Kawamoto:
Man könnte fast glauben, dass ich bei der Entwicklung von "Gehirn-Jogging" nur "Animal Crossing" im Auge gehabt hätte! (lacht)
Wenn wir noch mal auf die gespeicherten Profile zurückkommen - diesmal ist das Konzept ja "Mein DS". Die Spieler sollen den Nintendo DSi für sich persönlich einrichten. Man könnte also natürlich denken, dass es nur Platz für ein Profil gibt, aber wenn das so wäre, würde der Spaß am Kommunizieren, den man in den vorherigen Spielen hatte, völlig verloren gehen. Daher haben wir uns den Gast-Modus einfallen lassen
5.
5Gast-Modus: Im Spiel heißt dieser Modus "Freunde/Familie ".
Iwata:
Bei "Wii Fit" gibt es etwas Ähnliches. Da können Gäste das Spiel auch ausprobieren.
Kawamoto:
Normalerweise würden die Daten eines Gastes nicht gespeichert werden, aber diesmal ist das anders. Zum Beispiel können das geistige Alter, die Zeichnungen, Fotos und Sprachaufnahmen eines Gastes alle gespeichert werden.
Iwata:
Also, einfach gesagt, die Sachen, die man gerne mit anderen vergleichen möchte.
Iwata:
Es gibt also nicht nur das "Mein DS"-Konzept – ein DS pro Person – sondern Sie haben außerdem noch Funktionen hinzugefügt, die die Kommunikation ermöglichen, die auch zu den reizvollen Elementen von "Gehirn-Jogging" gehört hat.
Kawamoto:
Wir haben beide Konzepte verfolgt – Kommunikation und einen persönlichen DS pro Person – und das Ergebnis war ein Gast-Modus mit Speichermöglichkeiten.
Iwata:
Als nächstes möchte ich Sie nach den neuen Spielen fragen, die hinzugefügt worden sind. Welche gefallen Ihnen besonders, Takahashi-san?
Takahashi:
Ich mag z.B. eine sehr einfache Übung über das Wiedererkennen von Fotos.
Iwata:
Wie sieht die aus?
Kawamoto:
Zuerst erscheint ein Foto auf der linken Seite des Bildschirms und das muss man sich merken. Dann verschwindet es und auf der rechten Seite des Bildschirms erscheinen sechs Fotos. Als nächstes fragt einen das Spiel, welches der Fotos man zuvor gesehen hat. Das ist schon alles. Ein sehr einfaches Spiel.

Bei Foto-Memory (vorläufige Bezeichnung) soll man sich an ein Foto erinnern, das man kurz zuvor gesehen hat.
Takahashi:
Es ist wirklich einfach, aber dann wird es schwieriger. Als ich gefragt wurde, welches Foto ich als vorletztes gesehen habe, hatte ich überhaupt keine Ahnung!
Iwata:
Schon beim vorletzten Foto?
Takahashi:
Ich war schockiert, dass ich mich nicht erinnern konnte. (lacht) Aber es geht anscheinend vielen Leuten so.
Kawamoto:
Zuerst sind viele Leute überrascht, dass sie das nicht können. Natürlich wird man nach und nach besser, wenn man weiter übt.
Takahashi:
Was auch Spaß macht, ist der Kanji-Schießstand.

