8. Ein Spiel, das jeder spielen kann

Iwata:

Wollen Sie den Fans zum Schluss noch etwas mitteilen? Wenn es etwas Wichtiges gibt, das Sie gern loswerden möchten, dann ist jetzt der richtige Augenblick.

Tsujimura:

Es gibt so viele Szenen im Spiel, die Ihnen ein Lächeln ins Gesicht zaubern werden. Ich möchte, dass sich Neulinge bei „Super Mario” in 3D beim Spielen amüsieren. Aber vorhin sprachen wir noch über „Super Mario Bros. 3", richtig? In „Super Mario 3D Land" gibt es viele Höhepunkte und Wiederholungen, die die Spieler aus vorherigen Spielen kennen, und dann denken: „Hm, ich habe das irgendwo schon einmal gesehen ...” Ich hoffe, dass diese Spieler das ganze Spiel nach diesen Höhepunkten und Déja-vus absuchen.

Iwata Asks
Iwata:

Es wäre unglaublich, wenn jemand alle davon findet! Was ist mit Ihnen, Mr. Sugawara?

Sugawara:

Gemäß der Zeitvorgabe haben wir alles in das Spiel gepackt, was uns möglich war und zahlreiche Nachbesserungen bis zum letzten Ende durchgeführt. Wir haben wirklich bis zur letzten Sekunde daran herum gebastelt - mehr als je zuvor. Ich hoffe, dass die Leute mögen, was wir da gemacht haben. Zum Beispiel kommt ein 1-Up-Pilz heraus, wenn man einen

Video: Stein in eines der Rohre wirft.

Wollen Sie den Fans zum Schluss noch etwas mitteilen? Wenn es etwas Wichtiges gibt, das Sie gern loswerden möchten, dann ist jetzt der richtige Augenblick.
Stein in eines der Rohre wirft.

Iwata Asks
Iwata:

Das „The Legend of Zelda"-Team sagte Dinge wie: „Das alles sollen wir machen?!", und es schien, als ob das „Super Mario”-Team dieses Trauma geerbt hat. (lacht) Okay, Mr. Motokura?

Motokura:

Etwas, dass wir in diesem Interview überhaupt noch nicht erwähnt haben, sind die 3D-Illustrationen. Während des Fortschreitens der Geschichte werden Ihnen einige Illustrationen mit einem nostalgisch anmutendem 2D-Touch gezeigt, die Ihnen Hinweise auf Prinzessin Peachs Aufenthaltsort geben. Sie sind wirklich wunderbar.

Iwata Asks
Iwata:

Dieses Feature sehen Sie auch im TV-Werbespot (in Japan). Sie benutzen den Bewegungssensor, was dazu führt, dass

Video: beim Bewegen des Systems die Illustrationen wackeln.

Wollen Sie den Fans zum Schluss noch etwas mitteilen? Wenn es etwas Wichtiges gibt, das Sie gern loswerden möchten, dann ist jetzt der richtige Augenblick.
beim Bewegen des Systems die Illustrationen wackeln.

Motokura:

Das stimmt. Wir haben uns bei der Erstellung dieser Feinheiten sehr viel Mühe gegeben, so dass ich hoffe, dass jeder sich diese Details anschaut.

Iwata:

Last but not least, was ist mit Ihnen Mr. Hayashida?

Hayashida:

Ich hoffe, dass sich viele verschiedene Menschen mit dem Spiel beschäftigen - vom Anfänger bis zum fortgeschrittenen Mario-Profi. Für neue Spieler haben wir zwei Arten von Rettungsblöcken entwickelt. Das Unbesiegbarkeitsblatt hilft Ihnen damit, dass Sie längere Zeit der unbesiegbare Tanuki-Mario sind. Der Magische Flügel bringt Sie fliegender Weise in die Nähe eines Rücksetzpunkts oder Zielpfahls. Einige Level sind auch als unbesiegbarer Tanuki-Mario schwer zu lösen. Das ist der richtige Zeitpunkt, um den Magischen Flügel einzusetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also dafür gesorgt, dass Leute, die immer wieder an derselben Stelle scheitern, dennoch eine Möglichkeit haben, voranzukommen. Es gibt keinen Ort, an dem Sie sagen müssen: „Ich komme hier nicht weiter!" Aber es steht Ihnen natürlich frei, das Spiel ohne jegliche Hilfe zu bewältigen.

Hayashida:

Rettungsblöcke erscheinen nach fünf Fehlversuchen, also hoffe ich, dass fortgeschrittene Spieler versuchen werden, sie nie zu Gesicht zu bekommen. Nach einem Game Over begeben Sie sich in

Video: Toads versteckten Raum

Wollen Sie den Fans zum Schluss noch etwas mitteilen? Wenn es etwas Wichtiges gibt, das Sie gern loswerden möchten, dann ist jetzt der richtige Augenblick.
Toads versteckten Raum , um einen Hinweis zu erhalten. Wir haben das in der Hoffnung erstellt, dass alle möglichen Leute dieses Spiel spielen werden. Angefangen bei Spielern vorheriger „3D Super Mario”-Spiele, über Kinder bis hin zu Menschen, die „Super Mario”-Spiele für schwierig erachtet haben. Ich hoffe, dass wirklich alle es spielen werden.

Iwata:

Es waren die gleichen Leute, die die originalen 2D- und die originalen 3D-”Super Mario”-Spiele gemacht haben. Es ist nicht so, dass deren Herangehensweise eine andere war. Wie auch immer ... im Laufe der Entwicklung entfernten sich die Spieler voneinander. Sie haben „Super Mario 3D Land" so erdacht, dass es die beiden Lager wieder verbindet. Optische 3D-Effekte kamen dazu, und Sie hatten die Möglichkeit, eine Brücke zwischen „2D Super Mario” und „3D Super Mario” zu schlagen. Ich kann es kaum erwarten, wie dieses Spiel die Abneigung mancher Menschen gegen „3D Super Mario” überwindet und eine Verbindung schafft. Vielen Dank, dass Sie sich heute die Zeit genommen haben.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen!