Iwata Asks Rhythm Paradise

Exklusive Insider-Interviews

Rhythm Paradise

1. "Rhythm Tengoku": Game Boy Advance

Iwata:
Okay, sollen wir damit anfangen, über das Vorgänger-Spiel zu sprechen? "Rhythm Tengoku" erschien im Sommer 2006 für den Game Boy Advance (in Japan). Obwohl es vor seinem Erscheinen nicht viel Aufmerksamkeit erregt hatte, wurde das Spiel ehrlich gesagt von vielen Leuten sehr positiv aufgenommen. Osawa-san, was haben Sie als führender Kopf hinter der Spielreihe bei der Veröffentlichung gedacht?
"Rhythm Tengoku" (für Game Boy Advance) Erschien in Japan am 3. August 2006
Osawa:
Ich habe mich gefragt, ob es allen gefallen würde. Ich war mir dabei sehr unsicher. Es war eine neue Art von Rhythmus-Spiel, weil man auf dem Bildschirm keine Notenanzeige sieht. Ich dachte, dass nur eine bestimmte Gruppe von Leuten damit etwas anfangen könnte. Natürlich haben wir bei der Entwicklung des Spiels alles getan, um das zu vermeiden, aber mir war klar, dass wir erst beim Erscheinen wissen würden, ob es geklappt hat... Ich war unglaublich nervös...
Iwata:
Wie ging es Ihnen, als Sie die Reaktionen gesehen haben?
Osawa:
Ich war vor Angst völlig versteinert, als ich die Reaktionen auf das Spiel im Internet verfolgt habe, aber sie waren größtenteils gut, deshalb war ich wahnsinnig erleichtert ...
Iwata:
Sie haben das Spiel also nicht stolz und mit großem Selbstvertrauen veröffentlicht, sondern Sie waren unruhig. Aber die Reaktionen waren unglaublich positiv.
Osawa:
...Ja.
Iwata:
Dabei fällt mir ein, als der erste Teil erschien, erregte der Nintendo DS gerade viel Aufmerksamkeit. Manche Leute haben sich also gefragt, warum wir das Spiel dann für Game Boy Advance herausbringen würden.
Osawa:
...Das stimmt.
Iwata:
Sie waren sehr überzeugt davon - man könnte fast schon 'versessen' sagen - dass es Spaß macht, ein Spiel durch Knopfdrücken zu bedienen, obwohl die Öffentlichkeit schon auf das neue System konzentriert war.
Osawa:
Ich wollte, dass die Spieler auch unterwegs einfach spielen können und habe den kleinen Bildschirm des Game Boy Advance ausgenutzt... Wir haben das endgültige Ergebnis erreicht, weil ich seit den ersten Stufen der Entwicklung schon davon überzeugt war ...
Iwata:
Takeuchi-san, Sie waren wie Osawa-san seit der frühen Planung an der Entwicklung beteiligt. Was haben Sie gedacht, als "Rhythm Tengoku" so ein Erfolg war?
Takeuchi:
Hmm... Ich wusste, dass Osawa-san sich als Leiter der Planung viel Mühe gegeben hatte, daher wollte ich seiner Vision Leben verleihen und sie der Welt zeigen. (lacht)
Iwata:
Ich verstehe. (lacht) Ihr Kommentar sagt ja viel über die Atmosphäre im Team aus.
Takeuchi:
Iwata-san, wie Sie sicher wissen, kann Osawa-san sehr penibel sein. Er hat sehr genaue eigene Vorstellungen. Aber er würde sie nicht so offen aussprechen, deshalb verstehen andere oft nicht, was er meint. Man muss ihn schon verstehen können. (lacht)
Osawa:
...
Iwata:
Er strebt nach Perfektion.
Takeuchi:
Genau!
Osawa:
...
Iwata:
Er muss immer seinen eigenen Weg gehen und das strahlt er auch aus: "Ihr sollt schon an meiner Aura erkennen, was ich erreichen will!”
Takeuchi:
Ja, das stimmt genau.
Osawa:
...
Iwata:
Eine Ihrer Hauptaufgaben im Team war es, an Osawa-sans Seite zu bleiben und ihn auf seinem Weg zu begleiten.
Takeuchi:
Ja. Ich vertraue ja schließlich seinen Ideen auch, deshalb strenge ich mich an, mit ihm mitzuhalten. Aber wenn er nicht so gut drauf ist, sagt er: "Wissen Sie, wenn Sie an meiner Seite sind, ziehe ich Sie auch mit runter.”
Alle:
(lachen)
Osawa:
...
Iwata:
Nach einem langen Such-Prozess konnte ich spüren, dass "Rhythm Tengoku" endlich Gestalt angenommen hatte - und es war auch höchste Zeit.
Takeuchi:
Ja. Ich finde, es verkörpert eine Reihe von Empfindungen und Emotionen für uns. Aber auf eine gute Art.
Iwata:
Ich meine mich zu erinnern, dass alle Entwickler Tanzunterricht genommen haben, um gemeinsam ein Rhythmus-Gefühl zu entwickeln.
Takeuchi:
Das stimmt. Als wir mit Tsunku-san, der die Spielentwicklung überwacht hat, über Rhythmus gesprochen haben, sagte er, dass wir am schnellsten verstehen würden, wenn wir es mal mit Tanzen versuchen würden. So sind wir alle nach Tokio gefahren.
Iwata:
Sie hätten bestimmt nicht gedacht, dass Sie bei Ihrer Arbeit für Nintendo Tanzstunden nehmen würden! Osawa-san, wie lief der Unterricht?
Osawa:
Äh...es hat Spaß gemacht.
Iwata:
(lacht)
Yone:
Er schien wirklich Spaß zu haben. Zu der Zeit war er äußerst beschäftigt und nicht in bester Verfassung, aber man hat ihn richtig aufblühen sehen!
Takeuchi:
Er hat vor den Unterrichtsstunden sogar Energie-Drinks getrunken! Ich war richtig beeindruckt. Ich dachte: „Das ist echte Hingabe!”
Osawa:
Es hat... einfach Spaß gemacht.
Iwata:
Ha ha ha ha! Aber leicht war es nicht, oder?
Osawa:
Nein.
Iwata:
Sie sind ja nicht unbedingt ein athletischer Typ.
Osawa:
Das liegt an meinem Job.
Iwata:
Es liegt also am Job, ja? (lacht)
Takeuchi:
Nach einiger Zeit hatten wir langsam den Dreh raus.
Yone:
Tsunku-san hatte eine gute Methode, es uns beizubringen.
Iwata:
Es war ihm sehr wichtig, das Rhythmusgefühl der Leute in Japan durch das Spiel zu verbessern. Da fällt mir ein, wir verwenden ja das Wort “Groove-Gefühl”, um zu beschreiben, was den Spielspaß ausmacht. Osawa-san, haben Sie dieses Wort erfunden?
Osawa:
...(denkt nach)... Ich bin mir nicht sicher.
Iwata:
Oh. (lacht)
Osawa:
Die Erinnerung an diese Zeit ist... etwas verschwommen.
Iwata:
Hmm. Verschwommen?
Osawa:
Ich versuche mich zu erinnern, wer es war...
Iwata:
Eigentlich ist es ja auch nicht so wichtig. Ich finde es jedenfalls gut, dass wir so ein passendes Wort haben, um das Spiel zu beschreiben.
Osawa:
Wer...war es noch gleich...?
Iwata:
Es ist wirklich nicht so wichtig.
Osawa:
Vielleicht war es Tsunku-san.
Iwata:
Oh, Tsunku-san?
Osawa:
Oder vielleicht haben wir einfach alle zusammen im Gespräch... Nein, es ist alles zu verschwommen.
Iwata:
Ähm, das kann ich mir vorstellen. Haken wir das ganze Thema mal ab.
Alle:
(lachen)

