2. Der Brückenschlag zwischen 2D- und 3D-Mario

Hayashida:

Ich glaube, dass zwischen 2D- und 3D-”Super Mario” der Zusammenhang fehlt. In der Geschichte von Super Mario entstand eine Kluft zwischen „Super Mario World"4 und „Super Mario 64".5 Ich wollte etwas entwickeln, das diese Lücke überwindet: den Zielpfahl. 4Super Mario World: Ein Actionspiel, welches in Europa im April 1992 für SNES erschien. 5Super Mario 64: Das erste 3D-Actionspiel der Mario-Serie. Es erschien im September 1996 für den Nintendo 64.

Iwata:

Sie besannen sich auf ein altes Detail aus „2D Super Mario”: den Zielpfahl am Ende eines Levels.

Video: In „3D Super Mario”-Spielen musste man immer einen Stern ergattern.

Ich glaube, dass zwischen 2D- und 3D-”Super Mario” der Zusammenhang fehlt. In der Geschichte von Super Mario entstand eine Kluft zwischen „Super Mario World" 4 und „Super Mario 64".
In „3D Super Mario”-Spielen musste man immer einen Stern ergattern.

Hayashida:

Das war eine große Chance für uns. Anders als der Zielpfahl, der immer am Ende eines Levels stand, war der irgendwo versteckte Stern das geheime Element.

Iwata:

Tief im Level versteckt.

Hayashida:

Es war ein zentrales Element des Spaßes an „3D Super Mario”-Spielen, dass man nach etwas suchen musste. Die Intention war, im Spiel umher zu wandern und nach dem Ziel Ausschau zu halten. Dieses Mal schoben wir diesen Gedanken beiseite und integrierten die ursprüngliche Idee

Video: mit dem Erreichen des Zielpfahls am Ende des Levels

Ich glaube, dass zwischen 2D- und 3D-”Super Mario” der Zusammenhang fehlt. In der Geschichte von Super Mario entstand eine Kluft zwischen „Super Mario World" 4 und „Super Mario 64".
mit dem Erreichen des Zielpfahls am Ende des Levels .

Iwata Asks
Iwata:

Das ist ein großer Wandel. Hat sich Shigeru Miyamoto dazu geäußert?

Hayashida:

Ich war sehr nervös, als ich Mr. Miyamoto den Vorschlag unterbreitete. Aber er sagte nur: „Klar doch, der Zielpfahl und Mario gehören einfach zusammen." (lacht)

Iwata:

Er wusste ja nicht, was in Ihnen vorging, als Sie mit ihm sprachen. Aber Sie waren innerlich ein nervöses Wrack!

Hayashida:

Genau. (lacht) Er bemerkte dazu, dass anstelle einer Flagge, die man nach dem Bestehen des Levels erreichen musste, diesmal das Berühren des Pfahls das Ende selbst ist. Interessanterweise wollten wir dies schon vor 26 Jahren im ersten Spiel, „Super Mario Bros."6, umsetzen. Uns fehlten aber die Möglichkeiten. 6Super Mario Bros.: Ein Actionspiel, welches im September 1985 in Japan für das NES erschienen ist.

Iwata:

Der Eindruck, den der Zielpfahl vermittelt, hat großen Einfluss auf die Wirkung des gesamten Spiels. Ich glaubte daran, dass es den Versuch wert war.

Hayashida:

Später fragte ich Yoshiaki Koizumi7, der sagte, dass er einen Zielpfahl schon für „Super Mario 64" benutzen wollte. 7Yoshiaki Koizumi: Ein Mitglied des „EAD Software Development Departments” in Tokio. Leiter von „Super Mario Galaxy" und Produzent von „Super Mario Galaxy 2" sowie „Super Mario 3D Land".

Iwata:

Ach ja?

Hayashida:

Aber in dieser Zeit ging es vor allem um den Spaß am 3D-Spiel und darum, die verschiedensten Orte nach etwas abzusuchen. Wir entschieden uns also für den verborgenen Stern.

Iwata:

Umher zu wandeln, vermittelt ein Gefühl von Freiheit und Frieden, bringt aber auch die Unsicherheit mit sich, dass man nicht weiß, wohin man gehen soll, und vielleicht verlorengeht. In den „2D Super Mario”-Spielen geht man immer nur nach rechts und kann sich sicher sein, dass der Zielpfahl in jedem Fall dort ist. Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, in welche Richtung Sie sich durchschlagen müssen.

