1. Eine neue Art Spiele zu machen

Iwata:

Dieses Mal habe ich Entwickler an einen Tisch gebracht, die an „Wii Play: Motion" gearbeitet haben. Bei uns waren einige Entwickler, die sich gegenseitig mit Minispielen übertrumpfen wollten, die extra für die Möglichkeiten der Wii-Fernbedienung Plus geschaffen wurden, und haben alle in einem einzigen Spiel vereint. Ich glaube, es war das erste Mal, dass Nintendo ein Spiel dieser Art machte. Ich bezweifelte, dass es viele Spiele dieser Machart gibt und nahm diesen Gedanken zum Anlass, Entwickler verschiedener Firmen zusammenzubringen, die von dieser Zusammenarbeit auch selbst profitieren würden. Ich wollte von Ihnen wissen, worum es bei Entwicklungen wirklich geht, und so waren wir am Ende elf Leute! Würden Sie sich bitte selbst vorstellen?

Nonaka:

Ich war der Produzent des Spiels. Ich heiße Toyokazu Nonaka und gehöre zu Nintendos Software Planungs- und Entwicklungsabteilung.

Iwata Asks
Ebisu:

Ich bin Etsunobu Ebisu von Good-Feel.1 Wir entwarfen die Minispiele „Steine-Flitschen" und „Auf die Rübe!". Good-Feel macht hauptsächlich Action-Spiele. Frühere Nintendo-Spiele, die unseren Tasten entstammen, sind zum Beispiel „Wario Land: The Shake Dimension!”2, „Kirby und das magische Garn"3 und „Geschichtenbuch: Verborgene Formen in Perspektive!".4 1Good-Feel Co., Ltd.: Eine Videospielefirma aus Kobe, Hyogo. 2Wario Land: The Shake Dimension: Ein Action-Spiel, das im Juli 2008 in Japan und im September 2008 in Europa für die Wii auf den Markt kam. 3Kirby und das magische Garn: Ein Action-Spiel, welches im Oktober 2010 in Japan und im Februar 2011 in Europa veröffentlicht wurde. 4Geschichtenbuch: Verborgene Formen in Perspektive!: Ein Rätsel-Abenteuer-Spiel, welches als Download für Nintendo DSiWare im März 2010 in Japan und im Juni 2010 in Europa veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Mizobe:

Ich bin Yuichi Mizobe von Chunsoft.5 Wir haben die Minispiele „Raumstation" und „Delfin-Lagune" entwickelt. Vorher haben wir für Nintendo an „You, Me and the Cubes"6 gearbeitet. Ich glaube, es war Schicksal, dass Mr. Nonaka uns für dieses Projekt engagiert hat. (lacht) 5CHUNSOFT Co., Ltd.: Ein Videospieleentwickler aus Shinjuku Ward, Tokyo. 6You, Me and the Cubes: Ein 3D-Actionspiel, das über WiiWare im März 2009 in Japan und im September 2009 in Europa erschien. Entwickelt von Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).

Iwata Asks
Funaki:

Ich bin Hirosato Funaki von Mitchell.7 Wir erschufen die Minispiele „Schatzsuche" und „Einrad-Akrobat". Wir arbeiteten an Nintendo-Software wie „Polarium"8, „Actionloop"9 und „Sujin Taisen: Strategie der Zahlen".10 Wir haben viele Logikspiele gemacht - dies war unser erstes Action-Spiel. 7MITCHELL CORPORATION: Ein Videospieleentwickler mit Firmensitz in Suginami Ward, Tokyo. 8Polarium: Ein Puzzle-Spiel für das Nintendo DS-System, welches im Dezember 2004 in Japan und im März 2005 in Europa erschienen ist. 9Actionloop: Ein Action-Rätsel-Spiel, welches im März 2006 in Japan und im Januar 2007 in Europa veröffentlicht wurde. 10Sujin Taisen: Strategie der Zahlen: Ein Strategie-Rätsel-Spiel für Nintendo DS. Es kam im Juni 2007 in Japan in den Handel. Eine Downloadversion davon wurde in Europa im August 2009 über Nintendo DSiWare veröffentlicht.

Iwata Asks
Niitani:

Mein Name ist Ryusuke Niitani aus Nintendos Softwareplanungs- und Entwicklungsabteilung. Einerseits war ich für die gesamte technische Unterstützung verantwortlich, andererseits plante und programmierte ich das Minispiel „Flippige Wippe".

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Niitani gehört zu der Abteilung, die die technische Unterstützung externer Entwickler sicherstellt. Normalerweise unterstützt er also nur die Entwickler. Dies war das erste Mal, dass er auch selbst programmiert hat.

