Iwata fragt

Nintendo DSi XL

1. Das extragroße Phantom

Iwata:
Bisher hat sich die "Iwata fragt"-Reihe auf neue Produkte, die vor ihrer Veröffentlichung stehen konzentriert, deshalb haben Sie alle nach Ihrer Arbeit am Nintendo DSi XL bestimmt gedacht, dass ich Sie diesmal nicht interviewen würde, weil die Veröffentlichung schon stattgefunden hat. Aber eigentlich habe ich schon länger gedacht, dass es keine schlechte Idee wäre, ein "Iwata fragt"-Interview durchzuführen, nachdem wir schon Feedback von den Käufern eines Produkts erhalten haben. Ich dachte auch, dass es ein interessantes Experiment sein könnte, die Idee hinter der Entwicklung eines Produkts zu kommunizieren, nachdem es schon veröffentlicht wurde. Daher interviewe ich heute, etwas mehr als eine Woche nach dem Erscheinen des Nintendo DSi XL in Japan - um genau zu sein ist heute der 30. November - das Team, das hinter der neuen Konsole steht. Vielen Dank Ihnen allen, dass Sie heute da sind.
Alle:
Wir danken Ihnen.
Iwata:
Stellen Sie sich doch erst einmal vor und erklären Sie kurz, welche Rolle Sie bei dem Projekt übernommen haben. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Yoneyama.
Yoneyama:
Mein Name ist Yoneyama und ich arbeite im 'Research & Engineering Department'. Mr. Kuwahara, der hier neben mir sitzt, war der Projektleiter. Meine Aufgabe war es, meine Erfahrung mit einzubringen und Mr. Kuwahara von der Entwicklungsphase des Nintendo DSi XL bis zur Fertigstellung des Produkts so gut ich konnte zu unterstützen.
 
Iwata:
Mr. Yoneyama, Sie sind ja zur Fertigung nach China geflogen und haben sich dort um alles gekümmert, womit Sie äußerst anstrengende Bemühungen für das Projekt auf sich genommen haben.
Yoneyama:
Ähm... ja, ich denke, das hab ich wohl! (lacht)
Iwata:
Mr. Kuwahara, was war es für ein Gefühl, von so einem Meister wie Mr. Yoneyama unterstützt zu werden?
Kuwahara:
Ich habe mich sehr auf ihn verlassen. Aber gleichzeitig hatte ich das Gefühl, dass ich eigentlich nicht in der Position sein sollte, von ihm unterstützt zu werden! (lacht)
Iwata:
Sie haben sich also sehr auf Mr. Yoneyama verlassen, Mr. Kuwahara. Aber stellen Sie sich doch bitte auch noch einmal richtig vor.
Kuwahara:
Mein Name ist Kuwahara und ich arbeite im 'Research & Engineering Department'. Ich war Projektleiter bei der Entwicklung des Nintendo DSi XL.
Iwata:
Mr. Kuwahara, Sie haben auch am "Iwata fragt"-Interview über den Nintendo DSi teilgenommen. Sie haben also direkt nach diesem Projekt wieder die Position des Projektleiters übernommen.
Kuwahara:
Ja, es war eine große Ehre das Projekt zu leiten. Und ich habe zwar die Rolle des Projektleiters übernommen, aber wenn man mich fragt, was ich wirklich geleistet habe, würde ich sagen, dass ich die Initialzündung bei diesem Projekt gegeben habe. Man könnte es so sehen, dass ich eigentlich nur noch eine Beobachterposition hatte, als die Entwicklung erst richtig lief. Zu dem Zeitpunkt, als wir mit der Massenproduktion beginnen wollten, hatte Mr. Yoneyama bereits für lange Zeit sehr hart in China gearbeitet. Wenn es ein jüngerer Kollege gewesen wäre, hätte ich wahrscheinlich gesagt: "Weiter so! Nur noch der Endspurt!" Aber bei einem so erfahrenen Kollegen wie Mr. Yoneyama, der schon so lange dabei ist, habe ich mir eher Gedanken um seine Gesundheit gemacht!
Iwata:
(lacht) Ich frage Sie später noch mehr zu China. Kommen wir jetzt zu Ihnen, Mr. Amano.
Amano:
Ich heiße Amano und ich arbeite im 'Research & Engineering Department'. Ich war verantwortlich für das mechanische Design der Konsole.
Iwata:
Ich denke, wenn Sie von mechanischem Design sprechen, wissen manche Leser vielleicht nicht genau, was das bedeutet. Könnten Sie uns erklären, worum es dabei geht?
Amano:
Wenn man das fertige Design für die Konsole vom Designer erhält, ist es die Hauptaufgabe des mechanischen Designers, die nötigen Entscheidungen zu treffen, um ein fertiges Produkt daraus zu machen: Zum Beispiel wo die Teile auf der Halbleiterbasis platziert werden sollen, wie die Komponenten angeordnet werden sollen, und welche Größe die einzelnen Elemente haben sollen.
Iwata:
Wenn man die interne Struktur nicht genau plant, wird das Produkt unzuverlässig. Deshalb ist das Ziel eigentlich, "Träume wahr zu machen".
Amano:
Das stimmt. Man setzt Träume in die Realität um. Oder, um es anders auszudrücken, mein Job ist es, die verrückten Vorstellungen anderer Leute umzusetzen. (lacht)
Iwata:
Das geht ja gleich interessant los! (lacht)
Amano:
(lacht) Es gab drei Leute, die für die Planung der Konsole verantwortlich waren. Meine Aufgabe war es, mich um den oberen Bildschirm und die entsprechenden Bereiche zu kümmern.
Iwata:
Wie lange sind Sie schon bei uns, Mr. Amano?
Amano:
Das ist jetzt mein achtes Jahr bei Nintendo.
Iwata:
Sie haben also Erfahrung bei uns gesammelt, seit der Nintendo DS1 erschienen ist.

1Der Nintendo DS ist eine tragbare Konsole, die erstmals im November 2004 veröffentlicht wurde.
Amano:
Was das Design der Konsole betrifft, machte ich meine ersten Schritte bei der Vorgängerkonsole, dem Nintendo DSi2, bei dem ich auch für den oberen Bildschirm verantwortlich war.

2Der Nintendo DSi ist eine tragbare Konsole, die im November 2008 in Japan veröffentlicht wurde. Zu den erweiterten Features gehören zwei Kameras und ein SD Card-Slot.
Iwata:
Jetzt zu Ihnen, Mr. Fujino.
Fujino:
Ich heiße Fujino und arbeite im 'Research & Engineering Department'. Ich habe am Design gearbeitet und war also für die verrückten Vorstellungen verantwortlich, die dann umgesetzt werden sollten.
Alle:
(lachen)
Fujino:
Meine verrückten Vorstellungen haben leider für viele Schwierigkeiten gesorgt...
Iwata:
Man könnte sagen, dass die Hochglanz-Oberschale das auffälligste Design-Element des Nintendo DSi XL ist, und sie hat anscheinend große Probleme verursacht. Dazu komme ich später noch einmal. Aber vorher würde ich Sie gerne fragen, ob dies das erste Mal war, dass Sie als Hauptverantwortlicher am Design einer Konsole gearbeitet haben?
Fujino:
Ja, das war das erste Mal für mich.
Iwata:
Und wie viele Jahre sind Sie schon bei uns?
Fujino:
Das ist jetzt mein siebtes Jahr.
Iwata:
Bisher haben Sie also gesehen, wie Ihre Vorgesetzten am Hardware-Design gearbeitet haben, aber beim Nintendo DSi XL waren Sie dann zum ersten Mal selber dafür verantwortlich?
Fujino:
Genau. Bis jetzt habe ich an solchen Dingen wie Zubehör gearbeitet. Diesmal stand ich im Rampenlicht, was zwar äußerst herausfordernd, aber auch sehr befriedigend war.
Iwata:
Okay, können wir zuerst einmal darüber sprechen, woher die ursprüngliche Idee kam, einen Nintendo DSi mit größeren Bildschirmen zu entwickeln?
Kuwahara:
Also, angefangen hat alles damit...
 