2. "Rhythm Tengoku": Das Arcade-Spiel

Iwata:
Bevor wir über “Rhythm Paradise” sprechen, möchte ich noch an ein anderes Spiel zurückdenken. Nachdem „Rhythm Tengoku“ ein Hit geworden war, machte uns Sega ein überraschendes Angebot und so veröffentlichten wir eine Arcade-Version. Osawa-san, was haben Sie gedacht, als Sie das erste Mal von dieser Idee gehört haben?
Osawa:
...Ich hielt es erst für einen Scherz.
Iwata:
(lacht)
Osawa:
Aber als ich mich mit Sega getroffen habe, um mit ihnen zu sprechen, schien ihnen das Spiel wirklich zu gefallen.
Iwata:
Anscheinend war es unter den Entwicklern sehr beliebt.
Osawa:
Ja. Ich war froh, dass es ihnen so gefallen hat, aber... ein Arcade-Spiel? Das konnte ich nicht entscheiden.
Iwata:
Das stimmt überhaupt nicht! (lacht)
Osawa:
Ich habe gesagt: “Ich danke Ihnen.”... und damit war das Meeting beendet.
Iwata:
Einfach so?! (lacht)
Takeuchi:
(lacht schelmisch)
Yone:
(lacht schelmisch)
Osawa:
Tja, ich dachte, ich sollte erstmal mit Iwata-san und den anderen sprechen.
Iwata:
Und als wir davon gehört haben, stimmten wir sofort zu und sagten: “Warum sollen wir es nicht probieren?” Als Sie diese Entscheidung gehört haben, was haben Sie da gedacht? Dachten Sie nicht: „Was? Wirklich?! Ich kann es machen?!”
Osawa:
Ich...erinnere mich nicht genau.
Takeuchi:
(lacht schelmisch)
Yone:
(lacht schelmisch)
Osawa:
Aber...ich war sehr froh darüber.
Iwata:
Ich habe gemerkt, dass Sie ganz aus dem Häuschen waren, als Sie mit Sega gesprochen haben. Wahrscheinlich, weil die Sega-Mitarbeiter auch das verstanden hatten, was Ihnen an „Rhythm Tengoku“ wichtig war. Ich glaube, Ihre intensive Leidenschaft für das Spiel ist in das fertige Produkt übergegangen und wurde natürlich den Käufern, aber auch den Entwicklern bei anderen Firmen vermittelt.
Osawa:
...
Takeuchi:
Das glaube ich auch. Die Nintendo-Mitarbeiter, die mit Sega gearbeitet haben, haben das vermittelt, und als wir auch mit ihnen gesprochen haben, hat es uns richtig Energie gegeben. Ich habe sogar ein paar Illustrationen für sie gemacht. Es war einfach so eine Atmosphäre.
Iwata:
Und diese Arbeit würde sich auszahlen, wenn es Zeit für das nächste Spiel in der Reihe wäre.
Takeuchi:
Ja, daran hatte ich gedacht.
Iwata:
Was haben Sie dann gedacht, als die Arcade-Version von “Rhythm Tengoku” erschien? Waren Sie vom Gehäuse beeindruckt?
Osawa:
Ich dachte nur: “Wow!”
Iwata:
Ich verstehe. Wie war es bei Ihnen, Takeuchi-san?
Takeuchi:
Bei der Veröffentlichung war ich so glücklich, dass ich in eine Video-Arcade-Halle gegangen bin, um das Spiel zu sehen. Ich war überrascht, oder eher glücklich, als ich gesehen habe, dass Paare und auch Mädchen das Spiel spielten.
Iwata:
Die Hersteller von Spielsystemen für Zuhause sehen im Normalfall nicht, wie die Leute ihre Spiele spielen.
Takeuchi:
Das stimmt. Natürlich kenne ich Frauen, die Videospiele spielen, aber sie so aufgeregt beim Spielen zu sehen, war eine angenehme Überraschung.
Iwata:
Ich verstehe.
Takeuchi:
Während den Platzierungstests habe ich Fotos gemacht, um den Anlass zu dokumentieren. Die Arcade-Angestellten waren schon misstrauisch, weil sie nicht wussten, wer ich bin, und haben mich in ihr Büro geholt.
Iwata:
Was hatten Sie denn bloß angestellt?! (lacht)
Takeuchi:
Sie haben es aber verstanden, nachdem ich es ihnen erklärt hatte.
Iwata:
Später haben Sie sogar Merchandising-Artikel zu den Charakteren gemacht.
Takeuchi:
Oh, das stimmt. Ich war dankbar für diese Gelegenheit. Aber dann waren es hauptsächlich Zwiebeln.
Iwata:
Ja, sehr viele Zwiebeln.
Takeuchi:
Nichts als Zwiebeln. Ich dachte: “Hätten die sich nicht etwas Niedlicheres einfallen lassen können?” Aber na ja, ich hab sie ja gezeichnet und erfunden.
Iwata:
Die Zwiebeln, die im Rhythmus an ihrem Schnurrbart zupfen, hinterlassen eben bleibenden Eindruck.
Takeuchi:
Erst war es gar keine Zwiebel, sondern das Gesicht einer Person. Wir haben ein echtes Foto eines Gesichts benutzt, aber das war etwas zu unansehnlich.
Iwata:
Stellen wir das Zwiebel-Thema mal zur Seite... Yone-san, haben Sie auch am Arcade-Spiel gearbeitet?
Yone:
Ja. Die Sound- Daten sollten gleich bleiben, aber da das Arcade-Spiel anders funktioniert, musste ich ein paar Veränderungen machen, um dieselben Töne zu erzeugen. Außerdem gab es im Arcade-Spiel einige Modi, die es in der Version für Game Boy Advance nicht gab, ich habe also auch dabei das Sound-Design geleitet.

