Iwata fragt: "Style Boutique"

Iwata fragt

"Nintendo präsentiert: Style Boutique"

1. Es geht um Mode



*Anmerkung: Dieses Interview wurde in der japanischen Originalfassung am 17. Oktober 2008 veröffentlicht.
Iwata:
Diesmal ist alles ein bisschen anders. Zum einen, weil eine der Teilnehmerinnen in einem anderen Land ist. Und außerdem geht es bei "Iwata fragt" meistens um intern bei Nintendo entwickelte Titel. Heute sprechen wir aber über das Ergebnis der Zusammenarbeit eines anderen Entwicklers mit Nintendo.

"Nintendo präsentiert: Style Boutique" ist ein brandneues Spiel. Ich habe heute alle hier versammelt, weil ich die Welt über die ungewöhnlichen Vorgänge und verschiedenen Wendungen im Lauf der langen Entwicklungszeit dieses Titels informieren möchte.

Würden Sie sich bitte zuerst einmal vorstellen und uns verraten, welche Rolle Sie bei der Entwicklung übernommen haben?
Yamagami:
Ich bin Yamagami aus der 'Software Planning & Development'-Abteilung (SPD). Ich habe die Funktion des Game Producers übernommen. Zusammen mit Mrs. Tajima, die gerade aus dem Ausland zugeschaltet ist, war ich vom ersten Planungsstadium bis ganz zum Schluss involviert.
Iwata:
Kommen wir zu Mrs. Tajima aus dem Ausland.
Tajima:
Hier ist Tajima, ich melde mich aus Seattle. Ich habe ursprünglich in der Gruppe von Mr. Yamagami gearbeitet, aber vor ungefähr einem Jahr wurde ich zu Nintendo of America geschickt. Ähm...wie war meine Funktion nochmal betitelt?
Yamagami:
Director passt doch ganz gut.
Tajima:
Okay, ich war also Director. (lacht) Ich war die erste Person, die das Konzept gefunden hat.
Iwata:
Mit "finden" meinen Sie, dass Sie auf ein Konzept gestoßen sind, dass jemand anders eingefallen ist.
Tajima:
Ja, richtig.
Iwata:
Sie sind als nächstes dran, Mrs. Hattori.
Hattori:
Ich bin Hattori, auch aus der SPD-Abteilung. Ich bin in Mr. Yamagamis Gruppe. In der zweiten Hälfte der Entwicklung habe ich als Director gearbeitet. Meine Hauptaufgabe war es, die verschiedenen Ideen der Co-Entwickler und die Ideen von Mrs. Tajima in der ersten Hälfte der Entwicklung umzusetzen und dann daraus ein Spiel zu machen, das für möglichst viele Leute einfach zugänglich sein sollte.
Iwata:
Mr. Ito?
Ito:
Ich bin Ito aus der SPD-Abteilung. Ich bin ungefähr zur selben Zeit zum Projekt gekommen wie Mrs. Hattori. Ich habe hauptsächlich technische Unterstützung bei der Umsetzung der Pläne für die 'Nintendo Wi-Fi Shopping-Innenstädte' geleistet.
Iwata:
Ursprünglich war Mr. Ito hauptsächlich mit der technischen Unterstützung bei verschiedenen Software-Titeln der SPD-Abteilung beschäftigt. Mrs. Tajima war anfangs in Mr. Yamagamis Gruppe, genau wie Mrs. Hattori. Es ist etwas ungewöhnlich, dass Mr. Ito von außerhalb der Gruppe dazugekommen ist, oder?
Ito:
Ja. Das war das erste Mal, dass ich an der Entwicklung eines einzelnen Software-Titels beteiligt war. Als ich die Anfrage für dieses Projekt erhalten habe, war ich etwas überrascht.
Iwata:
Ich frage Sie später noch einmal, wie es dazu kam, aber sprechen wir jetzt erstmal über die frühen Phasen der Entwicklung. Mr. Yamagami, könnten Sie mir erzählen, wie die Planung von "Nintendo präsentiert: Style Boutique" anfing?
Yamagami:
Natürlich. Ich habe mich vorher ein wenig vorbereitet... (zum Monitor) Mrs. Tajima, können Sie mich hören?
Tajima:
Ja.
Yamagami:
Mal sehen... Erinnern Sie sich daran, als uns Syuji Yoshida, der Präsident von syn Sophia1, gegen Ende 2005 gesagt hat, dass er ein Spiel über Kleidung machen möchte?

