• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Ab: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Star Fox Zero – Interview mit dem Entwicklerteam: Teil 3


    27.05.2016

    Entwicklungsschwerpunkte

    CI_WiiU_StarFoxZero_Interview3withLogo.jpg

    Teilnehmer:

    Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director (Zweiter von rechts)

    Yugo Hayashi, Regisseur, Nintendo Entertainment Planning & Development Division (rechts im Bild)

    Hallo! Ich heiße Akinori Sao, arbeite als Autor und freue mich jedes Mal aufs Neue, die Star Fox-Titelmelodie zu hören. Doch genug über mich – es ist Zeit für den letzten Teil unseres Star Fox-Gesprächs. Das große Finale, wenn man so mag. In unserem letzten Interview erzählte Herr Miyamoto bereits mit merklicher Begeisterung davon, wie es war, zum ersten Mal nach zwei Jahrzehnten wieder als Regisseur zu arbeiten.

    In diesem letzten Teil unseres Gesprächs wollen wir etwas auf den Entwicklungsprozess eingehen und erfahren, was ein altgedienter Regisseur wie Herr Miyamoto und ein Jungtalent wie Herr Hayashi genau mit ihrer Schöpfung Star Fox Zero erreichen wollten. Selbstverständlich wollen wir auch Star Fox Guard nicht vergessen, welches zusammen mit Star Fox Zero veröffentlicht wurde, und auch ein gewisser Online-Kurzfilm soll Erwähnung finden. Also, dann wollen wir mal!

    Teil 3: Entwicklungsschwerpunkte

    Mit Spielzeit zum Profipilot

    Sao: Star Fox Zero bietet dem Spieler ja allerhand, doch eine Frage hätte ich noch an Sie: Welche Teile des Gameplays waren Ihnen bei der Entwicklung besonders wichtig?

    Miyamoto: Für mich war es das Wichtigste, dem Spieler wirklich das Gefühl zu geben, selbst im Pilotensessel zu sitzen.

    Sao: Dazu gehören dann gewiss auch die Stimmen, die im Cockpit erklingen. Wir haben ja im ersten Teil des Interviews bereits darüber gesprochen.

    Miyamoto: Ja, das mit den Stimmen gehörte fest zum Konzept. Aber auch das Planen der eigenen Strategie, das Ausführen, mehr Erfolg beim Punktesammeln, all das war Teil der Sache.

    Sao: Verstehe. Man soll sich also nicht einfach blindlings ins Geballer stürzen, sondern sich erst eine Taktik zurechtlegen, die man dann umsetzt!

    Miyamoto: Genau das. Ich finde, in einem Actionspiel bringt so etwas ein Gefühl für Erfolgserlebnisse mit sich. Actionspiele können recht fordernd sein, und es gibt sicher so einige Spieler, die eine zartere Gangart bevorzugen würden. Aber für mich ist der größte Reiz an Ballereien, dass man mit dem Spielen immer besser wird. Sprich, man hat immer Raum nach oben, was auch großen Spaß machen kann. Und ein Spiel, in dem das möglich ist – genau so was wollten wir erschaffen. Stimmt's, Hayashi-san?

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_01.png

    Hayashi: Allerdings! Letztes Mal sprachen wir über die Anordnung von Gebäuden, sowie von Gegnern und anderen Spielobjekten. Solche Positionierungsfragen waren immer ein Thema, und ich verbrachte viel Zeit damit, nach Rücksprache mit Miyamoto-san alles ganz fein abzustimmen. Die Missionen sind so aufgebaut, dass man sie wieder und wieder spielen kann und dabei immer besser wird.

    Sao: Aha! Vom Konzept her soll es den Spieler also beim ersten Mal etwas fordern, gleichzeitig aber mit mehr Spielerfahrung immer leichter werden.

    Miyamoto: Richtig. Wenn man dieselbe Stufe immer und immer wieder spielt, entdeckt man jedes Mal etwas Neues. Wobei man in so einem Spiel aber auch irgendwann seine ganz eigene Taktik für jede Mission findet.

