Stealth Inc 2: A Game of Clones

System: Wii U Erscheinungsdatum: 30.10.2014
Stealth Inc 2: A Game of Clones
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In Stealth Inc 2 spielst du die Rolle eines Klons, der aus einer unheilvollen Hightech-Forschungseinrichtung flieht. Stealth Inc 2 stellt mit mehr als 60 vielseitigen Levels in einer großen Spielwelt sowohl deine Geschicklichkeit als auch deinen Verstand auf die Probe.

Hinter jeder Ecke lauert Gefahr, aber einer der Vorteile eines Lebens als Klon ist, dass man dir auf Dauer nichts anhaben kann. Durch das Fehlen von Ladebildschirmen oder Leben, um die man sich sorgen müsste, werden die Spieler ermutigt, zu lernen, wie man die Laser, Roboter und angsteinflößenden Endgegner in diesem ultimativ feindseligen Arbeitsumfeld umgeht.

Zwei Spieler können sich im kooperativen Modus zusammentun, um aus der Forschungseinrichtung auszubrechen. Während ein Spieler den Klon steuert, nutzt der andere eine Reihe von Hilfsmitteln über das Wii U GamePad, um beide zu schützen und zu verstecken.

Mit einem Level-Editor wirst du zum Leiter deines eigenen Versuchslabors. Dort kannst du mit dem Wii U GamePad deine abstrusesten Ideen verwirklichen, Fallen und Gegner platzieren und Level gestalten. Sobald du zufrieden bist, kannst du deine Kreationen mit Freunden teilen. Und du kannst von anderen Spielern erstellte Level aus der Community herunterladen.

  • Du erkundest und entfliehst einer teuflischen Forschungseinrichtung voller Fallen und Feinde.
  • Du verwendest aufregende Hilfsmittel, um Hindernisse zu überwinden und nach anderen Klonen zu suchen.
  • Im kooperativen Modus kannst du dich mit einem Freund verbünden. Dabei verwendet ein Spieler das Wii U GamePad.
  • Mithilfe des Wii U GamePads kannst du eigene Level entwerfen und diese mit der Online-Community teilen.

Was du wissen musst

Dieser Inhalt wird von der Nintendo of Europe GmbH verkauft. Die Zahlung erfolgt mit Nintendo eShop-Guthaben, das über den Nintendo-Account nutzbar ist.

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Curve Studios berichtet über Stealth Inc 2: A Game of Clones

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Nintendo of Europe: Bitte stellen Sie sich und Ihre Rolle im Team kurz vor.

Rob Clarke: Mein Name ist Rob Clarke. Ich arbeite seit zwei Jahren bei Curve Studios und bin für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit zuständig.

Sam Robinson: Ich heiße Sam Robinson und habe das Level-Design von Stealth Inc 2 geleitet. Außerdem war ich für Soundeffekte und Musikregie zuständig.

NoE: Könnten Sie Lesern, die noch nie von Stealth Inc 2 gehört haben, kurz erläutern, worum es geht?

RC: Nun, zunächst einmal müssten wir wohl darauf eingehen, dass bei Stealth Inc 2 eine 2 am Ende steht, was viele Leute verwirren wird. Sie werden denken, dass es sich um die Fortsetzung eines Spiels handelt, das sie noch nicht gespielt haben. In Wirklichkeit ist es aber eher eine völlige Neuerfindung des ersten Spiels.

SR: Es ist ein Jump 'n' Run, in dem es darum geht, Rätsel zu lösen und dabei unentdeckt zu bleiben. Der Spieler spielt einen Klon, der im Klonlabor von PTI Resolutions entstanden ist, einem riesigen Konzern, in dem Spielzeug getestet wird. Das klingt alles sehr nett und harmlos, weil das Spielzeug für Kinder gedacht ist, doch die Art und Weise, wie die Tests durchgeführt werden, ist ziemlich krank und makaber: es werden ersetzbare Klone geschaffen, um die Spielsachen auszuprobieren.