Iwata:
Sie meinen den geheimnisvollen...
Kuwahara:
Ich glaube, das erklärt am besten Mr. Yoneyama...
Yoneyama:
Aber gerne. Also, nachdem der Nintendo DS Lite3 erschienen war, wollten wir die Grafik visuell etwas unterstützen, indem wir größere Bildschirme verwenden würden, und wir haben sogar eine Gussform4 hergestellt und Entwicklungstests durchgeführt. Wir waren also an dem Punkt, an dem wir mit der Massenproduktion hätten anfangen können. Aber...

3Der Nintendo DS Lite war eine dünnere Version des Nintendo DS und erschien im März 2006 in Japan.


4Eine Metall-Gussform wird zur Fertigung des Konsolengehäuses verwendet, indem Sie mit Plastik ausgegossen wird. Man benötigt sie für die Massenproduktion.
Iwata:
...aber dann kam es doch nie zur Veröffentlichung.
Yoneyama:
Stimmt. Es lief alles sehr gut mit dem DS Lite, also wurde entschieden, dass wir dieses Projekt erstmal auf Eis legen.
Iwata:
Diese große Version des DS Lite war 2007 in der Entwicklung, aber es gab eine Menge Kunden, die noch den DS Lite kaufen wollten, und wir konnten mit der Nachfrage nicht mithalten. Wir waren auch beschäftigt damit, die Produktion der Wii-Konsole anzukurbeln, die 2006 erschienen war, daher dachte ich, dass es keine gute Idee wäre, weitere Hardware zu veröffentlichen und unsere Energien noch mehr zu streuen. Deshalb habe ich persönlich entschieden, dass es nicht der richtige Zeitpunkt wäre. Ich bin schon lange an der Produkt-Entwicklung beteiligt; ich wusste also, wie schwierig es für das Entwicklungs-Team sein würde, dass ihr Produkt nicht veröffentlicht werden würde. Aber trotzdem musste ich die Entscheidung treffen, dieses Produkt erstmal nicht auf den Markt zu bringen.
Yoneyama:
Das stimmt.
Iwata:
Auch heute fragen mich noch viele Mitarbeiter, die nichts von dem großen DS Lite wussten, wenn sie ihn dann sehen und erfahren, dass wir ihn tatsächlich entwickelt haben: "Aber warum ist er denn nicht veröffentlicht worden!?" (lacht)
Yoneyama:
(lacht) Aber zu diesem Zeitpunkt war unser Limit für die Größe des LCD-Bildschirms aus Kostengründen 3,8 Zoll. Außerdem hätten wir keine LCD-Bildschirme benutzen können, die einen großen Betrachtungswinkel haben, so wie wir sie jetzt beim Nintendo DSi XL verwendet haben.
Iwata:
Sie haben den größeren DS Lite also entwickelt, um zu sehen, was überhaupt möglich ist?
Yoneyama:
Ich denke schon. Aber obwohl er am Ende nicht veröffentlicht wurde, gab es für mich persönlich einen Aspekt daran, der seitdem einen tiefen Eindruck bei mir hinterlassen hat. Wenn man einen LCD-Bildschirm in eine Konsole von dieser Größe einbaut, ist es wirklich beeindruckend, wenn man zum ersten Mal die Spiele darauf sieht. Wir dachten also, dass ein größerer Bildschirm...
Iwata:
Sie meinen, dass die Bilder stärker wirken können?
Yoneyama:
Nein, ich meine nicht so sehr die Intensität der Bilder. Es geht mir mehr darum, dass alles einfacher zu erkennen ist und irgendwie freundlicher und weniger anstrengend wirkt.
Iwata:
Ich verstehe. Mit einem großen Bildschirm hat man also ein freundlicheres Seh-Erlebnis.
Yoneyama:
Genau.

