2. Alle entscheiden alles gemeinsam

Iwata:

Welche Themen haben Sie noch gemeinsam mit Nintendo gewälzt, während die Entwicklung von Beat the Beat: Rhythm Paradise voranging?

Tsunku:

Wir haben versucht, uns nicht zu sehr auf das Wetteifern zu versteifen. Dieser Titel enthält zwar auch ein paar Spiele für zwei Spieler. Trotzdem hoffe ich, dass in der Regel eine Person spielt und andere dieser dabei zusehen.

Iwata:

Ja, wenn man gegen jemand anderen antritt, dann wird man zu sehr von seinem eigenen Spiel absorbiert und bekommt nicht mit, wenn jemand anderes etwas falsch macht – was doch eigentlich das Beste ist

Tsunku:

Dieses Spiel eignet sich hervorragend dazu, andere zu jagen. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Das Spiel macht selbst dann Spaß, wenn es nur eine Person spielt – gerade so als würden die Zuschauer auch spielen. Also brauchten wir uns gar nicht weiter um ein gleichzeitiges Spiel im Mehrspieler-Modus zu bemühen.

Yone:

Das stimmt. Außerdem legten wir großen Wert auf Soundeffekte, mit denen sich eine große Wirkung erzielen lässt und die sich im Kopf festsetzen. Wenn Ihre Mutter zufällig vorbeigeht und beiläufig die Stimmen im Spiel hört, möchte ich sie sagen hören: „Was zum Teufel machst du denn da?“ (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Das ist der Reiz von Soundeffekten: Leute in ihren Bann zu ziehen, die einfach zufällig vorbeikommen. Gibt es etwas, das Sie im Vergleich zu den vorigen Spielen verändert haben?

Iida:

Auf einem größeren Bildschirm sehen dämliche Sachen einfach besser aus: Wenn man zum Beispiel

Video: mit einem Ball schießt und diesen dann jemand fängt, der hinter einem steht

Welche Themen haben Sie noch gemeinsam mit Nintendo gewälzt, während die Entwicklung von Beat the Beat: Rhythm Paradise voranging?
mit einem Ball schießt und diesen dann jemand fängt, der hinter einem steht . Der Bildschirm des Nintendo DS-Systems war zu klein, um solche Dinge darstellen zu können.

Tsunku:

Dinge, die einen – abgesehen von der Hauptfigur – zum Lachen bringen.

Iida:

Das wird insbesondere Leuten auffallen, die ganz nebenbei zusehen.

Iwata:

Ein ganz wesentlicher Punkt sind dieses Mal die vielen Elemente für zufällige Beobachter. Etwas anderes, das mir bei Beat the Beat: Rhythm Paradise aufgefallen ist, ist dieser dynamische Kontrast zwischen groß und klein.

Iida:

Wenn zum Beispiel gleichzeitig ein Wasserfloh und eine Rakete auftauchen.

Iwata:

Wie sind Sie auf solche Ideen gekommen?

Takeuchi:

Dieses Mal haben wir alle unsere Ideen eingebracht.

Iwata:

Sie haben alle Ihre Ideen eingebracht?

Takeuchi:

Ja.

Iwata:

Wow, das ist ziemlich ungewöhnlich. In dem breiteren Zusammenhang, den Mr. Tsunku aufgezeigt hat, erscheint es so, als hätte jeder getan, was er wollte, und dabei verschiedene Elemente eingebracht.

Tsunku:

Wir konnten uns nicht von dem Fundament des Spiels entfernen. Daher freuten wir uns bei TNX immer auf Charaktere, die neu hinzukamen. Aber oft dachten wir dabei: „Warum diese Grafik zu dieser Musik?” (lacht)

Iwata Asks
Takeuchi:

Das ist einfach die Wirkung, die die Songs auf uns hatten!

Tsunku:

Nun, sie unterschieden sich so grundlegend von dem, was wir uns vorgestellt hatten! (lacht)

Takeuchi:

Ich sagte immer: „Darauf hat mich Ihr Song gebracht!”

Tsunku:

Aber das ist schon interessant. So als würden wir ein westliches Gericht mit allen möglichen chinesischen Lebensmitteln kochen oder aber dazu eine japanische Soße reichen. Dann würde ich auch fragen: „Was ist das denn?!” (lacht)

Iwata:

Sie haben zwar französisch gekocht, aber das Essen wurde zusammen mit einer scharfen chinesischen Soße serviert.

Tsunku:

Mir hat das nicht so viel ausgemacht. Ich weiß auch nicht warum. Ich fand es sehr interessant.