RC: Wir sind riesige Fans von Stealth-Spielen wie Metal Gear Solid, in denen man sich in einem Schatten versteckt, den man zehn Minuten lang mühselig aufgebaut hat, und dann läuft man hinter Leuten her und denkt, keiner bemerkt einen, und plötzlich dreht sich jemand zu dir um, und man verbringt die nächsten fünf Minuten damit, einen neuen Zufluchtsort zu finden. Unterwegs schrillen überall Alarmglocken, und man kommt sich vor wie der letzte Depp. Dieses Szenario wollten wir allerdings vermeiden. In dem Moment, wo man entdeckt wird, wird man von einem Gegner oder einem Laser erschossen und zerfällt.

NoE: Es gibt also kein Entrinnen!

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RC: Genau. Doch der Vorteil eines Klons ist, dass er sofort wiederhergestellt werden kann. Es ist also ein Stealth-Spiel, und wenn man nicht aufpasst, stirbt man, doch anschließend ist man sofort wieder im Spiel. Es dauert ungefähr eine halbe Sekunde, bis man sich wieder bewegen kann, und das Abenteuer oder Rätsel geht gleich weiter.

SR: Im ersten Spiel gab es nur eine lineare Abfolge von Testkammern. Level 1, Level 2, Level 3 und so weiter bis hin zur 80. Kammer. Wir haben gemerkt, dass die Spieler das schwierig fanden. Durchzuhalten war mental extrem anstrengend. In jedem Level gab es ein Rätsel, und das hat geschlaucht. Irgendwann wird man müde! Das kann einem zusetzen, und man baut Frust auf, und das war natürlich nicht beabsichtigt. So etwas wollen wir den Spielern nicht zumuten. Daher gibt es in diesem Spiel eine erkundbare Oberwelt, damit der Spieler mal eine Pause bekommt. Hier ist es viel einfacher, Erkundigungen durchzuführen, und deutlich weniger anstrengend.

NoE: Man hat also jetzt mehr Freiheiten?

RC: Genau. Man ist viel freier als zuvor. Man muss viel ausprobieren und Fehlschläge einstecken, und die Rätsel sind ziemlich komplex. Wenn man weiß, was man tun muss, braucht man für jede Testkammer zwischen einer und drei Minuten. Wenn man - wie ich - keine Ahnung hat, werden daraus aber auch schnell 20 Minuten!

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SR: Jetzt macht es viel mehr Spaß. Man kann sich frei bewegen und Erkundungen durchführen, und es gibt keinen Druck. Die Spielweise ist total offen, es gibt viel mehr zu erkunden, und im Spielverlauf kann man neue Hilfsmittel und neues Spielzeug freischalten. Es gibt eine ganze Spielzeugreihe, die im Verlauf dieses Spiels vom Labor getestet wird. Jedes Mal, wenn man ein Kapitel abgeschlossen hat, wird ein neues Hilfsmittel freigeschaltet, das einem mehr Freiheit gibt und die Möglichkeiten für die Erkundung der Umwelt erweitert. All diese Hilfsmittel schenken einem mehr Freiheit, und man kommt immer wieder an alten Bereichen vorbei und entdeckt neue Wege.

NoE: Woher kamen die Ideen für die Hilfsmittel?

SR: Im Grunde wollten wir ein paar neue Tarnhilfen schaffen. Bei der Entwicklung der Konzepte stellten wir aber fest, dass man sie alle auch in anderen Stealth-Spielen findet: Haken zum Hangeln, Tarnanzüge und so etwas in der Richtung. Auf uns wirkte das klischeehaft und nicht originell genug, also haben wir alle Ideen verworfen und uns völlig neue Sachen ausgedacht, die man hoffentlich noch nie gesehen hat!

Jedes Objekt, das wir im Spiel erschaffen, hat mehrere Funktionen. Es muss mindestens zwei Funktionen haben, denn nur so lassen sich interessante Rätsel entwickeln. Der Spieler muss richtig grübeln, wie man das Objekt einsetzen könnte.

NoE: Wie würden Sie dann die Schwierigkeitsstufe des Spiels bezeichnen? Ist das Spiel sowohl neuen Spielern zugänglich als auch denen, die bereits die frühere Version gespielt haben?

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SR: Ich würde sagen, dass Stealth Inc 2 deutlich zugänglicher ist als das erste Spiel, ja, ich würde es sogar als Einstiegsversion empfehlen. Das klingt vielleicht komisch, doch in der Fortsetzung haben wir beim Schwierigkeitsverlauf eine Menge Probleme behoben, die das erste Spiel geplagt haben.