2. Abbild einer Schüssel voll Wasser

Iwata:
Nachdem die große Version des Nintendo DS Lite 2007 auf Eis gelegt wurde, begann die Entwicklung des Nintendo DSi. Mr. Kuwahara, das war das erste Hardware-Projekt, für das Sie verantwortlich waren, nicht wahr?
Kuwahara:
Das stimmt. Und zu dieser Zeit war schon mehr oder weniger entschieden, dass wir nach der Fertigstellung des Nintendo DSi auch noch eine größere Version entwickeln würden.
Iwata:
Ich sagte: "Wir sollten zwei Versionen des Nintendo DSi veröffentlichen - eine große und eine kleine!", teilweise auch deshalb, weil ich die große Version des DS Lite blockiert hatte. Aber natürlich war es nicht möglich, gleichzeitig an beiden Versionen zu arbeiten!
Kuwahara:
Ganz klar, wir hätten auf keinen Fall beide Versionen gleichzeitig entwickeln können! (lacht) Aber während wir am Nintendo DSi arbeiteten, herrschte unter den Mitarbeitern schon die Meinung vor, dass wir anschließend an einer großen Version arbeiten würden, obwohl es niemand ausgesprochen hat. Weil das Konzept des Nintendo DSi war, ihn kompakt und tragbar zu gestalten, waren wir immer mehr daran interessiert, eine größere Version zu entwickeln! (lacht) Deshalb wollten wir uns sofort an die Arbeit machen.
Iwata:
Wenn man damit anfängt eine große Version zu entwickeln, denkt man bestimmt zuerst über die Größe der Bildschirme nach.
Kuwahara:
Ja, wir haben damit angefangen, die Größe der LCD-Bildschirme auf Papier zu skizzieren.
Iwata:
Sie haben also einfach Skizzen auf irgendwelchen Zetteln gemacht, um herauszufinden, welche Größe die Bildschirme haben sollten.
Kuwahara:
Genau.
Iwata:
Das ist ja technisch nicht sehr fortgeschritten! (lacht)
Kuwahara:
Wir haben Karten in der Größe des Nintendo DSi XL ausgeschnitten und gesagt: "Irgendwas in der Größe könnte gut passen..."
Yoneyama:
Zu diesem Zeitpunkt war ich in China, um die Massenproduktion des Nintendo DSi vorzubereiten, als ich eine Email von Mr. Kuwahara erhalten habe, der eine gescannte Kopie einer groben handgezeichneten Skizze angehängt war.
Kuwahara:
(lacht)
Yoneyama:
Zu der Zeit war ich schwer beschäftigt mit dem Nintendo DSi, ich hatte also keine Zeit, mir die Skizze anzusehen.
Iwata:
Sie waren also gerade voll dabei, die Massenproduktion des Nintendo DSi vorzubereiten, als Sie gebeten wurden, an der Diskussion darüber teilzunehmen, wie die Version mit den größeren Bildschirmen aussehen sollte. Tja, und wenn es nicht so abgelaufen wäre, wäre es jetzt nicht zur Veröffentlichung gekommen.
Kuwahara:
Das stimmt. Zu diesem Zeitpunkt erfuhren wir, dass wir 4,2 Zoll-LCD-Bildschirme benutzen konnten.
Yoneyama:
Bei LCD-Bildschirmen hängen die Kosten davon ab, wie viele Bildschirme man aus einer großen Fläche ausschneiden kann.
Iwata:
LCD-Bildschirme werden aus großen Glasflächen hergestellt, die in einzelne Elemente geschnitten werden.
Yoneyama:
Richtig. Deshalb ist es so wichtig, eine Größe auszuwählen, bei der kein Material verschwendet wird.
Kuwahara:
Wir konnten zwar 4,2 Zoll-Bildschirme verwenden, aber es gab eine ganze Menge Leute, die Vorbehalte hatten und sagten: "Wird die Darstellung auf dem Bildschirm dann nicht pixelig?"
Iwata:
Als wir den Nintendo DSi XL angekündigt haben, gab es viele Leute, die sich Sorgen darüber gemacht haben, dass man blockige Pixel sehen könnte, wenn wir die LCD-Bildschirme bei gleicher Auflösung größer machen würden, und dass die Bildqualität darunter leiden würde.
Kuwahara:
Es gab auch unter den Mitarbeitern viele Leute, die dieselben Bedenken hatten. Deshalb haben wir uns eine Demonstration von dem LCD-Hersteller zeigen lassen. Danach war uns klar: "Alles in Ordnung, das ist kein Problem!" Und es hat auch einen großen Unterschied gemacht, als wir uns für die LCD-Bildschirme mit dem großen Betrachtungswinkel entschieden haben.
Iwata:
Haben Sie nicht auch schon zwei Jahre vorher über die Verwendung solcher LCD-Bildschirme nachgedacht, als Sie an der großen Version des DS Lite gearbeitet haben?
Kuwahara:
Aber damals wären die Kosten zu hoch gewesen. Der Preis ist in den letzten zwei Jahren gesunken und jetzt ist er gar nicht mehr so unterschiedlich zum Preis herkömmlicher LCD-Bildschirme. Deshalb haben wir uns diesmal dafür entschieden, und als wir es ausprobiert haben, haben wir festgestellt, dass man die Anzeige klar erkennen kann, auch wenn man von der Seite guckt. Das ist eine große Verbesserung.
Iwata:
Der große Bildschirm und Betrachtungswinkel sind beide sehr passend für den Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Ja, das stimmt.
Iwata:
So haben Sie also entschieden, welche LCD-Bildschirme Sie verwenden würden. Haben Sie dann alles dem Design-Team übergeben?
Kuwahara:
Eigentlich haben wir mehr oder weniger parallel gearbeitet.
Fujino:
Diese handgezeichneten Skizzen kamen irgendwann bei mir an und man sagte mir, dass ich jetzt das Design übernehmen sollte.
Iwata:
Was war Ihre erste Idee, als Sie die Skizzen dann gesehen haben?
Fujino:
Eigentlich zeige ich das nicht so gerne her, aber ich hier ist der erste Prototyp, den ich gemacht habe. Hier, sehen Sie...
Iwata:
Sie haben also nur den Nintendo DSi größer gemacht.
Fujino:
Ja, das ist eigentlich nur ein Nintendo DSi! (lacht) Ich habe verschiedene Ideen ausprobiert, wie zum Beispiel die Ecken entsprechend der Änderung des Maßstabs zu vergrößern, damit alles ausgewogener und weicher wirkt, aber...
Kuwahara:
Als er daran gearbeitet hat, machten wir einen Vorschlag für den endgültigen Design-Plan des Nintendo DSi XL. Aber Mr. Fujino konnte sich nicht entscheiden...
Iwata:
Sie waren sich also nicht sicher, welches Design Sie verwenden sollten?
Fujino:
Genau. Ich konnte mich einfach nicht entscheiden.
Kuwahara:
Ich persönlich wollte ja nur, dass er sich so schnell wie möglich festlegt, damit wir bald fertig werden würden! (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Also, Mr. Fujino, Sie standen dann vor der Zwickmühle, ob Sie einfach eine größere Version des Nintendo DSi umsetzen sollten, was ja bedeutet hätte, dass Sie viel Know-How für die Entwicklung und Produktion vom Nintendo DSi hätten übernehmen können. Aber wenn Sie das gemacht hätten, hätten Sie riskiert, dass manche Leute sagen: "Aber das ist ja einfach nur eine größere Version!"
Fujino:
Genau. Der Nintendo DSi war schon fertig, und da es um eine Erweiterung der Nintendo DSi-Reihe ging, war mir klar, dass ich schon etwas verändern musste. Aber gleichzeitig auch nicht zu viel... Es war sehr schwierig einzuschätzen, wo diese Grenze lag.
Yoneyama:
Es wurde auch darüber gesprochen, den Nintendo DSi XL so zu gestalten, dass man ihn auf dem Tisch platzieren könnte. Wenn Sie nur einen großen Nintendo DSi gemacht hätten, wäre das bei den Kunden bestimmt nicht so angekommen.
Fujino:
Also sind wir in Möbelgeschäfte und andere Läden gegangen, die sich mit den Dingen befassten, die wir erreichen wollten...
Iwata:
So sind Sie schließlich darauf gekommen, die Oberschale zu betonen, wodurch der Entwurf dem Nintendo DSi treu bleibt, aber auch eine andere Note bekommt. Der entscheidende Faktor war am Ende die Tatsache, dass die Leute so eher darauf kommen würden, die Konsole auf dem Wohnzimmertisch liegen zu lassen, nicht wahr?
Yoneyama:
Ja, man sollte das Gefühl haben, dass jedes Mitglied der Familie danach greifen würde, wenn die Konsole irgendwo auf dem Tisch liegt.
Fujino:
Als ich mit der Arbeit am Design anfing, habe ich die Ecken größer gemacht, damit ein weicherer, freundlicherer Eindruck entsteht. Aber als ich das getan habe, wurde das Gerät sehr groß und wirkte unhandlich. Ich dachte, dass ich das verbessern wollte, und stellte fest, dass die Konsole mit einer Hochglanz-Oberschale sehr freundlich, aber auch elegant aussieht, und arbeitete weiter an diesem Design. Außerdem dachte ich, dass die Wölbung der Oberschale an eine Schüssel voller Wasser erinnert...
 
Iwata:
Ach so! Sie haben an die Oberflächenspannung von Wasser gedacht.
Fujino:
Genau.
Kuwahara:
Aber diese Oberschale war sehr schwierig zu produzieren.
Fujino:
Und weil ich willkürlich auf die Umsetzung meiner Vorstellung bestanden habe, hatte der Rest des Teams viele Schwierigkeiten.