    Sao: Je öfter man eine Stufe spielt, desto konkreter bildet sich also ein eigener Spielansatz heraus.

    Miyamoto: Zuerst mal muss man seinen eigenen Weg durch die Stufe finden. Aber danach, wenn man ein bisschen experimentiert, findet man auf jeden Fall auch neue Lösungen. Nach vier oder fünf Durchgängen ist man dann in der Lage, sich von allen Taktiken die beste herauszusuchen. Wir haben das Spiel so gestaltet, dass es dem Spieler genau diese verschiedenen Möglichkeiten bietet.

    Sao: Es muss also nicht unbedingt stimmen, wenn man eine bestimmte Route durch den Level gleich als die Beste ansieht.

    Miyamoto: Ja. Wenn man anderen beim Spielen zuschaut, erkennt man schnell, dass es immer auch andere Strategien gibt. Es gibt immer etwas voneinander zu lernen.

    Warum Hunde und Affen nicht miteinander klar kommen

    Sao: Was lag Ihnen beim Entwickeln dieses Titels denn noch so am Herzen?

    Miyamoto: Nun ja... Eigentlich sage ich ja ständig, dass die Story immer nach dem Gameplay kommen soll...

    Sao: Allerdings, das hört man oft von Ihnen.

    Miyamoto: Aber bei Star Fox Zero habe ich der Handlung dann doch einige Aufmerksamkeit gewidmet. Besonders die Beziehungen zwischen verschiedenen Figuren lagen mir sehr am Herzen – etwa zwischen Fox McCloud und seinem Vater, oder allgemein das Verhältnis zwischen Hunden und Affen.

    Sao: Für die Hunde steht dann sicher General Pepper, oder? Der Kommandant des cornerischen Militärs, an dessen Seite Fox und seine Freunde kämpfen?

    Miyamoto: Ganz genau.

    Sao: Und auf der anderen Seite wären dann die Affen, angeführt von Oberbösewicht Andross. Hunde gegen Affen, war das Ihre Grundidee?

    Miyamoto: Genau, aber es sollte nicht bloß ein simples „Gut gegen Böse“ werden. Das würde ja die Fantasie viel zu sehr einschränken. In der japanischen Kultur wird oft gesagt, dass Hunde und Affen einander feind sind – aber es ist schön, auch mal tiefer in solche Sachen einzutauchen, weshalb wir uns einfach eine Geschichte dazu überlegt haben.

    Sao: Mehr als bloß Gut gegen Böse also.

    Miyamoto: Allerdings. Ein neu eingeführtes Handlungselement wären die Teleporter-Portale...


    Sao: Portale, mit denen man durch die Spielwelt reist.

    Miyamoto: Genau. Aber es steckt noch mehr dahinter. Die Teleporter sind eng mit der Story verknüpft. Manche wollen Portale nutzen, andere abschaffen – und darin liegt der Ursprung der Feindschaft zwischen Hund und Affe.

    Sao: Also ist es nicht bloß irgendein unbegründeter Konflikt.

    Miyamoto: Mitnichten. Und weil ich dies unbedingt als Teil der Handlung etablieren wollte, entwickelte ich auch einen Star Fox-Kurzfilm(1).

    1. Star Fox Zero: Der Kampf beginnt – der erste Kurzfilm im Star Fox-Universum. Das Abenteuer von Fox und Co. ist eine Kooperation zwischen Shigeru Miyamoto, Production I.G und WIT STUDIO.

    Sao: Sie waren ja richtig intensiv an der Entwicklung dieses Spiels beteiligt!

    Miyamoto: Mit Leib und Seele! (lacht) Wenn man sich als Spieler diesen Kurzfilm zu Gemüte führt, wird man gleich vertrauter mit dem Spiel selbst. Man muss bloß vor dem Spielen diesen Film anschauen, dann versteht man die Spielwelt besser.

    Sao: Oha! Na, dann freue ich mich schon mal drauf.

    Miyamoto: Der Film wurde übrigens knapp vor dem Release des Spiels fertig und kann jetzt und sofort betrachtet werden.