Iwata:

Mr. Kamada, wie haben Sie die Arbeit an den Songs empfunden?

Kamada:

Ich habe das genauso empfunden. Zu einer europäischen Melodie gab es beispielsweise eine chinesisch anmutende Grafik. Ich wunderte mich und dachte: „Passt denn ein Spiel, in dem man einen Kimono trägt und ein Schwert schwingt, wirklich zu dieser Art von Musik?“ Aber Mr. Tsunku erwähnte die Grafiken gar nicht, und so arbeiteten wir bis zum Ende durch und dachten: „Fällt ihm denn gar nicht auf, dass hier etwas nicht stimmt?“

Iwata Asks
Tsunku:

Hätte ich sie zurückgewiesen, hätte das vielleicht dem ganzen Projekt ein Ende gesetzt!

Iida:

Nun, im Allgemeinen würden Sie auch nicht denken, dass so etwas wie Volleyball zu Bossa Nova passt, oder? Nun, das ist das Spiel

Video: Bossa Volley

Welche Themen haben Sie noch gemeinsam mit Nintendo gewälzt, während die Entwicklung von Beat the Beat: Rhythm Paradise voranging?
Bossa Volley .

Tsunku:

Ich verstehe nicht ganz, warum sie auf einer Drehscheibe stehen! (lacht)

Iida:

Und das ist ein bisschen sexy. Die Stimmen sind … sexy! Unglaublich sexy! (lacht)

Tsunku:

Aber aus irgendeinem Grund passt es hier hervorragend.

Kamada:

Auf den ersten Blick denkt man, da wäre etwas falsch zugeordnet …

Tsunku:

Aber eigentlich nicht wirklich.

Yone:

Vielleicht ist das Einzigartige an diesen Spielen, dass man sich hier lächerlich benimmt, die Songs aber einfach nur cool sind.

Iwata:

Ich frage mich, wie das, was man auf den ersten Blick als Ungleichgewicht empfindet, im Laufe des Spiels zu einer ungewöhnlichen Übereinstimmung wird.

Masaoka:

Das frage ich mich auch. Oft haben wir gemacht, was wir wollten. Wenn Mr. Takeuchi zum Beispiel etwas zeichnet, dann entstehen die Grafiken, bevor eine Diskussion stattfindet. Dann sagt er: „Bauen Sie das ein!“ Mr. Yone ist genauso. Meistens taucht er einfach auf und sagt: “Hier, bitte.”

Iwata Asks
Iwata:

Sie programmierten also mit einer gewissen Beklommenheit.

Masaoka:

Ich dachte dabei immer: „Mich können Sie nicht besiegen“ und machte es einfach. (lacht) Ich habe versucht, die Songs nicht zusammenzuschustern, sondern das entstandene Bild zu bewahren. Und das Ergebnis war sehr interessant.

Iwata:

Sie konnten so vorgehen, weil Sie normalerweise getrennt arbeiten.

Tsunku:

Auch ich habe nur meine Arbeit bei ihnen abgeliefert. Wir fuhren alle einfach mit einem Verantwortungsbewusstsein fort, das Sie vielleicht verantwortungslos nennen, und haben so ein witziges Ergebnis erzielt.

Iwata:

Ihre Zusammenarbeit hat auch einen gewissen Rhythmus. Aber meiner Meinung nach funktioniert das nur, weil Ihre Rhythmustheorie dem Spiel zugrundeliegt und diese kein bisschen nachgibt. Übrigens hat doch jedes dieser Spiele einen Namen. Wer hat die Namen ausgesucht?

Yone:

Alle.

Iwata:

Das haben Sie auch alle gemeinsam gemacht?

Yone:

Ja. Gibt es daran etwas auszusetzen? (lacht)

Iwata:

Nein, nein. (lacht) Normalerweise entscheidet immer nur eine Person. Daher ist es etwas ungewöhnlich, die Namen gemeinsam auszusuchen. Wenn alle zusammen den Namen eines Spiels festlegen, kann der Prozess aus dem Ruder laufen. Daher bestimmt man normalerweise eine Person dafür, aber ... das war hier offensichtlich nicht der Fall.

Iwata Asks
Masaoka:

Für die Grafik, den Sound und die Programmierung sind zwar unterschiedliche Leute zuständig. Aber bei den Spielideen haben wir tatsächlich alle zusammengearbeitet.

Iwata:

Ich glaube, das funktioniert hier, weil sich die Serie auf einen so soliden Kern stützt.

Tsunku:

Man könnte hier auch von einer Wüste sprechen! (lacht)

Alle:

(lachen)