Ein Interview mit den Nintendo Labo-Entwicklern – Teil 1: Das Konzept


13.04.2018

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_01.jpg

Die Gesprächsteilnehmer von links nach rechts: Herr Sakaguchi, Nintendo Labo-Director / Software Lead, Herr Kawamoto, Nintendo Switch-Director / Nintendo Labo-Producer, Herr Ogasawara, Nintendo Labo Hardware Lead

Redakteur von Nintendo of Europe: Ich sitze heute mit den Entwicklern von Nintendo Labo zusammen: Herrn Kawamoto, dem Director von Nintendo Switch und dem Producer von Nintendo Labo, Herrn Sakaguchi, dem Director und Software Lead von Nintendo Labo, und Herrn Ogasawara, dem Hardware Lead von Nintendo Labo. Dieses Interview ist in zwei Teile aufgeteilt. Verpasst also nicht Teil 2!

Etwas, das nur mit Nintendo Switch möglich ist

Redakteur:

Herr Kawamoto, Herr Sakaguchi, Herr Ogasawara, vielen Dank, dass Sie sich für mich Zeit genommen haben. Ich bin schon sehr gespannt darauf, was Sie zu Nintendo Labo zu berichten haben.

Alle:

Vielen Dank für Ihre Einladung.

Redakteur:

Reden wir zuerst über das Ankündigungsvideo zu Nintendo Labo.

Abonniere auf
YouTube
Redakteur:

Die Kunden reagierten auf die unterschiedlichsten Weisen darauf. Wie fühlte es sich für Sie an, all diese Reaktionen zu beobachten?

Herr Kawamoto:

Die Reaktionen waren eindrucksvoll. Dafür bin ich sehr dankbar. Ich weiß nicht, wie ich reagiert hätte, wenn die ersten Eindrücke so gelautet hätten: „Was soll das denn sein? Das ist doch nur etwas Pappe!“ Zum Glück waren die Reaktionen positiver, als ich es mir erhofft hatte.

Herr Sakaguchi:

An einer Stelle des Ankündigungsvideos wird das Toy-Con-Klavier geöffnet und man sieht, dass es innen leer ist.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Piano_01.jpg
Herr Sakaguchi:

Wir haben uns für diese Szene entschieden, da ich es faszinierend finde, dass ein leeres Toy-Con-Modell all diese Töne abspielen kann. Im Video gibt es dafür keine Erklärung, daher hatte ich befürchtet, dass die Kunden dadurch verwirrt sein könnten. Die Reaktionen waren jedoch sehr positiv. Da konnte ich aufatmen.

Herr Ogasawara:

Vor der Ankündigung war ich aufgeregt, aber auch nervös. Wir waren natürlich alle überzeugt, dass wir etwas wirklich Interessantes erschaffen hatten, aber gleichzeitig war uns bewusst, wie einzigartig und speziell dieses Produkt ist. Daher war ich von den positiven Reaktionen angenehm überrascht.

Redakteur:

Sehr gut. Dann komme ich direkt zu dieser Frage: Wie kamen Sie auf die Idee zu Nintendo Labo? Es ist zwar eine einfache Frage, aber sie beschäftigt mich schon seit einer Weile. Daher möchte ich Sie direkt fragen.

Herr Sakaguchi:

Sie reden nicht um den heißen Brei herum, nicht wahr?

Ich beschäftige mich gern mit Nutzeroberflächen und wollte immer an Dingen arbeiten, mit denen Spieler interagieren können.

Ich war an der Gestaltung des HOME-Menüs für Nintendo 3DS beteiligt und arbeitete für das Spiel „ Splatoon“ für Wii Uam Umgebungssystem, der Steuerung sowie dem Zusammenspiel dieser Elemente. Bei all diesen Projekten stand das Verhältnis zwischen Steuereingaben und Reaktionen im Vordergrund. Es ist ein Bereich, an dem ich gern arbeite. Ich denke, ich kann behaupten, dass ich in diesem Bereich recht gut bin.

