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  • Nintendo eShop-Entwickler-Gespräch: FAST Racing Neo mit Shin'en


    23.09.2015

    Wenn ihr schon etwas von diesem exklusiv im Nintendo eShop erscheinenden Sci-Fi-Rennspiel gehört habt, wisst ihr ja bereits, dass FAST Racing Neo für Wii U ein intensives Geschwindigkeitserlebnis bietet. Aber was noch? Da sich das Spiel mit höchster Drehzahl nähert, haben wir uns mit Martin Sauter vom Entwicklerstudio Shin'en getroffen, um über den Entwicklungsprozess, Science-Fiction-Inspiration, Mehrspieler-Optionen und vieles mehr zu plaudern.

    Nintendo of Europe: Vielen Dank, dass Sie heute hier sind. Könnten Sie sich bitte für die Leute zu Hause vorstellen und Ihre Aufgabe bei FAST Racing NEO erläutern?

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    Martin Sauter: Ich bin Martin Sauter, der Art Director von Shin'en. Ich bin verantwortlich für die Grafik in FAST Racing NEO.

    NoE: Fantastisch! Also, worum geht es in FAST Racing NEO?

    MS: FAST Racing NEO ist ein Science-Fiction-Rennspiel, bei dem es darum geht … schnell zu fahren.

    (alle lachen)

    MS: Es ist rasant! 60 Bilder pro Sekunde. Technisch gehen wir mit der Wii U an ihre Grenze. Das ist unserer Firma schon seit langem wichtig.

    Inhaltlich haben wir viele verschiedene Spielmodi eingebaut, um das Spiel zu erweitern und es jedem zu ermöglichen, das Spiel zu genießen. Wir haben eine Einzelspieler-Kampagne mit 16 Rennstrecken und einen Online-Modus, den man jederzeit weltweit spielen kann. Außerdem gibt es einen lokalen Split-Screen-Multiplayer für zwei bis vier Spieler.

    Obwohl FAST Racing NEO ausschließlich im Nintendo eShop erscheint, haben wir es wie ein vollwertiges Spiel für den Einzelhandel entwickelt. Wir arbeiten seit fast drei Jahren daran und haben bei der Entwicklung keine Kosten und Mühen gespart.

    NoE: Wie viele Personen können online zusammen spielen?

    MS: Momentan sind es acht. Wir sind aber noch nicht fertig.

    NoE: Was unterscheidet FAST Racing NEO von anderen Sci-Fi-Rennspielen?

    CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_screenshot_01.jpg

    MS: Wir haben Geschwindigkeit mit einer einzigartigen Gameplay-Mechanik kombiniert. Wir wollten, dass die Spieler die Rasanz des Spiels spüren, und ich glaube, das hat ganz gut geklappt.

    Außerdem haben wir einen Umschaltmechanismus, bei dem man zwischen zwei verschiedenen Phasen, bzw. Farben, wechselt. Dadurch ändert sich die Art und Weise, wie sich das Fahrzeug auf der Rennstrecke verhält.

    NoE: Können Sie bitte etwas mehr über die Phasenwechsel-Dynamik berichten? Man kann es wie ein normales Rennspiel spielen, aber darüber hinaus über den Phasenwechsel einen zusätzlichen Kick bekommen, richtig?

    MS: Das stimmt. Es ist schwierig, die Rennstrecken zu meistern, ohne im richtigen Moment die Phase zu wechseln. Man wird langsamer und kann die ersten drei Plätze nicht erreichen.

    NoE: Da steckt also eine Art Rhythmus dahinter?

    MS: Ja, ein wenig Rhythmus ist auch mit dabei. Schon nach kurzer Zeit geht einem das System in Fleisch und Blut über, und man sucht nach Gelegenheiten, diese Technik einzusetzen, um seine Laufzeiten zu verbessern.

    Entlang der Strecke sind auch Kugeln zu finden, die einem Beschleunigungsenergie verleihen, die man jederzeit einsetzen kann. Diese Funktion ist völlig losgelöst vom Phasenwechsel. Aber die Kombination aus allem verleiht einem ein tolles Geschwindigkeitsgefühl. Manchmal möchte man sagen: "Oh, das ist aber zu schnell!" Ist es aber nicht, das ist alles machbar.

    NoE: Man fährt mit hoher Geschwindigkeit, muss auf Kurven und Farben des Kurses reagieren und sammelt obendrein noch Kugeln. Da ist man schwer beschäftigt!

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    MS: Na ja, man kann schon entscheiden, was einem am wichtigsten ist. Man kann Speed Pads auslassen und sich aufs Beschleunigen konzentrieren. Wir haben einige Abschnitte, in denen die Rennstrecke geteilt ist. Auf der einen Seite haben wir Beschleunigungsfelder und auf der anderen Seite Kugeln. Da muss man selber herausfinden, was besser für einen ist.