Niitani:

Ja. Ich wollte schon immer einmal selbst ein Spiel machen. Und wenn ich je die Chance dazu bekommen sollte, wollte ich mich selbst übertreffen. Ich habe schon „Papierflieger" und „Pyoro"11 für Nintendo DSiWare überarbeitet. Aber dies war mein erstes Originalspiel. 11Papierflieger und Pyoro: Actionspiele, die als Download für Nintendo DSiWare im Dezember 2008 in Japan und im April 2009 in Europa veröffentlicht wurden. Es sind überarbeitete Varianten von integrierten Spielen aus „WarioWare, Inc.: Minigame Mania" für den Game Boy Advance.

Nonaka:

Am Anfang überlegten wir noch, wie wir an jemand anderen herantreten sollten, weil es uns unheimlich schwer vorkam, beides unter einen Hut zu bringen: Entwicklung und technischen Support. Aber Mr. Niitani sagte: „Ich will es machen!" So kam es, dass er sich tagsüber unter der Woche um die Technik kümmerte und in der übrigen Zeit ein Minispiel entwickelte.

Niitani:

Oh ja. (lacht)

Hosokawa:

Ich heiße Takehiko Hosokawa und arbeite für die Softwareplanungs- und Entwicklungsabteilung bei Nintendo. Ich war für die grobe Marschrichtung zuständig. Ich verantwortete auch die Level-Struktur von Mr. Niitanis „Flippiger Wippe".

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben bis vor kurzem an „METROID: Other M"12 gearbeitet. Kaum war Ihre Arbeit beendet, haben Sie sich in dieses Spiel hier gestürzt. 12METROID: Other M: Ein Action-Spiel für die Wii, welches im September 2010 in Europa und Japan im Handel erschien.

Hosokawa:

Ja. Als ich dazustieß, waren die anderen schon mit ihren Prototypen fertig. Wir begannen also mit der Auswahl der Spiele für die Endversion.

Eto:

Ich bin Keita Eto von Skip.13 Wir haben an den Minispielen „Mii Posenspiel Plus" und „Luftiges Treiben" gearbeitet. Wir hatten bereits für Nintendo an der „Bit Generations"-Serie14, der „Art Style"-Serie15, der „Chibi-Robo!" -Serie16, und vor kurzem an „Snowpack Park" gearbeitet.17 13SKIP ltd.: Ein Videospieleentwickler aus Shinjuku Ward, Tokyo. 14Bit Generations-Series: Im Juli 2006 erschien diese Serie in Japan. Sie beinhaltet sieben Spiele für den Game Boy Advance: Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive und Soundvoyager. 15Art Style-Series: Eine Serie mit zwölf Spielen für Nintendo DSiWare und WiiWare. Die Nintendo DSiWare-Titel heißen INTERSECT, BOXLIFE, KUBOS, PiCOPiCT, NEMREM, CODE und AQUITE, die WiiWare-Titel sind ORBIENT, CUBELLO, ROTOHEX, light trax und PENTA TENTACLES. 16Chibi-Robo! -Serie: Eine Serie aus „Chibi-Action-Abenteuer”-Spielen für das Nintendo GameCube-System, den Nintendo DS und die Wii-Konsole in Japan. In Europa kam „Chibi-Robo!" für den Nintendo GameCube im Mai 2006 in den Handel. 17Snowpack Park: Eine Pinguin-Simulation, die im Dezember 2010 als Download über WiiWare veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Taniguchi:

Ich bin Jun Taniguchi von Vanpool.18 Wir waren für das Minispiel „Windiger Wettlauf" verantwortlich. Wir haben Spiele wie „Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland"19 und „Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip"20 für Nintendo entworfen. Wir sind ziemlich gut in Sachen Nischenspiele. Dieses Mal haben wir für ein größeres Publikum gearbeitet. 18Vanpool, Inc.: Ein Videospieleentwickler mit Sitz in Shibuya Ward, Tokyo. 19Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland: Ein Jump'n'Run, welches im September 2006 in Japan und im September 2007 in Europa veröffentlicht wurde. 20Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip: Ein Adventure, das im August 2009 ausschließlich in Japan für den Nintendo DS erschien.

Iwata Asks
Naka:

Ich heiße Yuji Naka und arbeite bei Prope.21 Von uns ist das Minispiel „Meisterschütze". Wir hatten zu dem Zeitpunkt etwas anderes im Auge, verloren aber die Ausschreibung. Also machten wir dieses Minispiel. Es war Schicksal! Es war das erste Mal, dass wir mit Nintendo zusammen gearbeitet haben. Ich bin froh, dass diese Verbindung zustande kam. 21PROPE Corporation: Ein Videospieleentwickler aus Minato Ward, Tokyo.