3. Drei Monate Anstrengung in China

Iwata:
Bevor wir darüber sprechen, wie schwierig die Produktion der Oberschale war, sprechen wir noch einmal mit Mr. Amano. Zu welchem Zeitpunkt wird das Design an die Leute weitergegeben, die an der mechanischen Seite arbeiten?
Amano:
Die Mitglieder des Mechanik-Teams werden schon ziemlich früh miteinbezogen. Wir haben schon daran gearbeitet, die Komponenten im Gehäuse unterzubringen, bevor das endgültige Design festgelegt war.
Iwata:
Was für Probleme ergaben sich denn so zum Beispiel bei der Entwicklung des vergrößerten Nintendo DSi?
Amano:
Diesmal wurde stark darauf geachtet, dass die Konsole so schnell wie möglich ist, wir haben also mit der Vorgabe angefangen, nicht zu viel an der Grundstruktur zu verändern. Aber wir haben befürchtet, dass die Stabilität unter der Vergrößerung der Konsole leiden würde.
Iwata:
Wenn sie größer wird, wird sie auch schwerer. Und so wird sie dann auch leichter beschädigt, wenn sie auf den Boden fällt.
Amano:
Das stimmt. Wir haben vorher über die große Version des DS Lite gesprochen, aber jetzt war die Konsole noch größer und auch noch dünner. Also haben wir anfangs mit minimalen inneren Verstärkungen gearbeitet, wobei wir sehr besorgt waren, ob die Konsole damit noch ausreichend robust sein würde.
Iwata:
Jedes Mal, wenn Nintendo eine neue tragbare Konsole entwickelt, ist es Standard, dass sehr intensive Tests durchgeführt werden, bei denen die Konsole auch fallengelassen wird. Wir hätten nicht einfach sagen können: "Diesmal ist der Nintendo DSi XL wirklich groß, also lassen wir diese Tests einfach aus."
Amano:
Das hätten Sie wirklich nicht sagen können! (lacht) Also, am Anfang haben wir ernsthaft befürchtet, dass die Konsole sofort auseinander fällt, wenn Sie aufschlägt.
Iwata:
Und wie war das Ergebnis, als Sie diese Tests tatsächlich durchgeführt haben?
Amano:
Da es sich um einen frühen Prototyp der Konsole handelte, waren wir froh, dass sie nicht so stark beschädigt wurde, wie wir eigentlich befürchtet hatten.
Iwata:
Das ging also alles gut.
Amano:
Ja, bis dahin schon! (lacht) Die ersten Exemplare waren im Juni 2009 fertig und als wir feststellten, dass sie in den Tests doch nicht so leicht auseinander fielen, gingen wir davon aus, dass wir auf dem richtigen Weg waren und alles glatt gehen würde...
Kuwahara:
Das haben Sie damals noch gedacht... (lacht)
Amano:
Ja, damals schon! (lacht)
Iwata:
Bis zur Produktion der ersten Exemplare war alles glatt gelaufen, als auf einmal etwas passiert ist, was Sand ins Getriebe gebracht hat. Ich denke, Mr. Yoneyama sollte uns jetzt mal von seinen außerordentlichen Bemühungen in China erzählen.
Yoneyama:
Gerne. Wie Mr. Amano schon erwähnt hat, waren die ersten Exemplare im Juni fertig gestellt worden, aber wir waren noch nicht soweit, dass wir das fertige Produkt hätten herstellen können. Die Prototypen werden ja in Japan handgefertigt, während die Massenproduktion in China durchgeführt wird.
Iwata:
In der Vergangenheit haben wir auch schon in Japan mit der Massenproduktion begonnen und sie dann nach China verlegt.
Yoneyama:
Aber in den letzten Jahren haben wir den Prozess ab dem Zeitpunkt direkt vor der Massenproduktion nach China verlegt, wenn wir die Entwicklungsprototypen herstellen. Erst danach beginnen wir mit der zweiten und dritten Phase der Produktion. Diesmal mussten wir am meisten am Haupt-Design-Element herumexperimentieren, nämlich der Oberschale. Ich wusste von Anfang an, dass das nicht einfach wird, aber als wir dann tatsächlich versucht haben, sie herzustellen, wurden jede Menge Schwachstellen deutlich und wir konnten sie trotz aller Bemühungen nicht beheben. Der erbitterte Kampf gegen diese Probleme fing ungefähr Mitte Juli an, und im gesamten August habe ich es nur an einem Tag überhaupt in die Nintendo-Zentrale geschafft! (lacht)
Amano:
Tja, ich bin den ganzen August und den ganzen September nicht ein einziges Mal ins Büro gekommen! (lacht) Ich kam nur für den Obon-Sommerurlaub nach Japan. Dank der Oberschale verbrachte ich die ganze Zeit mit Mr. Yoneyama und Mr. Fujino in China.
Iwata:
Können Sie mir erzählen, welche Probleme die Oberschale verursacht hat?
Amano:
Natürlich. Erstmal ist ein Riss aufgetreten. Dann, als wir dachten, dass wir das Problem gelöst haben, stellten wir fest, dass die bedruckte Rückseite nur schwach befestigt ist. Dadurch hätte sich die Oberschale bei einem Aufprall leicht lösen können...
Yoneyama:
Die Oberschale sieht vielleicht so aus, als hätte man nur ein transparentes Stück Plastik angebracht, aber die Rückseite muss vierfach bedruckt werden, eine Schicht nach der anderen. Wir hatten Probleme damit, dass die Lösungsmittel in der Tinte vom Plastik absorbiert wurden.
Amano:
Der Plastik-Hersteller wusste alles über Plastik, und der Tinten-Hersteller kannte sich mit seinen Sachen aus, deshalb haben wir uns mehrmals mit beiden getroffen und wir haben an der Untersuchung des Problems zusammengearbeitet. Aber weil diese Kombination bisher noch nie verwendet wurde, konnte uns auch niemand eine Lösung anbieten.
Iwata:
Es war also so, als ob Sie ein Puzzle lösen mussten. Welches Lösungsmittel verträgt sich mit welchem Farbstoff? Dann haben Sie verschiedene Kombinationen ausprobiert, die Ergebnisse festgehalten und anschließend weiter getestet.
Yoneyama:
Jedes Puzzle in einem Spiel wurde so entworfen, dass man es irgendwie lösen kann. Aber bei diesem Puzzle wussten wir nicht, ob es überhaupt eine Lösung gibt, deshalb habe ich mir ehrlich gesagt schon Sorgen gemacht.
Iwata:
Es war ein Puzzle, bei dem nicht klar war, ob es eine richtige Lösung gibt. Aber Ihnen blieb ja nichts anderes übrig, als es auszuprobieren.
Yoneyama:
Das stimmt. Und obwohl wir natürlich Vermutungen anstellen konnten, war es unglaublich schwierig, die richtige Lösung zu finden. Außerdem mussten wir das Produkt ja nicht nur einwandfrei produzieren, sondern auch überprüfen, ob es den Belastungen mehrer Jahre standhalten kann.
Iwata:
Es ist natürlich auch ein Problem, wenn das Produkt einige Zeit nach dem Kauf nicht mehr einwandfrei funktioniert. Deshalb habe ich Ihnen gesagt, dass ich trotz des Zeitaufwands gründliche Tests durchführen wollte, weil es sehr wichtig ist, wie das Produkt im Laufe der Zeit reagiert.
Amano:
Ja, so war es. Und als wir gerade dachten, dass wir das Druck-Problem gelöst hatten, gab es ein Problem mit dem Foto-Bildschirm, der nur Weiß anzeigte, wenn wir Bilder mit der Nintendo DSi-Kamera machten.
Iwata:
Sie hatten also gerade eine Hürde genommen und schon stießen Sie auf die nächste. Ich hatte den Eindruck, dass es Ihnen vier oder fünf Mal so ging. Wie viele Oberschalen haben Sie im Lauf der Entwicklungstests hergestellt?
Amano:
So viele, dass ich mich nicht mehr an die genaue Zahl erinnern kann. Ich glaube, es waren zwischen zehn und zwanzig Tausend.
Iwata:
Zwischen zehn und zwanzig Tausend! Haben Sie während der Arbeit nicht manchmal den Überblick verloren?
Amano:
Die Probleme traten Anfang Juli auf und im August dachte ich: "Wer weiß, ob wir da überhaupt noch eine Lösung finden?"
Yoneyama:
Aber durch die intensive Zusammenarbeit und die großen Bemühungen der jungen Ingenieure unseres Werks in Uji, sind wir schließlich auf eine Oberschale gekommen, die unseren Zielvorstellungen entsprach. Nachdem wir so viele Probleme überwunden haben, hatten wir am Ende das Gefühl, dass wir es anscheinend irgendwie geschafft hatten.
Amano:
Es hat also drei ganze Monate gedauert, bis alle Probleme gelöst waren.
Yoneyama:
Es lag nicht nur an unseren Bemühungen, dass wir die Probleme lösen konnten - das verdanken wir wirklich auch der Zusammenarbeit mit den Ingenieuren aus dem Werk in Uji, für die wir sehr dankbar sind. Als dann die Massenproduktion begann und die erste Konsole hergestellt wurde, schickten wir eine Email an alle Beteiligten, obwohl wir für so was eigentlich noch immer keine Zeit hatten. Darin stand: "Wir haben heute erfolgreich die erste Konsole produziert!" Und Mr. Kuwahara hat uns sofort geantwortet und gratuliert.
Kuwahara:
Stimmt! (lacht)
Iwata:
Während die drei also in China schwer zu kämpfen hatten, was haben Sie da getan, Mr. Kuwahara?
Kuwahara:
Ich war hier in Japan und habe alles überwacht. Es hätte nichts gebracht, wenn ich dem Team in China noch mehr Druck gemacht hätte, also habe ich mir große Mühe gegeben, mich um ihre Bedürfnisse zu kümmern.
Fujino:
Aber wenn wir tragbare Konsolen entwickeln, gibt es sowieso immer Schwierigkeiten, nicht wahr? Diesmal lief ja erst alles glatt...
Iwata:
Tja, zumindest bis zu einem gewissen Punkt... (lacht)
Fujino:
Stimmt, bis dahin! (lacht) Als dann wirklich Probleme aufgetreten sind, hatte ich das Gefühl, dass das eigentlich ganz normal für die Entwicklung unserer Produkte ist.
Kuwahara:
Na ja, es ist aber nicht sehr angenehm, sich um solche Probleme kümmern zu müssen, nicht wahr? (lacht)
Fujino:
Außer den Schwierigkeiten mit der Oberschale wäre aber bestimmt alles glatt gegangen. Deshalb waren die Leute sauer auf mich und ich musste mich rechtfertigen, warum ich bloß dieses Design entworfen habe.
Yoneyama:
Äh...hab ich das nicht gesagt? (lacht)
Fujino:
Nein, nein, das waren bestimmt nicht Sie! (lacht)
Alle:
(lachen)

