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  • In unserem exklusiven Interview stellen wir die Welt von „Hometown Story“ für Nintendo 3DS vor


    26.02.2014

    Hometown Story für Nintendo 3DS kommt im April in Europa auf den Markt. In diesem Spiel geht es darum, einen heruntergekommenen Laden zu übernehmen und ihn in ein florierendes Geschäft zu verwandeln. Um uns ein besseres Bild von diesem Spiel zu machen, haben wir seinen Erfinder, Yasuhiro Wada, um ein Gespräch gebeten und ihn zu den Zielen und der einzigartigen Botschaft des Spiels befragt.

    Nintendo of Europe: Zunächst einmal möchten wir Sie bitten, dass Sie sich und Ihre Arbeit unseren Lesern vorstellen.

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    Yasuhiro Wada: Mein Name ist Yasuhiro Wada, und mein Unternehmen heißt Toybox Inc. Vor ungefähr 20 Jahren habe ich die erste Version von „Harvest Moon“ entwickelt. Die Lokalisierung des Spiels erfolgte damals in Zusammenarbeit mit Nintendo. Nintendo war sehr hilfsbereit, als es darum ging, das Spiel zu lokalisieren und es für die Spieler in Europa verständlich zu machen, und dafür bin ich sehr dankbar. Im Laufe der Jahre sind knapp 30 Versions von „Harvest Moon“ in Zusammenarbeit mit Nintendo auf den Markt gekommen. Man darf wohl mit Recht behaupten, dass „Harvest Moon“ in Europa sehr beliebt ist, und das freut mich sehr. Die letzte Version von „Harvest Moon“, an der ich beteiligt war, war „Harvest Moon: Geschichten zweier Städte“. Heute arbeite ich an der Entwicklung eines neuen Spiels, das bald für Nintendo 3DS erscheint. Es heißt „Hometown Story“.

    NoE: Könnten Sie etwas genauer erläutern, worum es in „Hometown Story“ geht?

    YW: „Hometown Story“ ist ein Spiel, das einem seine Mitmenschen noch sympathischer macht als je zuvor. Man beginnt mit einem winzigen Laden, der im Laufe des Spiels immer größer wird. Das ist der Ausgangspunkt des Spiels. Der Sinn des Spiels liegt jedoch nicht in der Vergrößerung des Ladens.

    Der größte Unterschied zu „Harvest Moon“ besteht darin, dass es verschiedene Charaktere gibt, die sich deutlich voneinander unterscheiden und die jeweils eine tiefgründige und einzigartige Geschichte haben. Der Spieler bestimmt den Lauf der Handlung, indem er mit den ca. 30 Charakteren spricht und interagiert. Daraus ergibt sich dann die Handlung für den Spieler.

    NoE: Der Sinn des Spiels besteht also nicht darin, das Geschäft zu vergrößern, sondern seine Mitmenschen glücklich zu machen. Würden Sie bitte etwas näher auf diesen Punkt eingehen?

    YW: Ich glaube nicht, dass es unbedingt erforderlich ist, dass der Spieler jeden einzelnen Charakter im Spiel glücklich macht! Durch das geschäftige Treiben im Laden kommen immer mehr Leute vorbei und unterhalten sich miteinander. Doch nicht nur der Laden wird größer: mit ihm wächst auch die Dorfbevölkerung.

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    Es ziehen immer mehr Leute zu, und es werden neue Häuser gebaut. Jedes Mal, wenn ein neuer Bewohner im Geschäft vorbeischaut, erfährt man von seinen Sorgen, Gefühlen und Nöten und baut langsam eine Beziehung mit ihm auf. Je nachdem, wie die Interaktion verläuft, kann man sein Leben positiv beeinflussen.

    NoE: Weshalb haben Sie sich bei „Hometown Story“ für Nintendo 3DS entschieden?

    YW: Toybox ist ein ziemlich kleines Unternehmen. Wir verfügen nicht über die Mittel, um das Spiel auf einer großen Konsole zu veröffentlichen und haben uns daher für ein kompaktes Handheld-System entschieden. Außerdem habe ich von Beginn an eng mit Nintendo zusammengearbeitet. Alle meine Spiele, die für Nintendo-Konsolen entwickelt wurden, sind sehr gut angekommen, daher war es natürlich klar auch wieder mit Nintendo für das neue Spiel zusammen zu arbeiten.

    NoE: Viele Ihrer Spiele sind auf dem Land- oder im Familienleben angesiedelt. Welches Zielpublikum streben Sie an?

    YW: Das Spiel richtet sich wahrscheinlich am ehesten an Kinder, denn ich möchte ihnen zeigen, dass es nicht nur Spiele gibt, in denen man kämpft. Wenn es nur Spiele gäbe, in denen es um Gewalt geht, würden manche Eltern ihren Kindern das Spielen verbieten. Ich möchte aber, dass Kinder Spiele spielen, auch zusammen mit ihren Eltern, und ich möchte ihnen zeigen, wie freundlich die Welt sein kann. Ich möchte, dass sie lernen, nett zu ihren Mitmenschen zu sein.

    NoE: Glauben Sie, dass Sie jemals Spaß daran hätten, ein actionreicheres Spiel zu entwickeln?

    YW: Doch, ich glaube, das würde mir sogar sehr gefallen. Ich habe zusammen mit Goichi Suda das Spiel „No More Heroes“ entwickelt. Das war ein Kampfspiel, und es hat mir Spaß gemacht. Ich habe diverse Ideen für solche Spiele, doch es gibt bereits genug Leute mit Talent für Actionspiele, daher brauche ich mich momentan wohl nicht damit zu befassen!

    NoE: Mit „Harvest Moon“ entstand ein Spielgenre, das sich um Lebenssimulation und Landwirtschaft dreht, und das sich im Westen großer Beliebtheit erfreut. Hat sich dadurch die Art und Weise geändert, in der Sie den kreativen Prozess angehen?

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    YW: Zunächst einmal freut es mich, dass es viele Spiele vor dem Hintergrund von Ackerbau und Viehzucht gibt – es ist schön, dass meine Idee so gut angenommen wurde! In „Hometown Story“ wollte ich mehr in die Tiefe gehen und etwas schaffen, das die Gefühle anregt, daher blieb meine kreative Herangehensweise davon unberührt.

    NoE: An „Hometown Story“ haben auch der Komponist Nobuo Uematsu und die Künstlerin Atsuko Nishida mitgewirkt. Wie war es, mit diesen beiden japanischen Videospiel-Größen zusammenzuarbeiten?

    YW: Es war ziemlich einfach, denn wir hatten früher bereits zusammengearbeitet. Ich habe ihnen meine Ideen zu dem neuen Konzept vorgestellt, und sie sagten „Das Projekt klingt gut. Lassen Sie es uns gemeinsam auf die Beine stellen!“ (lacht)

    NoE: Haben Sie eine Botschaft für die Fans Ihrer früheren Spiele?

    YW: Ich hoffe, dass meine Fans noch an vielen weiteren Spielen Freude haben werden, und dass sie ihren Mitmenschen gegenüber aufgeschlossener werden. Ich wünsche mir viel Enthusiasmus beim gemeinsamen Spielen von Videospielen!

    „Hometown Story“ erscheint im April 2014 für Nintendo 3DS.