Aber kommen wir zurück zu Nintendo Labo. Ich hatte mir vorgenommen, etwas Neues zu erschaffen, und dabei war mir bewusst, dass es schon eine Menge Videospiele gibt. Ich versuchte im Grunde, Überschneidungen zu bereits umgesetzten Ideen zu vermeiden.

Wir hatten viel darüber nachgedacht, wie wir etwas erschaffen können, das leicht zu verstehen und nur mithilfe der Nintendo Switch-Konsole und der Joy-Con-Controller möglich ist. Diesen Gedanken folgte ich, so weit ich konnte, und das Ergebnis war Nintendo Labo.

Redakteur:

Sie wollten also etwas erschaffen, das sich von anderen Spielen unterscheidet und dabei nur mit der Nintendo Switch-Konsole möglich ist?

Herr Sakaguchi:

Zu Beginn habe ich darüber nachgedacht, worin die Joy-Con-Controller sich von anderen Controllern unterscheiden. Das erste Merkmal, das mir dabei auffiel, war, dass man die beiden separaten Controller zu einer Einheit verbinden kann. Aber das konnte man mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk auch schon, also konnte es das nicht sein. Dann dachte ich daran, dass die Joy-Con-Controller aufgeteilt werden können, so dass zwei Spieler ein Controller-Set verwenden. Allerdings hatte die Famicom-Konsole damals eine ähnliche Funktion. Es ist eine wunderbare Eigenschaft, aber eher ein Rückblick statt einer neuen Innovation.

Schließlich erkannte ich, dass es die in beiden Controllern enthaltenen Sensoren sind, die die Controller wirklich einzigartig machen.

Wenn wir etwas erfinden, an das beide Joy-Con-Controller angebracht werden können, könnten wir die Differenz zwischen den Sensoren auf die verschiedensten Arten einsetzen. So begann es.

Redakteur:

Was genau meinen Sie mit der „Differenz zwischen den Sensoren“?

Herr Sakaguchi:

Nun, nehmen wir an, Sie haben einen Controller, der als Schwert eingesetzt wird, und einen als Schild. Die Funktionsweise der beiden Controller ist dann additiv, das heißt, jeder Controller funktioniert eigenständig. In diesem Fall könnte man auch nur einen Controller verwenden und per Knopfdruck zwischen beiden Funktionen hin und her wechseln. Aber wenn etwas über das Verhältnis der beiden Controller zueinander gesteuert wird, dann werden beide Controller zur Steuerung benötigt.

Ein Beispiel dafür ist das Angelspiel.

Indem wir den rechten Joy-Con an der Angelrolle und den linken Joy-Con an der Angelrute anbringen, können wir die Position des Angelhakens über die Rotation der Angelrolle feststellen.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_FishingRod_01.jpg
Herr Sakaguchi:

Oder um es anders auszudrücken: Wenn man nur den linken Joy-Con einsetzen würde, könnte man die Bewegung der Angelrute nicht von der Bewegung des Hakens unterscheiden. Dadurch, dass der rechte Joy-Con hinzugefügt wird und man die unterschiedlichen Erfassungen beider Sensoren vergleichen kann, funktioniert das Spiel. Je mehr wir experimentierten, desto mehr begannen wir die Joy-Con-Controller als Sensorenbündel zu sehen. So eröffneten sich uns die verschiedensten Möglichkeiten.

Herr Kawamoto:

Das stimmt. Sie redeten während der Entwicklung tatsächlich ständig von „Sensorenbündeln“.

Herr Sakaguchi:

Genau. Zu Beginn des Entwicklungsprozesses war mir das zwar noch nicht klar, aber die Joy-Con sind in erster Linie Sensoren und erst an zweiter Stelle Controller.

Wir hatten also diese zwei kleinen Sensorenbündel und das Gerät, an das sie angeschlossen sind. Es ist ein einzigartiges Design, das keiner imitieren könnte, selbst wenn ihnen die Idee gefallen sollte. Das war aber nur einer unserer Vorteile. Wir hatten auch die Infrarot-Bewegungskamera, nicht wahr, Herr Ogasawara?