4. Die Konsole auf dem Tisch lassen

Iwata:
Am Ende dieser anstrengenden Bemühungen hatten Sie schließlich den fertigen Nintendo DSi XL. Können Sie mir erzählen, wie Sie sich für die drei verschiedenen Farbvarianten entschieden haben?
Fujino:
Wenn wir normalerweise über die Farben der tragbaren Konsolen nachdenken, fallen uns viele verschiedene Farbvarianten ein. Aber diesmal war das Entwicklungstempo so rasant, dass wir die Modellhersteller zwanzig Beispielmodelle anfertigen ließen. Wir wussten wirklich nicht, welche Farben wir wählen sollten, aber wir diese zwanzig Farben ausgesucht und sie präsentiert. Man sagte uns, dass wir die Farben überarbeiten sollten und schließlich schlugen wir ein natürliches Weiß und ein dunkles Braun vor.5

5Anmerkung: In Europa ist der Nintendo Dsi XL in den Farben Bordeauxrot und Dunkelbraun zu haben.
Iwata:
Der ursprüngliche Plan war, nur diese beiden Farben anzubieten, nicht wahr?
Fujino:
Ja, weil uns vorher gesagt wurde, dass wir die Konsole nur in zwei Farben massenproduzieren konnten.
Iwata:
Dann legte uns die Verkaufsabteilung nahe, doch drei Farben zu produzieren.
Fujino:
Genau. Also entschieden wir uns, Weinrot als zusätzliche Farbe anzubieten. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, bin ich froh, dass wir drei Farben umgesetzt haben.
Iwata:
Es ist wirklich gut, dass Sie sich die Mühe gemacht und drei Farben gefunden haben. Dadurch hat sich das Erscheinungsbild stark verändert, wenn man alle drei Varianten nebeneinander sieht.
Fujino:
Stimmt. Wir haben uns schnell für das natürliche Weiß und dunkle Braun entscheiden können, aber wir haben lange daran gearbeitet, welchen weinroten Farbton wir wählen sollten. Schließlich haben wir uns auf die endgültige Farbe geeinigt, nachdem wir die Meinungen unserer Kollegen eingeholt hatten.
Yoneyama:
Wenn Sie mit Großhändlern sprechen, hören Sie auf jeden Fall, dass nicht nur ältere Kunden die weinrote Version kaufen, sondern auch jüngere Frauen.
Fujino:
Das hat mich etwas überrascht, weil ich davon ausgegangen bin, dass jüngere Frauen sich für das natürliche Weiß entscheiden würden.
Iwata:
Ich glaube, dass Weinrot auch in Zukunft eine beliebte Farbvariante bleibt.
Fujino:
Bestimmt. Wir hatten uns ja jeweils für zweifarbige Designs entschieden, aber so gab es auch doppelt so viel Arbeit, und das war wirklich anstrengend.
 
Iwata:
Warum haben Sie sich dafür entschieden, die Konsole diesmal zweifarbig zu gestalten?
Fujino:
Ich wollte schon beim DS Lite und beim Nintendo DSi zweifarbige Designs probieren, aber weil die Scharniere ziemlich kompliziert sind, hat es nicht so gut funktioniert.
Iwata:
Aber diesmal hatten Sie die Hauptverantwortung für das Design der Konsole. Waren Sie überzeugt, dass Sie auf jeden Fall die zweifarbigen Designs umsetzen wollten?
Fujino:
Ja, war ich. Aber weil alle drei Farben eher gedeckt sind, sah es ein wenig nach einem Produkt für ältere Kunden aus...
Iwata:
Viele Kunden hatten anscheinend denselben Eindruck.
Fujino:
Aber als Designer konnte ich mich dem nicht anschließen.
Iwata:
Sie haben sich ja nicht ursprünglich für diese Farbvarianten entschieden, weil Sie ältere Kunden ansprechen wollten. Das Ziel war ja, dass die Leute den Nintendo DSi XL im Wohnzimmer oder auf dem Esstisch offen liegen lassen würden.
Fujino:
Genau. Wenn es sehr helle Farben gewesen wären, hätte niemand die Konsole offen liegen lassen. Ich habe die Farben sorgfältig danach ausgewählt, welche Designs die Leute gerne um sich haben würden. Und dafür musste ich ziemlich oft in Möbelgeschäfte gehen! (lacht)
Yoneyama:
Wir haben außerdem zwei verschiedene Stopp-Positionen bei den Scharnieren des oberen Bildschirms umgesetzt, damit die Leute auch gut spielen können, wenn die Konsole auf dem Tisch liegt.
Iwata:
Der obere Bildschirm rastet also in zwei verschiedenen Positionen ein?
Yoneyama:
Richtig. Beim Nintendo DSi gibt es nur eine Stopp-Position, bei einem Winkel von ungefähr 155 Grad. Beim Nintendo DSi XL gibt es eine weitere Stopp-Position bei ungefähr 120 Grad. Die Umsetzung war aber ziemlich kompliziert. Wenn man den Bildschirm in zwei Positionen einrasten lassen will, ist das sogar bei einem Handy...
Iwata:
Die meisten Handys rasten nur in einer Position ein, oder?
Yoneyama:
Das stimmt. Handys öffnet und schließt man ja sehr häufig, deshalb muss man auf Langlebigkeit achten. Normalerweise rasten sie deshalb nur in einer Position ein. Aber beim Nintendo DSi XL ist der LCD-Bildschirm und der Betrachtungswinkel größer, deshalb wollten wir, dass man ihn bei 120 Grad einrasten lassen kann.
Iwata:
Ich verstehe.
Yoneyama:
Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass man den Ton jetzt klarer hört.
Iwata:
Ich habe schon von Kunden gehört, die angemerkt haben, dass die Tonqualität viel besser ist. Mit welchen Ideen haben Sie das erreicht?
Amano:
Die Lautsprecher in dieser Konsole sind identisch mit denen im Nintendo DSi. Aber beim Nintendo DSi waren die Löcher für die Lautsprecher länglich...
Iwata:
Es gab links und rechts jeweils nur ein kleines Loch.
Amano:
Richtig. Aber diesmal haben wir uns nach Rücksprache mit Mr. Fujino dafür entschieden, auf jeder Seite sieben kleine Löcher umzusetzen.
Fujino:
Ein sehr wichtiger Aspekt bei diesem Produkt war es, dass es leicht zugänglich sein sollte. Ich wollte also, dass man die Lautsprecher sofort erkennt. Außerdem sind die Bildschirme viel größer, deshalb wollten wir natürlich auch die Lautstärke der Klangwiedergabe erhöhen. Aber weil es dieselben Lautsprecher wie vorher sind, mussten wir darüber nachdenken, wie man die Lautstärke trotzdem erhöhen kann. Nach einigen Experimenten haben wir es dann geschafft, dass es sich lauter anhört.
Yoneyama:
Es sind also dieselben Lautsprecher, aber die Lautsprecherboxen6 haben eine größere Kapazität, und dadurch hören sie sich lauter an.