RC: Es beginnt sehr langsam, und der erste Level … na ja, ich behaupte, dass es langsam beginnt, doch im ersten Level muss man versuchen, einer ganzen Reihe beweglicher Wände und so zu entkommen! Doch es ist alles selbsterklärend, und man muss sich einfach nur nach links und rechts bewegen und springen. Das Spiel wird nach und nach komplexer, und es werden verschiedene Ausrüstungsgegenstände eingeführt.

Der Klon selbst lernt aber keine neuen Manöver. Er bleibt, wie er ist, und bekommt im Spielverlauf einfach mehr Ausrüstung. Wir haben uns wirklich Mühe gegeben, sicherzustellen, dass das Tempo Sinn ergibt: in den ersten Leveln muss man einfach nur die Kameras meiden, und dann erhält man seinen ersten Ausrüstungsgegenstand, und ein paar Stunden später noch einen. Man hat also lange Zeit, sich daran zu gewöhnen.

NoE: Stealth Inc 2 erscheint exklusiv für Wii U. Wie macht sich das Spiel diese Konsole zunutze?

RC: Wir haben schon bei den Hydroventure-Spielen intensiv mit Nintendo zusammengearbeitet, daher war uns die Hardware von Nintendo bereits bekannt, doch mit der Wii U hatten wir bisher noch nicht zu tun. Wann immer wir neuer Hardware begegnen, fragen wir uns als Erstes „Wie können wir sie nutzen? Ergibt sie Sinn? Wie sorgen wir dafür, dass die Leute damit Spaß haben?“ Die Wii U zeichnet sich natürlich vor allem durch das Wii U GamePad aus, also war es klar, dass wir das nutzen wollten. Wer will, kann das Spiel ohne Fernseher spielen, allerdings kann man über das GamePad den Kooperationsmodus nutzen.

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SR: Stimmt. Im Kooperationsmodus spielt ein Spieler über Wii-Fernbedienung und Nunchuk oder einen Wii U Pro Controller, während der andere Spieler das Wii U GamePad verwendet. Der zweite Spieler verfügt über eine ganze Reihe von Hilfsmitteln, mit denen er den Spieler schützen kann, wie ein Umkehr-Licht, das den Spieler mit Schatten umhüllt. Man kann wie auf einer Tafel auf dem Bildschirm malen und den Spieler darüber steuern. Man muss dem Spieler helfen, Terminals zu hacken. Nur dadurch gelangt man zum Ausgang. Auf diese Weise verteilt sich die normale Verantwortung des Spielers auf zwei Spieler. Der Kooperationsmodus bringt aber noch allerhand weitere Vorteile und Herausforderungen mit sich. Mit einem Gerät namens "Jackboy“ kann der Hauptspieler seine Gegner hacken und übernehmen, und der zweite Spieler übernimmt dann die Kontrolle über diesen Gegner. Das macht viel Spaß, denn die gegnerischen Roboter sind manchmal ganz schön gefährlich, und wenn dein Partner Mist baut, kann das leicht zu einer Katastrophe führen!

RC: Eines der ersten Dinge, für die wir gesorgt haben, war, dass man beim GamePad auf dem Bildschirm malen kann. Wir hatten Leute beim Spielen von Rätselspielen beobachtet, und selbst bei Einzelspielerspielen kommt es zu einer gewissen Kooperation, indem man mit einem Freund oder seinem Partner zusammensitzt und vorschlägt, er solle mal dieses oder jenes ausprobieren. In Stealth Inc 2 kann man sofort einen Kreis und einen großen Pfeil auf dem GamePad zeichnen und sagen: „Guck mal!“ Das ist eigentlich total simpel, doch es ermöglicht eine völlig neue Dynamik beim Zusammenspiel.

NoE: Der zweite Spieler wird also wirklich einbezogen.

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RC: Ja. Er ist voll dabei. Und im Spielverlauf wird der zweite Spieler zunehmend wichtiger. Im Spiel kann man ein Hilfsmittel freischalten, mit dem der Hauptspieler einen Klon seines Klons erstellen kann. Anschließend hat man zwei Klone, und der Spieler am GamePad kann den zweiten Klon übernehmen und steuern. Das funktioniert im gesamten Spiel. Man hat unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände, und die können vom zweiten Spieler genutzt werden.

NoE: Das heißt also, das Spiel bietet zwei komplett verschiedene Spielerlebnisse: einmal alleine und dann mit jemand anderem.