3. Die DS-Herausforderung

Iwata:
Als die Entwicklung des Arcade-Spiels fortschritt, begann doch auch die Herausforderung, sich das nächste Spiel in der Reihe auszudenken. Und das war bestimmt nicht einfach. Stimmt’s, Osawa-san?
Osawa:
...das stimmt.
Iwata:
Als ich Sie bei Ihrer Arbeit an der “WarioWare”-Reihe und an “Ryhthm Tengoku” beobachtet habe, schien es mir so, als ob Sie bei Ihrer Arbeit viel experimentieren würden, bis sich ein klares Konzept für das Spiel abzeichnet. Sie erstellen ein temporäres Arbeitsmodell und wenn andere darauf zurückgreifen, verstehen sie, was daraus werden soll, und helfen Ihnen, das zu erreichen. Diesmal mussten Sie aber wirklich ganz von vorne anfangen und sich erstmal mit dem Nintendo DS beschäftigen.
Osawa:
Ja, das stimmt. Ich habe die Hardware studiert, aber auch die neue Programmiersprache und das neue Format. Währenddessen habe ich darüber nachgedacht, wie man den Touchpen im Spiel einsetzen könnte.
Iwata:
Das war wahrscheinlich nicht einfach. Ein wichtiges Element – ein Teil der Essenz – von „Rhythm Tengoku“ für Game Boy Advance war das Gefühl, die Knöpfe mit dem richtigen Timing zu drücken. Ich habe gehört, dass viel über Elemente wie Sound und Programmierung nachgedacht wurde, um dieses Gefühl zu erreichen. Waren Sie dafür verantwortlich, Yone-san?
Yone:
Ja. Es ist bei jedem Spiel so, dass es reagieren muss, wenn man einen Knopf drückt. Aber bei der „Rhythm Tengoku“-Version für Game Boy Advance haben wir uns wirklich viel Mühe gegeben, den Spielern eine direkte Reaktion zu vermitteln, so dass Ihnen sofort klar ist: „Ich habe gerade einen Knopf gedrückt!“ Wir haben vor allem darauf geachtet, dass der Klang jedes Soundeffekts deutlich und klar zu identifizieren ist.
Iwata:
Wenn es um präzise Eingaben geht, sind Knöpfe vielleicht besser geeignet als ein Touchpen.
Yone:
Das ist richtig.
Iwata:
Aber wenn man “Rhythm Tengoku” für DS herausbringen möchte, will man ja auch den Touchpen einsetzen. Wie kann man den Spielern dann mit dem Touchpen das präzise Gefühl vermitteln, dass sie im Rhythmus sind? Ich kann mir vorstellen, dass Sie daran arbeiten mussten.
Osawa:
...Ja. Mehr als an allem anderen. Um ehrlich zu sein habe ich am Anfang gedacht, wenn es nicht funktioniert, dann muss ich über eine Rückkehr zur Bedienung über Knöpfe nachdenken. Gleichzeitig gefiel mir aber der Gedanke nicht, dass die Spieler altbekannte Sachen machen sollten, obwohl sich die Hardware weiter entwickelt hatte.
Iwata:
Das ist ein schwieriges Thema. Ich hatte das Gefühl, dass es sehr lange dauert... dass die Vorbereitung sich sehr in die Länge zog.
Osawa:
Am Anfang haben wir zum Beispiel über eine Eingabemethode nachgedacht, bei der man die Ränder des Touchscreens mit dem Touchpen berührt hat. Dazu war ein Tipp-Geräusch zu hören. Aber... das schien uns etwas zu schwierig.
Iwata:
Sie wollten etwas, was sich auch gut anfühlt.
Osawa:
Ja. Dann haben wir eine Schnipp-Bewegung mit dem Touchpen ausprobiert, woraus sich dann später auch die schnelle Bewegung entwickelt hat, die wir schließlich ausgewählt haben. Aber die Teile, wo man den Touchpen mit etwas Kraft bewegen muss, waren ein wenig gewöhnungsbedürftig. Also haben wir lange herumexperimentiert, um dem Spieler das richtige Gefühl zu vermitteln. Dabei haben wir uns die ganze Zeit gefragt, ob wir nicht doch wieder auf Knopfdrücken umsteigen sollten. Am Ende wurde uns klar, dass man doch ein gutes Gefühl für das Timing hat, wenn wir die Touchpen-Bewegung mit einem Soundeffekt verbinden. Deshalb haben wir uns entschlossen, den Touchpen einzusetzen...
Iwata:
Wie lange hat dieser Prozess gedauert?
Osawa:
Mal sehen... Ungefähr zwei bis drei Monate für die Hintergrundplanung und danach... über sechs Monate, würde ich sagen.
Iwata:
Ja, ich schätze, Sie haben sechs Monate damit gekämpft.
Osawa:
Ich habe mich ewig damit herumgequält.
Takeuchi:
Ja, er hat wirklich ziemlich lange gelitten.
Iwata:
Osawa der Suchende war in schlimmer Not. Takeuchi-san, wie sind Sie ihm zur Rettung gekommen?
Takeuchi:
Ich konnte doch nichts machen.
Iwata:
(lacht)
Takeuchi:
Für den Moment konnte ich nichts tun, außer auszuprobieren, was er sich ausgedacht hatte, um dann zu sagen: “Hmm, ich kapiere es nicht so ganz, aber... es macht Spaß!“ oder „Na los! Sie schaffen das! (lacht)
Iwata:
Aber als Sie ihn gelobt haben, ohne es wirklich verstanden zu haben, hat ihm das bestimmt nicht gefallen.
Takeuchi:
Da liegen Sie richtig! Das hat er mir überhaupt nicht abgekauft!
Alle:
(lachen)
Osawa:
...
Iwata:
Er ist ein Perfektionist. Wenn er selber nicht zufrieden ist, ist es unwichtig, was andere sagen.
Takeuchi:
Das stimmt. Genau so ist es. Wir kennen uns schon lange, aber was das betrifft, verstehen wir uns immer noch nicht.
Alle:
(lachen)
Osawa:
...
Takeuchi:
Aber immer wenn Osawa-san sich etwas einfallen lässt, ist es etwas, was man noch nie gesehen hat. Darin liegt der Reiz. Man kann nichts machen, als ihn zu unterstützen.
Iwata:
Das ist wahr. Wenn man die fertige Version von “Rhythm Paradise” sieht, ist man von der großen Vielfalt an Effekten und umgesetzten Ideen überrascht, weil die Steuerung relativ simpel ist.
Takeuchi:
Ja, das stimmt.
Osawa:
...
Iwata:
Osawa-san war der zentrale kreative Kopf, der von Takeuchi-san und Yone-san unterstützt wurde, die für Grafik und Sound zuständig waren. So war es auch beim vorherigen Spiel. Aber Yone-san, Sie waren nicht zu der Zeit im Team, als Osawa-san sich so herumgequält hat, oder?
Yone:
Nein, da war ich noch nicht dazu gestoßen. Zu der Zeit habe ich an den Wii-Kanälen gearbeitet.
Iwata:
Oh, sie haben damals an den Features der Wii-Konsole gearbeitet?
Yone:
Ja, aber ich habe gemerkt, wie schlimm es für Osawa-san war, deshalb wollte ich ihn so schnell wie möglich unterstützen.
Iwata:
Was für ein nettes Team! (lacht) Sie wollten ihm so schnell wie möglich helfen.
Osawa:
...
Yone:
Als ich dann etwas Zeit hatte, habe ich ein paar Sound-Beispiele zusammengestellt und sie ihm gezeigt. Aber seine Reaktion war nur: „Hmmmmmmm...” (lacht) Also habe ich gesagt, dass ich einen neuen Versuch starten und später wiederkommen würde.
Iwata:
Sie haben gesagt, dass Sie zurückkommen.
Yone:
Genau. So etwas kann man nicht in der Freizeit ausarbeiten.
Takeuchi:
Das stimmt. Bei Osawa-san muss man mit Leib und Seele dabei sein.
Iwata:
Weil er selber auch immer mit Leib und Seele dabei ist.
Osawa:
...
Takeuchi:
Das ist er wirklich.
Iwata:
Wenn ich sehe, wie Osawa-san ein Spiel entwickelt, wird mir immer klar, wie mysteriös, komplex und brillant die Entwicklung von Videospielen sein kann. Die meisten Videospieler wissen wahrscheinlich nicht, wie Videospiele entstehen, aber die Entwicklung eines Spiels ist ein langwieriger Experimentier-Prozess, bei dem man die Bedienung und die Struktur eines Spiels passend zu einem Thema, einem leitenden und durchgehenden Spielkonzept, gestalten muss. Wie soll ich das ausdrücken? Um eine Sache zu entwickeln, erkundet man ihr gesamtes Potential und ihre Möglichkeiten, und verknüpft das alles zu einem Paket. Nicht viele Dinge werden so hergestellt.

