2. Wie Super Mario auf dem NES

Iwata:

Also haben Sie damit angefangen, das Spiel "Super Mario Land 3D" mit der Einstellung eines Archäologen zu konzipieren. Aber wie war es dann, als die Entwicklung konkret geworden ist?

Hayashida:

Es hat mich sehr beeindruckt, dass die Mitarbeiter gesagt haben, dass es wie die Arbeit an einem "Super Mario Bros."-Spiel für das Nintendo Entertainment System gewesen sei.

Iwata:

Was meinten sie denn damit?

Hayashida:

Also, ich denke, damit haben sie verschiedene Dinge gemeint.

Miyamoto:

Ein einfaches Beispiel ist, wie man auf die Gegner springen kann, was wir mehr wie bei den 2D-Spielen umgesetzt haben - wenn man Gegnern auf den Kopf springt, sieht es etwas stilisierter aus als in "Super Mario Galaxy" oder "Super Mario Sunshine", bei denen es realistischer wirken sollte.

Iwata:

Mit anderen Worten, Sie haben die lustigen Elemente von "Super Mario" auf dem NES übernommen und sie bei diesem Spiel ähnlich umgesetzt.

Miyamoto:

Ganz genau. Und als es daran ging, Korrekturen vorzunehmen, haben wir uns wieder an der Vorgehensweise orientiert, die bei den NES-Spielen angewendet wurde.

Iwata:

Man könnte sagen, dass Sie versucht haben, im neuen Spiel den Ursprung der Spielreihe zu repräsentieren.

Hayashida:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Mr. Tezuka, Sie waren für "Super Mario"-Spiele in 2D verantwortlich. Die "Super Mario"-Spiele in 3D sind schon immer Mr. Miyamotos Bereich, und Sie waren in Ihrem eigenen Bereich tätig. Wie kam es dazu, dass Sie diesmal aktiv mitgearbeitet haben?

Tezuka:

Ich habe bisher nie viel zu den "Super Mario"-Spielen in 3D beigetragen, aber ich hatte das Gefühl, dass es in diesem Spiel viele Elemente der "Super Mario"-Spiele in 2D gibt, deshalb hatte ich auch meine Meinung dazu. Ich dachte: "Dazu würde ich gerne etwas sagen!" (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Bei der letzten "Iwata fragt"-Sitzung wurde mir erzählt, dass Sie recht kritische Hinweise gegeben haben, als Sie den Prototyp gespielt haben.

Tezuka:

Ja. Ich dachte, es wäre am besten, wenn ich von vornherein sehr deutlich wäre.

Iwata:

Wie war das für Sie, Mr. Koizumi?

Koizumi:

Tja ... Ich dachte: "Wenigstens haben wir ihn motiviert!" (lacht) Diesmal haben wir uns von dem Spielprinzip des Suchens distanziert, das wir seit "Super Mario 64"6 umgesetzt hatten, und haben versucht, das Spiel mit dem ursprünglichen "Super Mario"-Spielprinzip neu aufzubauen. Ich denke, deswegen hatte Mr. Tezuka wohl das Gefühl, dass der Spielfluss wie bei einem "Super Mario"-Spiel in 2D ist. 6Super Mario 64: Das erste 3D-Action-Spiel in der "Super Mario"-Reihe. Es erschien in Japan im Juni 1996 für das Nintendo 64-System.

Iwata:

Die Spieler laufen nicht mehr durch die Level und suchen nach Sternen, wie in der "Super Mario Galaxy"-Reihe, sondern man bewegt sich auf den Zielpfahl zu, wie in den ursprünglichen "Super Mario"-Spielen. Als ich Mr. Tezukas Hinweise gehört habe, dachte ich erstmal nur: "Was?!"

Miyamoto:

Als ich das gehört habe, dachte ich hingegen sofort: "Ah, ja!", und ich war sofort bereit, voll einzusteigen! (lacht)

Iwata:

Freude und Belohnung waren für Mr. Tezuka die wichtigsten Punkte. Er sagte, es wäre z. B. "nicht mehr großzügig genug", verstreute Münzen einzusammeln, seit man gewöhnt sei, sich frei in der 3D-Umgebung zu bewegen.

Miyamoto:

Wenn ich zu den Münzen noch etwas hinzufügen darf, dazu hatte ich selber auch eine geteilte Meinung. Als wir an "Super Mario Galaxy" gearbeitet haben, haben wir es zuerst so gemacht, dass die Münzen von alleine auf den Spieler zufliegen. Aber das hat sich zu unpersönlich angefühlt, deshalb haben wir es so abgeändert, dass die Spieler sich die Münzen selber holen müssen.