    Wir haben versucht, etwas Besonderes für den Nintendo eShop zu erschaffen. Etwas, das man so noch nicht gespielt hat. Wir haben es vielschichtig gestaltet und kleine Geheimnisse eingebaut, damit FAST Racing NEO einen möglichst hohen Wiederspielwert bekommt.

    Immer wenn wir eine Rennstrecke erstellen, möchten wir, dass etwas Aufregendes passiert. Wir haben schon vieles ausprobiert. Zum Beispiel hat jemand im Büro gefragt: "Warum stellen wir nicht eine riesige Mech-Spinne auf die Strecke?" Das haben wir dann probiert, und es hat toll funktioniert. Das wirkte wie im Film. Also haben wir solche Elemente in alle 16 Kurse eingebaut, damit die Spieler in jedem Rennen spektakuläre und spannende Momente erleben. Ich will nicht zu viel verraten, aber ich hoffe, dass sich die Spieler häufig fragen: "Was war denn das Cooles?"

    NoE: Sie wollten das Gefühl erzeugen, das im Hintergrund etwas passiert?

    MS: Es sollte sich anfühlen wie eine reale Welt, nicht nur wie eine schnöde Rennstrecke. Jeder Kurs ist einzigartig, und es passieren verrückte Dinge.

    NoE: Darauf werden wir achten.

    MS: Ein weiteres Beispiel ist der Weltraumstation-Kurs. Urplötzlich endet die Rennstrecke und man schwebt in den Weltraum. Dann tauchen Asteroiden vor einem auf! Wer clever ist, mag sich denken: "Na gut, da beschleunigen wir durch!" Das sind solche Momente, die FAST Racing NEO von anderen Sci-Fi-Rennspielen unterscheiden. Wir haben versucht, das Gameplay und die Spannung vielschichtig zu gestalten, um das Spiel zu etwas Besonderem zu machen.

    Aber im Kern ist und bleibt es ein rasantes Sci-Fi-Rennspiel. Mit einer Extra-Portion Spannung, versteht sich.

    NoE: Sie haben bereits einige Kurse angesprochen. Davon gibt es ja eine ziemliche Vielfalt. Auf welche Schauplätze dürfen sich unsere Leser freuen?

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    MS: Von Beginn an war es unser Ziel, dass jede Rennstrecke eine andere Wirkung erzielt. Da gibt es den Weltraum, Wolken, Lava, Wüsten, Schluchten, verlassene Bergwerke, Dschungel usw.

    NoE: Sie wollten also alle Science-Fiction-Landschaften einbauen, die Ihnen in den Sinn kamen?

    MS: Wollten wir, aber wir haben gleichzeitig versucht, in den Realismus in gewissem Maße zu bewahren. Unserer Meinung nach entsteht gute Science-Fiction aus Dingen, die man noch versteht. Wenn man zu verrückt an die Sache rangeht, verliert man den Maßstab und das Gefühl von Geschwindigkeit aus den Augen. Unser Spiel ist immer noch irrsinnig, aber in angemessenem Rahmen. Wir haben auch verschiedene Wetterbedingungen wie Schnee oder Regen. Da fallen Regentropfen auf den Bildschirm und auf die Rennstrecke, im Weltraum-Level fliegen einem Asteroiden um die Ohren und beim Minen-Kurs, wo es tief hinunter geht, muss man riesigen Felsblöcken ausweichen.

    NoE: Wie steht es mit dem Schwierigkeitsgrad? Werden Rennspiel-Neulinge daran genauso viel Spaß haben wie erfahrene Spieler?

    MS: Der Einstieg ist ganz leicht, aber in Bezug auf den Umgang mit den verschiedenen Fahrzeugen gibt es viel zu entdecken. Wenn man das Strafen und Sliden beherrscht, kommt man besser mit den späteren Abschnitten des Spiels zurecht. Besonders erfahrene Spieler werden an den Feinheiten der Steuerung ihre Freude haben.

    NoE: Da scheint für jeden etwas dabei zu sein. Was können Sie uns über den Hero-Modus erzählen?

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    MS: Der Hero-Modus ist für erfahrene Spieler vorgesehen, die anspruchsvolle Herausforderungen suchen. Wir haben einige Regeln geändert: Die Schild-Energie ist jetzt gleichzeitig die Beschleunigungsenergie. Man sollte es daher vermeiden, allzu häufig mit Streckenbegrenzungen und anderen Fahrern zusammenzustoßen. Außerdem sind die Rennstrecken in diesem Modus anders. Und nicht zuletzt muss man ein Rennen gewinnen, um diese Herausforderung zu meistern.