Redakteur:

Herr Ogasawara, was war Ihre Rolle in diesem Projekt, was den technischen Aspekt angeht?

Herr Kawamoto:

Bevor wir auf die Nintendo Labo-Projektplanung zu sprechen kommen, wäre es vielleicht hilfreich, kurz etwas zum Entwicklungsprozess der Nintendo Switch-Konsole selbst zu sagen.

Herr Ogasawara:

In Nintendo Labo kommt die Infrarot-Bewegungskamera auf viele Arten zum Einsatz. Als wir damals die technischen Spezifikationen der Joy-Con-Controller festgelegt haben, habe ich die Entwicklung der Infrarot-Bewegungskamera geleitet.

Redakteur:

Verstehe. Sie waren also an der Implementierung eines Hauptbestandteils beteiligt, der in Nintendo Labo zum Einsatz kommt.

Herr Ogasawara:

Ganz recht. Als wir die Joy-Con-Controller entworfen hatten, hatten wir eigentlich keine konkreten Pläne, wie wir die Infrarot-Bewegungskamera einsetzen wollten. Ich musste mir also die unterschiedlichsten Möglichkeiten ausdenken, wie man die Kamera verwenden könnte, und sie Herrn Kawamoto, dem Director für Nintendo Switch, präsentieren.

Herr Kawamoto:

Das stimmt. Ich hätte mir damals nicht träumen lassen, dass wir sie auf diese Weise einsetzen würden! Wir hatten beim Entwerfen der Nintendo Switch-Konsole viele Brainstorming-Sitzungen mit den Software- und Geräte-Entwicklern. Durch diesen Ideenaustausch kam das endgültige Design der Konsole zustande. In Nintendo Labo kommen die einzigartigen Designelemente der Konsole in einer besonders befriedigenden Art zum Einsatz.

Herr Sakaguchi:

Die drei technischen Bestandteile, die in Nintendo Labo am häufigsten eingesetzt werden, sind die beiden Bewegungssensoren, die Infrarot-Bewegungskamera und die HD-Vibrationsfunktion.

Ein Kundentest mit unerwartetem Resultat

Redakteur:

Der Unterschied zwischen Nintendo Labo und anderen Spielen ist sofort ersichtlich, da der Spieler zuerst etwas baut. Es ist auch klar, dass dieses Produkt nur durch die Nintendo Switch-Konsole möglich ist. Aber wie haben Sie aus dieser Idee ein Produkt gemacht? Und welche Schwierigkeiten gab es bei diesem Prozess?

Herr Sakaguchi:

Ehrlich gesagt dachte ich zuerst, dass es einfach werden würde.

Redakteur:

(lacht)

Herr Sakaguchi:

Ich ging davon aus, dass das Bauen und Reparieren dieser Modelle einfach und flexibel sein würde, da wir speziell entwickelte Pappbögen verwendeten. Aber als wir beschlossen, dass die Toy-Con-Modelle ganz ohne Kleber oder Schere gebaut werden sollten, wurde die Umsetzung plötzlich viel schwieriger.

Redakteur:

Sie meinen die Tatsache, dass zum Bauen der Toy-Con nur das benötigt wird, was in den Sets enthalten ist?

Herr Sakaguchi:

Genau. Es wäre enttäuschend, wenn man ein Produkt kauft und dann bemerkt, dass man gar nicht alles hat, was man zum Zusammenbauen benötigt. Also, das ist auf jeden Fall enttäuschend. Das wollten wir daher verhindern.

Herr Ogasawara:

Diese Entscheidung haben wir sehr früh in der Entwicklung getroffen. Wenn Werkzeuge zum Zusammenbauen benötigt werden sollten, müssten diese Werkzeuge in den Sets enthalten sein. Doch je länger wir darüber nachdachten, desto mehr erkannten wir, dass wir das Produkt so entwickeln wollten, dass keinerlei Werkzeuge zum Bau benötigt werden.