6Lautsprecherboxen nennt man das Lautsprechergehäuse. Die Klangqualität verbessert sich, wenn es mehr Resonanzraum für die tiefen Töne gibt.
Iwata:
Ich habe neulich nach einiger Zeit das erste Mal wieder "Daigasso! Band Brothers DX"7 gespielt, und es war irgendwie echt toll. (lacht)

7"Daigasso! Band Brothers DX" ist ein DJ-Musikspiel, das im Juni 2008 in Japan für Nintendo DS erschienen ist.
Yoneyama:
Ja, das Spielerlebnis wird noch besser, wenn es lauter ist! (lacht)
Iwata:
Was mich auch sehr gefreut hat, war der größere Touchpen, den man mit dem Nintendo DSi XL erhält. Ich glaube, der wird mit der Zeit noch ein richtiger Hit. Und wenn man sich das Feedback der Kunden im Club Nintendo ansieht, kommt er anscheinend wirklich gut an.
Fujino:
Den Touchpen haben wir insgeheim entwickelt.
Iwata:
Es hat Ihnen also niemand den Auftrag dazu gegeben?
Fujino:
Genau. Ich dachte, dass er bestimmt noch nützlich sein würde, also habe ich ganz im Geheimen daran gearbeitet. Aber da noch nicht entschieden worden war, wie groß er sein sollte, war ich mir da auch nicht sicher.
Iwata:
Man schiebt ihn ja nicht in das Gehäuse der Konsole, also konnten Sie den Touchpen so groß gestalten, wie Sie wollten.
Fujino:
Das stimmt. Aber eigentlich war es dadurch noch schwieriger, eben weil ich so viel Freiheit hatte. Ich fragte mich, wie der Durchmesser sein sollte und welche Länge ich wählen sollte.
Iwata:
Tja, Nintendo entwickelt eben auch keine Stifte, nicht wahr?
Fujino:
(lacht) Deshalb bin ich zu der Zeit auch in viele Schreibwarenläden gegangen.
Iwata:
Nach den Möbelgeschäften also in die Schreibwarenläden? Als Designer muss man anscheinend viel rumlaufen und nach guten Inspirationsquellen suchen, oder? (lacht)
Fujino:
Ja, so ist es. Ich habe die Designs für den Touchpen schließlich fertig gestellt, nachdem ich zum Vergleich viele andere Stifte ausprobiert hatte.
Yoneyama:
Es ist immer schwierig, etwas Dickes aus Plastik zu entwerfen. Bei diesem Touchpen muss man den Kern mit der Verschalung umhüllen, und dann ist da ja auch noch die Spitze. Man stellt ihn also aus drei verschiedenen Einzelteilen her.
 
Fujino:
Ich konnte den Touchpen auch zweifarbig gestalten, so dass er zur Hauptkonsole passt. Als ich die Präsentation für Sie gemacht habe, Mr. Iwata, baten Sie mich ja, darauf zu achten, dass der Touchpen nicht rollt.
Iwata:
Tja, wenn wir den Leuten vermitteln, dass sie doch ruhig auf dem Tisch spielen können, würde es ja auch sehr stören, wenn der extra entworfene Touchpen dann über den Tisch kullert.
Fujino:
Ich fand, dass Sie vollkommen richtig lagen und als ich mit der Hersteller-Firma des Touchpen gesprochen habe, wurde mir klar, dass man ihn nicht gießen konnte, ohne dass man zwei Teile des Kerns durch die Verschalung sehen konnte. Also habe ich mich entschieden, den einen Teil wie die Klammer eines Stifts zu gestalten. So konnte ich Ihre Vorstellung umsetzen und ihn gleichzeitig wie einen Stift aussehen lassen. Aber obwohl ich ziemlich zufrieden mit mir war, waren die Leute schon wieder sauer auf mich.
 
Iwata:
Die Leute waren Ihnen böse?
Fujino:
Tja, weil er aussah wie ein Stift, fragten mich die Leute, warum sie ihn dann nicht in der Tasche festklemmen konnten. Dann musste ich ihnen klarmachen, dass es ja nicht wirklich ein Stift sein sollte.
Yoneyama:
Äh...vielleicht war ich das auch, der das gesagt hat... (lacht)
Fujino:
Nein, nein - bestimmt nicht! (lacht)
Alle:
(lachen)

5. Der ist ja riesig!

Iwata:
Kommen wir jetzt mal zu der Software, die auf dem Nintendo DSi XL installiert ist. Der Nintendo DSi wird jetzt mit vorinstallierter Software wie Flipnote Studio8 und dem Nintendo DSi Browser9 ausgeliefert, aber es gibt auch noch weitere Anwendungen. Können Sie uns mehr dazu erzählen, Mr. Kuwahara?

8Flipnote Studio ist eine Anwendung, die man mit dem Touchpen als Notizbuch nutzen kann. Außerdem können mehrere Seiten als Daumenkino-Animationen abgespielt werden.


9Der Nintendo DSi Browser ist eine Anwendung, mit der man mit dem Touchpen leicht im Internet browsen kann, wenn man über einen drahtlosen LAN-Zugang mit dem Internet verbunden ist.
Kuwahara:
Natürlich. Wir dachten darüber nach, wie wir den Kunden mehr bieten können und entschieden uns, Software vorzuinstallieren, die für alle Benutzer ansprechend ist. Aber ich wusste nicht genau, welche Software wir nehmen sollten, deshalb habe ich mit Mr. Iwata gesprochen.
Iwata:
Normalerweise versuche ich meine täglichen Entscheidungen schnell zu treffen, damit ich nichts aufhalte, aber nachdem Sie mit mir gesprochen hatten, konnte ich nicht sofort eine Entscheidung treffen. Ich habe mich entschuldigt und Sie darum gebeten, mir etwas Zeit dafür zu geben. Dann habe ich gegrübelt und versucht, mir Ideen dazu einfallen zu lassen.
Kuwahara:
Schließlich haben Sie uns drei Software-Titel präsentiert, zwei Nintendo DSiWare10-Gehirnjogging11-Titel und ein Wörterbuch-Programm12, nicht wahr?

10Nintendo DSiWare ist Software, die speziell für den Nintendo DSi entwickelt wurde, und die man im Nintendo DSi Shop mit dem Nintendo DSi oder dem Nintendo DSi XL kaufen und herunterladen kann.


11"Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für zwischendurch": Wortspiele und Zahlenlogik sind für jeweils 800 Nintendo DSi Points erhältlich.


12In Europa sind die Software „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für zwischendurch: Wortspiele“, „Wörterbuch 6 in 1 mit Kamerafunktion“ und der Nintendo DSi Browser vorinstalliert.
Iwata:
Ich habe mich für Gehirn-Jogging-Titel entschieden, weil ich wollte, dass viele Kunden sie ausprobieren, damit sie einen Eindruck davon bekommen, wie neu und frisch die aktuellen Gehirn-Jogging-Spiele auf dem Nintendo DSi wirken. Ich hatte den Eindruck, dass viele Kunden, die Spaß an Gehirn-Jogging hatten, nicht wussten, wie man Nintendo DSiWare aus dem Nintendo DSi Shop herunterlädt, nachdem sie einen Nintendo DSi gekauft hatten. Deshalb hielt ich es für sinnvoll, sie als vorinstallierte Software von vornherein mitzuliefern. Außerdem dachte ich, dass es nützlich wäre, wenn die Leute unbekannte Wörter nachschlagen könnten, wenn sie den Nintendo DSi XL auf dem Tisch liegen lassen würden. Daher habe ich das japanische Nintendo DSiWare-Wörterbuch zeitgleich mit dem Nintendo DSi XL fertig stellen lassen.
Kuwahara:
Scheinbar kommt dieses Wörterbuch sehr gut bei den Kunden an. Es funktioniert gut auf den großen Bildschirmen und die Handschriften-Erkennung sorgt dafür, dass man die Worte einfach eingeben kann.
Yoneyama:
Wenn man den Nintendo DSi XL auf dem Tisch liegen lässt, kann man jetzt also schnell Wörter nachschlagen und auch mit anderen Leuten am Tisch zusammen suchen.
Iwata:
Bei Titeln wie "Professor Layton"13 gibt es Momente, bei denen man hochkonzentriert über ein Rätsel nachdenkt. Mit den größeren Bildschirmen und dem größeren Betrachtungswinkel muss man jetzt nicht mehr alleine grübeln, sondern man kann mit anderen Leuten an einem Tisch zusammen über die Rätsel nachdenken. So hat man irgendwie das Gefühl, dass man auf einer normalen Konsole spielt.