1 syn Sophia: Entwickler solcher Spiele wie "SimCity DS", "Ganbaru Watashi no Kakei Diary" und "Mawashite Tsunageru Touch Panic". Die Firma ging aus AKI Co., Ltd., mit Hauptsitz in Tokio hervor.
Tajima:
Ja. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es am Anfang nur ein einseitiges Konzept-Dokument
Yamagami:
Genau. Eine Seite reicht aber nicht, um ein komplettes Spiel zu erfassen, deshalb habe ich nach mehr Details gefragt. Ich habe das Projekt-Konzeptbuch heute mal mitgebracht, das ich dann schließlich erhalten habe.
Tajima:
Wo war es denn?
Yamagami:
Im Schreibtisch von Mrs. Tajima. (lacht)
Tajima:
In meinem?
Iwata:
Hm? Sie hat noch einen Schreibtisch hier? Das wusste ich gar nicht... (lacht)
Alle:
(lachen)
Yamagami:
Im Konzept ging es um Mode, aber es war voller Wörter in großen Buchstaben, ohne ein einziges Bild! Es ist auf den 26. Januar 2006 datiert. Da hat das "Nintendo präsentiert: Style Boutique"-Projekt also angefangen.
Iwata:
Mrs. Tajima, Sie waren die Verbindung zu syn Sophia. Was hat Sie an dem Projekt gereizt?
Tajima:
Ich interessiere mich schon immer für Kleidung, also hat mich die Idee von einem Spiel, in dem es um Mode geht, direkt angesprochen. Sogar die einzelne Seite hatte schon einen Eindruck hinterlassen. So ein Spiel gab es noch nicht, und da ich das Thema selber auch mochte, dachte ich schon, dass wir ein lustiges Spiel daraus machen könnten. Ich war irgendwie zuversichtlich und wollte es auf jeden Fall versuchen.
Iwata:
Sie spielen viel, nicht wahr?
Tajima:
Ja, das stimmt. Sie könnten mich eine Hardcore-Zockerin nennen, aber gleichzeitig bin ich auch Gelegenheits-Spielerin. Ich liebe Puzzle-Spiele und mag auch Spiele wie "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?".
Iwata:
Dann fanden Sie es wohl schade, dass es keine guten Modespiele für Sie gab?
Tajima:
Genau. Ich war immer total an der Modewelt interessiert, deshalb fand ich die Vorstellung toll, dieses Interesse mit einem anderen Lieblingsthema zu kombinieren, nämlich mit Videospielen.
Iwata:
Als Sie Mr. Yamagami gesagt haben, dass Sie die Idee gut fanden, konnte er Ihre Begeisterung da gleich teilen?
Tajima:
Mr. Yamagami sagt normalerweise immer zu mir: "Wenn Sie meinen, dass es lustig wird, dann kann man sich darauf verlassen"...stimmt's?
Yamagami:
Ja, das kann man schon so sagen. Meistens verstehe ich, was für ein Projekt spricht, aber in dem Fall war es mir überhaupt nicht klar. Ich habe sie immer wieder gefragt: "Ist das so in Ordnung? Sind Sie sicher, dass das klappt?" und sie hat immer mit viel Zuversicht gesagt: "Verlassen Sie sich einfach auf mich!"
Iwata:
Mrs. Tajima kann ganz schön energisch werden, wenn sie ein Projekt durchsetzen möchte. (lacht)
Yamagami:
Nachdem ich den ersten Entwurf im Januar erhalten hatte, habe ich ihn weiter ausgearbeitet und Ihnen dann schließlich vorgelegt, Mr. Iwata. Auch zu der Zeit war mir noch nicht klar, was so interessant daran war...aber ich habe Ihnen gesagt, dass es in Ordnung ist, wenn wir ein Projekt anfangen, das ich nicht verstehe, wenn Mrs. Tajima sagt, dass es richtig gut wird. Sie versteht etwas von Mode und hat mir versichert, dass sie bis zum Ende dranbleiben würde.
Tajima:
Tut mir leid, dass ich dieses Versprechen nicht einhalten konnte!
Yamagami:
Nein, das ist doch völlig verständlich. Sie sind ja auch erst anderthalb Jahre nach Beginn des Projekts ins Ausland gegangen! (lacht)
Iwata:
Mrs. Tajima, hatten Sie von Anfang an ein klares Ziel im Auge?
Tajima:
Um ganz ehrlich zu sein, eigentlich nicht. Ich habe mich gefragt, was wohl am Ende daraus wird...
Iwata:
Sie haben versichert, dass Sie das Projekt erfolgreich abschließen würden, aber hatten kein klares Ziel? (lacht) Aber es ist ja schließlich fertig geworden, da muss doch am Ende schon was vom ursprünglichen Konzept übrig geblieben sein. Fällt Ihnen da was ein?
Tajima:
Mädchen, die verschiedene Outfits anprobieren, mit echter Mode, und der Spaß am Zusammenstellen von Outfits. Das ist mir als erstes eingefallen.
Iwata:
Und das ist erhalten geblieben. Gibt es etwas, was geändert wurde?
Tajima:
Nein, die wichtigsten Elemente sind gleich geblieben...
Iwata:
Aber die Entwicklung dieses Projekts hat ja relativ lang gedauert und es musste auch so viel ausprobiert werden, dass es manchmal fast schon ziellos scheinen konnte. In so einem Fall kommt man ja nicht einfach an das ursprünglich vorgestellte Ziel. Manche Sachen bleiben von Anfang an erhalten, aber zwischendurch schlägt man auch mal den falschen Weg ein und Dinge müssen geändert werden. Fällt Ihnen dazu kein Beispiel ein?
Tajima:
Also, ähm... Die letzte Phase, an der ich beteiligt war, liegt schon ungefähr ein Jahr zurück, manche Erinnerungen sind also schon nicht mehr so frisch, aber ganz am Anfang hat syn Sophia zum Beispiel eine sehr kindliche Benutzeroberfläche vorgeschlagen. Mrs. Hattori, können Sie sich daran erinnern?
Hattori:
Ja, da war alles voll mit Herzchen und fast alles war pink...
Tajima:
Genau, und mit Katzenpfoten... Das war nicht sehr stylish!
Iwata:
Ganz Pink... und mit Herzchen. (lacht)
Tajima:
Das hat mir wirklich nicht gefallen. Weil es bei dem Spiel um die Zusammenstellung von modischen Outfits geht, wollte ich etwas umsetzen, was sehr stylish ist, aber der erste Entwurf schien sich an Kinder zu richten... Also haben wir da große Veränderungen gemacht.

