4. Das erste Pokémon-Spiel für Nintendo 3DS

Iwata:

Gut, dann machen wir weiter mit ... Mr. Matsumura? Was würden Sie den Leuten sagen, die das "Pokémon Rumble"-Spiel noch gar nicht kennen?

Matsumura:

Dass dieses Spiel sehr erfrischend ist.

Iwata:

Anregend und erfrischend?

Matsumura:

Ja. (lacht) Es ist erfrischend wie eine Brise im Sommer! Nein, es macht natürlich auch im Winter Spaß, aber jetzt ist ja gerade Sommer, deshalb können Sie es als frische Brise betrachten!

Iwata:

Passt es gut zu dem tragbaren System?

Matsumura:

Ja, das denke ich schon. Mein erster Gedanke beim Sprung von WiiWare zum Nintendo 3DS-System war, dass man die Qualität des Spiels daran erkennen wird, wie viele Leute ihre Haltestelle verpassen. Wenn die Leute vergessen auszusteigen, erzählen sie es mir hoffentlich. Das würde mich sehr freuen. Wir wollten ein Spiel entwickeln, das die Leute in seinen Bann zieht.

Iwata Asks
Iwata:

In Tokio fahren die Bahnen häufig und die Fahrzeit zwischen den Haltestellen ist recht kurz; wenn man also eine Station verpasst, ist das keine große Sache. Es hängt aber auch davon ab, wo man gerade ist! (lacht)

Ozawa:

Im Shinkansen (Stadt-Schnellzug) kann das schon zum Problem werden! (lacht)

Matsumura:

Oh ja, das kann ich mir vorstellen...

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wenn so etwas passiert, ist das für einen Spielentwickler wirklich ein großes Geschenk.

Matsumura:

Ja. Wenn Sie also im Zug spielen, achten Sie auf Ihre Haltestelle!

Iwata:

Okay. (lacht) Was möchten Sie den Leuten mitteilen, die schon den Vorgängertitel gespielt haben?

Matsumura:

Als wir das WiiWare-Spiel entwickelt haben, haben wir uns viel Mühe mit der Feinabstimmung gegeben. Das hat man am deutlichsten daran gemerkt, wie gut alles zusammengewirkt hat. Diesen Aspekt haben wir diesmal noch weiter verbessert.

Iwata:

Jetzt wirkt alles noch besser?

Matsumura:

Ja. Und obwohl das Spiel auf einem tragbaren System erscheint, haben wir noch mehr Spielinhalt umgesetzt, man hat also eine sehr lange Spielzeit.

Iwata:

Das Spiel hört nicht einfach auf, sondern man kann auch noch nach Jahren viel Spaß damit haben.

Matsumura:

Das hoffe ich sehr. Und wir haben eine tolle Belohnung integriert, wenn man das Spiel durchgespielt hat. Die Leute, die den Vorgängertitel gespielt haben, werden sich sicher besonders darüber freuen.

Iwata:

Wenn man den Vorgänger gespielt hat, fängt die echte Herausforderung sozusagen dann an, wenn man das Spiel zum ersten Mal durchgespielt hat?

Matsumura:

Ja. Es ist nicht ganz einfach, aber wir spielen es selber sehr gerne, deshalb würde ich mich freuen, wenn die Leute es auch ausprobieren.

Iwata:

Alles klar. Kommen wir zu Ihnen, Mr. Ishihara.

Ishihara:

Es ist sehr wichtig, wie schnell ein Spiel die Leute in seinen Bann zieht, die es zum ersten Mal spielen. Als wir das WiiWare-"Pokémon Rumble"-Spiel entwickelt haben, dachte ich, dass sich der Rest schon ergeben würde, wenn nur die ersten 30 Spielminuten total überzeugend wären. Aber diesmal, bei einem Spiel für ein tragbares System, dachte ich, dass der Ruf des Spiels davon abhängen würde, ob die Leute schnell ins Spiel einsteigen könnten, oder ob sie es in den ersten zehn Minuten etwas anstrengend finden würden. Deshalb habe ich mir viel Mühe damit gegeben, die ersten zehn Spielminuten aufzupolieren.

Iwata Asks
Iwata:

Es gab wegen der ersten zehn Spielminuten auch viel Hin und Her zwischen den Mitarbeitern, nicht wahr?

Ishihara:

Ja. Wir erzählen diesmal eine echte Geschichte, deshalb wollten wir am Anfang viel darüber vermitteln, wie die Spielzeugwelt so ist, welche Probleme es dort gibt und wie man sie lösen soll.

Iwata:

Je größer die Spielwelt ist, desto länger dauert meistens die Einführung. Wenn man davon zu viel hat, kommt man sogar bei Action-Spielen am Anfang nicht wirklich zum Spielen!

