3. Ein Held, den man nicht hassen kann

Iwata:

Sie haben also ein Jahr lang intensiv Ballwerfen gespielt, und die Handlung dieses Spiels in der Zeit mehr oder weniger fertig gestellt. Mr. Takeda, ich frage mich nur, ob es bestimmte Dinge gab, auf die Sie besonders geachtet haben, weil Sie an der Handlung für ein Videospiel gearbeitet haben. Sonst arbeiten Sie ja normalerweise an Geschichten für Film und Fernsehen?

Takeda:

Ich schreibe eigentlich für TV und Film, und ich weiß, dass das wichtigste Werkzeug im Arsenal des Handlungs-Autors die Überraschung ist.

Iwata:

Natürlich. Wenn etwas Spannendes passiert, zieht das die Zuschauer in den Bann. Wenn alles genau so abläuft, wie man es erwartet, ist man meistens nicht bewegt.

Takeda:

Genau. Deshalb kann man sagen, dass halbstündige TV-Sendungen zu einem gewissen Teil um das Überraschungselement und die Irreführung der Erwartungen aufgebaut sind.

Iwata:

Um 'Überraschung' und 'Irreführung' aufgebaut ... Das ist ja interessant, das so auszudrücken! (lacht)

Takeda:

Ja, aber als ich das Spiel selber gespielt habe, habe ich gemerkt ... wenn der Held etwas tut, was gegen die eigenen Wünsche geht, etwas sagt, was man nicht sagen wollte, oder die eigenen Erwartungen mit einer ungewollten Handlung enttäuscht, dann denkt man: "Hey! Das wollte ich so aber nicht."

Iwata:

Sie meinen also, dass es Momente gab, in denen der Charakter - mit dem man sich bis dahin identifiziert hat - auf einmal eine andere Person geworden ist.

Takeda:

Ganz genau. Ich spiele seit Jahrzehnten gerne und dieses Gefühl hatte ich oft. Diese Art der 'Irreführung' habe ich also vermieden. Ich wollte die Aussagen und Handlungen des Helden nicht 'irreführend' oder als 'Überraschungselement' einsetzen und habe mich dazu entschieden, diese Stilmittel nur in Bezug auf die Umgebungsfaktoren einzusetzen. Da es das erste Mal war, dass ich die Gelegenheit hatte, so intensiv an einem Spiel zu arbeiten, habe ich beim Schreiben der Geschichte besonders auf diese Dinge geachtet.

Iwata Asks
Iwata:

Haben Sie diese Dinge auch mit Mr. Takahashi besprochen?

Takeda:

Nein, ich glaube, darüber haben wir nicht gesprochen. Ich habe mir einfach selber bestimmte Richtlinien gesetzt, weil ich ja das erste Mal auf diese Art an so einem Projekt gearbeitet habe.

Iwata:

Mr. Takahashi, ist Ihnen aufgefallen, dass Mr. Takeda sich diese Richtlinien gesetzt hat?

Takahashi:

So ausdrücklich nicht, aber wir haben ziemlich am Anfang etwas Ähnliches besprochen. Der Held in diesem Spiel heißt Shulk, und wir haben uns zum Ziel gesetzt, ihn zu einem Helden zu machen, "den man nicht hassen kann".

Iwata Asks
Iwata:

Können Sie mir genauer sagen, wie Sie das erreichen wollten?

Takahashi:

Das ist etwas, was mir natürlich bei meinen eigenen Spielen, aber auch bei anderen Spielen aufgefallen ist. Es ist oft einfach so, dass die Helden und Heldinnen in Rollenspielen irgendwie nicht gemocht werden. Es gibt natürlich auch sehr beliebte Charaktere, aber ich würde sagen, dass sie im Normalfall eher unbeliebt sind. Ich glaube, das liegt an der emotionalen Anteilnahme der Spieler in Bezug auf den Helden oder die Heldin.

Iwata:

Das ist also die Kehrseite der Beliebtheit. Gerade weil den Spielern so viel an diesen Figuren liegt, kann das ganz schnell in Ablehnung umschlagen. Aber diesmal haben Sie sich das Ziel gesetzt, diese Entwicklung zu vermeiden.

Takahashi:

Richtig. Wir haben uns damit wirklich viel Mühe gegeben. Direkt vor diesem Interview habe ich die Mitarbeiter des Mario Clubs8 darum gebeten, mir ihre Meinung über den Helden zu verraten, und anscheinend gab es niemanden, der ihn irgendwie nicht leiden konnte. Im Gegenteil, sie mochten den Helden und seine Gefährten vom Anfang bis zum Ende. Ich war wahnsinnig glücklich, als ich das gehört habe. 8 Mario Club Co., Ltd. führt das Debugging, Testen und ähnliche Aufgaben für die Software-Titel von Nintendo durch, die sich in der Entwicklung befinden.

Iwata:

Das liegt sicher daran, dass Sie darauf geachtet haben, dass sich die Spieler mit dem Helden und seinen Gefährten identifizieren können. Es ist vielleicht komisch, an dieser Stelle Mario zu erwähnen, aber als ich beim 'Iwata fragt'-Interview zu "Super Mario Galaxy 2" mit Mr. Miyamoto gesprochen habe, sagte er, dass er bei allen Spielen, an denen er bis dahin gearbeitet hat, etwas entwickeln wollte, das auf 'Resonanz' stößt und die Spieler anspricht. Ich glaube, dieses Konzept der 'Resonanz' entspricht ungefähr dem, was Sie damit meinen, wenn Sie von einem Helden sprechen, "den man nicht hassen kann."