Herr Sakaguchi:

Dieser Vorsatz – dass Werkzeuge nicht benötigt werden sollen – gab dem Design seine Form. Sobald wir ein paar Testentwürfe fertiggestellt hatten, führten wir ein paar Testläufe mit Kunden in den USA und in Tokyo durch. Die Tests liefen jedoch nicht besonders gut. Es... Es war ziemlich hart.

Ich war so aufgewühlt, dass ich zurück in mein Hotelzimmer ging und etwas weinte.

Das meine ich ernst! Ich war furchtbar traurig! (lacht)

Redakteur:

(lacht) Sie dachten, Sie hätten ein Produkt erschaffen, dass jeder zusammenbauen kann, aber die Kunden konnten es doch nicht?

Herr Sakaguchi:

Das ist so ziemlich das, was passiert ist. Ich hatte erwartet, dass manche vielleicht ein paar Probleme damit haben könnten, die Modelle exakt richtig zu bauen, aber wie sich herausstellte, hatten sie große Schwierigkeiten beim Bauen.

Besonders besorgt hat mich der Gedanke, dass die Leute vielleicht denken könnten, sie hätten es richtig gebaut, obwohl das Modell komplett falsch zusammengebaut ist.

Redakteur:

Die Leute könnten überzeugt sein, dass das Modell korrekt zusammengebaut ist, weil sie es selbst gebaut haben?

Herr Sakaguchi:

Ich kann mich noch genau an eine dieser Testsitzungen erinnern. Ein Kind sagte: „Ich hatte keine Probleme beim Zusammenbauen, aber für jüngere Kinder ist es vielleicht schwer.“ Ein netter Gedanke, aber sein eigenes Toy-Con-Haus war eine Katastrophe.

Da erkannte ich, dass das ein Problem sein könnte. Wenn die Spieler nicht erkennen, wenn sie etwas falsch machen, dann verstehen sie das Produkt an sich falsch. Das wollte ich unbedingt vermeiden.

Redakteur:

Ich gehe davon aus, dass Sie diese Testläufe unzählige Male durchgeführt hatten, aber in welchem Stadium war das Produkt zu diesem Zeitpunkt?

Herr Kawamoto:

Zu dem Zeitpunkt dachten wir, wir hätten eine finale Version.

Redakteur:

Wirklich? Herr Ogasawara, Sie waren für den Entwurf der Pappbögen zuständig, nicht wahr? Wie reagierten Sie auf diese Reaktionen? Ich vermute, Sie haben noch nie zuvor an einem Papp-Designprojekt wie diesem gearbeitet?

Herr Ogasawara:

Nun, wir hatten bereits Erfahrung im Entwerfen von Produktverpackungen aus Pappe, aber es war das erste Mal, dass ich etwas entwerfen sollte, das Kunden leicht zusammenbauen können. Nichtsdestotrotz habe ich an den Entwürfen gearbeitet und... Tja, die Kundenreaktionen waren ein ziemlicher Schock für mich! (lacht)

Herr Sakaguchi sagte, dass es ihn zum Weinen brachte, aber auch auf der technischen Seite war es ziemlich hart.

Wir waren überrascht, da wir uns ja durchaus viele Gedanken zu den Entwürfen gemacht hatten. Wir haben oft Kollegen, die sich mit dem Projekt nicht auskannten, gebeten, die Toy-Con-Projekte zu bauen. Diese Experimente funktionierten immer gut. Unsere Testläufe mit Erwachsenen waren bis dahin also erfolgreich. Ich erwartete daher, dass etwa 70 % oder 80 % der Kinder es ebenfalls schaffen würden. Das war leider nicht der Fall. Es war ein komplettes Desaster.