Ishihara:

Stimmt. Bei einem Action-Spiel ist es wichtig, dass die Action sofort losgeht, wenn das Spiel anfängt. Dabei sind solche Gedanken am wichtigsten, die einen in den Bann ziehen, wie z. B.: "Was soll ich als Nächstes tun?" und "Oh, ich wusste gar nicht, dass es hier so etwas gibt!” Wir haben das Spiel so gestaltet, dass die Spieler in den ersten 10 bis 30 Minuten merken, wie viel Spaß es macht. Wenn sie dann denken: "Das kann sogar ich spielen", spielen sie es bis zum Ende durch. Es gibt wirklich viele Pokémon-Arten und echte Spieltiefe, also probieren Sie es einfach mal aus.

Iwata:

Danke sehr. Und was sagen Sie denen, die den Vorgängertitel gespielt haben?

Ishihara:

Denen möchte ich sagen - wie es Mr. Ozawa eben auch schon so treffend und bestimmt ausgedrückt hat -, dass dies die richtige Version ist! Die beste Fassung eines "Pokémon Rumble"-Spiels.

Iwata:

Ein "Pokémon Rumble"-Spiel, das bis ins letzte Detail ausgearbeitet wurde.

Ishihara:

Ja. Ich hoffe, dass diejenigen, die das WiiWare-Spiel ausprobiert haben, diese ausgereifte Version von "Pokémon Rumble" für das Nintendo 3DS-System voll auskosten werden.

Iwata:

Haben Sie deshalb das "Super" in den Titel des Spiels eingefügt?

Ishihara:

Ja.

Matsumura:

Wir hatten zuerst auch die Idee, “Ransen!” (Kampf) aus dem japanischen Namen ("Ransen! Pokémon Scramble") zu entfernen, so dass einfach "Pokémon Scramble" daraus werden würde. Aber wir dachten, dass man das vielleicht nicht richtig interpretieren würde.

Ishihara:

Das wäre so, als ob etwas verlorengegangen wäre. Ein "Pokémon Scramble"-Spiel ohne “Ransen!” wäre irgendwie nicht richtig, deshalb wollten wir ein Wort, das ausdrückt, wie sich die Reihe entwickelt hat. Und hier bei Nintendo benutzen wir ja gerne “Super”. (lacht)

Iwata:

(lacht) Das ist also der Grund, ja?!

Ishihara:

Ja. (lacht)

Matsumura:

Wir haben auch über "Dairansen! Pokémon Scramble" ("Pokémon Scramble - (Großer) Kampf") nachgedacht. (lacht) Aber wir fanden, dass uns das irgendwie zu bekannt vorkam, also... (Redaktioneller Hinweis: Dies ist eine Anspielung auf den japanischen Namen von "Super Smash Bros. Brawl", der ähnlich ist.)

Iwata:

Ja. (lacht)

Matsumura:

Ich finde, wir haben jetzt einen tollen Titel gefunden, wenn ich das selber so sagen darf.

Iwata:

Da stimme ich Ihnen zu. Ich würde Ihnen gerne noch eine letzte Frage stellen, Mr. Ishihara.

Ishihara:

Ja? Welche denn?

Iwata:

Was möchten Sie der Welt über dieses erste Vollpreis-Pokémon-Spiel für das Nintendo 3DS-System noch besonders ans Herz legen?

Iwata Asks
Ishihara:

Dass es am leichtesten zu spielen ist. Neue Hardware bietet immer verschiedene neue Möglichkeiten und Funktionen, aber beim Nintendo 3DS-System gibt es einfach umwerfend viele!

Iwata:

Das System bietet wirklich viele neue Funktionen.

Ishihara:

Ein Produkt kann im Handel lange gut laufen, wenn es neue Funktionen zur Verlängerung des Spielspaßes nutzt, den Spielern aber auch einen einfachen und intuitiven Einstieg in längere Spielsitzungen ermöglicht. Und als ich mich gefragt habe, bei welchem Pokémon-Spiel das am meisten zutrifft ...

Iwata:

Da haben Sie an "Pokémon Rumble" gedacht.

Ishihara:

Das stimmt. Wie ich am Anfang gesagt habe: Meine Frau, die Action-Spiele nicht so gern mag, konnte dieses Spiel bis zum Ende durchspielen - und das will was heißen! Außerdem habe ich erfahren, dass Frauen viel Freude am Sammel-Element mit den Spielzeug-Pokémon haben können, und deshalb wollte ich es so umsetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Das Spiel spricht also Action-Spiele-Fans an, aber auch die Leute, die davon normalerweise nicht so begeistert sind.

Ishihara:

Genau. Es ist ein Spiel für jedermann, und das ist perfekt für das erste Spiel dieser Art auf dem Nintendo 3DS-System.

Matsumura:

Wir haben von Mr. Ishiharas Frau gesprochen, aber auch die Ehefrauen der Mitarbeiter bei Ambrella mögen das Spiel sehr gern, deshalb bin ich ganz froh, dass die Verpackungsgestaltung so niedlich geworden ist.

Iwata:

Das WiiWare-Spiel hatte ja gar keine Verpackung.

Matsumura:

Stimmt. Ich kann es kaum erwarten, das neue Spiel in den Läden zu sehen.

Iwata:

Das kann ich mir vorstellen! Ich bedanke mich bei Ihnen allen für Ihre Zeit.

Alle:

Es war uns ein Vergnügen!