4. Ein Hinweis von Tsunku-san

Iwata:
Osawa-san, was hat Ihnen geholfen die schmerzliche Frage zu beantworten, wie Sie “Rhythm Paradise” für den DS zu einem unterhaltsamen Spiel machen könnten?
Osawa:
Ähm...
Iwata:
War es die Vollendung der Touchpen-Steuerung?
Osawa:
Also...die war noch nicht wirklich “vollendet”.
Iwata:
Oh, das stimmt. (lacht) Also, äh...nicht “vollendet”, aber...
Osawa:
Ich glaube, vollendet ist sie auch jetzt noch nicht.
Iwata:
Hey, Schluss jetzt damit! (lacht)
Osawa:
...es ist nur so, man vollendet ja nie wirklich etwas... man kommt nur nach und nach ein Stückchen näher dran, und das geht immer so weiter.
Iwata:
Hm, das kann ich nachvollziehen.
Osawa:
Und so haben wir auch gearbeitet, bis wir an einen bestimmten Punkt gekommen waren, an dem wir dann die Meinung von Tsunku-san einholen wollten. Wir konnten ihn nicht persönlich treffen, also habe ich ihm einen Teil als Testversion geschickt. Und er...
Iwata:
Aha, aha...
Osawa:
...hat uns wirklich total auseinander genommen.
Iwata:
Oh-oh.
Takeuchi:
(lacht schelmisch)
Yone:
(lacht schelmisch)
Osawa:
An dem Tag... hatte ich wirklich den ganzen Tag... überhaupt keine Lust mehr.
Iwata:
Ihre Leiden haben also noch zugenommen!
Takeuchi:
Ja, er hat doppelt so viel gelitten.
Osawa:
Während ich mich gequält habe, ist das aus irgendeinem Grund... den anderen aufgefallen.
Takeuchi:
Natürlich haben wir das gemerkt!
Yone:
Wie hätten wir das übersehen können?!
Osawa:
Also haben sie vorgeschlagen, dass ich mit Tsunku-san sprechen sollte. Ich habe ihm eine Email geschickt, bin nach Tokio gefahren und habe ihn gefragt, was denn an der Testversion so daneben war.
Iwata:
Oh! Sie sind direkt zu ihm gegangen! Und?
Osawa:
Und alles was er sagte... war absolut berechtigt.
Iwata:
(lacht)
Osawa:
Ich habe gemerkt, dass er wirklich verstand, was wir erreichen wollten. Aber deshalb war es trotzdem nicht einfach, seine Anmerkungen im Spiel umzusetzen.
Iwata:
Ja, das kann ich mir vorstellen. Ich habe auch als Programmierer angefangen, ich kann das also wirklich gut nachvollziehen.
Osawa:
Aber er gab mir einen wichtigen Hinweis darauf, was wir tun sollten. Das war der konzeptuelle Gedanke hinter dem, was schließlich zum Frosch-Spiel von Tsunku-san geworden ist.
Iwata:
Das Spiel, bei dem der Frosch seine Hüften schwingt?
Osawa:
Ja.
Iwata:
Das habe ich heute Morgen auf dem Weg zur Arbeit die ganze Zeit gespielt.
Osawa:
Es ist kein einfaches Spiel, aber wenn man es einmal raus hat... macht es unheimlich Spaß.
Iwata:
Ja, das macht es wirklich.
Osawa:
Als wir das fertig hatten, hat es sich einfach richtig angefühlt. Ich dachte: “Oh, das hat Tsunku-san also gemeint.” Da habe ich dann gedacht... vielleicht klappt es doch noch.
Takeuchi:
Gut für Sie.
Yone:
Sehr gut für Sie!
Iwata:
In solchen Momenten, wenn man einen guten Ansatz gefunden hat, wirkt sich das auch positiv auf andere Bereiche aus. Wenn man ein Element richtig festgelegt hat, kann man mit neuer Energie an den anderen Bereichen feilen.
Osawa:
Genau so war es. Ich hatte wieder die Kraft, um in diese Richtung weiterzuarbeiten.
Iwata:
Ja, ich weiß, was Sie meinen. Takeuchi-san, was hatten Sie für einen Eindruck, als Osawa-san sich von seiner Quälerei befreit hat?
Takeuchi:
Tja, Tsunku-san macht ganz schön Eindruck. Als die Entwicklung ins Stocken gekommen ist und alle eher betrübt waren, sind wir nach Tokio gefahren, um mit Tsunku-san zu sprechen, und kamen mit neuer Energie zurück – also, nicht wir alle, nur Osawa-san.
Iwata:
Oh... wirklich? Tsunku-san ist ja wie die Sonne!
Takeuchi:
Seine Beteiligung hatte beträchtliche Auswirkungen.
Iwata:
Es gibt genug Leute, die wissen, dass es nicht so ist, aber manche Leute gehen davon aus, dass sehr bekannte Leute, die ein Projekt beaufsichtigen, gar nicht viel damit zu tun haben, sondern einfach nur ihren Namen aufdrücken.
Takeuchi:
Ja, das stimmt.
Iwata:
Aber bei diesem Spiel hat Tsunku-san viel mehr gemacht, als die Entwicklung nur zu überwachen. Er war intensiv beteiligt. Er hat nicht nur einfach an der Planung teilgenommen und dann ein paar Songs beigesteuert. Er hat viel mehr getan. Angefangen dabei, uns durch solche Problemphasen zu führen, die wir gerade besprochen haben... aber er hat zum Beispiel auch neue Wege und Richtungen vorgeschlagen, die wir mit dem Projekt einschlagen könnten.
Takeuchi:
Das stimmt. Aber per Email kann man nicht richtig verstehen, was er meint. Wenn man einfach nur die Emails liest, fragt man sich, warum er das sagt, was er sagt.
Iwata:
Aber wenn man ihn trifft, versteht man ihn besser?
Takeuchi:
Ja. Er singt und kommt in den Rhythmus und sagt: „Hier! Hier! Hier!“, damit wir es einfach verstehen können. Er sagt zwar nicht viel, geht aber Punkt für Punkt durch, bis man auf einmal alles verstanden hat.
Iwata:
Man erhält viele zusätzliche Hinweise, wenn man sich persönlich gegenüber sitzt.
Takeuchi:
Das ist richtig.