2. 10.000 modische Kleidungsstücke

Iwata:
Mrs. Tajima, kurz gesagt, was macht man in dem Spiel so? Bitte erklären Sie es so, als ob wir noch nichts von dem Spiel gehört hätten. Die Hauptfigur arbeitet am Anfang in einer Kleidungs-Boutique, richtig?
Tajima:
Das stimmt. Da empfiehlt man den Kunden bestimmte Stücke und versucht sie zu verkaufen.
Iwata:
Und wenn der Shop dann erfolgreicher wird, kann man irgendwann eine eigene Boutique aufmachen.
Tajima:
Das stimmt. Aber es geht nicht wirklich darum, das Geschäft anzukurbeln.
Iwata:
Worum geht es dann?
Tajima:
Da kommen viele verschiedene Kunden in den Laden. Wenn man sich mit ihnen unterhält und sich ansieht, was sie für Kleidung tragen, findet man heraus, was sie für einen Geschmack haben. Das Ziel des Spiels ist es, die Fashion-Elemente auszusuchen, die zu ihnen passen.
Iwata:
Ich habe gehört, dass es plötzlich über 10.000 verschiedene Einzelstücke gab.
Tajima:
Ich war auch überrascht, als ich das hier gehört habe. Ich wusste nicht, dass es so viele waren.
Iwata:
Wer hat die Entscheidung getroffen, so viele Stücke zu integrieren?
Yamagami:
Mr. Yoshida, der Präsident von syn Sophia.
Iwata:
Bei jedem anderen Spiel wären 10.000 Objekte unmöglich.
Yamagami:
Ich dachte erst, dass wir 1.000 Kleidungsstücke und Accessoires umsetzen und dann überprüfen sollten, ob alles gut im Gleichgewicht ist. Dann hätten wir entscheiden können, ob wir noch mehr Objekte brauchen. Alle waren einverstanden, aber als wir uns einen Monat später wieder getroffen haben, hieß es auf einmal, dass wir 5.000 Objekte brauchen!
Iwata:
Mit anderen Worten, sie waren sich uneinig über die beste Vorgehensweise. (lacht)
Yamagami:
Genau. (lacht) Ich sagte ihnen, dass wir dann später nichts mehr ändern könnten und dass sie sich erstmal auf das grundlegende Spielformat konzentrieren sollten. Da haben sie zugestimmt, aber dann hatten sie auf einmal 5.000 Objekte integriert und sagten, dass das nicht reicht und dass sie jetzt 8.000 machen wollten. Ich konnte sie einfach nicht aufhalten! (lacht)
Iwata:
Wenn man so an einem Spiel arbeitet, geht sicher etwas schief. Da muss mal jemand auf die Bremse treten! (lacht)
Yamagami:
Sie haben einfach immer mehr Objekte erstellt, bis sie dann so weit waren, dass sie über 10.000 umsetzen wollten. Die waren völlig außer Kontrolle. Aber als sie die 10.000 überschritten hatten, sagten sie: "Jetzt müssen wir viel zu viele Kleidungsstücke anpassen" und "Jetzt ist klar, warum Sie uns bremsen wollten!" (lacht) Deshalb mussten wir seit diesem Frühling sehr hart arbeiten.
Tajima:
Aber ich kann verstehen, warum sie so viele Objekte wollten. Es gibt 16 fiktive Marken im Spiel. Wenn man Outfits aus den verschiedenen Linien der Marken zusammenstellen will, reichen 1.000 Objekte nicht. Als wir die erste Testversion erstellt haben, gab es nur ein paar Hundert, glaube ich. Stimmt das so, Mr. Yamagami?
Yamagami:
Ja, so ungefähr.
Tajima:
Unter diesen mehreren Hundert Objekten gab es Tops, Röcke und Hosen, aber nichts, was man zu einem Outfit kombinieren wollen würde. Um Outfits zu erstellen, mit denen man wirklich zufrieden ist, braucht man viele verschiedene Arten von Kleidungsstücken und Accessoires. Ich glaube, so hatten sich die Leute bei syn Sophia das vorgestellt.
Yamagami:
Also, Mr. Yoshida, der Präsident von syn Sophia, ist richtig modebegeistert. Vielleicht ist das auch ein Grund, warum sie 10.000 Objekte erstellt haben!
Tajima:
Im Endeffekt ist es den Spielern durch die über 10.000 Objekte möglich, jeden beliebigen Look zu erstellen.
Iwata:
Also, ich bin sehr froh, dass wir die gut 10.000 Objekte alle gebrauchen konnten, aber um ehrlich zu sein, als ich das Projekt genehmigt habe, wusste ich nicht, dass die Entwicklung zweieinhalb Jahre dauern würde. Ich dachte, es würde ungefähr anderthalb Jahre dauern. Was meinen Sie, warum es so lange gedauert hat? Das lag doch sicher nicht an den 10.000 Kleidungsstücken...
Yamagami:
Ungefähr ein Jahr nach Beginn der Entwicklung haben wir immer noch weitere Kleidungsstücke erstellt, um das Spiel abwechslungsreicher zu machen, und das hat einfach zu lange gedauert.
Tajima:
Wir haben das grundlegende System zum Zusammenstellen von Outfits sofort in Angriff genommen, dieses Element hatte bei der Entwicklung also einen guten Start. Aber als es mit der Experimentierphase losging, bei der wir noch mehr interaktive Spielelemente entwickeln wollten, kam die Entwicklung langsam ins Stocken.