Herr Sakaguchi:

Das Konzept basierte zu Anfang ganz darauf, dass es sich bei den Toy-Con um Spielzeuge aus Pappe handelt. Die ursprünglichen Entwürfe sahen also weniger wie die Objekte aus, auf denen sie basierten, und mehr nach, nun ja, Pappe. Ich kann mich an eine Diskussion zum Klavier erinnern. Wir überlegten, die Klappe geschwungen zu gestalten, so wie bei einem Flügel. Wir gingen damals davon aus, dass die Kunden die Spielzeuge nach ihren eigenen Vorstellungen gestalten würden, daher wollten wir so viele Designelemente wie möglich den Kunden überlassen.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Sakaguchi_02.jpg
Herr Sakaguchi:

Aus diesem Grund hatten wir die Pappteile auch nicht bedruckt. Schnell erkannten wir jedoch, dass bei den Kunden schnell Verwirrung aufkam, weil sie nicht unterscheiden konnten, wo vorne und hinten ist, und der ganze Bauprozess war hinüber. Im Laufe dieser Tests erkannten wir, dass die Toy-Con-Modelle ein klar erkennbares Design haben mussten, da die Kunden sich sonst nicht vorstellen konnten, wie die fertigen Modelle aussehen sollten.

Nun haben wir die Regel, dass mindestens 50 % Oberfläche der speziell entworfenen Pappbögen bedruckt sein muss.

Redakteur:

Haben Sie auch die Anweisungen oder die Baumethode überarbeitet?

Herr Kawamoto:

Ja, und zwar gründlich. Wir haben die einzelnen Schritte vereinfacht und die schwierigeren Stellen überdacht. Wir mussten auch dafür sorgen, dass die Modelle stabiler werden. So beschlossen wir, auf einfache statt coole Entwürfe zu setzen.

Herr Sakaguchi:

Wir änderten zum Beispiel achteckige Teile zu sechseckigen. Die Einstecklaschen wurden mehr als zehn Mal umgestaltet, um sie besonders leicht einsteckbar zu machen.

Herr Ogasawara:

Wir arbeiteten an den Laschen, an verständlicher Beschriftung und an vereinfachten Entwürfen. Die grundlegenden Aspekte waren die Laschen sowie die Beschriftung für Vorder- und Rückseite der Teile. Sobald diese Entwürfe feststanden, versuchten wir, die Modelle zu vereinfachen, indem wir beispielsweise die Anzahl der Einzelteile reduzierten.

Herr Kawamoto:

Es gab Stellen, bei denen man fast schon drei Hände brauchte. Diese Schritte haben wir vereinfacht. Stellen, bei denen man jemanden benötigt, der ein Teil festhält, wären für jüngere Kinder schwierig.

Redakteur:

Sie überarbeiteten die Entwürfe also, um sie einfacher und leichter verständlich zu machen?

Herr Ogasawara:

Wir führten Testläufe mit Grundschulkindern durch, um den Entwicklungsprozess neu auszurichten. Mehr als 100 Kinder haben daran teilgenommen.

Redakteur:

Das Entwicklungsteam hat diese Testläufe durchgeführt?

Herr Ogasawara:

Genau. Wir befürchteten, dass wir sonst ziemliche Probleme bekämen!

So konnten wir auch nach einem Test Anpassungen vornehmen und dann im nächsten Test direkt überprüfen, wie effektiv die Änderungen waren. Für uns stand damals bereits fest, dass wir eine interaktive Anleitung mit Videosequenzen bereitstellen wollten, doch uns fehlten noch die finalen Entwürfe für die Pappbögen. Deswegen stellten wir aus Fotos und Seiten kleine Daumenkinos mit Anweisungen zusammen und konnten anhand dieser Bücher sehen, welche Teile überarbeitet werden mussten.

Herr Ogasawara:

Die einfacheren Bücher hatten etwa 1000 Seiten, die komplexen etwa 3000. Nach jeder Anpassung mussten wir natürlich auch neue Fotos aufnehmen.

Redakteur:

Das klingt nach einer Menge Arbeit!

Herr Ogasawara:

Keiner von uns hatte je an Entwürfen für ein Pappmodell gearbeitet, geschweige denn an welchen, die leicht zu bauen sind. Wir mussten also Schritt für Schritt herausfinden, was zu tun war. Aber es war besonders wichtig, dass die Modelle leicht zu bauen sind. Daher wollten wir den Prozess so weit wie möglich verbessern.

