4. Was ist Stampfen?

Iwata:

Ich würde jetzt gerne konkreter über "Super Mario 3D Land" sprechen. Was würden Sie den Leuten daran ans Herz legen?

Hayashida:

Das Spiel bietet eine wichtige Hilfe. Manchmal kommt ein

Video: Unbesiegbarkeitsblatt

Ich würde jetzt gerne konkreter über "Super Mario 3D Land" sprechen. Was würden Sie den Leuten daran ans Herz legen?
Unbesiegbarkeitsblatt aus einem Rettungsblock, und das hat Mr. Tezuka wirklich sehr gefallen! (lacht)

Tezuka:

Ja. Ich bin gar nicht so gut bei Videospielen. Ein Blatt, das mich unbesiegbar macht, war an manchen Stellen eine große Hilfe für mich. Es hat damit gerade gereicht, so dass ich mich immer noch anstrengen musste, um es zu schaffen, und motiviert war, es beim nächsten Mal doch ohne Unterstützung zu versuchen. Und die Level selber sind sehr kompakt, das Spannungsniveau bleibt also hoch. Das Unbesiegbarkeitsblatt ist als Antwort auf die Bitten der Spieler gedacht, die an bestimmten Stellen Hilfe haben wollten.

Iwata Asks
Iwata:

Wie ist das Unbesiegbarkeitsblatt denn entstanden?

Miyamoto:

Es entstand aus den Kommentaren eines Testers.

Hayashida:

Ja. Einer der Tester kam an einer Stelle einfach nicht weiter, und als wir ihm vorgeschlagen haben,

Video: mit dem magischen Flügel darüber zu fliegen

Ich würde jetzt gerne konkreter über "Super Mario 3D Land" sprechen. Was würden Sie den Leuten daran ans Herz legen?
mit dem magischen Flügel darüber zu fliegen , sagte er: "Ich wollte aber nicht darüber fliegen, ich wollte die Stelle spielen." Wir dachten, dass der Tester als Tanuki-Mario bis an diese Stelle spielen könnte, um sie dann im Unbesiegbarkeitsmodus zu überwinden. Mr. Tezuka fand das total gut, also wussten wir, dass es funktionieren würde.

Tezuka:

Normalerweise ist so eine Fähigkeit zu mächtig, aber für die Leute, die nicht so gut mit Videospielen umgehen können, funktionieren diese Hilfselemente überraschend gut.

Iwata:

Unter welchen Bedingungen erscheint es denn?

Hayashida:

Es erscheint, wenn man fünfmal gescheitert ist. Das haben wir auch mit Mr. Tezuka erarbeitet. Zuerst sollte es eigentlich achtmal sein.

Tezuka:

Es hat sich aber sehr lang angefühlt, eine Stelle achtmal zu spielen. Ich habe meinem Instinkt als Spieler vertraut und fünfmal vorgeschlagen.

Iwata:

Das erinnert mich an die intensive Diskussion, die wir darüber hatten, wie lange es dauern sollte, bis der Super-Guide in "New Super Mario Bros. Wii"7 aktiviert wird. Lag es an diesem Spiel, dass Sie vorher dachten, dass achtmal die richtige Anzahl an Versuchen wäre? 7New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel für die Wii-Konsole, das in Japan im Dezember 2009 veröffentlicht wurde.

Hayashida:

Ja, richtig. Wir haben uns an "New Super Mario Bros. Wii" orientiert und wollten das Unbesiegbarkeitsblatt deshalb nach acht Versuchen aktivieren und den magischen Flügel nach 16.

Iwata:

Aber manche Leute hätten bestimmt aufgegeben, bevor sie es sechzehn Mal probiert hätten.

