3. Man muss es einfach ausprobieren

Iwata:

Wenn ich Ihnen zuhöre, habe ich den Eindruck, dass das Nintendo 3DS-System nicht einfach ohne Grund mit vorinstallierter Software ausgestattet ist. Sie haben all diese Dinge integriert, weil Sie wollten, dass man auf eine bestimmte Art mit dem System spielen kann. Diesen Teil Ihrer Vorstellung merkt man daran deutlich.

Miyamoto:

Ja. Manchmal wird das Nintendo 3DS-System einfach als "verbessertes Nintendo DS-System" bezeichnet. Aber es ist wirklich viel mehr als das. Es ist ein Videospielsystem mit einem ganz eigenen Charme. Deshalb möchte ich, dass die Kunden, die es kaufen, die neuen Funktionen dieses Geräts wirklich voll ausnutzen können.

Iwata:

Es hat einen Charme, den man auch erlebt, wenn man keine anderen Spiele dafür kauft.

Miyamoto:

Das stimmt. Ich möchte, dass man erstmal den Anreiz sieht, den das System selber schon hat. Das wäre mir wirklich wichtig.

Iwata:

Als ich vor kurzem das Interview mit Mr. Shigesato Itoi geführt habe, ging es auch um die "Touch!Generations"-Software für das Nintendo DS-System. Kurz gesagt, "Kurz gesagt, "Dr. Kawashimas Gehirn-Training: Wie fit ist Ihr Gehirn?"6 und "English Training: Spielend Englisch lernen"7 haben das Nintendo DS-System auch den Leuten zugänglich gemacht, die bisher kaum Videospiele gespielt hatten. Wir haben den Namen "Touch!Generations" für Spiele gewählt, die nicht in gewöhnliche Genres einzuordnen waren und darüber hinausgingen. Aber Sie sagten, dass die Nintendo 3DS-Hardware selber schon Ausdruck der "Touch!Generations"-Philosophie sei. Ich finde wirklich, dass Sie das sehr gut auf den Punkt gebracht haben. 6Dr. Kawashimas Gehirn-Training: Wie fit ist Ihr Gehirn?: Diese Software wurde in Japan im Mai 2005 für das Nintendo DS-System veröffentlicht. 7English Training: Spielend Englisch lernen: Diese Software wurde 2006 in Japan und Europa für das Nintendo DS-System veröffentlicht.

Iwata Asks
Miyamoto:

Oh, richtig. So habe ich das gesagt! (lacht)

Iwata:

Das hat wirklich Sinn ergeben. Wir wollen ja, dass die Leute, die das Nintendo 3DS-System kaufen, etwas erleben, was es so sonst nicht gibt. Und wenn sie dieses Erlebnis überraschend oder beeindruckend finden, vermitteln sie diesen Eindruck auch ganz spontan den Leuten in ihrer Umgebung. Ich hoffe, dass man so überall immer neue und bessere Erfahrungen damit macht.

Miyamoto:

Da haben Sie Recht.

Iwata:

Es wäre am besten, wenn es so laufen würde. Der größte Reiz des Nintendo 3DS-Systems, inklusive der 3D-Darstellung, ist sehr schwierig über das Fernsehen oder Internet zu vermitteln. Natürlich haben wir uns dabei sehr angestrengt und uns auch bei den Präsentationen die größte Mühe gegeben. Aber ich denke, es wäre ideal, wenn die Kunden, die das System kaufen, anderen Leuten erzählen, was ihnen daran so gefällt.

Miyamoto:

Und deshalb wollten wir alle ansprechenden Grundelemente gleich mitliefern, die die Leute erleben sollen.

Iwata:

Genau. Das macht die Nintendo 3DS-Hardware wirklich zu einem Ausdruck der "Touch!Generations"-Philosophie. "AR Games" und "Face Raiders" sind schon sehr interessante Titel. Wenn wir Präsentationen veranstaltet haben, bei denen die Leute sie ausprobieren konnten, hat es ihnen sofort Spaß gemacht, und alle haben die ganze Zeit gelächelt oder waren überrascht.

Miyamoto:

Stimmt. Das habe ich auch so erlebt. Es ist so, als ob die Hardware einen sehr interessanten Vortrag halten würde.

Iwata:

Stimmt, die Hardware ist wirklich sehr interessant und faszinierend.

Miyamoto:

Und jetzt müssen wir schauen, wie wir das noch fortsetzen und ausdehnen können.