Iwata:
Was meinen Sie mit interaktiven Spielelementen?
Tajima:
Ich persönlich habe auch Spaß beim bloßen Zusammenstellen von Outfits. Ich veranstalte zuhause sogar kleine Fashion-Shows.
Iwata:
So ist das... (lacht)
Tajima:
Aber das macht nicht jedem so viel Spaß.
Iwata:
Anders gesagt, wenn man sich - wie Sie - mit Mode auskennt, macht es Spaß, aber wenn man nur oberflächliches Wissen hat, reizt es einen vielleicht nicht so sehr.
Yamagami:
Zuerst war mir auch nicht klar, was daran Spaß machen soll. Ich hatte nie viel Sinn für Mode, deshalb wusste ich nicht, welche Kleidung ich empfehlen sollte. Wenn ich den Kunden Kleidungsstücke empfohlen habe, wollten sie sie nicht kaufen. Sie sind alle aus dem Laden geflüchtet. Mrs. Tajima hat mich immer damit aufgezogen, dass ich so wenig Ahnung von Mode hatte, aber mir war einfach nicht klar, was an Kleiderauswahl Spaß machen sollte.
Tajima:
Am meisten Zeit wurde also dafür verwendet, das Spiel auch für Leute wie Mr. Yamagami unterhaltsam zu machen, die sich nicht mit Mode auskennen.
Iwata:
Da fällt mir ja ein kleiner Stein vom Herzen. Aber als Sie an all diesen Sachen gearbeitet haben, wurden Sie auf einmal zu Nintendo of America geschickt. Haben Sie sich gefragt, was Sie machen sollten?
Tajima:
Natürlich. Ich wollte das Projekt nicht verlassen. Ich wusste wirklich nicht, was ich tun sollte.
Iwata:
Immerhin hatten Sie Mr. Yamagami ja auch versichert, dass Sie bis zum Ende dranbleiben würden.
Tajima:
Ich weiß! Ich bin zu Mrs. Hattori gegangen und habe sie bekniet!
Iwata:
Damit wären wir dann bei Mrs. Hattori, die eine verzweifelte Mrs. Tajima vor sich hatte.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Was hat sie denn gesagt?
Hattori:
Sie sagte, dass das Spiel in drei Monaten fertig wäre.
Iwata:
Hmm, das hab ich schon mal gehört. (lacht) So fangen meistens ziemlich intensive Arbeitsphasen an.
Yamagami:
Wir wollten eigentlich fertig sein, als Mrs. Tajima letztes Jahr im September in die USA gehen sollte. Deshalb habe ich Mrs. Hattori gesagt, dass wir in spätestens drei Monaten fertig sein würden.
Hattori:
Aber dann hat es doch noch anderthalb Jahre länger gedauert!
Alle:
(lachen)
Hattori:
Als ich zu dem Projekt kam, war nur der Teil richtig fertig, bei dem man die Kunden bedient. Man hat mir gesagt, dass ich aus den vielen netten, verfügbaren Stücken etwas auswählen und den Kunden passende Empfehlungen geben sollte. Aber wenn ich etwas ausgesucht hatte, was mir gefallen hat, liefen die Kunden ohne klaren Grund direkt zum Ausgang!
Yamagami:
Das ging mir auch so. (lacht)
Hattori:
Ich bin nicht der Typ, der wirklich aktiv Mode-Magazine liest. Wie Mr. Yamagami hatte ich auch nicht so viel Modeverständnis, deshalb wusste ich mit dem Spiel nicht so viel anzufangen, als ich es ausprobieren konnte. Und als Mr. Yamagami dann gefragt hat, ob wir es in drei Monaten irgendwie fertig machen könnten, war ich erstmal platt.
Iwata:
Aber das hat sich wieder gelegt, nicht wahr?
Hattori:
Das stimmt. Normalerweise interessieren sich Mädchen ja für Mode, aber nicht jeder kennt sich so gut aus wie Mrs. Tajima. Dann kennt man vielleicht viele Mode-Fachausdrücke nicht, oder weiß nicht, welche Farben sich gut kombinieren lassen, und bestimmte Marken-Linien zu kombinieren lernt man eigentlich auch erst wenn man älter wird. Wenn ich als Erwachsene schon nicht so viel Freude am Spiel hatte, wäre es bestimmt noch schwieriger für jüngere Mädchen, denen ihre Mütter noch die Kleidung kaufen. Also haben wir darüber nachgedacht, wie wir das Spiel für jeden unterhaltsam machen könnten und haben uns entschieden, eine Einführung zu integrieren, so wie ein Tutorial.
Iwata:
Auch ein Tutorial kann man nicht in drei Monaten umsetzen.
Hattori:
Stimmt. Deshalb habe ich Mr. Yamagami auch um eine Verlängerung gebeten.
Yamagami:
Als ich mit der Anfrage zu Mr. Iwata gegangen bin, sagte er, dass Rückzug manchmal die beste Option sei. Ich habe darüber nachgedacht, aber war doch überzeugt, dass die Tutorial-Idee von Mrs. Hattori vielversprechend war, deshalb bat ich Mr. Iwata darum, uns weitermachen zu lassen. Er sagte, wenn ich meinte, dass wir es schaffen würden, dann sei das in Ordnung. Also haben wir uns weiter durchgekämpft.

