2. Umwege machen

Iwata:

Sie wollten "Diabolisches Gehirn-Jogging" also ziemlich schnell abschließen; warum hat es denn dann noch so lange gedauert?

Kitamura:

Dieses Spiel stellt eine ziemliche Veränderung gegenüber den vorherigen lustigen Übungs-Spielen fürs Gehirn dar und ist eher ein intensives Training; deshalb waren wir besorgt, dass die Spieler mit der Vorstellung an dieses Spiel herangehen könnten, dass es genauso ist wie die vorherigen Teile der Spielreihe. Wir dachten, dass wir das äußere Image des Titels auf jeden Fall deutlich verändern sollten, so dass die Spieler auf den ersten Blick sehen können, dass sie etwas anderes vor sich haben. Also haben wir mit vielen Ideen herumexperimentiert, bis wir schließlich dieses Ergebnis erreicht hatten.

Iwata:

Was haben Sie denn noch so für Ideen ausprobiert?

Kitamura:

Der erste Vorschlag war, das Spiel "Höllisches Gehirn-Jogging" zu nennen, damit der Schwierigkeitsgrad für jeden gleich offensichtlich ist.

Iwata:

Ah, ich kann mir schon vorstellen, was für Titel-Logo Sie sich dafür ausgedacht hatten! (lacht)

Kawamoto:

Dr. Kawashima hatte sogar einen Vulkan auf dem Kopf, der ausgebrochen ist, wenn er wütend geworden ist!

Kitamura:

Kaboom!

Iwata:

So weit sind Sie damit gegangen? (lacht)

Kitamura:

Auf jeden Fall! (lacht) Das war unser ursprünglicher Vorschlag, aber dann hätten die Fans der vorherigen "Gehirn-Jogging"-Spiele diesen Titel gar nicht angenommen!

Iwata:

Da hatten Sie den Schwierigkeitsgrad also doch etwas zu sehr hervorgehoben ...

Kitamura:

Richtig. Dann haben wir entschieden, dass wir das Training gerne so haben wollten, dass es schwierig ist, aber trotzdem noch Spaß macht, und deshalb haben wir weiter überlegt. Wir dachten auch darüber nach, eine Handlung ins Spiel zu integrieren, oder auch eine Art Simulation daraus zu machen.

Iwata Asks
Iwata:

Wirklich? "Gehirn-Jogging" als Simulations-Spiel? (lacht)

Kitamura:

Genau.

Takahashi:

Wir haben die wildesten Ideen in Betracht gezogen.

Kitamura:

Das kann man wohl sagen! (lacht)

Iwata:

Was gab es denn noch für Ideen?

Kitamura:

Das ist schon fast etwas peinlich, aber wir hatten auch diese zuckersüße Anime-Figur, und man ...

Iwata:

Eine Anime-Figur?

Kitamura:

Man hätte ihr dabei geholfen, sich weiter zu entwickeln ...

Iwata:

Durch Gehirn-Jogging?

Kitamura:

Ja.

Iwata:

Auf welche Zielgruppe hatten Sie es denn damit abgesehen? (lacht)

Alle:

(lachen)

Takahashi:

Wir haben auch darüber gesprochen, ob wir mit Prominenten zusammenarbeiten sollten.

Kitamura:

Stimmt. Die Leute mögen im Fernsehen auch sehr gern die Persönlichkeiten, die eher Außenseiter sind und einiges einstecken müssen. Deshalb wollten wir das reale Bild eines Prominenten integrieren, der am Anfang etwas hinterherhinkt aber dann schließlich sehr clever wird.

Kawamoto:

Eine Zeit lang war ja auch ein kleines Tier im Gespräch. Das war doch ein Vogel, oder?

Iwata:

Ein Vogel?

Kitamura:

Ja. Man sollte einen Vogel aufziehen. Und dann gab es die Idee, bei der man nach und nach einen Roboter verbessern sollte.

Takahashi:

Zu dieser Zeit war wirklich alles vorgeschlagen worden!

Iwata:

Man könnte sagen, dass Sie da wirklich einige Umwege gemacht haben! (lacht)

Kitamura:

Das haben wir wirklich. Wir waren mindestens sechs Monate auf Umwegen unterwegs.

Iwata:

Und während sich Ms. Kitamura diese ganzen ungewöhnlichen Ideen überlegt hat, waren Sie, Mr. Takahashi und Mr. Kawamoto, mit der Entwicklung des Nintendo 3DS-Systems beschäftigt, so dass Sie ihren Ideen gar nicht die verdiente Aufmerksamkeit widmen konnten.

Kawamoto:

Stimmt. Wenn wir einen Vorschlag von ihr erhalten haben, konnten wir eigentlich nur sagen: "So geht es leider nicht", aber auch nicht viel mehr ...

Iwata:

Sie konnten also schon einschätzen, wenn etwas nicht in die passende Richtung ging.

Kawamoto:

Schon, aber ...