    Abonniere auf
    YouTube

    Star Fox Guard: Großer Spaß für große Gruppen

    Sao: Kommen wir zu Star Fox Guard, das ja zusammen mit Star Fox Zero veröffentlich wurde. Erzählen Sie uns doch ein bisschen davon, wie es zu diesem Spiel kam.

    Miyamoto: Nun, Hayashi-san ist ja der verantwortliche Regisseur dieses Spiel. Eigentlich sollte also er diese Frage beantworten.

    Hayashi: Gern. Star Fox Guard entstand aus der Idee heraus, beide Bildschirme zu nutzen. Wir wollten ein Spiel entwickeln, bei dem man zum Mitmachen nicht unbedingt selbst am Controller sitzen musste. Es sollte schon Spaß machen, das Geschehen auf dem Fernsehbildschirm zu verfolgen.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_02.png

    Sao: Vom Genre her ließe sich das Spiel am besten als „Überwach-und-Ballerspiel mit Kameras“ beschreiben.

    Hayashi: Gut getroffen. Der Spieler muss Bergwerksanlagen gegen scharenweise Roboter verteidigen, die in Gruppen angreifen. Dazu steuert man zwölf Kameras mit Laserkanonen, mit denen man die Gegner plättet.


    Sao: Also sieht man auf einem Fernseher zwölf Bilder von verschiedenen Kameras, ja?

    Hayashi: Genau. Als Einzelspieler kann es da schon mal hektisch werden, wenn Gegner um die Kameras schleichen und man den Überblick verliert. Aber wenn Zuschauer dabei sind, dann wird schon mal gebrüllt: „Da, auf Kamera 3! Da läuft einer!“ So fällt es gleich viel einfacher, den Robo-Ansturm aufzuhalten.

    Sao: Dann ist es im Grunde ein Ein-Spieler-Spiel, das man aber ganz toll in größerer Runde spielen kann, ja?

    Hayashi: Erfasst.

    Miyamoto: Ganz ursprünglich war dieses Spiel als eine Art Einsteigerkurs für Star Fox Zero gedacht. Nicht jeder hat ein Händchen für komplexere Action, aber in Star Fox Guard muss man bloß die Kamera ausrichten und dann abdrücken – damit kommen auch Anfänger schnell zurecht. Es sollte ein Spiel werden, das unkompliziert und spaßig zugleich ist.

    Sao: Ein Spiel mit zwölf Ansichten auf einmal... So etwas ist heutzutage wohl viel besser umsetzbar, wo es ja Großbildfernseher gibt.

    Miyamoto: Ja, das ist sehr ausschlaggebend. Wir haben schon seit Super Nintendo-Zeiten immer mal wieder mit der Idee herumprobiert. Aber erst heute, mit einer Zwei-Bildschirme-Konsole und großen Fernsehbildschirmen dazu, wollten wir ein solches Spiel tatsächlich veröffentlichen.


    Wenn's mal eng wird: Unverwundbarkeit

    Sao: Zum guten Schluss wollte ich Sie fragen, ob Sie unseren Lesern nicht noch etwas mit auf den Weg geben möchten.

    Miyamoto: Im Grunde ist Star Fox Zero ein Spiel, in dem der Spieler seinen eigenen Weg finden muss. In Zahlen ausgedrückt gibt es zirka 20 verschiedene Routen durch die Spielwelt, und es kann schon mal vorkommen, dass man beim Perfektionieren einer Route plötzlich eine andere entdeckt. Und auf einmal hat man dann auch seine ganz eigene Art gefunden, eine Mission zu durchfliegen. Ich glaube, dass man mit diesem Gedanken das meiste von diesem Spiel hat.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_03.png

    Sao: Oder man überlegt sich vor jedem Spiel einen eigenen Ansatz. Einmal legt man sich auf Punktejagd fest, ein anderes Mal geht's auf die Suche nach neuen Routen oder ums Erkunden von Leveln.

