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F:
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Erzählen Sie uns, wie es zur Entwicklung von "You, Me and the Cubes" gekommen ist.
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Eno:
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Im Jahr 1999 habe ich eine Pause von der Videospiele-Entwicklung gemacht und habe an Plattformen für Verkaufsautomaten und automatische Ticket-Schranken gearbeitet. Dann habe ich 2005 zufällig ein Video von Präsident Iwatas Präsentation gesehen und war völlig überwältigt.
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Sato:
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Das war zu dem Zeitpunkt, als die Wii-Fernbedienung das erste Mal vorgestellt wurde.
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Eno:
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Ich habe ein Bild der Wii-Fernbedienung ausgedruckt und mir aus Papier ein Modell gebastelt. Zu der Zeit gab es noch keine Entwicklungs-Tools, aber ich habe einfach diese dürftig selbst gebastelte Wii-Fernbedienung in die Hand genommen und mir gedacht: "Da könnte man interessante Spiele mit machen." Alle haben bestimmt gedacht: Was macht dieser erwachsene Mann da mit seinem Papiergebilde?" (lacht) Aber dann entschloss ich mich, mit Nintendo Kontakt aufzunehmen, in der Hoffnung, dass ich irgendwie ein Spiel für die Wii-Konsole entwickeln könnte.
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Sato:
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Eno-san, als ich Sie kennengelernt habe, arbeitete ich an einer Software für den Nintendo DS, bei der es um Magie ging, und Sie kannten sich ja ziemlich gut mit Magie aus. Deshalb haben wir am Anfang nur darüber gesprochen.
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Eno:
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Ich habe eine Zeit lang viel herumexperimentieren müssen, aber dann sind mir ein paar Pläne eingefallen, die ich Sato-san zeigen konnte. Ich habe eine Konzeptzeichnung entworfen, bei der "Menschen an dreidimensionalen Figuren baumeln." Ich wollte an futuristisches Spielzeug erinnern. Ich habe mir Würfel vorgestellt, die über einem Schreibtisch schweben, gehalten von einer unbekannten Kraft, und dann würde der Spieler Puppen auf diese dreidimensionalen Körper werfen. So hatte ich mir den Spielablauf vorgestellt.
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Sato:
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Eno-san und ich haben darüber gesprochen, etwas zu entwickeln, was innovativ, aber trotzdem einfach ist und auch Tiefgang hat. Als ich mir seine Zeichnung angesehen habe, kam mir sofort das Wort "innovativ" in den Sinn. Seit unserem ersten Treffen, bei dem wir dieses spannende Gespräch über Magie hatten, wusste ich, dass wir beide ähnliche Meinungen dazu haben, was interessant ist, und ich dachte, dass ich gerne mit ihm an einem Projekt arbeiten würde.
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F:
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Also war Ihr Konzept: "innovativ, einfach, und mit Tiefgang"?
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Eno:
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"Innovation" ist ja nicht einfach. Lassen Sie mich kurz darüber nachdenken... Nehmen wir zum Beispiel einen Helden, dessen Haare immer länger und länger werden. Während man sich bewegt und kämpft, wachsen die Haare, und er bekämpft seine Gegner, indem er die langen Haare herumwirbelt. Wie wäre das als Spielidee? Und am Ende ist der ganze Bildschirm voller Haare. (lacht) Das wäre zwar innovativ, aber es ist etwas anderes, als das, was Sato-san und ich im Sinn hatten. Wir teilen bestimmte Vorstellungen, was besonders und unterhaltsam ist, und ich glaube, das hat uns sehr geholfen.
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Sato:
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Wenn wir bei der Entwicklung von "You, Me and the Cubes" mal nicht weiterkamen, haben wir uns immer zwei Fragen gestellt - "ist es originell" und "ist es innovativ?"
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Eno:
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Und was die Aspekte "einfach" und "mit Tiefgang" betrifft, da hatte ich das große Glück, die Spielebranche für eine Zeit verlassen zu haben. Als ich fünf bis zehn Jahre am Stück Spiele entwickelt habe, hatte ich die Tendenz, mich nur auf die "Unterhaltung" zu konzentrieren und zu vergessen, was die Spieler wirklich wollen. Ich finde es wichtig, dass man einfach sagen kann: "Das macht bestimmt Spaß" und sich richtig auf ein Spiel freut. Und ich finde es auch wichtig, dass die Leute in ihrem eigenen Tempo spielen können, ob einmal am Tag oder einmal die Woche - vielleicht wollen sie irgendwann ja auch mal ein Manga-Comic lesen. Trotzdem muss man im Spiel weiterkommen, damit die Spieler immer mehr in die Spielwelt gezogen werden.
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