Iwata:

Richtig. Ich möchte, dass möglichst viele Leute die Freude erleben, die man schon mit den 3D-Bildern haben kann, und dass alle Spaß an dem Erlebnis haben, das nur durch "StreetPass" gemeinsam mit zahllosen anderen Leuten möglich ist.

Miyamoto:

Da stimme ich Ihnen zu!

Iwata:

Das ist ein sehr spezielles Gefühl. Erinnern Sie sich daran, wie "StreetPass" neulich zwischen uns aktiviert wurde?

Miyamoto:

Ja, stimmt! (lacht) Ich hatte im Handumdrehen Ihr Mii auf meinem Nintendo 3DS-System. Wir sind uns im Firmengebäude über den Weg gelaufen, deshalb konnte man schon damit rechnen. Aber trotzdem hat es mich sehr gefreut. Ich sagte: "Oh, sieh an! Das ist ja Mr. Iwata!" (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich frage mich, warum es mich so gefreut hat. (lacht) Gerade erleben viele Angestellte bei Nintendo die Wirkung von "StreetPass." Das ist ein sehr interessantes Phänomen.

Miyamoto:

Wenn man "StreetPass" nur einmal erlebt hat, ist man sofort begeistert davon.

Iwata:

Das liegt wohl daran, dass jemand aus der eigenen Umgebung auch ein Nintendo 3DS-System hat, so wie man selber. Das hat einen anderen Charme als online über das Internet Daten mit jemandem auszutauschen, der irgendwo auf der anderen Seite der Welt ist.

Miyamoto:

Das stimmt wirklich.

Iwata:

Man hat dabei das Gefühl, dass man direkt eine echte räumliche und zeitliche Verbindung mit jemandem teilt.

Miyamoto:

Die Leute werden verstehen, was wir meinen, wenn sie es selber erlebt haben. Ich möchte wirklich, dass es jeder selbst ausprobiert. Ich bin sicher, dass es in einem so großen Land wie den USA sogar noch mehr Spaß macht, "StreetPass" zu benutzen.

Iwata:

Ich möchte auch gerne, dass jeder das alles selber einmal erlebt. Ob "StreetPass", 3D-Darstellung, "AR Games" oder "Face Raiders", ich möchte einfach, dass jeder es einmal ausprobiert.

Miyamoto:

Wenn man eine Präsentation veranstaltet, hat man immer noch die Erfahrungen der vorherigen Präsentationen im Kopf. Man denkt zum Beispiel, dass man sich mehr auf die prominentesten separat erhältlichen Software-Titel konzentrieren sollte, und dann wird unsere Präsentationsfläche meistens danach gestaltet, wie wir die Mario- oder Zelda-Spiele unterbringen möchten. Die vorinstallierte Software tritt dabei komplett in den Hintergrund. Aber als Firma haben wir das Gefühl, dass die Leute den Reiz des Nintendo 3DS-Systems am besten durch die vorinstallierte Software nachvollziehen können. Daher haben wir uns entschieden, sie auch bei unserer letzten Präsentation in den Vordergrund zu stellen.

Iwata:

Das stimmt. Wir entschieden uns, verschiedene Dinge vorzustellen. Wir haben die Präsentationsfläche auch drastisch verändert, um das umsetzen zu können.

Miyamoto:

Der Entwicklungsmaßstab war vielleicht kleiner, aber jedes der vorinstallierten Software-Programme und Spiele ist wichtig, um die Ideen und den Charme des Nintendo 3DS-Systems als neues Gerät zu vermitteln.

Iwata:

Genau. Und den Reaktionen der Gäste bei den Präsentationen nach zu urteilen, war das sicher die richtige Entscheidung.

Miyamoto:

Ganz genau. Es ist wirklich offensichtlich, wenn wir ihnen beim Spielen zusehen. (lacht)

Iwata:

Das stimmt. (lacht)

Miyamoto:

Manche Leute sehen sehr konzentriert aus, wenn sie das Nintendo 3DS-System in den Händen haben und damit um den Tisch gehen. (lacht) Andere schießen bei "Face Raiders" auf ihr eigenes Gesicht auf dem Bildschirm und rufen dabei fröhlich: "Das ist ja wirklich mein Gesicht!"

Iwata:

Solche Reaktionen der Spieler sind die beste Methode, um andere Leute zu überzeugen und ihnen das richtige Gefühl zu vermitteln.

Miyamoto:

Genau. So fängt man an und steigt dann bei einzelnen Spielen tiefer ein. Wenn wir es erreichen, dass die Leute dieses Spielerlebnis haben, wäre das großartig.

Iwata:

Das sehe ich auch so.