5. Zwei neue Teammitglieder

Iwata:
Osawa-san hat sich also mit ein paar neuen Ideen beschäftigt, Takeuchi-san hat die grafische Gestaltung übernommen und Yone-san die Musik. „Rhythm Paradise“ war auf einmal viel näher an der Fertigstellung. Nach diesen langwierigen Schwierigkeiten sind dann zwei neue Mitglieder zum Team gekommen.

Danke, dass Sie gewartet haben, Masaoka-san und Seki-san. Woran haben Sie beide gearbeitet?
Masaoka:
Ich war hauptsächlich für die Programmierung verantwortlich. Ich habe an mehreren Haupt-Minispielen und anderen Kleinigkeiten gearbeitet. Außerdem habe ich einige Programme für die Menüs geschrieben.
Seki:
Ich war für die Grafik verantwortlich. Ich habe an Charakteren und an 2D- und 3D-Elementen gearbeitet. Dann habe ich noch einige Grafiken für die Menüs erstellt.
Iwata:
Wann sind Sie zum Team gekommen?
Masaoka:
Ungefähr vor einem Jahr.
Iwata:
Was hatten Sie zu dieser Zeit für einen Eindruck vom Projekt?
Masaoka:
Also, ich war immer ein großer Fan von „Rhythm Tengoku“. Ich habe es am Erscheinungstag gekauft und war sofort gefesselt. Ich war überglücklich, dem Team beizutreten. Davor habe ich alleine am Testmodul für ein anderes Projekt gearbeitet, aber es ist etwas unbefriedigend, wenn man alleine arbeitet. Dann bin ich diesem Team beigetreten und war von einem Moment auf den nächsten total begeistert. Ich fand es großartig, mit wie viel Energie und Hingabe alle gearbeitet haben.
Iwata:
Alle haben Fortschritte gemacht und waren dabei fest auf Osawa-san konzentriert.
Masaoka:
Ja. Osawa-san war wie eine Säule, um die sich die ganze Aktivität gedreht hat. Ich weiß nicht, wie ich das am besten beschreiben soll. Ich war auf jeden Fall die ganze Zeit sehr zuversichtlich.
Iwata:
Ohne irgendwelche Verwirrung?
Masaoka:
Genau. Als ich zum Team gekommen bin, hatte Osawa-san schon die Hauptelemente festgelegt. Ich konnte mich also an dieser Basis orientieren und dementsprechend meinen Gedanken freien Lauf lassen. Ich hatte den großen Vorteil, dass die Rahmenbedingungen während der Entwicklung sehr gut waren.
Iwata:
Sie sind aber selber nicht schlecht darin, eine Basis vorzugeben.
Masaoka:
Ja. Ich erstelle sehr gerne den grundlegenden Rahmen für ein Spiel. (lacht)
Iwata:
Aber zu dieser Zeit, war es so, dass man alles, was sie gemacht haben, auch wirklich sehen konnte. Das muss sehr aufregend gewesen sein.
Masaoka:
Ja. Beides macht Spaß, aber zu diesem Zeitpunkt wollte ich lieber einer Sache nach der anderen eine definitive Form geben, deshalb hat es mir Spaß gemacht.
Iwata:
Wie war es bei Ihnen, Seki-san?
Seki:
Als ich zum Team gekommen bin, erwähnte jemand, der mit der Entwicklung der Version für Game Boy Advance vertraut war, dass ich mich glücklich schätzen soll, wenn nur ein paar meiner Minispiele am Ende verwendet werden würden.
Iwata:
Ahh, ich verstehe. Als wir „Rhythm Tengoku“ für Game Boy Advance gemacht haben, ist eine große Anzahl einzelner Minispiele abgelehnt worden. Selbst wenn es gut gemacht war, ging es ja um Rhythmus, und wenn es sich nicht richtig angefühlt hat, dann musste es raus. Diese Person hatte also auf eine Art Recht.
Seki:
Ja. Aber zuerst hab ich mir Sorgen gemacht.
Iwata:
Ob Ihre Rhythmus-Spiele verwendet werden würden.
Seki:
Ja. (lacht) Als ich dann zum Team gekommen bin und mit allen zusammengearbeitet habe, habe ich mir immer weniger Sorgen gemacht. Es hat mehr Spaß gemacht, einfach mit allen Freude am Spiel zu haben. Es hat mich immer mehr in den Bann gezogen.
Iwata:
Ich verstehe. Es ist interessant, dass Sie beide „in den Bann gezogen“ waren. Das höre ich nicht so häufig von anderen Entwicklerteams. Ich frage mich, woran das liegt.