3. Anspruchsvolle Vorgaben

Iwata:
Mr. Ito, wie sind Sie zu dem Projekt gekommen?
Ito:
Sie haben mir die aktuelle Entwicklungsversion des Spiels gezeigt und mir gesagt, dass sie es in drei Monaten fertig machen müssten.
Alle:
(lachen)
Ito:
"Nintendo präsentiert: Style Boutique" verfügt ja über 'Nintendo Wi-Fi'-Funktionen. Es ging dabei um etwas Spezielles, was noch nie vorher gemacht worden ist, deshalb musste das Gesamtformat deutlich verändert werden. Ich glaube, dafür wurde ich als Hilfe hinzugezogen.
Yamagami:
Wir haben Mr. Ito aus gutem Grund angefordert. Mrs. Hattori ist quasi als Vertretung für Mrs. Tajima hinzugekommen, aber sie sagte, sie sei sich etwas unsicher in Bezug auf das Kleidungsthema.

Ich dachte: "Hmm, ich muss jemanden finden, der in Bezug auf Mode selbstsicher wirkt..." und als ich mich umgesehen habe, fiel mir Mr. Ito ins Auge. Er war in einer anderen Gruppe, aber ich habe seinen Manager gebeten, ihn uns auszuleihen.
Hattori:
Er kennt sich gut mit der technischen Seite der Nintendo Wi-Fi Connection aus und ist modebewusst, so konnten wir also zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen! (lacht)
Iwata:
Er ist vielleicht modebewusst, aber Männer- und Frauen-Mode unterscheiden sich sehr stark.
Ito:
Nur damit es keine Missverständnisse gibt, ich glaube, sie alle haben mich überschätzt. Ich weiß nicht viel über Männer-Mode, von Frauen-Mode ganz zu schweigen! Als ich zum Projekt gekommen bin, lief ich also in einen Zeitschriftenhandel in der Nähe und kaufte eine große Ladung von Frauen-Modemagazinen. Um meinen Horizont zu erweitern.
Iwata:
Da haben Sie wahrscheinlich einen schrägen Eindruck gemacht!
Alle:
(lachen)
Ito:
Es war mir auch etwas unangenehm. (lacht) Aber ich dachte mir, dass ich wahrscheinlich eine einseitige Vorstellung von Mode hatte, deshalb habe ich eine große Auswahl von Modemagazinen verglichen, meine Kolleginnen nach ihren Meinungen gefragt und versucht, eine ausgeglichene Einsicht zu gewinnen.
Iwata:
Was dachten Sie, als Sie erfuhren, dass die Software in drei Monaten fertiggestellt werden sollte?
Ito:
Mein erster Gedanke war, dass alle Elemente schon vorhanden waren. Aber es war noch wie ein Kartenspiel ohne Regeln.
Iwata:
Mit 10.000 verschiedenen Karten. (lacht)
Ito:
Ich dachte, das würde die Spieler verwirren. Im Spiel ging es um das Zusammenstellen von Outfits, aber die möglichen Kombinationen waren überfordernd.
Hattori:
syn Sophia haben die Anzahl möglicher Kombinationen berechnet. Das waren über eine Quadrillionen.
Iwata:
Quadrillionen? Das kommt noch nach Billionen, Billiarden, Trillionen und Trilliarden, nicht wahr?
Hattori:
Das sind 24 Nullen. Eine unvorstellbare Zahl. (lacht)
Ito:
Mrs. Hattori hatte eine perfekte Idee für das Tutorial, nämlich die Anzahl der verfügbaren Objekte am Anfang einzuschränken.
Yamagami:
Mrs. Hattori mir die Idee erzählt hatte, dachte ich, dass dann sogar ich das Spiel spielen könnte!
Iwata:
Was genau macht man in dem Tutorial?
Hattori:
Die Spieler fangen als Verkaufsassistenten in einem Shop namens Lumina an. Dort gibt es nur eine überschaubare Anzahl von Stücken und man kann mit Aufgaben anfangen, die auch unerfahrene Leute bewältigen können.

So lässt sich das Modeverständnis der Spieler unterscheiden. Erfahrene Spieler werden gelobt und können schnell zu neuen Elementen übergehen, und die Spieler, die nicht so viel über Mode wissen, erhalten hilfreiche Hinweise, wenn Sie einen Fehler machen.
Yamagami:
Wir waren damit bei syn Sophia und Mrs. Hattori hat ein Schaubild auf eine Tafel gemalt, um es zu erklären.
Hattori:
Das hat ihnen gefallen, und sie haben eine Vorabversion entwickelt.
Yamagami:
Als ich die gespielt habe, hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, dass ich mir dieses Spiel vielleicht auch gekauft hätte. Endlich habe ich verstanden, was Mrs. Tajima schon die ganze Zeit so unterhaltsam fand!
Iwata:
Es hat anderthalb Jahre gedauert, bis Sie das nachvollziehen konnten! (lacht)
Yamagami:
Wenn jemand wie ich Spaß daran hatte, war ich mir sicher, dass es allen Mädchen Spaß machen würde, die sich für Mode interessieren. Bei Leuten wie mir dauert die Lumina-Phase im Spiel relative lange, aber wenn man sie bewältigt hat, kennt man die Mode-Grundregeln, z.B. wie man Farben kombiniert und welche Muster zusammenpassen. Nachdem ich die absoluten Grundlagen verstanden hatte, konnte sogar ich die richtigen Stücke auswählen.
Tajima:
Dann erfährt man, dass man einen eigenen Shop aufmachen kann und wird stolzer Inhaber.
Yamagami:
Aber damit waren wir noch nicht fertig. Wenn es nur darum ginge, dass man Kleidung verkauft und damit Profit macht, hätten manche Leute bald genug davon.
Iwata:
Damit die Spieler immer wiederkommen würden, brauchten wir noch ein weiteres Element.
Yamagami:
Deshalb haben wir verschiedene Ereignisse integriert.
Tajima:
Ich dachte, wenn ich wirklich in einer Boutique arbeiten würde und die Kunden dankbar und zufrieden wären, würde mich das sehr freuen. Es wäre zum Beispiel toll, wenn jemand sagen würde: "Ich habe das Outfit, das ich hier letzte Woche gekauft habe, zu einem Date angezogen und mein Freund hat mir ein Kompliment dazu gemacht. Danke dafür!"
Yamagami:
Also haben wir so ähnliche Ereignisse im Spiel umgesetzt. Manchmal lädt eine Kundin einen vielleicht irgendwohin ein und man kann sie dann begleiten. In diesen Situationen kann man sich dann selbst einkleiden.
Hattori:
Und man kann Fotos schießen und abspeichern. Wenn man z.B. zu einem Konzert geht, kann man sich für den Punk-Style entscheiden. Man zieht sich passend zum Ereignis an und hat dann Spaß beim Ausgehen!