13Die "Professor Layton"-Reihe ist eine beliebte Spiel-Reihe, die von Level 5 exklusiv für den DS entwickelt und veröffentlicht wird. Der vierte Teil der Reihe - "Professor Layton and the Specter's Flute" - erschien gerade im November 2009 in Japan.
Kuwahara:
Ich habe Kinder von vier und sechs Jahren, und wenn unser ältestes Kind spielt, kommt das jüngere immer dazu und will von der Seite zusehen. Also, ich sage jetzt 'von der Seite zusehen', aber eigentlich stecken sie komplett die Köpfe zusammen...
Iwata:
Man kann die Bildschirme des Nintendo DSi XL sogar aus einiger Entfernung gut erkennen. Bisher war es mit dem DS so, dass bestimmt nicht wenige Kinder das Gesicht näher als nötig am Bildschirm hatten. Und es gab sogar Kommentare von Kunden, die sich beim Club Nintendo registriert haben, in denen stand: "Es ist wirklich gut, dass die Kinder jetzt auch mit etwas mehr Abstand auf den Bildschirmen spielen können." Das ist den Eltern auf jeden Fall aufgefallen.
Kuwahara:
So war es auch bei meiner Familie! Ich sehe das wirklich gerne - ich möchte eigentlich sogar Fotos davon machen und sie allen zeigen! (lacht)
Iwata:
Also, der Nintendo DSi XL ist ja jetzt ungefähr eine Woche im Handel erhältlich. Gibt es etwas, was bei Ihnen einen starken Eindruck hinterlassen hat?
Fujino:
Als wir die Konsole angekündigt haben, gab es bestimmt viele Leute, die dachten: "Die haben ja nur eine größere Version gemacht." Und obwohl ich das Design gemacht habe, wollte ich die fertige Konsole nicht unbedingt haben, bis ich die Spielgrafik auf den LCD-Bildschirmen gesehen habe.
Iwata:
Was für eine schockierende Enthüllung! (lacht)
Alle:
(lachen)
Kuwahara:
Als uns zum ersten Mal ein Modell der Konsole ohne die LCD-Bildschirme präsentiert wurde, gab es einen Mitarbeiter, der sagte: "Das kauf ich auf keinen Fall!"
Yoneyama:
Ja, stimmt.
Kuwahara:
Ich habe mir genau gemerkt, wer das war. (lacht) Und als wir dann die Version mit den LCD-Bildschirmen hatten, gab es wieder eine Präsentation, nach der die Leute einen Fragebogen ausfüllen sollten. Ich sah mir das Feedback dieser Person an, und er hatte geschrieben: "Will ich haben!" (lacht)
Amano:
Bei mir war es genauso. Wenn man aus der Perspektive eines Kunden darüber nachdenkt, gibt es ja schon den DS Lite und den Nintendo DSi, also, reicht das denn nicht? Aber, so wie Sie sagen, als ich die Konsole mit den integrierten Bildschirmen gesehen habe...
Iwata:
Da hat sich Ihre Reaktion komplett geändert.
Amano:
Wenn man diese großen Bildschirme sieht, hat man sofort einen positiven Eindruck.
Yoneyama:
Am Erscheinungstag des Nintendo DSi XL ging ich zu einem Großhändler. Ich sah, dass viele Nintendo DSi XL-Konsolen direkt am Eingang des Geschäfts ausgestellt waren. Das waren Vorführ-Modelle, die ausgeschaltet waren, es gab also keine Software und die Bildschirme waren schwarz. Ein Paar kam herüber und während sie danach griffen, sagten sie z.B: "Schau mal, das ist also der XL." Aber sie wirkten nicht unbedingt total begeistert; wahrscheinlich, weil die Bildschirme ausgeschaltet waren.
Iwata:
Ohne Darstellung auf den Bildschirmen sieht man nicht sofort, was den Reiz der Konsole wirklich ausmacht.
Yoneyama:
Ja, das stimmt. Aber in der Spiele-Abteilung des Geschäfts gab es Nintendo DSi XL-Konsolen mit Grafik auf den Bildschirmen. Und als das Paar die gesehen hat, riefen sie sofort: "Der ist ja riesig!" (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Möglicherweise hat man diese Worte am 21. November in ganz Japan hören können! (lacht)
Yoneyama:
Ich dachte wirklich, dass wir ihn den Nintendo DSi Deka hätten nennen sollen! (Anmerkung: "dekai" bedeutet "riesig" auf Japanisch)
Kuwahara:
Das hätten Sie niemals durchsetzen können! (lacht)
Iwata:
Ganz sicher nicht! (lacht) Aber auch Mr. Shigeru Miyamoto hat sich z.B. stark dafür eingesetzt, dass wir die Konsole Nintendo DSi Deka nennen.
Yoneyama:
(nickt zustimmend)
Iwata:
Tja, Sie sind ja schließlich auch beide aus derselben Generation! (lacht) Aber es war wirklich schwierig, den richtigen Namen zu finden, oder?
Kuwahara:
Ja, stimmt.
Iwata:
Ich denke, ich muss mich bei allen wegen des Namens entschuldigen. Als das Schiff gerade auslaufen wollte, habe ich es zum Kentern gebracht. Wenn Sie möchten, können Sie hier ja enthüllen, in welches Chaos wir wegen des Namens gestürzt sind. (lacht)
Kuwahara:
(lacht) Als Mr. Fujino, ein weiterer Designer und ich über den Namen nachgedacht haben, haben wir das im Geheimen gemacht.
Fujino:
Wir haben viele Namen in Betracht gezogen, nicht wahr? Der Nintendo DSi Comfort, der Nintendo DSi Executive...
Kuwahara:
Der Nintendo DSi Premium war auch ein Vorschlag.
Iwata:
Ich meine mich auch an den Nintendo DSi Living zu erinnern...
Kuwahara:
Aber diese Namen waren alle nicht wirklich gut...
Iwata:
Das ist richtig. Ich möchte die Leute nicht beleidigen, die sich diese Namen ausgedacht haben, aber so habe ich das auch gesehen. Außerdem kommt noch dazu, dass es sich für englischsprachige Kunden merkwürdig anhört, wenn sich japanische Menschen einen englischen Namen ausdenken, und für Japaner hört es sich andersrum nicht ganz richtig an. Wir sind dann zumindest vorläufig auf einen Namen gekommen, den wir weltweit verwenden konnten: den Nintendo DSi XL.