Masaoka:
Ich glaube, das liegt daran, dass wir so viel Spaß bei der Entwicklung hatten. Das Spiel ist wirklich einfach, daher gab es bei der Entwicklung auch kaum Aspekte, die nicht direkt mit dem Spielspaß zu tun haben. Als ich daran gearbeitet habe, kam ich immer sehr schnell zu einer Sache, bei der ich gedacht habe: „Oh, das macht ja Spaß!“
Iwata:
Ahh, ich verstehe, ich verstehe. Sie mussten sich selber nicht sagen, dass Sie jetzt durchhalten müssen, bis Sie wieder an einem Teil arbeiten, der Spaß macht.
Masaoka:
Ja, genau. Ich habe das Programm geschrieben und es dann sofort ausprobiert, ich hatte also eine direkte Belohnung. Natürlich ist nicht alles perfekt geworden. Manche Teile waren schrecklich.
Iwata:
Auf jeden Fall hat sich diese direkte Belohnung positiv auf das Spiel ausgewirkt. Gab es etwas, was Ihnen gefallen hat, wovon Osawa-san aber nicht überzeugt war?
Masaoka:
Also, er hat nicht direkt gesagt, dass es nicht gut war, aber ...
Iwata:
So sagt er es nicht, aber Sie merken bestimmt trotzdem, was er denkt, oder?
Masaoka:
Wenn ihm etwas Spaß macht, sagt er es, also weiß man Bescheid. Wenn er etwas mag, ist seine Reaktion deutlich und direkt.
Iwata:
Aber wenn es keine Reaktion gibt?
Masaoka:
Dann ist das keine gute Rückmeldung.
Iwata:
(lacht)
Masaoka:
Wenn er eine Reaktion zeigt, dreht er sich um und sagt kurz: „Oh, das macht aber Spaß.“, bevor er weggeht. Wenn man das hört, weiß man, dass man es gut gemacht hat. Dann freut man sich richtig, wenn er weg ist. Wenn er so ein paar Worte fallen lässt, haben die wirklich Bedeutung und geben einem Selbstvertrauen.
Seki:
Ja, das stimmt. (lacht)
Iwata:
Also wirklich, ihr seid ja ein hervorragendes Team! (lacht)
Osawa:
...
Takeuchi:
(lacht)
Yone:
(lacht)
Iwata:
Was hatten Sie für einen Eindruck, Takeuchi-san? Haben sich die beiden neuen Mitarbeiter gut ins Team eingefügt?
Takeuchi:
Ja. Es war fast so, als ob es gar keine Grenzen zwischen uns gäbe.
Iwata:
Hmm, woran lag das, Ihrer Meinung nach?
Takeuchi:
Sie sind beide für sich schon wertvolle Mitarbeiter, aber ein wichtiger Faktor war auch, dass Osawa-san ihnen alles gründlich erklärt hat. Als wir fünf unser erstes Treffen hatten, legte Osawa-san fest, wie wir das Spiel entwickeln würden. Das hat mich natürlich sehr gefreut!
Alle:
(lachen)
Osawa:
...
Takeuchi:
Ich dachte: „Wow, er übernimmt ja richtig die Leitung. Er ist erwachsen geworden!” (lacht)
Iwata:
Ich verstehe. (lacht)
Takeuchi:
Sie sind auch deshalb so wertvoll, weil sie sich ruhig seine Ratschläge angehört haben und sich Mühe gaben, wirklich aufzunehmen, wie wir an das Spiel herangingen, und zwar ganz ohne Wenn und Aber. Deshalb hat sich das Team auch so gut verstanden. (lacht)
Iwata:
Wie nett. Was hatten Sie für einen Eindruck, Yone-san?
Yone:
Ich muss auch sagen, dass sie sich sofort ohne Schwierigkeiten integriert haben. Zuerst erhielt Masaoka-kun die übliche „Hmm...“-Antwort, wenn er Osawa-san etwas zeigte und man konnte die Verwirrung in seinem Gesicht sehen (lacht), aber sie sind beide gut darin, zu erkennen, was von ihnen erwartet wird. Daher hat es nicht lange gedauert, bis ihre Ideen integriert wurden. Das hat mich auch so beeindruckt, dass sie schon nach kurzer Zeit etwas erstellen konnten, was der besonderen Atmosphäre von „Rhythm Tengoku“ entsprach.
Iwata:
Oh, ist das so? Das lag wohl daran, dass sie das erste Spiel sehr mochten und so häufig gespielt haben.
Masaoka:
Ich glaube wirklich, dass es viel damit zu tun hat. Ich habe das Spiel bis zum Umfallen gespielt! (lacht)