Außerdem kann man den eigenen Charakter gestalten. Man kann die Haarlänge und -Farbe auswählen - auch mit Strähnchen, wenn man möchte - und sogar verschiedene Frisuren. Und natürlich kann man auch das eigene Make-Up gestalten, die Augenbrauen verändern, usw. Es gibt viele detaillierte Optionen.
Yamagami:
Und dann gibt es noch die Fashion-Contests. Wenn man da gewinnt, hat man die Möglichkeit, noch weiter aufzusteigen. Ich glaube, es gibt vier Level bei der Fashion-Show...
Hattori:
Nein, das sind mehr! (lacht) Neben den Fashion-Shows kann man auch Interviews in Magazinen annehmen und die eigenen Trends verbreiten. Man kann auch Zusammenarbeiten eingehen und mit Markeneinkäufern eigene Stücke gestalten, indem man Farben kombiniert. Es gibt viele besondere Ereignisse.
Iwata:
Mr. Ito, Ihre Spezialität ist ja Netzwerk-Technologie. Konnten Sie damit etwas Neues machen?
Ito:
Man kann über die Nintendo Wi-Fi Connection einen eigenen Shop aufmachen. Dann können andere Spieler, die auch verbunden sind, den Shop besuchen und dort Stücke kaufen, selbst wenn Sie selber in dem Moment gar nicht verbunden sind.
Hattori:
Man kann Schaufensterpuppen zum Ausstellen einkleiden. Wenn die Kunden die sehen, kommen Sie in den Laden.
Iwata:
Mit anderen Worten, es gibt ein virtuelles Einkaufszentrum, in dem sich alle Shops befinden. Aber nehmen wir an - und ich schätze lieber mal hoch (lacht) - dass wir eine Millionen Exemplare des Spiels verkaufen und 400.000 Shops eröffnet werden. Es wäre unmöglich, die alle zu besuchen!
Ito:
Bei dieser Software sind die Shops nicht einfach alle in einer Reihe, sondern werden in einzelne Innenstädte zusammengefasst, in denen es Gebäude gibt. Und in den Gebäuden gibt es dann mehrere Stockwerke. Man kann also ganz normal einkaufen gehen, wie in einem richtigen Einkaufszentrum.
Iwata:
Ist es nur Zufall, wo der eigene Shop auftaucht?
Yamagami:
Ja. Aber dafür muss man keine Freundescodes2 austauschen. Wenn man die Innenstadt, das Gebäude und das Stockwerk kennt, kann man jeden beliebigen Shop besuchen. So kann man seinen Freunden über Email oder eine Notiz mitteilen, wo der eigene Shop ist, und die können dann einfach auftauchen, wenn sie shoppen gehen wollen!

2 Freundescodes: Diese Codes werden automatisch erstellt, wenn man bestimmte Spiele über Nintendo Wi-Fi Connection benutzt. Wenn man diesen Code an Freunde weitergibt, kann man sich miteinander verbinden und dann zusammen spielen.
Hattori:
Außerdem verbreiten sich die Informationen auch durch Empfehlungen - wie z.B.: "In dem Laden gibt es echt süße Outfits." Und so kommen vielleicht bald Kunden, die man gar nicht kennt!
Ito:
Man kann im Promo-Modus3 auch Flyer verteilen und so Kunden gewinnen, die man nicht kennt. Außerdem findet man immer bestimmte Stücke im Sonderangebot, man sollte sich also umsehen und viele verschiedene Läden besuchen. Es macht schon viel Spaß zu sehen, wie sich die Leute im ganzen Land anziehen.

3 Promo-Modus: Ein Kommunikationssystem, über das Sie Daten mit anderen "Style Boutique"-Spielern in der Nähe austauschen können, solange Ihr Nintendo DS eingeschaltet ist.
Hattori:
Je nachdem, wie man im Spiel vorgeht, verändern sich auch die Stücke, die man im Laden ausstellen kann. Man könnte z.B. in den Shop einer völlig fremden Person kommen und denken: "Wow! Die hat aber eine große Auswahl von meiner Lieblingsmarke!”
Yamagami:
Außerdem bezieht das Spiel den tatsächlichen Verlauf des Jahres mit ein, so dass sich die Stücke, die man auf Lager haben kann, auch je nach Saison verändern.
Hattori:
Vielleicht empfehlen Sie einer Kundin ein besonderes Stück, aber sie sagt dann etwas wie: "Es ist viel zu warm, um zu dieser Jahreszeit so eine Jacke zu tragen!”
Hattori:
Neben zufälligen Verbindungen und der Nintendo Wi-Fi Connection kann man sich auch drahtlos verbinden, damit man mit Freunden, die direkt neben einem sitzen, Wettbewerbe veranstalten oder "Kaufladen" spielen kann.
Iwata:
So spielt man "Kaufladen" auf ganz hohem Niveau! Haben Sie alles umgesetzt, was Ihnen eingefallen ist?
Yamagami:
Die Entwicklung hat länger gedauert, als ich erwartet hatte, deshalb wollte ich die Arbeit richtig machen. Bevor Sie in die USA ging, hat Mrs. Tajima noch mit mir gesprochen, um dafür zu sorgen, dass wir alles umsetzen, was sie sich vorgestellt hatte.
Iwata:
Um es mal so zu sagen, Sie hatten von Anfang an anspruchsvolle Vorgaben vor sich. (lacht) Jetzt weiß ich, warum die Entwicklung so lange gedauert hat!