Herr Sakaguchi:

Mitarbeiter aus der Geräte- wie auch der Software-Entwicklung haben an diesen Tests teilgenommen. Ihre Eindrücke haben direkt zur Entstehung der interaktiven Bedienungsanleitung beigetragen.

Herr Kawamoto:

Wir haben viel Mühe darauf verwendet, sie zu perfektionieren. Anleitungen können oft schwer verständlich sein. Aber die Bauanleitungen für Nintendo Labo werden in einem interaktiven Videoformat präsentiert, so dass der Nutzer die Ansicht vergrößern und drehen kann. So ist klar erkennbar, was zu tun ist. Die Anweisungen wurden von denselben Autoren geschrieben, die auch an unseren Spieltexten arbeiten. Das macht sie besonders spaßig.

Herr Sakaguchi und Herr Ogasawara:

Wir finden, es ist die beste Bedienungsanleitung der Welt!


Physisches Feedback

Redakteur:

Wenn man ein Toy-Con-Modell in der Hand hält, fühlt es sich anders als andere Spiele-Controller an. Man fühlt eine gewisse Reaktion vom Toy-Con. War das ein Gefühl, das sie erzeugen wollten?

Herr Sakaguchi:

Wir nennen es „physisches Feedback“. Das Toy-Con-Motorrad verdeutlicht diesen Effekt besonders gut.

Herr Ogasawara:

Es wird mit Gummibändern gebaut. Je weiter man es drehen will, desto mehr Kraft wird benötigt.

Herr Sakaguchi:

Hätten wir dies mit früheren Controllern wie der Wii-Fernbedienung versucht, würde man die Wii-Fernbedienung dazu in der Luft drehen. Dann würde der Spieler keinen Widerstand fühlen. Aber wenn das die Lenkstange sein soll, dann sollte doch auch der Schalthebel vorhanden sein, nicht wahr? Und wenn es ein Motorrad sein soll, will man die Beschleunigung auch in den Händen spüren.

Redakteur:

Es ist toll, wie der Bremsschalter und die Lenkstange wieder zurück zu ihrer ursprünglichen Position kehren, nachdem der Spieler sie bewegt hat.

Herr Sakaguchi:

Ich bin sicher nicht der Einzige, der beim Spielen gern physisches Feedback in den Händen spürt. Man fühlt sich viel mehr mitten im Geschehen, als wenn man etwas in der Luft schwenkt. Mit Nintendo Labo können wir dieses Feedback-Gefühl endlich einbauen.

Und da es so festgelegt ist, dass die Joy-Con sich nur in bestimmte Richtungen bewegen können, ist es einfach, dieses Gefühl über die Joy-Con zu erzeugen. Die eingeschränkten Bewegungen sorgen dafür, dass die Eingabemöglichkeiten eingeschränkt sind, aber auf eine gute Art und Weise. Wenn man einen Controller wie eine Angel aussehen lässt, dann kann man ihn nur auf eine Art halten: wie eine Angel. Kunden verstehen dann intuitiv, wie sie den Controller halten müssen. Dieses Problem hatte ich bereits zuvor.

Ich kann mich daran erinnern, als wir an „Splatoon“ arbeiteten. Wir hatten die Gelegenheit, Leuten außerhalb des Entwicklerteams unsere Arbeit zu präsentieren. Wir gaben den Spielern das Wii U GamePad und baten sie, es „nach rechts zu neigen“. Wie sich herausstellte, hatte jeder Spieler eine eigene Vorstellung davon, was das heißen sollte. Ich weiß noch, dass einer der Spieler seinen Kopf nach rechts neigte...

Das hat mich ziemlich überrascht, aber ich habe erkannt, dass viele Leute, die diese Produkte nach ihrer Veröffentlichung verwenden, andere Vorstellungen davon haben, wie diese Produkte verwendet werden können und sollen. Diese Möglichkeiten können unheimlich sein. Sobald die Produkte aus unserer Hand sind, sehen wir nicht, wie die Kunden damit spielen, verstehen Sie?