Iwata:

Die Münzen gibt es ja schließlich nur deshalb, weil man den Wunsch hat, sie einzusammeln.

Miyamoto:

Richtig. Aber in diesem Spiel läuft man auf ein Ziel zu; wenn die Münzen dabei in eine andere Richtung verteilt wären, wäre es eher lästig, sie einzusammeln. Was früher also genau richtig war, hat jetzt nicht mehr zwangsläufig gepasst. Und wir konnten es verändern, weil ich mir über meine Verantwortung in diesem Bereich bewusst war.

Iwata Asks
Koizumi:

Es gibt diesmal eine Zeitbegrenzung, deshalb ist der Spielfluss jetzt einfach anders. Wenn man Münzen sammeln sollte, hätte es nicht mehr zum Rhythmus und Tempo des Spiels gepasst.

Miyamoto:

Bei der Zeitbegrenzung wurde aber auch noch viel verändert.

Hayashida:

Ja. Mr. Tezuka meinte, die vorgegebene Zeit sei zu kurz, also habe ich sie verlängert. Ich denke, das war auch ein Grund dafür, dass sich das Spiel für ihn nicht großzügig genug angefühlt hat.

Miyamoto:

Mr. Tezuka war vor allem nicht ganz überzeugt, dass man in diesem Spiel wirklich in eine Richtung laufen soll, und hat deshalb den Vorder- und Hintergrund gründlich erkundet und beim Spielen zusätzliche Aktionen ausgeführt, weshalb er auch länger gebraucht hat, um die Level abzuschließen (lacht). Tja, und wir möchten natürlich, dass auch Leute wie er das Spiel spielen, deshalb war die Zeitvorgabe am Anfang wohl wirklich zu knapp.

Iwata:

Sie waren ja lange nicht mehr an "Super Mario"-Spielen in 3D beteiligt, Mr. Tezuka. Was hat Sie bei diesem Spiel so angesprochen?

Tezuka:

Wahrscheinlich Tanuki-Mario. Ich habe mir Tanuki-Mario für "Super Mario Bros. 3" ausgedacht, aber ich finde, dass Tanuki-Marios Fähigkeiten in diesem Spiel viel besser zur Geltung kommen als in 2D. Wenn man die Gegner umwirft, dreht sich der Schweif richtig, und in "Super Mario Bros. 3" konnte man damit nur von links nach rechts wedeln.

Video: Diesmal kann man die Gegner komplett im 360-Grad-Umkreis wegfegen!

Also haben Sie damit angefangen, das Spiel "Super Mario Land 3D" mit der Einstellung eines Archäologen zu konzipieren. Aber wie war es dann, als die Entwicklung konkret geworden ist?
Diesmal kann man die Gegner komplett im 360-Grad-Umkreis wegfegen!

Iwata:

Tanuki-Mario ist perfekt geeignet für eine 3D-Umgebung.

Tezuka:

Ja. Ich dachte: "Das ist gute Arbeit, etwas so zu nutzen, das wir uns vor langer Zeit haben einfallen lassen!”

Iwata:

Unser Archäologie-Professor hat Tanuki-Mario wiederentdeckt und ausgegraben!

Hayashida:

Danke sehr! (lacht) Mr. Tezuka ist eigentlich gar nicht so gut bei Mario-Spielen in 3D, aber diesmal hat er es bis zum Ende durchgespielt, was mich natürlich total gefreut hat.

Miyamoto:

Und es hat Sie überzeugt, dass "Super Mario" in 3D auch Spaß macht, nicht wahr?

Tezuka:

Oh, ja. Absolut richtig. (lacht)

Iwata:

Mr. Hayashida, das war ja genau das, was Sie erreichen wollten! Dass jemand, der nicht an "Super Mario" in 3D gewöhnt ist, die 2D-ähnlichen Level spielt und dann plötzlich merkt, dass die Bewegung in der 3D-Umgebung doch Spaß macht.

Hayashida:

Ja. Mr. Tezuka war also mein erstes erfolgreiches Experiment! (lacht)

Iwata:

Und noch bevor das Spiel veröffentlicht wurde!

Koizumi:

Wenn schon ein paar Typen Ende 50 so viel Spaß damit hatten, musste man sich wohl keine Sorgen mehr machen!

Alle:

(lachen)