4. Mädchen und Jungs, Jung und Alt

Iwata:
Mrs. Tajima, ich kann mir vorstellen, dass Sie etwas unruhig waren, bevor Sie nach Seattle aufgebrochen sind. Als Sie die Vorabversion gespielt haben, was haben Sie da gedacht?
Tajima:
(laut) Ich war sehr beeindruckt!
Alle:
(lachen)
Tajima:
Seit ich hierher gekommen bin, hatte ich nicht mehr die Gelegenheit, das Spiel während der Entwicklung zu sehen.
Iwata:
Weil Sie mit Ihrer eigenen Arbeit zu beschäftigt waren, nehme ich an.
Tajima:
Meine Arbeitssituation hat sich schließlich etwas beruhigt, also habe ich Mrs. Hattori gefragt, ob sie mir die Vorabversion schicken könnte, und ich fand, dass sie dem Konzept gut entsprochen hat. Es hat sogar noch mehr Spaß gemacht, als ich es mir vorgestellt habe!
Iwata:
Die haben da wirklich viel rausgeholt.
Tajima:
Ja! Seit ich hier bin, habe ich das Spiel ganz normal gespielt, und nicht mehr hauptsächlich als Mitglied des Entwicklungsteams. Das macht mir jeden Tag Spaß! (lacht)
Alle:
(lachen)
Tajima:
Hier spielen es auch viele andere Mitarbeiter aus Japan. Wir sprechen darüber wie jeder andere auch, und sagen z.B.: "Ich will noch ein Outfit von der und der Marke zusammenstellen" und "Mir gefällt dieses Kleidungsstück total gut!" Es macht einfach unglaublich viel Spaß!
Hattori:
Das höre ich gern.
Iwata:
Sie haben ja vollkommen die Sicht eines unserer Kunden übernommen! (lacht) Natürlich haben wir das Spiel auch von Testern in Japan spielen lassen.
Hattori:
Ja. Wir ließen das Spiel von Mitgliedern des 'Mario Clubs'4 testen. Da waren viele Mädchen dabei, aber auch einige Jungs. Am Ende der Entwicklung kam ein Junge auf mich zu und sagte: "Das hat wirklich Spaß gemacht."

4 Mario Club = Mario Club Co., Ltd. Verantwortlich für die Entfernung von Fehlern und das Testspielen während der Entwicklung von Nintendo-Software.
Iwata:
Das freut einen in dem Fall ja vielleicht sogar noch mehr, als wenn es ein Mädchen gesagt hätte. (lacht)
Hattori:
Ich war sehr zufrieden. (lacht)
Iwata:
Wenn Jungs sich lieber mit Videospielen beschäftigen als mit Mode, spricht sie vielleicht die Spieltiefe an, und im Handumdrehen haben sie viel über Mode gelernt.
Yamagami:
Das Spiel macht zweifellos auch Jungs Spaß. Es gibt ausschlaggebende strategische Elemente, man kann sich also einfach auf den Spielablauf konzentrieren. Um es ganz einfach auszudrücken, man kann versuchen, so viel Geld wie möglich zu verdienen, alle Kleidungsstücke zu sammeln und den ersten Preis in allen Wettbewerben zu gewinnen.
Hattori:
Und vielleicht hilft es einem, wenn es wieder Zeit wird, ein Geschenk für die eigene Freundin auszusuchen.
Iwata:
Ganz sicher. Außerdem haben Väter so ein gutes Thema für den Austausch mit Ihren Teenager-Töchtern.
Hattori:
Das stimmt. Mr. Yamagami hat ja die ganze Zeit auch die Tester-Rolle übernommen. Mr. Yamagami hat eine Sache gesagt, die mich besonders gefreut hat, nämlich: "Ich habe gerade mein erstes Outfit verkauft! Ich freu mich so!” (lacht)
Alle:
(lachen)
Yamagami:
Als ich es zuerst probiert habe, konnte ich überhaupt nichts verkaufen! Aber nach der Lumina-Phase konnte ich dann Verkäufe abschließen. Ich habe wie ein echter Verkaufsassistent gedacht: "Juhu, ich hab was verkauft!" Das war ein tolles Gefühl. Ich habe zum ersten Mal nachvollziehen können, was an dem Spiel so unterhaltsam ist.
Iwata:
Scheinbar kannten sich ja ein paar von Ihnen mit Mode aus und ein paar nicht, aber Sie sind alle mit einer eigenen Perspektive zum Projekt gekommen und haben sich gefragt, wie Ihnen das Spiel selber gefallen könnte. Aus diesen verschiedenen Ansätzen wurde dann ein Spiel mit vielen interessanten Facetten.
Hattori:
So sehe ich das auch. Ganz am Anfang hat eine Person mit Modeverständnis, nämlich Mrs. Tajima, die Grundlage für ein Spiel mit Tiefgang gelegt, und dann haben wir es etwas zugänglicher gemacht, damit auch Leute wie ich, die nur wenig über Mode wissen, Spaß daran haben würden.