Takahashi:

Wir konnten uns auch nicht viel damit beschäftigen, weil wir mit der Entwicklung des Nintendo 3DS-Systems so ausgelastet waren. Daher konnten wir ihr auch keine Gegenvorschläge machen, die in die richtige Richtung gingen.

Kawamoto:

Ich glaube, damit haben wir Ms. Kitamura ungefähr ein halbes Jahr ganz schön zugesetzt.

Iwata:

Wie sind Sie denn dann wieder auf den rechten Weg gekommen, nachdem Sie sechs Monate Umwege gemacht haben?

Kitamura:

Tja, also während dieser Zeit wurde die Veröffentlichung des Nintendo 3DS angekündigt.

Iwata:

In der Firma waren dann auch langsam alle der Meinung, dass wir alle Projekte, die in Bearbeitung waren, auf den Nintendo 3DS ausrichten sollten.

Kitamura:

Ja, deshalb haben wir entschieden, dass wir das Spiel komplett neu für den Nintendo 3DS umsetzen sollten. Zu diesem Zeitpunkt war Mr. Ito gerade zum Team dazugekommen.

Iwata:

Mr. Ito, Sie hatten Ihre Arbeit am Nintendo 3DS-System gerade abgeschlossen und wurden dann in dieses Projekt involviert.

Ito:

Ja. Eigentlich haben sie mich damit ausgetrickst.

Iwata:

Mit "ausgetrickst" meinen Sie, dass man Ihnen anfangs gesagt hat, dass Sie als Programmierer mitarbeiten sollten ...

Ito:

Richtig, aber am Ende musste ich doch auch noch alle möglichen anderen Dinge übernehmen!

Iwata:

Welchen Eindruck hatten Sie, als Sie gerade zu dem Projekt dazugekommen waren?

Ito:

Als ich die 'N-Back'-Übungen zum ersten Mal ausprobiert habe, dachte ich ehrlich gesagt: "Um Himmels Willen, was ist das denn?" (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht) Warum haben Sie so reagiert?

Ito:

Weil es so schwierig war! Ich hatte das Gefühl, dass ich Hirnfunktionen einsetzen sollte, die ich normalerweise gerne vermeide!

Iwata:

Sie haben es also ausprobiert und dachten Dinge wie: "Ich musste meinen Kopf noch nie so anstrengen!" oder "So sehr habe ich mich noch nie konzentriert!"

Ito:

Richtig! Ich dachte, wenn wir dieses Spiel nur mit den 'N-Back'-Übungen veröffentlichen würden, würden wir eine Reihe von Spielern sofort abschrecken, also haben wir zwar die Übungen so gelassen, aber eine Reihe von Ideen ausprobiert, wie man das Spiel mit Sound-Gestaltung und animierter Grafik unterhaltsamer und lustiger machen könnte.

Iwata:

Und hat das funktioniert?

Ito:

(enttäuscht) Also, lustiger ist es dadurch nicht geworden.

Iwata:

Selbst wenn Sie Sound und animierte Grafik eingesetzt haben, um den Stress etwas aufzulockern, blieb es einfach relativ anstrengend, sich gleichzeitig Dinge zu merken und dabei Berechnungen auszuführen.

Ito:

Ganz genau.

Iwata:

Ich kann mir vorstellen, dass es so war, als ob man einen Test mit 100 Aufgaben vor sich hat, und dann versucht drei Aufgaben auf einmal zu beantworten. Die grundlegende Herausforderung bleibt dabei ja gleich.

Ito:

Richtig. Und wenn wir dieses grundlegende Element geändert hätten, um das ganze Spiel lustiger zu machen, hätte es nicht mehr als Trainings-Übung funktioniert.

Iwata:

Nachdem Ms. Kitamura sechs Monate ohne Ergebnis mit allen möglichen Ideen herumexperimentiert hatte, stand Mr. Ito auf einmal vor demselben Problem. Wie kam es dazu, dass Sie dann doch irgendwann Licht am Ende dieses Tunnels gesehen haben?

Iwata Asks
Kitamura:

Dazu kam es erst ganz am Ende.

Ito:

Wirklich? Ich dachte, das wäre vor ungefähr sechs Monaten gewesen.

Kitamura:

Tatsächlich?

Iwata:

Es muss für Sie wohl so eine langwierige und zermürbende Arbeit gewesen sein, dass Sie das Gefühl hatten, dass sich das Dunkel erst ganz am Ende gelichtet hat.

Kitamura:

Ja, das ist bestimmt der Grund! (lacht) Ich denke, dass wir endlich einen Durchbruch erreicht hatten, als wir das ganze Experimentieren hinter uns hatten, wie man die Trainings-Übungen unterhaltsamer gestalten könnte. Uns war klar geworden, dass es kein Training mehr wäre, wenn es nicht schwierig und herausfordernd wäre. Außerdem hatten wir endlich einige Lösungen gefunden, z. B. dafür, wie wir durch die Präsentation der Übungen dafür sorgen konnten, dass die Spieler auch langfristig motiviert bleiben würden.