Bei Kanji Invasion muss man die angezeigten Kanji-Symbole aufschreiben. (Kanji Invasion ist nur in der japanischen Version von "Gehirn-Jogging für zwischendurch" verfügbar).
Kawamoto:
Da erscheinen Kanji als Gegner und man muss diese Kanji schreiben. Das ist wie ein Shooter-Spiel, aber mit Bildern und Klängen als Waffen. Ich habe solche Videospiele schon immer sehr gemocht, deshalb musste ich dieses Spiel einfach integrieren. (lacht)
Iwata:
Hat es Ihren Geist angeregt?
Kawamoto:
Ja. Ursprünglich habe ich an einem Kanji-Spiel gearbeitet, das nichts mit "Gehirn-Jogging" zu tun hatte, aber ich habe mich dazu entschlossen, es mit einzubeziehen. (lacht)
Takahashi:
Aber wenn man die Striche in der falschen Reihenfolge zeichnet, kann man die Kanji-Gegner nicht besiegen. Das ist deshalb so, weil ich mit der Reihenfolge der Striche immer Schwierigkeiten habe!
Kawamoto:
Und so kann es hilfreich sein, wenn man die richtige Reihenfolge der Striche lernen will. In der Kunst-Edition tauchen Kanji auf, aber in der Zahlenlogik -Edition werden Zahlen verwendet. Es gibt eine Übung, in der Zahlen die Gegner sind. Die Bilder und Klänge sind sehr ähnlich wie in vielen Kampf-Spielen.
Iwata:
Haben da bei der Entwicklung Ihre Zocker-Instinkte die Kontrolle übernommen?
Kawamoto:
Ja. (lacht) Wenn z.B. die Ziffern 2 und 9 erscheinen, muss man die Summe 11 schreiben. Die ganze Atmosphäre basiert aber auf Retro-Spielen und ich denke, das wird die Nostalgie vieler Leute ansprechen.

Bei "Summenrallye" und "Extrem" sollen Sie die gegnerischen Zahlen addieren, die auf dem Bildschirm erscheinen.
Takahashi:
Und dann gibt es noch die Spiele für diejenigen, deren geistiges Alter 20 erreicht hat.
Kawamoto:
Oh, richtig. Irgendwann habe ich mich mit Dr. Kawashima unterhalten und ihm erzählt, dass manche Leute bei den vorherigen Versionen von "Gehirn-Jogging" aufgehört haben zu spielen, sobald Ihr geistiges Alter 20 erreicht hatte. Das hat ihn schwer enttäuscht.
Iwata:
Dr. Kawashima war enttäuscht? (lacht)
Kawamoto:
Wenn das geistige Alter diesmal 20 erreicht, taucht jemand Besonderes auf.
Iwata:
Jemand Besonderes? (lacht)
Takahashi:
Und er gibt einem sehr strenge Anweisungen.
Kawamoto:
Er gibt den Spielern schwierigere Aufgaben.
Takahashi:
So gibt es auch für die Leute noch eine Herausforderung, die schon ein geistiges Alter von 20 erreicht haben.
Iwata:
Aber das geistige Alter von 20 muss man erstmal erreichen! Ist 20 die Grenze?
Kawamoto:
Tja...die besondere Person weist Ihnen vielleicht noch zusätzlich etwas zu, wie z.B. einen Rangplatz.
Iwata:
Mit der Aufteilung in zwei neue Spiele, ist das gar nicht mehr ‚Chotto’! (lacht)
Takahashi:
Die Spielzeit ist bei jeder Sitzung kurz, aber das Spiel ist auf seine eigene Art randvoll gepackt! (lacht)
Iwata:
Kawamoto-san, fühlt sich "Gehirn-Jogging für zwischendurch" für Sie wie das dritte Spiel der Reihe an?
Kawamoto:
Es fühlt sich nicht wirklich wie "Gehirn-Jogging 3" an. Es ist eher so, dass wir "Gehirn-Jogging" in eine Form gebracht haben, die man auf den Nintendo DSi herunterladen und immer dabeihaben kann. Ich hoffe, dass die Leute, die vorher noch nie "Gehirn-Jogging" gespielt haben, das Erscheinen von "Gehirn-Jogging für zwischendurch" als Anlass nehmen, um es einmal auszuprobieren.
Iwata:
Manche Leute glauben vielleicht, dass es niemanden gibt, der es noch nie gespielt hat, weil sich die "Gehirn-Jogging"-Reihe so gut verkauft hat, aber so ist es überhaupt nicht. Die Zahl der verkauften Software kommt nicht mal annähernd an die Zahl der verkauften Konsolen heran.
Wenn dieses Spiel erhältlich ist und die Leute verstehen, was ‚Chotto’ bedeutet, hoffe ich, dass die Leute, die "Gehirn-Jogging" noch nie ausprobieren konnten, und die Leute, die sehr beschäftigt sind und schon länger nicht mehr gespielt haben, auch wieder Freude daran finden werden, ihr Gehirn zu trainieren!
Vielen Dank Ihnen beiden.
Kawamoto und
Takahashi:
Es war uns ein Vergnügen.