Ich glaube, dass deshalb Leute mit und ohne Sinn für Mode Spaß an dem Spiel haben werden. Wenn nur eine Person an so einem Spiel arbeiten würde, wäre das unglaublich schwierig, aber als Team haben wir es gut hingekriegt, finde ich.
Iwata:
Zum Abschluss möchte ich Sie als Entwickler noch bitten, uns zu verraten, wem Sie das Spiel empfehlen möchten, und auf welche Reaktionen Sie hoffen. Fangen wir bei Ihnen an, Mr. Yamagami.
Yamagami:
Ich hoffe, dass dieses Interview allen vermittelt, dass das Spiel sich nicht speziell an Kinder richtet.
Iwata:
Es macht Kindern auch Spaß, aber ist nicht speziell auf sie ausgerichtet.
Yamagami:
Genau. Es ist für Erwachsene und für Kinder. Um ehrlich zu sein gehe ich davon aus, dass auch 40- und 50-Jährige ihre Freude am Spiel haben werden, wenn sie es ausprobieren.
Iwata:
Es wäre toll, wenn nicht nur junge Mädchen, sondern auch junge Frauen das Spiel ausprobieren würden. Eltern und Großeltern können zusammen mit ihren Kindern oder Enkeln ihre Freude daran haben.
Yamagami:
Ja, es ist nicht nur ein Spiel. Es kann auch bei der täglichen Wahl des Outfits helfen und den eigenen Sinn für Mode verbessern. Es macht also Spaß und ist nützlich, deshalb hoffe ich, dass es auch Erwachsene ausprobieren.
Iwata:
Was sagen Sie, Mrs. Tajima?
Tajima:
Äh... Hmm...
Iwata:
Soll ich Sie ganz zum Schluss nochmal fragen?
Tajima:
Wenn wir das machen, haben die anderen ja schon alles gesagt... Ich war zu Beginn des Projekts ein Mitglied des Entwicklungsteams, aber jetzt bin ich eine ganz normale Endnutzerin, also...
Iwata:
Also freuen Sie sich schon sehr auf das Erscheinungsdatum?
Tajima:
Total! Ich denke die ganze Zeit: "Na, macht schon! Gebt mir das fertige Spiel!" (lacht)
Yamagami:
Tja, Sie müssen sich nicht mehr lange gedulden! (lacht)
Tajima:
Ich schaue immer auf der "Nintendo präsentiert: Style Boutique"-Homepage nach, und da kann man wie auf einer echten Mode-Website verschiedene Outfits zusammenstellen. Das finde ich jedes Mal spannend. Als Spielerin freue ich mich also aufs Erscheinungsdatum. Natürlich habe ich während der Entwicklung zwischendurch schon verschiedene Versionen gespielt, aber beim fertigen Spiel ist das ein ganz anderes Erlebnis.
Iwata:
Sie hören sich ja wirklich wie eine Kundin an! (lacht) Warum freuen Sie sich so darauf?
Tajima:
Als ich klein war, hat es mir Spaß gemacht, kleine perfekte Mode-Puppen einzukleiden. Bei diesem Spiel erinnere ich mich an diese Zeit und kann meinen heutigen Sinn für Mode als Erwachsene ausdrücken. Das Spiel bedient mein Mode-Interesse total. Die Kleidungsstücke sind realistisch; wenn ich in einen Laden gehe, kann ich also etwas Ähnliches finden. Mir gefällt, wie so die Grenze zwischen Fantasie und Realität verwischt wird.
Iwata:
Die Spieler sollen also in der echten Welt und im Spiel Freude an Mode haben.
Tajima:
Genau. Aber ich habe nicht so eine gute Figur wie die Mädchen im Spiel, deshalb probiere ich im Spiel einfach gern verschiedene Outfits aus und habe so Spaß an meiner eigenen Fantasie-Fashion-Show.
Iwata:
Als Sie vorhin erwähnt haben, dass Sie zuhause Fashion-Shows veranstalten, wollte ich Sie schon fast damit aufziehen. (lacht)
Tajima:
Das ist doch nicht so ungewöhnlich, oder?
Hattori:
Viele Mädchen machen das. Vor allem, wenn sie gerade neue Klamotten gekauft haben.
Tajima:
Ich muss doch sehen, ob es zu den anderen Kleidungsstücken passt, die ich schon habe.
Hattori:
Das mache ich auch. Aber nicht so viel wie Mrs. Tajima. (lacht)
Iwata:
Oh, ich verstehe... Wahrscheinlich weiß ich einfach nicht viel über Frauen. Nehmen Sie es mir nicht übel.
Alle:
(lachen)
Tajima:
Jedenfalls freue ich mich auf das Erscheinungsdatum!
Iwata:
Das gab es bei "Iwata fragt" auch noch nicht. Mrs. Tajima lobt uns als Kundin, nicht als Entwicklerin! Wir müssen mal sehen, ob das für die Leser wirklich informativ ist... (lacht ironisch)

Mrs. Hattori?
Hattori:
Ich möchte auch, dass viele verschiedene Leute Spaß daran haben. Junge Mädchen können ganz einfach Spaß damit haben, wie wenn sie mit ihren Puppen spielen, und können verschiedene Outfits ausprobieren, die ihnen gefallen, und die strategischen Elemente sprechen auch die männlichen Spieler an; sie entscheiden, welche Kleidungsstücke sie im Laden ausstellen wollen und überlegen sich, wie sie die Kleidung am besten verkaufen können.
Iwata:
Das Spiel könnte für verschiedene Leute ziemlich bereichernd sein.
Hattori:
Ja. Es ist etwas für Fashionistas und Modemuffel, für Männer und Frauen.
Iwata:
Mr. Ito, Sie sind als nächstes dran.
Ito:
Es ist natürlich in Ordnung, wenn die Leute - auch die Männer - das Spiel alleine spielen, aber ich wünsche mir, dass man es zusammen spielt. Zum Beispiel können Mütter bei ihren Töchtern sein, wenn sie spielen und Vorschläge machen, und die Kinder können ihren Vätern Fashion-Begriffe beibringen. Es kann echt lustig sein, so mit anderen zusammen zu spielen. Es war total lustig, als wir einmal Mr. Yamagami über die Schulter geschaut und dabei unsere Kommentare abgegeben haben, z.B.: "So zieht sich doch keiner an!" (lacht)
Yamagami:
Man möchte schon, dass andere Leute die eigenen Outfits sehen.
Iwata:
Okay, ich mache den Abschluss. "Band Brothers DX4"5 hat ein paar begabte Musikproduzenten hervorgebracht. Genauso freue ich mich zu sehen, was für beliebte Shop-Besitzer aus "Nintendo präsentiert: Style Boutique" hervorgehen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was für Shops entstehen und was so alles passiert. Ich glaube, es wird bestimmt ein paar Spieler geben, die ziemlich bekannte und beliebte Shops aufmachen.

Wenn ich darüber nachdenke, freue ich mich wie Tajima auf das Erscheinungsdatum - vielleicht nicht ganz so euphorisch wie sie! Aber Sie haben alle lange und schwer gearbeitet und können sehr zufrieden sein.

5 Daigasso! Band Brothers DX wurde im Juni 2008 in Japan für den Nintendo DS veröffentlicht. Sie können Musik für Songs kreieren, die bei JASRAC registriert wurden, und Musiktitel herunterladen, die von Anderen hochgeladen wurden.
 

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