Takahashi:

Stimmt. Die Spieler-Charaktere werden zu einem Teil des Spielers und deshalb sollten sie nicht so denken oder handeln, wie man es selber nicht wollen würde. Bei Rollenspielen gibt es eine Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass der Held nicht gehasst wird - und das ist, ihn kein Wort sagen zu lassen.

Iwata:

Wenn jemand nichts sagt, kann sich der Spieler auch nicht so schnell von dieser Figur irritiert fühlen.

Takahashi:

Richtig. Es ist einfach, die Hauptfigur nichts sagen zu lassen, aber bei diesem Spiel sollte er eben doch sprechen. Deshalb mussten wir einen Weg finden, diese 'Resonanz' beim Spieler auszulösen. Ich würde sagen, dass wir das am Ende zumindest größtenteils geschafft haben.

Iwata Asks
Iwata:

Und jetzt haben Ihnen die Mitarbeiter des Mario Clubs gesagt, dass sie alle die Charaktere mochten.

Takahashi:

Ich finde, wir haben sehr gute Rückmeldungen erhalten. Eigentlich ist es das erste Mal, dass ich so etwas überhaupt gehört habe.

Iwata:

Nach all den Jahren, die Sie schon Spiele machen, ist dies das erste Mal, dass der Held und seine Gefährten von allen gemocht werden?

Takahashi:

Ich glaube, so ist es.

Iwata:

Das ist ja sehr überraschend. Mr. Takeda, was denken Sie?

Takeda:

Das geht jetzt vielleicht in eine etwas andere Richtung, aber in den bisherigen Spielen von Mr. Takahashi hatte man immer einen oder zwei Charaktere in der Gruppe, und es gab immer einen, der nie etwas gesagt hat. Das wurde mir erst klar, als ich die Handlung für dieses Spiel geschrieben habe, denn wenn alle Gruppenmitglieder sprechen, wird es wirklich schwierig, die Dialogszenen zu schreiben. Und erst, als ich schon dabei war, die Geschichte zu schreiben ...

Iwata:

Ihnen ist das erst bewusst geworden, als Sie mit der Arbeit schon angefangen hatten?

Takeda:

Ja, richtig! (lacht) Ich habe gemerkt, dass die Dialogszenen wirklich schwierig sind, wenn man keinen Charakter hat, der nicht spricht. Das wurde mir erst im Lauf der Arbeit klar.

Takahashi:

Wir haben vorhin schon über die Unterschiede zwischen Spielen und Animes gesprochen, und ich würde sagen, dass das der größte Unterschied zwischen beiden Medien ist, was den Aufbau betrifft. In einem Spiel mit einem einzelgängerischen Helden hat man damit kaum Probleme, wenn das Spiel entsprechend gestaltet ist. Aber bei Rollenspielen ...

Iwata:

Da hat man ja eine Gruppe, nicht wahr?

Takahashi:

Bei einer Gruppe von fünf Leuten muss man dann dafür sorgen, dass alle fünf Gruppenmitglieder meistens zusammen auftauchen, weil man ja nicht genau weiß, mit wem sich die Spieler am meisten identifizieren.

Iwata:

Man kann es sich nicht erlauben, dass ein Charakter zu kurz kommt, oder? Man kann sie nicht einfach weglassen.

Iwata Asks
Takahashi:

In einer TV- oder Film-Handlung können alle fünf Gruppenmitglieder an unterschiedlichen Orten sein und man zeigt einfach die verschiedenen Situationen. So wird die Handlung auch komplexer, oder man kann das Tempo verändern. Aber bei einem Spiel, vor allem bei Rollenspielen, müssen alle fünf Gruppenmitglieder mehr oder weniger an einem Ort sein. Das ist schon eine Besonderheit bei Videospielen.

Takeda:

Das bedeutet, dass man bei besonderen Ereignissen oder in wichtigen Momenten die Reaktion wirklich aller Charaktere zeigen muss.

Takahashi:

Außerdem hat ja jeder Charakter auch seine eigene Persönlichkeit, und der muss man gerecht werden, damit die Spieler sich weiter mit diesen Charakteren identifizieren. Die Art, wie man den Charakteren eine eigene Persönlichkeit verleiht und das Tempo der Handlung verändert, ist vielleicht der größte Unterschied zwischen Animes und Videospielen.

Takeda:

Da mir das alles erst bewusst wurde, als ich schon mit der Arbeit angefangen hatte, habe ich es auf einmal ein wenig bereut, dass ich ein oder zwei Charaktere nicht stumm gelassen hatte, denn so wäre manches einfacher gewesen. Wenn ich jetzt zurückblicke, wird mir klar, dass diese Punkte bei Mr. Takahashis bisherigen Arbeiten auf jeden Fall bedacht worden sind. Auf einmal dachte ich: "Ah, deswegen ist dieser Charakter so und der Charakter so ..."

Iwata:

Und wie sind Sie dann daran gegangen, die Schwierigkeiten zu überwinden? Tut mir leid, dass ich frage, aber das interessiert mich schon sehr ... (lacht)

Takeda:

Oh, das war ein echter Kraftakt! (lacht) Ich hatte dann ja keine Wahl mehr, außer einfach mehr Dialogzeilen zu schreiben!

Iwata:

Ach so! (lacht) Es gibt also auch jetzt keine stummen Figuren in "Xenoblade Chronicles"?

Takeda:

Nein, gibt es nicht. Ich hoffe nur, dass den Spielern die Dialoge bis ganz zum Ende gefallen werden.