Hayashida:

Ja. (lacht) Dann hat Mr. Tezuka fünfmal vorgeschlagen, und fünf und zehn haben sich sehr passend angehört, deshalb haben wir uns einfach dafür entschieden. Mit dem Unbesiegbarkeitsblatt kann man alles zerstören. Das ist also wie bei Mega-Mario in "New Super Mario Bros." für das Nintendo DS-System8. 8Mega Mario in New Super Mario Bros. für das Nintendo DS-System: "New Super Mario Bros." war ein Action-Spiel für das Nintendo DS-System, das in Japan im Mai 2006 veröffentlicht wurde. Wenn Mario dabei einen Mega-Pilz bekommt, wird er zu Mega-Mario. Mega-Mario kann Blöcke und Rohre zerstören, und natürlich auch die Gegner, wenn er sie berührt.

Iwata:

Ein gutes Beispiel für Mr. Tezukas Motto: "Wenn es Spaß macht, ist es okay!" (lacht)

Hayashida:

Es hat ihn wahrscheinlich einfach angesprochen.

Iwata:

Diesmal haben Sie eine Evaluierung aus der Nutzerperspektive9 durchführen lassen. Was für Meinungen haben Sie dabei gehört? 9Evaluierung aus der Nutzerperspektive: Ein System, das Nintendo einsetzt, um neue Produkte zu testen. Erfahrene Mitarbeiter der Herstellungsabteilung spielen die Spiele aus der Perspektive der Kunden und schreiben Evaluierungsberichte dazu.

Hayashida:

Wir haben alle möglichen Meinungen von Spielanfängern dazu gehört, und mir wurde deutlich, wie wirkungsvoll das Unbesiegbarkeitsblatt und der magische Flügel sind. Ich denke, sogar die Spieler, denen diese Spielreihe bisher zu schwierig war, können dieses Spiel damit bis ganz zum Schluss durchspielen.

Miyamoto:

Die Berichte aus der Kundenperspektive machen uns sehr zuversichtlich. Bei manchen Berichten hat man das Gefühl, dass es für die Verfasser - die auch langjährige Angestellte sein können, die trotzdem nicht sehr vertraut sind mit Videospielen - wirklich sehr wichtig ist, uns ihre Punkte zu vermitteln, und das bewegt uns natürlich.

Hayashida:

Wir sind ihnen sehr dankbar.

Iwata:

Mr. Miyamoto, was hat Ihnen denn bei diesem Spiel besonders viel Spaß gemacht?

Miyamoto:

Der Stampfangriff. Bisher haben wir uns bei der Reihe von "Super Mario"-Spielen in 3D darum bemüht, den 3D-Aspekt zu betonen. Aber diesmal wollten wir ein Action-Spiel entwickeln, bei dem man mit Freude auf Gegner und andere Dinge springen kann, also haben wir bewusst viel Mühe in diese Bewegung gesteckt.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben das Stampfen neu definiert.

Miyamoto:

Ja. Es ist wirklich schwierig, es genau auf einen Punkt zu bringen. Damit die Spieler das Gefühl haben, dass sie richtig gestampft haben, ist es besser, ein wenig zu schummeln und nicht krampfhaft an realistischen 3D-Bewegungen festzuhalten.

Iwata:

Das fühlt sich für die Spieler dann natürlicher an.

Miyamoto:

Richtig. In "Super Mario 3D Land" kann Mario in der Luft die Richtung ändern. Das ist in der Realität natürlich unmöglich, aber es war sehr wichtig, um das Gefühl des Stampfens richtig zu vermitteln. Ich war immer dagegen, Bewegungen zu integrieren, die ungewöhnlich wirken. Ich habe gesagt, dass es nicht in Ordnung wäre, wenn Mario im Sprung seine Bewegungsrichtung ändern könnte. Aber beim Spielen wurde mir klar, dass es doch ein großer Vorteil wäre, und ich habe mich langsam an den Gedanken gewöhnt.