Iwata Asks
Ohshima:

Mein Name ist Naoto Ohshima von Arzest.22 Unsere Firma wurde quasi zur selben Zeit gegründet, als dieses Projekt startete. Unser Part waren die Minispiele „Flummiland", „Eiscreme Extrem" und „Gruselvilla". Mr. Naka sprach gerade von Trostpflastern. Unser Spiel „Gruselvilla" ähnelte allerdings einer seiner Ideen. Wir hatten Glück, dass unseres den Zuschlag bekam. Ich erfuhr erst später davon und dachte nur „Wow!” (lacht) Es hat mich überrascht, dass wir beide an dieselbe Art von Spiel gedacht hatten. 22ARZEST Corporation: Ein Videospielehersteller mit Sitz in Yokohama, Kanagawa.

Iwata Asks
Iwata:

Sie und Mr. Naka haben zusammen an „Sonic the Hedgehog"23 gearbeitet. Sie teilten sich also gewissermaßen die gleichen Wurzeln, als Sie die Ideen entwickeln sollten. 23Sonic the Hedgehog: Das erste Spiel der Sonic-Serie, welches im Juli 1991 in Japan und in Europa im Juni 1991 in den Handel kam. Mr. Naoto Ohshima hat die Charaktere entworfen und Mr. Yuji Naka programmierte sie.

Takahashi:

Ich heiße Shinya Takahashi und arbeite bei Nintendo in der Abteilung für Softwareplanung und -entwicklung. Als Hauptproduzent war ich der Kopf der Organisation. Ich war der Projektleiter. Als dieses Projekt aber in Japan und Übersee dem Vertrieb vorgestellt wurde, sagten dessen Vertreter: „Wir möchten, dass Sie eine Version von 'Wii Play' für die Wii-Fernbedienung Plus machen"24, und so dachte ich darüber nach, wie man dies umsetzen könnte. 24Wii Play: Ein Spiel, das quasi als Einführung für die Wii-Fernbedienung geschaffen wurde. Es kam für die Wii im Dezember 2006 in Europa und Japan im Set mit der Wii-Fernbedienung heraus.

Iwata Asks
Iwata:

Es kommt eher selten vor, dass Nintendo ein Spiel auf Wunsch der Marketing- und Vertriebsabteilung macht. Es gehört zu den wichtigsten Aufgaben der Entwicklungsabteilung, dem Vertrieb Vorschläge zu machen - und nicht umgekehrt.

Takahashi:

Richtig. Mein Unternehmen unterhält enge Verbindungen zu vielen Firmen. Ich überlegte mir also, dass ich die Vorzüge der einzelnen nutzen könnte, wenn ich die Minispiele von vielen verschiedenen Spieleschmieden machen lassen würde. Zu Beginn führte das zu allerhand Schwierigkeiten. Aber alle diese Firmen rauften sich zusammen, kooperierten und beendeten das Produkt gemeinsam. Dies ist uns gelungen, weil wir jedem die Möglichkeit gaben, seine individuellen Stärken einzubringen. Und das bedeutet schließlich etwas!

Iwata:

Sie haben darauf gebaut, durch den Wettbewerb Höchstleistungen hervorzubringen.

Nonaka:

Machen Sie sich das bloß nicht zur Gewohnheit! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wie kamen Sie zu dem Projekt, Mr. Nonaka?

Iwata Asks
Nonaka:

Nun ... Mr. Takahashi rief mich einfach an und fragte mich. Es erschien mir zunächst unmöglich und ich dachte, „Das klingt aber schwierig", als ob ich überhaupt nichts damit zu tun hätte. (lacht) Es war eine neue Herangehensweise an ein Spiel. Und der Zeitplan war schrecklich knapp bemessen, um so viele Firmen zu koordinieren. Ich war ziemlich beunruhigt. Gut, dass es meine Leute gewohnt sind, an verschiedenen Titeln gleichzeitig zu arbeiten. Ich gewann also nach und nach Sicherheit, dass wir es irgendwie doch schaffen könnten, wenn wir alle unser Können konzentrieren würden.

Iwata:

Wie fing das Projekt an?

Takahashi:

Zuerst rief ich alle Teamleiter der Nintendo-Abteilung für Softwareplanung und -entwicklung zusammen und schwörte sie auf meinen Plan ein. Danach kontaktierte ich jede einzelne beteiligte Firma, die mitarbeiten sollte.

Nonaka:

Ich kam erst dazu, als die Prototypen schon in der Mache waren. Mr. Takahashi stellte mich vor die Herausforderung, aus jeder Firma das Beste heraus zu holen. Also habe ich den Beteiligten Präsentationen über unsere Vorstellungen gezeigt.