklung der beliebten „Fire Emblem“-Serie für Nintendo 3DS zu erfahren.
StreetPass-Teams und das kooperative Spiel mit anderen .10. StreetPass: Ein Feature, das es Nutzern ermöglicht, bestimmte Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Nutzern auszutauschen, wenn sie mit ihrem eingeschalteten Nintendo 3DS-System unterwegs sind und StreetPass aktiviert haben. Die Spieler von Fire Emblem: Awakening sind in der Lage, über StreetPass anderen die Charakter-Teams zu schicken, die sie selbst entwickelt haben.

Iwata:

Genau. Und Sie, Mr. Kusakihara?

Kusakihara:

Ich habe das erste Spiel von Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11 und auch Fire Emblem Gaiden12 geliebt und diese stundenlang gespielt. Wenn ich heute daran zurückdenke, dann hatte ich damals das Gefühl, es gäbe da im Famicom wirklich eine andere Welt. Wenn ich mich dieses Mal an dieses Gefühl erinnere, dann gab ich der Landschaft, die sich damals in meinem Kopf entfaltete, eine gewisse Gestalt. Als ich nun an der Grafik arbeitete, versuchte ich, diese so zu gestalten, dass sie den heutigen Gefühlen der Spieler entsprach. Im Hinblick auf das Wesen von Fire Emblem denke ich daher, dass dieses in dieser farbenprächtigen Welt begründet ist, in der man beim Spielen das Gefühl hat, wirklich zu leben. Außerdem habe ich mich bemüht, Mr. Maedas Ehrgeiz Wirklichkeit werden zu lassen. 11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi. Das erste Spiel der Fire Emblem-Serie. Hierbei handelte es sich um ein Simulations-RPG für das Famicom System, das in Japan im April 1990 veröffentlicht wurde 12. Fire Emblem Gaiden: Ein Simulations-RPG für das Famicom System, das in Japan im März 1992 veröffentlicht wurde.

Iwata:

Ich verstehe. Mr. Kozaki, hat sich Ihr Eindruck vom Wesen von Fire Emblem verändert?

Kozaki:

Ja. Ich denke, dass sich Personen, die in der realen Welt bequem mit den Beziehungen und Konversationen zwischen Leuten zurechtkommen, leichter in den Bann von Simulations-RPGs ziehen lassen. Solche Spieler identifizieren sich mit einer Vielzahl von Charakteren. Bei der Erstellung der Grafik hatte ich aber immer die folgende Denkweise im Kopf: „Wäre einer dieser Charaktere in meiner Klasse, dann würde ich ihn mögen.“

Iwata:

Das passt zu den Ausführungen von Mr. Maeda. Und nun Mr. Yokota, der ja schon immer ein Fan war.

Yokota:

Für mich liegt das Wesen von Fire Emblem in der Vielfalt seiner Optionen. So kann man beispielsweise wählen, welche Charaktere man entwickeln und zu Paaren zusammenführen möchte, welche Waffen man diesen geben möchte, wie man ein bestimmtes Kapitel bis zum Ende durchspielen möchte und so weiter. Es gibt unzählige Optionen.

Iwata:

Das Spiel wird wirklich zum ganz persönlichen Abenteuer des Spielers.

Yokota:

Das stimmt. Es macht Spaß, sich mit Freunden über seine Abenteuer auszutauschen. Das macht den Reiz von Fire Emblem aus. Und ich glaube nicht, dass sich dieser Reiz bei diesem Spiel verändert hat…tatsächlich haben wir es hier ja mit einer Verschmelzung zu tun. Ich fände es großartig, wenn wir diesen Reiz noch verstärken könnten.

Iwata:

Mr. Yamagami?

Yamagami:

Üblicherweise geht es bei einem RPG um die Hauptfigur und einige andere Leute. Bei Fire Emblem kann sich der Spieler mit jedem beliebigen der vielen Charaktere identifizieren. Hier geht es vielmehr darum, den erwählten Charakter so weit wie möglich zu entwickeln und sich seine ganz persönliche Story auszumalen. Bis jetzt musste man, egal wie weit man ging, einige Teile der Story mit seiner eigenen Fantasie füllen. Das Erfreulichste ist dieses Mal, dass die Spielmechanik und die Spielwelt viel besser miteinander verschmelzen. Wenn Sie also möchten, dass Ihr liebevoll entwickelter Charakter einem anderen Charakter näher kommt, dann können Sie diese über das duale System gemeinsam kämpfen lassen. Je stärker ihre Bindung dabei ist, desto besser werden sie gemeinsam kämpfen. Das Spiel geht damit also auf die Wünsche der Spieler ein.

Iwata:

Das stimmt.

Yamagami:

Anders ausgedrückt: Je mehr der Spieler diese Gefühle nährt, desto mehr entwickelt sich der Charakter in der vom Spieler gewünschten Weise. Diese emotionale Seite spiegelt sich ganz deutlich im Spiel wider. Ich denke, dieses Wesen von Fire Emblem ist auch für die Spieler spürbar.

Iwata:

Gut, vielen Dank. Sie haben das Wesen zwar alle ein bisschen anders beschrieben. Trotzdem denke ich, dass Ihre Vorstellungen vom Wesen von Fire Emblem sich doch sehr ähnlich sind!