9. Die Messlatte war hoch

Iwata:

Die Affinität zwischen dem Entwicklungs- und dem Softwareteam scheint bei der Erstellung dieser Remakes wirklich gut gewesen zu sein.

Miyamoto:

Das stimmt. Ich hatte von Anfang an das Gefühl, dass die beiden Teams bei diesem Projekt gut arbeiten würden. Deshalb habe ich sie ja auch eingesetzt. Aber die Qualität ihrer Arbeit übertraf sogar noch meine ursprünglichen Erwartungen.

Iwata:

Ich habe den Eindruck, sie hatten einen gesunden, aktiven Respekt vor diesen Meisterstücken aus der Nintendo 64-Ära.

Miyamoto:

Das kann gut angehen. Auch wenn sich das für mich ein bisschen komisch anhört, hatte ich den Eindruck, sie wären fast ein bisschen stolz darauf, dass man ihnen diese Titel anvertraut hatte. Und das hat ihre Konzentrationsfähigkeit noch gesteigert.

Iwata:

Das Gefühl hatte ich auch, insbesondere bei dem Team, das für Ocarina of Time verantwortlich war.

Miyamoto:

So als hätten sie bei sich gedacht: “Sind Sie sich auch wirklich sicher, dass wir diese Arbeit übernehmen sollen?” (lacht)

Iwata:

Mit anderen Worten waren sich die Teams bei ihrer Arbeit bewusst, dass das Ergebnis Leuten auf der ganzen Welt zugänglich sein würde. Das ist einer der Vorteile, wenn man ein Remake von einem guten Spiel macht.

Iwata Asks
Miyamoto:

Genau. Dieser Stolz war von Anfang an da. Daher war die Messlatte, bis wohin sie gehen konnten, schon ziemlich hoch. Ehrlich gesagt, empfand ich mich sogar als denjenigen, der ihnen gern gesagt hätte: “Okay, das ist jetzt gut genug.” (lacht) Ganz ehrlich, dieses Team leistet wirklich gute Arbeit.

Iwata:

Man hat das Gefühl, dass das Projekt mit gutem Tempo vorangeht.

Miyamoto:

Das stimmt. Wissen Sie, dieses Mal ist die Hardware für alle Entwicklungsteams neu. Normalerweise gibt es viele Dinge, die die Teams nicht verstehen, wenn sie mit einer neuen Hardware arbeiten. Und ganz oft bekommt man eine Litanei von Entschuldigungen zu hören, warum bestimmte Sachen nicht möglich sind. Dieses Mal scheint es im Gegensatz dazu so, als hätten alle einen ganz natürlichen Stolz, diese Hindernisse zu überwinden. Als wäre es dies, was ihre „Fähigkeit“ eigentlich ausmacht.

Iwata:

Das stimmt. Das geht sogar noch weiter: Man hat das Gefühl, dass sie sich fast schon darüber freuen, dass bestimmte Dinge noch nicht ausgereift sind. Also Dinge, bei denen noch nicht alle Schwachstellen ausgebügelt wurden.

Miyamoto:

Richtig. (lacht) Ingenieure neigen dazu, so zu sein. Sie haben ungefähr die folgende Einstellung: „Wie denken Sie, wird dies gemacht?“ (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Genau, genau, genau. (lacht) Dieses Gefühl hatte für mich eine große Bedeutung, als ich noch Programmierer war. Möchte man etwas erledigen, das einem nicht leicht fällt, dann verschafft es unheimliche Genugtuung, dies mithilfe seiner eigenen Fähigkeiten zu meistern.

Miyamoto:

Das ist eine ganze große Motivation bei dieser Spielerstellung.

Iwata:

Genau. Wissen Sie, vor langer Zeit machte ich mir, immer wenn ich zu Nintendo ging, um dort meine technisch interessanten Arbeiten vorzuzeigen, Hoffnungen, man würde mich fragen: Aber, wie haben Sie das nur geschafft?“ (lacht)

Miyamoto:

Das Gefühl kenne ich gut. (lacht) Ich liebe diese Reaktion: „Was!? So etwas können Sie?"

Iwata:

Das stimmt.

Miyamoto:

Wenn das Hardware-Potential auf diese Weise ausgeschöpft wird, macht das später die Spiele für diese Hardware reicher. Und insbesondere die Nintendo 3DS-Hardware ist es wert, die Spiele genauso auszufeilen.

Iwata:

Ja. Man hat den Eindruck, das System bietet unzählige Möglichkeiten. Auch in dieser Hinsicht bin ich der Meinung, dass die beiden Remakes dieser Spiele Sinn machten.

Miyamoto:

Genau.

Iwata:

Mr. Miyamoto, als Sie anfingen an den Remakes für diese Spiele zu arbeiten, hatten Sie da Spielneulinge im Sinn, die noch gar nichts über Ocarina of Time oder Star Fox 64 wussten? Oder dachten Sie eher an Spieler, die sich gern in die Zeit von Ocarina of Time zurückversetzen wollten?

Miyamoto:

Hm… eigentlich dachte ich an beide. Wir haben die Spiele so konzipiert, dass selbst Leute, die sie in der Vergangenheit gespielt haben, sich nicht langweilen.

Iwata:

Das stimmt. Und für Spieler, die das Spiel noch gar nicht kennen, ist es in jedem Falle eine neue Erfahrung.

Miyamoto:

Ich denke, das trifft es. Super Mario Bros., zum Beispiel, wurde immer wieder neu für eine Vielzahl unterschiedlicher Hardware hergestellt. Aber immer wenn Spielneulinge und erfahrene Spieler zusammenkommen, hat jeder dabei seinen Spaß. Und darüber bin ich sehr froh. (lacht)

Iwata:

Da bin ich mir ganz sicher.