    Miyamoto: Das stimmt allerdings. Ich empfehle, auch mal Videos anderer Spieler anzuschauen. Da gibt's sicher allerlei Neues zu sehen, das einen selbst zum Erkunden des Spiels anspornt.

    Sao: Und Sie, Hayashi-san?

    Hayashi: Im ersten Teil unseres Gesprächs ging es um Arten, den Spieler ins Spiel zu hineinziehen, wie etwa die räumlichen Stimmen. So etwas begreift man nur, wenn man das Spiel selbst erlebt. Ich finde, unser Spiel versetzt den Spieler wirklich mitten ins Geschehen – einerseits dank der sehr gängigen Doppelstick-Steuerung, andererseits auch durch die Cockpit-Ansicht auf dem Wii U GamePad. Es kann zwar manchmal knackig werden, aber je mehr man spielt, desto mehr fühlt man sich auch ins Arwing-Cockpit versetzt, mitten in Luftschlachten gegen die Bösewichte. Es ist ein packendes Spiel, in dem man auch mal klamme Hände bekommt – und ich glaube, dass so was richtig Spaß macht.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_04.png

    Sao: Im Spiel soll's also auch mal etwas fordernder zugehen, sagen Sie. Aber es gibt doch einen Unverwundbarkeitsmodus für Spieler, die sich nicht unbedingt als riesige Action-Asse sehen, oder?

    Hayashi: Den gibt es. Wenn man dreimal hintereinander im selben Einsatz scheitert, dann gibt's beim nächsten Mal ein besonderes Extra, das den Spieler unverwundbar macht.


    * Startet man die Partie ab Mission 1 und scheitert dreimal hintereinander an derselben Stufe, erscheint das Unverwundbarkeits-Item beim folgenden Versuch.

    Sao: Und dann kann man so viel einstecken, wie man will – das eigene Schiff übersteht alles, richtig?

    Hayashi: Genau. Andererseits werden dann aber auch die erzielten Punkte nicht mehr gespeichert.

    Miyamoto: Wir wollten so vielen Spielern wie möglich den Einstieg ermöglichen, jedoch ist uns auch klar, dass manche den Unverwundbarkeitsmodus niemals anrühren möchten. Es war ein ziemliches Dilemma für uns – sollten wir das Item nun nach drei Fehlversuchen erscheinen lassen oder nach sechs?

    Hayashi: Und wenn man die Unverwundbarkeit nicht nutzen will, geht das auch. Es ist dem Spieler überlassen, das Item einzusetzen oder nicht.

    Sao: Meine Schiffe werden ja im Sekundentakt abgeschossen. Und für Leute wie mich ist es auf jeden Fall toll, dass es nach dreimal Scheitern den unverwundbaren Arwing gibt – zumindest als Option.

    Miyamoto: Dann lagen wir mit drei Fehlversuchen ja anscheinend goldrichtig.

    Hayashi: Sieht man ja! (lacht)

    Damit ist unser Gespräch mit den Köpfen hinter Star Fox Zero zu Ende. Leider war nicht genug Platz für alles, doch einmal erwähnte Herr Miyamoto, dass Star Fox Zero dank der Möglichkeiten von Wii U der Höhepunkt seiner Vision von Star Fox war.

    Herr Miyamoto ist bekannt als Erfinder der Super Mario Bros.- sowie der The Legend of Zelda-Reihe, also überrascht es nicht, dass Star Fox Zero Genregrenzen übersteigt – das packende und spannende Ergebnis jahrelangen Verfeinerns von Action- und Abenteuerspielen. Sogar mit Angel-Einlagen!

    Und heute ist es so weit – der Höhepunkt der Star Fox-Reihe liegt in unser aller Händen. Herr Hayashi erwähnte gegen Ende des Gesprächs, dass das Spiel bisweilen recht knackig wird. Doch viel Feind, viel Ehr – und für die weniger Action-Versierten gibt es ja immer noch den Unverwundbarkeitsmodus.

    Also dann! Fertigmachen, rein ins Cockipt und abgehoben!

    Abonniere auf
    YouTube