Hayashida:

Das stimmt. Also mussten wir darüber nachdenken, wie wir die Spielwelt „aufstellen wollen", wenn die original „2D Super Mario”-Regeln in 3D übertragen werden sollten. Anders gesagt, haben wir versucht, uns die Level vorzustellen.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Mich interessiert, worauf Sie beim Gestalten der Level besonders geachtet haben. Wie erging es Ihnen, Mr. Tsujimura?

Tsujimura:

Besonderes Augenmerk haben wir darauf gelegt, dass der Spieler ganz klar durch die Level geleitet wird. Vom Grundsatz her sind die Level so gebaut, dass Sie sich stets nach rechts bewegen oder sich tiefer in die Struktur hinein begeben, um ein explizites Ziel zu erreichen.

Video: Unterstützt haben wir das mit Pfeilen, die den Spieler leiten, und Zäunen, die im Level Begrenzungen bieten.

Ich glaube, dass zwischen 2D- und 3D-”Super Mario” der Zusammenhang fehlt. In der Geschichte von Super Mario entstand eine Kluft zwischen „Super Mario World" 4 und „Super Mario 64".
Unterstützt haben wir das mit Pfeilen, die den Spieler leiten, und Zäunen, die im Level Begrenzungen bieten. Wir geben dem Spieler verschiedene Hinweise darauf, wie er das Ziel erreichen kann!

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also auch auf die kleinen Details geachtet, damit der Spieler nicht verwirrt wird, wohin er als nächstes gehen soll.

Tsujimura:

Ja. Bis zur allerletzten Minute haben wir noch an den kleinsten Details herum geschraubt. Zum Beispiel gibt es

Video: eine Szene, wo der Zielpfahl schon in der Ferne zu sehen ist

Ich glaube, dass zwischen 2D- und 3D-”Super Mario” der Zusammenhang fehlt. In der Geschichte von Super Mario entstand eine Kluft zwischen „Super Mario World" 4 und „Super Mario 64".
eine Szene, wo der Zielpfahl schon in der Ferne zu sehen ist . In diesem Moment denken Sie: „Oh, da ist also das Ziel!"

Iwata:

Wenn man die Level mit einem einzigen klaren Weg gestaltet, haben die Leute, die schon lange an „3D Super Mario” gearbeitet haben, den Impuls, sich zu fragen: „Werden wir das, was 3D Super Mario ausmacht, verlieren?" Wie verhält es sich damit?

Hayashida:

Darf ich antworten?

Tsujimura:

Legen Sie los!

Iwata:

Bitte. (lacht)

Hayashida:

Es ist so, dass je tiefer Sie sich in das Spiel hinein begeben, das Gameplay sich immer mehr anfühlt wie ein traditionelles „3D Super Mario”. Im ersten Level müssen Sie nur den Zielpfahl erreichen, aber ...

Iwata:

Die Annahme, dass jedes Level so geradlinig ist, ist also falsch?

Hayashida:

Genau. Wir haben etwas integriert, das sich Sternenmedaille nennt. Es ist wie die Sternmünzen8 in „New Super Mario Bros."9. Der Grund für die Namensänderung ist, dass die Sternenmedaille die gleiche Funktion wie die Sterne in bisherigen „3D Super Mario”-Spielen haben. Wir haben die

Video: Geschichte so modifiziert, dass man an verschiedene Orte gehen muss, um sie zu finden

Ich glaube, dass zwischen 2D- und 3D-”Super Mario” der Zusammenhang fehlt. In der Geschichte von Super Mario entstand eine Kluft zwischen „Super Mario World" 4 und „Super Mario 64".
Geschichte so modifiziert, dass man an verschiedene Orte gehen muss, um sie zu finden . 8Sternmünzen: Münzen, die in „New Super Mario Bros." auftauchen. Um das Spiel komplett zu schaffen, muss der Spieler die Sternmünzen im Spielverlauf einsammeln. 9New Super Mario Bros.: Ein Actionspiel, welches im Mai 2006 in Japan für den Nintendo DS erschienen ist.

Iwata:

Um das Level zu beenden, müssen Sie nur den Zielpfahl erreichen. Manche Spieler finden das aber vielleicht nicht aufregend genug. Diese können die Herausforderung meistern, alle Sternenmedaillen zu finden. Es ist etwas, das die fehlende Verbindung kittet.

Iwata Asks
Hayashida:

Das stimmt!

Iwata:

Hm, ich kann Ihre Motivation spüren, wie Sie versuchen, langsam aber sicher die Spieler von „2D Mario” zu Spielern von „3D Mario” zu machen. (lacht)

Alle:

(lachen)