RC: Wir haben unsere Jungs beobachtet, wie sie das Spiel im Einzelspielermodus gespielt haben, und wir haben sie im Kooperationsmodus beobachtet, und es ist ganz anders, wenn man von Anfang an so spielt. Man hat das Gefühl, mittendrin zu sein, auch wenn man den zweiten Spieler nicht dauernd auf dem Bildschirm hat. Das wäre beim Kooperationsmodus zwar normal, doch in einem Rätsel-Jump 'n' Run funktioniert das nicht.

NoE: Es muss ganz schön schwierig gewesen sein, das Spiel für Einzelspieler und kooperatives Spiel gleichzeitig zu entwickeln.

SR: Ja, das war eine gewaltige Herausforderung. Wir haben viel experimentiert, um zu sehen, womit wir durchkommen. Wenn man einen zweiten Klon erstellt, werden beide mit demselben Analogstick gesteuert, also führen sie dieselben Bewegungen aus, nicht wahr? Im Kooperationsmodus werden sie jedoch einzeln gesteuert, daher haben wir uns gefragt, ob die Rätsel, die wir uns ausgedacht hatten, zulassen würden. Es hat aber einfach funktioniert! Wir haben viel ausprobiert und neue Möglichkeiten gesucht.

NoE: Ist das Spiel irgendwie mit dem Miiverse verknüpft?

SR: Ja. Man kann Tipps und Tricks in den Leveln hinterlassen. Wenn man gerade ein besonders schwieriges Rätsel lösen muss, kann man nach Miiverse-Hinweisen Ausschau halten, in denen ein anderer Spieler erklärt, was man tun muss, oder einen Witz kommentiert, den wir eingebaut haben. So etwas in der Richtung. Man erkennt sie an den kleinen leuchtenden Symbolen. Der Spieler kann jedoch selbst entscheiden, ob er sie öffnet, damit sie ihm nicht unbeabsichtigt das Spiel verderben.

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RC: Außerdem gibt es einen kompletten Level-Editor, d. h. man kann auf dieselben Werkzeuge und dieselbe Logik zugreifen wie die Spiele-Designer. Er ist sogar echt benutzerfreundlich. Die Steuerung ist ganz einfach: man kann über das GamePad Sachen verschieben, Gegenstände ablegen und seine Level dann ins Internet stellen. Und die werden auch mit Begeisterung heruntergeladen. Sämtliche Level werden für alle Spieler freigegeben und sind stets verfügbar. Dadurch hat man eine fantastische Möglichkeit, das Spiel zu erweitern. Bei den Level-Editors in unseren bisherigen Spielen haben die Spieler manchmal vier- oder fünfhundert Level gebastelt, und einige sind besser als unsere eigenen! Um ehrlich zu sein, haben wir gerade wegen der Level-Editor-Arbeit der Spieler in einem unserer früheren Spiele einen Level-Designer engagiert.

SR: Es ist verrückt: einen schwierigen Level zu gestalten, ist einfach, doch einfache Level und eine sanfte Lernkurve hinzubekommen, vor allem zu Beginn des Spiels, ist ziemlich schwer. Es kommt auf die visuelle Kommunikation an und darauf, den Spieler langsam an das Spiel heranzuführen, ihm Dinge beizubringen und sicherzustellen, dass er wirklich alles verstanden hat, was man ihm beibringen wollte, damit er weitermacht und im Spiel vorankommt. Auf den Community-Karten wird es also massenhaft komplizierte Level geben!

NoE: Vielen Dank, dass Sie sich für uns Zeit genommen haben.

Kategorien

Action, Adventure, Platformer, Puzzle

Mehrspieler-Modus

Gleichzeitig

Spieler

1 - 2

Publisher

Curve Digital

Funktionen

Internet

Altersfreigabe

  • USK ab 12 Jahren

Wii U Download-Software

System

Wii U (europäische Version)

Erscheinungsdatum

30.10.2014

Altersfreigabe

USK ab 12 Jahren

Controller

  • Nunchuk +
  • Wii-Fernbedienung,
  • Classic Controller der Wii +
  • Wii-Fernbedienung,
  • Wii U GamePad,
  • Wii U Pro Controller,
  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus

Sprachen

Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch

Download-Größe

660,08 MB