    NoE: Sie haben schon das Thema Online angesprochen. Welche Optionen gibt es im lokalen Mehrspielermodus?

    MS: Man kann ein eigenes Spiel einrichten, die Anzahl der Runden und Spieler festlegen und entscheiden, ob sich CPU-Fahrer unter die menschlichen Spieler mischen sollen. Außerdem kann man bestimmen, in welchem Cup und welcher Geschwindigkeitsklasse man fahren möchte.

    NoE: Viele mögen den Split-Screen, aber er ist nicht sonderlich verbreitet in Rennspielen.

    MS: Stimmt, der ist nicht mehr so verbreitet, aber für uns als Old-School-Spieler war das sehr wichtig. Man kann mit allen verfügbaren Controllern spielen. Ich persönlich bevorzuge den Wii U Pro Controller, da er etwas leichter ist. Es ist auch möglich, ohne Fernseher auf dem Wii U GamePad zu spielen, falls jemand anders den Fernseher in Beschlag genommen hat. Außerdem kann man mit Wii-Fernbedienung und Nunchuk, Wii Wheel oder Wii-Fernbedienung spielen. Jeder kann das Spiel so steuern, wie es ihm am besten gefällt.

    NoE: Unterstützt FAST Racing NEO die Bewegungssteuerung?

    MS: Ja, mit der Wii-Fernbedienung.

    NoE: Enthält das Spiel Easter Eggs oder Bezüge zu anderen Titeln, an denen Sie gearbeitet haben?

    MS: Wenn ich Ihnen das verrate, sind es ja keine Easter Eggs mehr, oder?

    (alle lachen)

    NoE: Können Sie uns auf die Sprünge helfen?

    MS: Zum Beispiel stößt man auf Dinge aus unseren älteren Spielen ...

    NoE: Handelt es sich um das zweite Spiel der FAST-Reihe? Und welche Kritik haben Sie bisher zu FAST Racing NEO erhalten?

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    MS: Wir sehen FAST Racing NEO als ein komplett neues Spiel an. Wir haben ganz neu angefangen und alles Mögliche verändert. Wir haben während der Entwicklung nicht allzu viel über das vorherige WiiWare-Spiel nachgedacht. Bei FAST Racing NEO haben wir von Beginn an darauf geachtet, dass das Fahren möglichst viel Spaß macht. Ich bin sehr glücklich über die positiven Rückmeldungen von Spielern, die es auf der E3, der gamescom und der PAX ausprobiert haben.

    NoE: Sie haben davon gesprochen, ein vollwertiges Spiel zu machen, aber Sie sind ein kleines Team. Wie teilen Sie sich denn die Arbeit auf? Hat da jeder viele verschiedene Aufgaben?

    MS: Wir haben gerlernt, welche Schritte notwendig sind, um ein Spiel von der Konzeptphase bis zur Veröffentlichung zu führen. Da wir eine eigene Engine haben, müssen wir auf niemand anders warten, um etwas hinzuzufügen oder anzupassen.

    Außerdem muss jeder dazu in der Lage sein, verschiedene Teile des Entwicklungsprozesses zu übernehmen, und die für die Spiele-Entwicklung erforderlichen Schritte nachvollziehen können. Wie unser Programmierer beherrsche auch ich das Level-Design in gewissem Maße. Unser Programmierer arbeitet aber auch an der Musik. Und als Grafiker muss ich wissen, wie unsere Engine funktioniert, um die Arbeitsabläufe verbessern zu können. Die Optimierung der Entwicklungsprozesse ist das A und O.

    Wenn man nur zu wenigen ist, muss man einander und sein Arbeitsmaterial sehr gut kennen. Und die Geschichte unserer Zusammenarbeit mit Nintendo reicht bis in die Game Boy Color-Ära zurück.

    NoE: Und jetzt sind Sie hier!

    MS: Vielen herzlichen Dank! (lacht)

    NoE: Gibt es noch etwas, das du unseren Lesern nicht vorenthalten möchtest?

    MS: Wir sind schon ganz aufgeregt, da FAST Racing NEO in ein paar Monaten im Nintendo eShop erscheint. Ihr solltet es unbedingt ausprobieren!

    NoE: Das klingt, als würde in diesem Spiel jede Menge Liebe stecken.

    MS: Wir lieben Nintendo-Spiele und versuchen, diese Leidenschaft auch in unsere eigenen Titel einfließen zu lassen.

    NoE: Vielen Dank für dieses interessante Gespräch.

    FAST Racing Neo erscheint demnächst exklusiv im Nintendo eShop für Wii U.