6. Ein weicherer, freundlicherer DS

Iwata:
Wir haben uns für den Namen Nintendo DSi XL entschieden, weil man eine Übergröße in der westlichen Welt 'XL' nennt, obwohl man in Japan ja 'LL' dazu sagt. Japaner sind die Abkürzung 'XL' also nicht gewohnt. Es gibt natürlich jede Menge Kunden, die genau wissen, was das bedeutet, aber bei uns denken die Leute nicht sofort an etwas Großes, wenn Sie 'XL' hören. Unser Ziel bei Nintendo ist es, Kunden von fünf bis zu 95 Jahren anzusprechen, daher haben wir gründlich darüber nachgedacht, welche Begriffe für alle unsere Kunden verständlich sind. Wenn man auf Japanisch 'XL' sagt, ist es auch sehr lang und nicht einfach auszusprechen. (Hinweis: phonetisch spricht man es auf Japanisch "ekkusu-eru" aus) Das Ergebnis all dieser Überlegungen war, dass wir die Konsole in Japan als Nintendo DSi LL veröffentlichen wollten. Normalerweise hätten wir nicht zwei Namen für Japan und das Ausland gewählt, aber weil der Name der Konsole als Nintendo DSi schon festgelegt ist, sah ich den 'XL'- oder 'LL'-Teil einfach nur als Größenangabe... Das war der Gedankenprozess, der zu den Umschwüngen bei der Namensgebung geführt hat...
Kuwahara:
Kriegen wir jetzt als nächstes die S- und M-Modelle?
Alle:
(lachen)
Iwata:
Darf ich Sie jetzt alle als Entwickler der Konsole um eine letzte Mitteilung an unsere Kunden bitten?
Yoneyama:
Ich bin sicher, dass die Kunden, die die Konsole bereits gekauft haben, es schon wissen, aber ich würde gern die Frage beantworten: "Kann man einfach damit spielen?" Es wurde im Gespräch auch schon erwähnt, dass manche Leute vielleicht Vorbehalte haben, dass wir die Konsole nur größer gemacht und sonst nichts verändert haben. Aber wenn man sie dann in den Händen hält, hoffe ich, dass die Leute merken, dass es ein sehr freundliches Produkt ist, das für jeden leicht zugänglich ist.
Iwata:
Es ist also ein freundlicherer Nintendo DS?
Yoneyama:
Richtig! So ist es. (lacht)
Iwata:
Wir haben den DS ursprünglich mit dem Ziel entwickelt, ein Produkt daraus zu machen, das sich leicht bedienen lässt. Aber diesmal haben wir die Konsole sogar noch zugänglicher und leichter bedienbar gemacht, denke ich.
Yoneyama:
Das stimmt. Man bekommt einen zugänglichen und freundlichen Eindruck. Ich möchte, dass die Leute die Konsole ausprobieren und das selber mitkriegen.
Iwata:
Okay, kommen wir zu Ihnen, Mr. Fujino.
Fujino:
Ich denke, dieser Aspekt von mehr Freundlichkeit und Zugänglichkeit zeigt sich auch auf verschiedene Art im Design. Zum Beispiel ist der POWER-Schalter jetzt größer, und der Lautstärkeregler ist noch leichter zu bedienen. Wenn man die Konsole von der Seite betrachtet, fällt einem auch die Trapez-Form auf, durch die sich die Konsole noch einfacher öffnen lässt.
Iwata:
Die Leute liegen also nicht richtig, wenn sie denken, dass die Konsole jetzt einfach nur größer ist.
Fujino:
Genau. Es ist ja toll, wenn die Leute in den Laden kommen und sagen: "Der ist ja riesig!" (lacht) Aber ich würde mich wirklich freuen, wenn die Leute die Konsole in die Hand nehmen und bemerken, wie viel Arbeit auch in die Details investiert wurde.
Iwata:
Okay, jetzt sind Sie an der Reihe, Mr. Amano.
Amano:
Also, ich habe in den drei Monaten vor der Massenproduktion alle möglichen Anstrengungen wegen dieser Oberschale durchgemacht. (lacht sarkastisch) Es hat zwar nicht direkt mit den Spielen zu tun, aber ich würde mir wünschen, dass die Leute viel Freude an der glänzenden Oberschale haben!
Iwata:
Sie würden sich bestimmt auch wünschen, dass die Leute die Ähnlichkeit mit der Oberflächenspannung von Wasser zu schätzen wissen, oder? (lacht)
Amano:
Ja, stimmt. Die Transparenz der Oberschale kommt einfach nicht ganz zur Geltung, wenn man sie nur auf der Homepage sieht. Es wäre also schön, wenn die Leute ins Geschäft gehen und sie sich selber mal ansehen würden.
Iwata:
Und abschließend noch zu Ihnen, Mr. Kuwahara...
Kuwahara:
Es sind schon ganze fünf Jahre vergangen, seit der DS erschienen ist, und in der Zeit haben viele Entwickler Titel aus jedem vorstellbaren Genre veröffentlicht. Ich wünsche mir, dass die Kunden, die bisher wegen den kleinen Bildschirmen nicht auf dem DS spielen wollten, diese Gelegenheit nutzen und das weite Angebot von Spielen einmal ausprobieren.
Iwata:
Wenn man Spiele, die man schon kennt, auf den größeren Bildschirmen noch einmal spielt, wirken viele Spiele ganz frisch. So ging es mir, als ich "Band Brother DX" gespielt habe.
Kuwahara:
Es fühlt sich auch frisch und aufregend an, Bilder, die einem gefallen, aus dem Wii No Ma Kanal14 herunterzuladen.

14Wii No Ma, was sich als "Wii-Wohnzimmer" übersetzen lässt, ist ein Wii-Kanal, der im Moment nur in Japan verfügbar ist, über den die Benutzer auf audiovisuelle Medien zugreifen können. Wenn die Benutzer online sind, können Sie Wii No Ma aus dem Wii-Shop-Kanal herunterladen und eine Auswahl von Bildern sehen. Das Herunterladen einiger Bilder und Videos ist kostenpflichtig.
Iwata:
Ja, richtig! Ich denke, man könnte sogar sagen, dass Dokodemo Wii No Ma15 durch den Nintendo DSi XL plötzlich einen ganz anderen Wert hat. Irgendwie macht es mir Spaß, ohne besonderen Grund Videoclips aus dem Wii No Ma-Kanal herunterzuladen und mit den Leuten in meiner Umgebung anzusehen. (lacht)

15Dokodemo Wii No Ma, übersetzt "Wii-Wohnzimmer für unterwegs", ist eine Nintendo DSiWare-Anwendung, mit der Sie Bilder aus dem Wii No Ma-Kanal herunterladen und entweder auf einem Nintendo DSi oder einem Nintendo DSi XL ansehen können.
Kuwahara:
Stimmt! (lacht) Ich möchte aber noch einen Punkt ansprechen. Da die Konsole ja viel größer geworden ist, gibt es bestimmt Leute, die meinen, dass sie ziemlich schwer sein könnte.
Iwata:
Aber sie ist nur 100 Gramm schwerer als ein Nintendo DSi. Und wenn man von den Kommentaren der Kunden im Club Nintendo ausgeht, gibt es viele Leute, die die Konsole überhaupt nicht schwer finden.
Kuwahara:
Sogar mein vierjähriges Kind kann sie hochheben und damit spielen, es ist also völlig in Ordnung so. Ich denke, wir haben wirklich ein Produkt für Kunden zwischen vier und 95 Jahren entwickelt! (lacht)
Iwata:
Wir haben das Alter also sogar noch um ein Jahr unterboten! (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Ich würde gerne mit einem längeren Kommentar abschließen, wenn ich darf. Erstmal möchte ich kurz festhalten, dass wir mit der Veröffentlichung des Nintendo DSi XL das Konzept verschiedener Größenvarianten für tragbare Konsole eingeführt haben. Außerdem möchte ich sagen, dass man ja normalerweise davon ausgeht, dass man alleine mit einer tragbaren Konsole spielt. Ich denke, es könnte sein, dass wir auch das verändert haben. Sie können Spiele jetzt auch mit den Leuten in Ihrer Umgebung teilen! Weil das Entwicklungsteam beide Punkte möglich gemacht hat, ist dies ein Produkt, das die Leute gerne auch offen auf dem Wohn- oder Esszimmertisch liegen lassen werden, denke ich. Wenn bis jetzt ein Familienmitglied auf dem DS gespielt hat, haben die anderen Leute nur wenig davon mitgekriegt. Selbst wenn es sie interessiert hat, konnten sie nicht sehen, welches Spiel gerade läuft. Aber beim Nintendo DSi XL hat man das Gefühl, dass man einfach dazukommen kann. Ich finde, das macht diese Hardware auch sehr interessant. So sind schon immer neue Spieler entstanden, indem man anderen Leuten beim Spielen zugesehen und sich dann dafür interessiert hat. Das ist ein sehr wichtiger und bedeutungsvoller Aspekt bei Videospielen: Dass die Leute um den Spieler auch Spaß am Spiel haben können. Das Produkt war ursprünglich nicht auf ältere Spieler oder Kinder ausgerichtet. Ich habe aber das Gefühl, dass wir eine neue Richtung bei tragbaren Konsolen aufgezeigt haben - nämlich den Gedanken, dass tragbare Konsolen nicht nur klein und leicht sein sollten, sondern dass man auch einen weicheren, freundlicheren und zugänglicheren DS für die Leute entwerfen kann.

Aber ich finde es schon unglaublich, dass wir das Produkt jetzt fertig stellen konnten, nachdem Mr. Kuwahara noch vor einem Jahr Skizzen von der Größe der Bildschirme auf Karten gezeichnet hat.
Kuwahara:
Ja, das stimmt. Aber für mich war es eigentlich gar nicht so anstrengend. Sie sind jetzt gerade nicht hier, aber all die Software-Koordinatoren, Software-Entwickler, Produktdesigner, die Leute, die an den Platinen arbeiten, die Mitarbeiter in der Fertigung, das Marketing-Team, die Projekt-Manager - es gab wirklich in allen möglichen Abteilungen Mitarbeiter, die unglaublich viel gearbeitet haben und alle möglichen Schwierigkeiten überwinden mussten. Es ist ihrer harten Arbeit zu verdanken, dass wir das Produkt fertig stellen konnten. Ich möchte mich herzlich bei ihnen allen bedanken. (Kuwahara verbeugt sich vor den drei anderen) Ihnen auch vielen Dank.
Iwata:
Auch von mir vielen Dank Ihnen allen für Ihre harte Arbeit.
 
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