Redakteur:

Für einen Entwickler muss das unheimlich sein.

Herr Sakaguchi:

Es ist beängstigend.

Da wäre zuerst die Notwendigkeit, dem Nutzer zu erklären, wie das Produkt funktioniert. Der Lernaufwand, sozusagen. Wenn der Nutzer über diesen Schritt nicht hinauskommt, kann er nicht spielen. Wir wollen die Erklärung also so kurz und einfach wie möglich halten. Bei der Entwicklung von Nintendo Labo haben wir uns auf diesen Punkt besonders konzentriert. Wir haben erkannt, dass das Produkt nur dann leicht verständlich ist, wenn der Nutzer sofort erkennt, wie das Produkt gehalten werden soll und wie es sich bewegt.

Redakteur:

Verstehe! Das klingt einleuchtend.

Herr Ogasawara:

Dann wiederum... Sie haben doch sicher die Antenne gesehen, die als Teil des Toy-Con-RC-Autos an der Nintendo Switch-Konsole angebracht wird?

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_RCCar_01.jpg
Redakteur:

Ja, sie sitzt oben auf der Konsole.

Herr Sakaguchi:

Diese Antenne erfüllt überhaupt keine Funktion.

Wir wollten, dass jedes Teil eine Funktion erfüllt, und haben viel Zeit damit verbracht, unnötige Teile zu entfernen. Diese Antenne dagegen hat keinen praktischen Nutzen. Aber sie gefällt uns. (lacht)

Redakteur:

Aber die Antenne sorgt für ein ganz anderes Gefühl beim Spielen!

Herr Sakaguchi:

Das finde ich auch. Das gab uns den Anlass, darüber nachzudenken, was wir eigentlich unter „Funktion erfüllen“ verstehen.

Redakteur:

Man muss es nicht erklären. Man sieht auf Anhieb, was das RC-Auto ist.

Herr Kawamoto:

Ich habe eine Frage zur Toy-Con-Angel. Wieso haben Sie es so eingestellt, dass beim Drehen der Rolle ein Klickgeräusch zu hören ist?

Herr Sakaguchi und Herr Ogasawara:

Finden Sie nicht, dass es so besser ist? (lacht)

Herr Sakaguchi:

Spaß beiseite – Wir haben diesen Effekt eingebaut, weil das Geräusch sich je nach Richtung, in die die Rolle gedreht wird, ändert. Das hat sich einfach so ergeben. (lacht)

Und dieser Teil hier (zeigt auf die Spitze der Angel) muss eigentlich nicht ausfahrbar sein.

Redakteur:

Aber es fühlt sich anders an, wenn die Toy-Con-Angel ein Geräusch abgibt, und Angelruten sehen einfach so aus, als sollten sie ausfahrbar sein. (lacht) Und die Tasten des Klaviers springen zurück in ihre Ausgangsposition, wenn sie gespielt werden, richtig?

Herr Kawamoto:

Das stimmt. Gleich zu Beginn der Entwicklung haben wir uns ausgiebig mit dem Gefühl der Tasten beim Spielen beschäftigt. Es musste stimmig sein. Dieses Gefühl ist der Grundstein dessen, was Nintendo Labo ausmacht. Wir wollten absichtlich Spielerlebnisse erschaffen, die mit handelsüblichen Controllern nicht möglich sind. Das war der Leitfaden, der sich durch die Entwicklung zog.

Herr Sakaguchi und Herr Ogasawara:

Das sehen wir genauso.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_03.jpg

Das Bauen, Spielen und Entdecken macht Spaß!

Redakteur:

Viele Eltern haben Interesse an Nintendo Labo bekundet, vor allem am Toy-Con-Werkstatt-Modus, da sie einen erzieherischen Wert darin sehen. Soweit ich gehört habe, wurden während der Entwicklung keine Spezialisten aus dem akademischen Bereich als Berater herangezogen. Können Sie uns etwas zu den Lernaspekten des Produkts erzählen?