6. Unter Osawa-sans Führung

Iwata:
Wenn ich Sie sprechen höre, denke ich nur, was für ein tolles Team das ist! (lacht) Aber bei der aktuellen Situation in der Spieleentwicklung, ist es nicht einfach, ein Spiel in so einem Rahmen zu erstellen – ich meine, mit nur fünf Kernmitgliedern. Daher ist es an sich schon sehr ungewöhnlich und interessant für mich, dass es dieses Team überhaupt gibt.
Takeuchi:
Ich wusste es! Wir sind etwas Besonderes!
Iwata:
Es stimmt aber! Ich meine, dass sich alle hinter eine zentrale Persönlichkeit stellen und versuchen, ihre Vision umzusetzen und etwas zu perfektionieren, ist ein Gruppenprozess, der nie in einem Team von 50 Personen stattfinden würde.
Alle:
(lachen)
Osawa:
Ich fand es auch ungewöhnlich und habe Iwata-san mehrmals gefragt, ob wir mit der bestehenden Gruppe weitermachen sollten, aber Sie sagten, es sei alles in Ordnung, also haben wir auch nichts geändert.
Iwata:
Ich dachte, dass diese Gruppendynamik am effizientesten wäre und vor allem Osawa-sans Persönlichkeit am ehesten zur Geltung kommen lassen würde. Und, ähm, wie soll ich das ausdrücken? Ich dachte, es wäre am besten, wenn wir nichts ändern, weil ich wirklich spüren konnte, dass sein Team sich auf das eingeschossen hatte, was nur Osawa-san schaffen konnte und ihn unterstützen wollte.
Osawa:
...
Takeuchi:
Osawa-san ist sehr ernsthaft, wenn es darum geht, etwas zu entwickeln. Er sagt nicht viel, aber er steckt viel Hingabe auch in die kleinsten Details eines Spiels, aus Respekt für die Spieler. So hat man beim Spielen den Gedanken: „Wow! Er ist wirklich großartig!”
Iwata:
Ja, wenn man das Spiel spielt, fallen einem diese Elemente besonders auf.
Takeuchi:
Das stimmt. Es sind nur kleine Details, aber sie sind durchdacht. Man spürt, mit welcher Freude am Spiel sie umgesetzt wurden.
Iwata:
Und manchmal macht er Sachen, die anderen Leuten überhaupt nicht auffallen. Takeuchi-san, fällt Ihnen ein Beispiel ein, das nicht so bekannt ist?
Takeuchi:
Tja, mal sehen. Eine eher unbekannte Sache ist – also, eigentlich können das die Spieler gar nicht wissen, weil es nicht mehr im Spiel ist – dass er ein Bild speziell für die Leute eingefügt hat, die die Software vor dem Erscheinen getestet haben.
Iwata:
Oh, wirklich...
Takeuchi:
Nur die Tester haben es gesehen. Er setzt diese respektvollen Gesten alleine um, ohne es jemand zu sagen.
Osawa:
...
Iwata:
Gibt es noch mehr Episoden, die Osawa-sans besondere Persönlichkeit unterstreichen?
Takeuchi:
Jede Menge! Als wir zum Beispiel an „WarioWare Inc.“ gearbeitet haben, haben wir zu zweit eine Demo erstellt. Ich habe die Charaktere und die Haupt-Storyboards gezeichnet und ihm gegeben, aber dann hat er etwas völlig anderes gemacht. Und seine Version hat noch mehr Spaß gemacht! (lacht) Sein Spiel war so spritzig und lebendig, dass ich total begeistert war.
Iwata:
Sie waren nicht irritiert, dass er Ihre Storyboards geändert hatte?
Takeuchi:
Nein, überhaupt nicht. Wenn ich so denken würde, könnten wir nicht gut als Team arbeiten. (lacht)
Iwata:
Ich verstehe. (lacht)
Yone:
So war es auch einmal mit dem Sound. Osawa-san bat mich, die Stimmen für die Charaktere und die Sound-Effekte zu machen, und ich erstellte noch einige zusätzlich, die nicht gefordert waren. Während meiner Arbeit habe ich mir vorgestellt, wo ein Husten-Geräusch vorkommen würde, aber als ich sie in der fertigen Version gehört habe, waren sie an Stellen, wo ich sie nie vermutet hätte. Aber er hat sie so eingesetzt, dass sie die beste Wirkung hatten. Ich war schockiert. Ich dachte nur: „Oh, da kommen die also vor?!“
Osawa:
...
Iwata:
Masaoka-san, wie haben Sie Osawa-sans besondere Persönlichkeit erlebt?
Masaoka:
Da ich auch Programmierer bin, ist mir zuerst aufgefallen, wie schnell er ist. Wenn ich ihm von einer bestimmten Funktion erzähle, die ich umsetzen möchte, macht er das im Handumdrehen. Und er ist sehr höflich. In jedem Spiel gibt es einen Übungs-Level, und die sind alle besonders durchdacht und zugänglich.
Iwata:
Ahh, das ist mir auch schon oft aufgefallen.
Masaoka:
Ich glaube, es ist sein Respekt für die Spieler, der seine Persönlichkeit verdeutlicht.
Iwata:
Das glaube ich auch. Er zerbricht sich den Kopf darüber, an welchen Stellen manche Spieler Schwierigkeiten haben könnten, obwohl er selber diese Stellen beim Spielen mit Leichtigkeit überwinden könnte. Seki-san, was denken Sie?
Seki:
Also, er ist sehr gut mit Animationen. Ich mache ja auch Animationen. Dabei betone ich häufig die Flüssigkeit der Bewegungen und den Realismus, aber Osawa-san sagt dann: „Probieren Sie es so“, und zeigt mir, was er gezeichnet hat. Diese Illustrationen und die Animation selber sehen immer sehr gut aus. Natürlich programmiert er auch großartig und hat hervorragende Ideen, aber was ich wirklich unglaublich finde, ist, dass er so viel Aufmerksamkeit darauf richtet, dass wirklich alles unterhaltsam ist.
Iwata:
Ah, ich verstehe. Osawa-san, erstellen Sie auch die Pixel-Darstellungen?
Osawa:
Äh... manchmal. Aber selbst wenn, dann werden sie meistens noch von Takeuchi-san und Seki-san überarbeitet.
Iwata:
Aber Sie erstellen das Original?
Osawa:
Manchmal.
Iwata:
Und Sie schreiben alle Texte, nicht wahr?
Osawa:
Ja...die meisten zumindest.
Yone:
Er kann einfach alles! (lacht)
Iwata:
Er ist sehr vielseitig talentiert.
Takeuchi:
Er macht alles, außer in Worten auszudrücken, was er eigentlich will. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Okay, sagen Sie mir doch alle mal, was Ihnen an „Rhythm Paradise“ am besten gefällt. Fangen wir mit Ihnen an, Seki-san.
Seki:
Was mir am besten gefällt? Hmm, das muss wohl die Schnipp-Bewegung sein. Diese Steuerung wird im ganzen Spiel verwendet, aber mir gefällt das spezielle Gefühl, wenn man beim Schnippen erst festhält und dann loslässt. Und mir gefällt, dass man mit dieser Bewegung so viele Sachen machen kann.
Masaoka:
Ich mag die einfachen Teile des Spiels. Ich habe keinen besonderen musikalischen Hintergrund, also habe ich bei der Entwicklung des Spiels lieber nichts zu Kompliziertes probiert, sondern den einfachen Elementen viel Aufmerksamkeit gewidmet, wie zum Beispiel dem Anschlagen oder den wiederholten Slides.