Hayashida:

Wenn ich dem noch etwas hinzufügen darf: Wenn man im ersten "Super Mario Bros." versucht hat, mitten im Sprung umzudrehen, ist Mario immer noch in dieselbe Richtung gesprungen, aber ab "Super Mario Bros. 3" konnte man im Sprung die Richtung ändern. Der Grund dafür war wahrscheinlich, dass es in "Super Mario Bros. 3" Tanuki-Mario gab. Wenn man mit Tanuki-Mario versucht hätte, in der Luft die Richtung zu ändern, und er wäre einfach weiter in dieselbe Richtung gesegelt, wäre es komisch gewesen, also mussten wir diese Bewegungsmöglichkeit anders umsetzen. Und weil wir dieses Element auch in "Super Mario 3D Land" integriert haben, ist es einfacher, auf Gumbas und andere Sachen zu springen.

Miyamoto:

Es war eine echte Bestätigung für uns, dass es sich mehr wie "Super Mario" in 2D als wie 3D-"Super Mario" angefühlt hat, nachdem wir Marios Bewegungen anhand der Rückmeldungen aus der Kundenperspektive abgeändert hatten. Deshalb ist "Super Mario 3D Land" ein "Super Mario"-Spiel in 3D, das sich wie ein 2D-Titel spielt. Ich denke, dieser Ansatz hat noch eine große Zukunft.

Iwata:

Es ist sehr interessant, Sie so intensiv an der Programmierung beteiligt zu sehen.

Miyamoto:

Das ist ja "Super Mario" in stereoskopischem 3D und es hat richtig Spaß gemacht, einige Dinge zum ersten Mal auszuprobieren.

Iwata:

Das ist so, wie mit Vollgas abseits der Piste zu fahren, wo es noch keine Straßen gibt.

Miyamoto:

Richtig. Ich freue mich so sehr über die neuen Dinge, die wir uns ausgedacht haben, dass es kaum auszuhalten ist. Ich konnte während der Entwicklung gar nicht genug davon kriegen.

Iwata:

Erinnert Sie das nicht auch an Ihre gemeinsame Arbeit an "Super Mario 64" und an anderen Spielen?

Koizumi:

Doch, tut es. Wenn es um neue Sachen geht, gibt es ja keinen richtigen oder falschen Ansatz, weil diese Dinge noch nie versucht worden sind. Dadurch gibt es natürlich das Problem, dass alles, was man tut, automatisch richtig aussieht. Aber Mr. Miyamoto entscheidet ja, was richtig ist, also habe ich mich darauf verlassen, dass er die Entscheidungen trifft.

Iwata:

Wie hat das Spiel auf Sie gewirkt, Mr. Tezuka?

Tezuka:

Also, als ich es zum ersten Mal gespielt habe, dachte ich, dass man es unmöglich durchspielen konnte. Beim Spielen bewegt man meistens das Nintendo 3DS-System, so dass der stereoskopische Mario verschwommen aussah. Aber wie wir in unserer letzten "Iwata fragt"-Sitzung schon besprochen haben, haben wir nach Mr. Miyamotos Vorschlag auch die normale Ansicht umgesetzt, und dadurch wurde das stereoskopische 3D viel besser.

Hayashida:

Ich war sehr froh, dass er das erwähnt hat. Wir waren es gewohnt, das System beim Spielen zu fixieren, daher war uns diese Schwierigkeit gar nicht aufgefallen. So konnten wir dann ein 3D-Action-Spiel daraus machen, in dem Mario immer scharf dargestellt ist, was natürlich äußerst vorteilhaft ist.

Tezuka:

Ich habe viel gelernt; vor allem, nachdem ich so schnell bereit war, das Spiel einfach aufzugeben.

Iwata:

Und das sagt ein Veteran der "Super Mario"-Reihe. (lacht)

Miyamoto:

Mr. Tezuka ist ja der General Manager des EAD Software Development Departments, und sogar er sagte: "Endlich verstehe ich den Nintendo 3DS." Tja ... Dieser Abstand ist aber perfekt für ihn.

Alle:

(lachen)