Herr Kawamoto:

Es stimmt, dass die Entwicklung von Nintendo Labo gänzlich firmenintern ablief. Es war auch nicht unsere spezielle Absicht, ein Lernspielzeug zu entwickeln. Aber wir wollten die Toy-Con-Werkstatt so gestalten, dass sie möglichst einfach zu bedienen ist, so dass auch jüngere Kinder erleben können, wie viel Spaß es macht, ein Projekt zu erfinden und umzusetzen. Dieses Ziel verfolgten wir beim Gestalten des Toy-Con-Bauprozesses und der Software.

Herr Sakaguchi:

Wir haben die Spiele für jedes Toy-Con so entwickelt, dass man sehen kann, was ein professioneller Entwickler mit dem System erschaffen kann. Um sich tiefgründig mit Nintendo Labo auseinanderzusetzen, braucht man die Toy-Con-Werkstatt auch nicht unbedingt. Allein schon das Bauen der im Set enthaltenen Toy-Con-Modelle mithilfe der Anleitung ist eine faszinierende Erfahrung. Es ist zum Beispiel wirklich spannend, beim Bauen des Klaviers zu entdecken, wie es funktioniert.

Redakteur:

Der Entdecker-Aspekt von Nintendo Labo findet sich also in der Software?

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_PianoDiscover_enGB.jpg
Herr Sakaguchi:

Richtig. Es war eins unserer erklärten Ziele, die Technik hinter den Toy-Con-Modellen zu erklären. Beim Abschnitt „Entdecken“ in der Software haben wir uns bemüht, sie so nutzerfreundlich wie möglich zu gestalten. Es ist auch sprachlich interessant: Das Wort „entdecken“ beschreibt, wie eine Abdeckung von einem Objekt entfernt wird.

Herr Kawamoto:

Man kann den Touchscreen der Nintendo Switch-Konsole dazu einsetzen, um transparente Versionen der Toy-Con-Modelle und Joy-Con-Controller zu sehen. Es macht viel Spaß, mit denen zu experimentieren. Wir haben die „Entdecken“-Sektion der Software so gestaltet, dass man dank der Charaktere auch dann Spaß damit haben kann, wenn man nicht alle technischen Erklärungen versteht.

Unsere höchste Priorität war es, etwas zu erschaffen, das interessant ist und Spaß macht. Wir wollten den Leuten zeigen, wie viel Spaß es machen kann, zu entdecken, wie etwas funktioniert, und wie befriedigend es ist, etwas zu bauen.

Herr Sakaguchi:

Und der Spaß liegt natürlich nicht nur im Entdecken und Bauen, sondern auch im Spielen!

Abonniere auf
YouTube
Abonniere auf
YouTube
Herr Kawamoto:

Genau. (lacht)

Das Spielen muss viel Spaß machen, damit die Nutzer auch Spaß am Bauen und Entdecken haben. Es ist also ein sehr wichtiger Bestandteil.

Herr Ogasawara:

Was ein Produkt zu einem guten Lernmittel macht oder nicht, können wir nicht wirklich beurteilen.

Herr Kawamoto:

Wir sind immerhin keine Erziehungsspezialisten.

Redakteur:

Also möchten Sie, statt das Produkt als ein Lernprodukt zu bezeichnen...

Herr Kawamoto:

Wir möchten im Grunde nur, dass unsere Kunden den Spaß und die Freude am Bauen erfahren.

Herr Sakaguchi:

Ich persönlich habe über die Jahre so viel aus Spielen gelernt. Daher hoffe ich, dass jeder, der Nintendo Labo ausprobiert, etwas Wertvolles findet, das er daraus lernen kann.

Fortsetzung folgt in Teil 2!

Werdet Teil der Nintendo Labo-Video-Community auf YouTube, um kein neues Video zu verpassen und herauszufinden, was Nintendo Labo zu bieten hat!