Aber selbst wenn die Struktur einfach ist, ist es dank Tsunku-sans Musik und Osawa-sans Arrangements ein befriedigendes Spiel. Wegen ihrer Platzierung und der Art, wie sie aufgebaut sind, machen die einfachen Aspekte des Spiels viel Spaß. Ich empfehle jedem, diese Teile mal auszuprobieren.
Iwata:
Yone-san?
Yone:
Okay. Wie Masaoka-kun schon erwähnt hat, sind die Regeln sehr einfach und erfordern nur sehr wenig Vorbereitung vom Spieler, jeder kann also sofort spielen. Und egal, wer man ist, Rhythmusgefühl ist immer wichtig im Leben. Zum Beispiel kann eine Hausfrau das Gemüse besser im Takt schneiden! (lacht) Ich denke, man kann das Rhythmusgefühl, dass man sich im Spiel erarbeitet, in solchen Situationen einsetzen. Ich würde mich freuen, wenn die Leute daran Spaß haben. Es ist ein Spiel, das vielen verschiedenen Menschen Freude machen kann. Daher hoffe ich, dass es auch Leute spielen, die sonst nicht jeden Tag Videospiele spielen.
Iwata:
Takeuchi-san?
Takeuchi:
Also, es gibt viele Aspekte des Spiels, die man erst versteht, wenn man es wirklich gespielt hat. Daher wünsche ich mir an erster Stelle, dass alle das Spiel mal ausprobieren. Sogar jetzt gibt es noch Sachen, die mich überraschen. Während ich spiele, mache ich alle möglichen kleinen Entdeckungen und erlebe Überraschungen. Das Spiel steckt voller kleiner Momente, die Freude machen. Ich hoffe also, dass es jeder mal ausprobiert. Und, ähm... das war schon alles!
Iwata:
Bevor ich Osawa-san frage, möchte ich erwähnen, was mir selber am Spiel gefällt. Eine Sache, die ich mag, ist Teil des Grundkonzepts. Eigentlich würde man denken, dass man das Spiel leicht schafft, wenn man den eigenen Rhythmus einhält. Aber es gibt im Spiel eine Reihe von Hindernissen, die den Rhythmus durcheinander bringen sollen, zum Beispiel hat man auf einmal eingeschränkte Sicht, oder die Kameraperspektive ändert sich. Ich kann mich darüber amüsieren, wie leicht ich mich verzettele und meinen Rhythmus verliere. (lacht) Mit anderen Worten, ich tappe in alle Fallen, die die Entwickler gestellt haben, und das macht Spaß.

Außerdem gefällt mir, wie sich die Klänge bei mir einprägen. Wenn ich gespielt habe, summe ich noch eine Weile die Musik oder höre das Tik-Tak-Geräusch von Pingpong-Schlägern in meinem Kopf. (lacht) Oder ich esse einen Reiskuchen zum Spielrhythmus in meinem Kopf! (lacht) Ähm... wenn ich diese Geräusche auch noch im Kopf habe, wenn ich meinen Verpflichtungen als Präsident des Unternehmens nachkomme, könnte das zum Problem werden.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Das gefällt mir am Spiel. Wenn ich das Spiel spiele, fange ich einfach an zu lächeln. (lacht) Das ist ein weiterer sehr ansprechender Aspekt des Spiels. Entschuldigen Sie bitte meinen kleinen Vortrag. Osawa-san, würden Sie mich bitte ablösen?
Osawa:
Was ich an „Rhythm Paradise“ mag?
Iwata:
Ja, bitte.
Osawa:
...ich mochte schon immer Musik. Vor allem die Rhythmen. Und... ich mag Videospiele. Ich finde „Rhythm Paradise“ macht Spaß, aber was mir am besten gefällt... was mir wirklich Spaß gemacht hat... war, dass alle mit mir zusammengearbeitet haben, als wir das Spiel entwickelt haben. Das hat mir gefallen.
Iwata:
Hmm, ich verstehe. (lacht)
Osawa:
Das ist nicht wirklich eine Botschaft an die Spieler. Es ist mehr ein... persönlicher Kommentar.
Iwata:
Aber ich weiß, was Sie meinen. Wenn Sie nicht gewesen wären, hätten wir das Spiel nie herausgebracht. Wenn wir Tsunku-san nicht getroffen hätten, wäre das Spiel nie erschienen, und wenn dieses Team nicht so zusammengekommen wäre, wäre das Spiel nie fertig gestellt worden. Ich könnte sogar noch weiter gehen: wenn das Unternehmen diesem einzigartigen Team nicht grünes Licht für die Entwicklung gegeben hätte, wären wir nie so weit gekommen. Ich denke also, dass das Spiel aus einer Reihe von außerordentlichen Begegnungen entstanden ist.
Osawa:
Das ist richtig. Die Zufälle haben sich gehäuft. Das haben sie wirklich.
Iwata:
Es wäre toll, wenn das Ergebnis dieser Ereignisse vielen Leuten in die Hände fällt. Ich hoffe, die Spielmusik ertönt bald in den Köpfen von Millionen von Leuten und hört niemals auf!
Osawa:
(lacht)
Iwata:
Tja, ich glaube, damit sind wir fast am Ende. Ähm, haben wir etwas vergessen... Oh, richtig. Ich habe noch eine Frage an Osawa-san. Wie denken Sie über Takeuchi-san?
Osawa:
Hm?
Takeuchi:
Oh-oh... (lacht)
Yone:
Oh-oh... (lacht)
Osawa:
Ähm...
Takeuchi:
Ich habe Angst, es zu hören. (lacht)
Iwata:
Was für ein Mensch ist er so?
Osawa:
Ohne ihn... wäre ich aufgeschmissen.
Alle:
(lachen laut)
Osawa:
Spirituell... beruflich... wäre ich... aufgeschmissen. (lacht)
Iwata:
Ich verstehe Sie wirklich. (lacht)
Osawa:
Ist diese Antwort... in Ordnung? (lacht)
Iwata:
Völlig in Ordnung. Was ist mit Yone-san?
Osawa:
Er ist... sehr freundlich. Er versteht mich gut... und kann mich aufheitern. Wenn ich betrübt bin, schickt er mir per Email Bilder von Kätzchen.
Alle:
(lachen laut)
Iwata:
Und d-das heitert Sie auf. (lacht)
Osawa:
Fotos von süßen Kätzchen sind eine große Hilfe. (lacht)
Yone:
Wenn er morgens total niedergeschlagen aussieht, schicke ich ihm Bilder von Katzen, um ihm zu helfen, sich zu entspannen.
Takeuchi:
Das machen Sie wirklich?! (lacht)
Yone:
Manchmal.
Osawa:
Manchmal.
Iwata:
Dafür sollten Sie die Firmen-Email aber nicht verwenden! (lacht)
Osawa:
Wirklich... nur manchmal.
Iwata:
Alles klar. Vielen Dank Ihnen allen.
Alle:
Wir danken Ihnen!
 
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