Iwata fragt

Nintendo 3DS

1. Warum das Wort „cats“ im Logo kleiner ist

Iwata:
Heute unterhalte ich mich mit Mr. Miyamoto und Mr. Konno über „Nintendogs + Cats". Mit Mr. Konno habe ich mich bereits auf der Nintendo World 20111 in einer Live-Sitzung von „Iwata fragt“ auf der Bühne unterhalten. Aber da nicht alle zu dem Ereignis auf der Makuhari Messe kommen oder den Webcast ansehen konnten – und ich mich außerdem auch gerne mit Mr. Miyamoto unterhalten wollte –, habe ich Sie beide heute hergebeten. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben.

1 Nintendo World 2011 Nintendo 3DS Demo: Eine 3-tägige Veranstaltung, die ab dem 8. Januar 2011 auf der Makuhari Messe stattfand. Dabei stellten Entwickler jeden Tag Software für das Nintendo 3DS-System vor; am letzten Tag präsentierten Mr. Iwata und Mr. Konno „Nintendogs + Cats“.
Miyamoto
und Konno:
Vielen Dank für die Einladung.
Iwata:
Seit vor sechs Jahren „Nintendogs“2 für das Nintendo DS-System erschien, bekamen wir immer wieder Anfragen: „Aber als Nächstes kommt doch eins für Katzen raus, oder?“ oder: „Warum gibt es denn kein 'Nintendogs 2'?“ Es ist nie ein Folgespiel zu „Nintendogs“ oder ein Spiel mit anderen Tieren erschienen. Warum eigentlich?

2 Nintendogs: Ein Spiel, in dem mit Hundewelpen kommuniziert wird. Es wurde im April 2005 für den Nintendo DS in Japan veröffentlicht.
Konno:
Nach dem Abschluss von „Nintendogs“ haben wir uns gefragt, wie das Ganze wohl mit Katzen funktionieren würde, und haben damit experimentiert, das Hundemodell in eine Katze umzuwandeln.
Miyamoto:
Genau. Aber wir haben die Katzengrafiken einfach obendrauf „geklebt“. Und dann wedelte die Katze mit dem Schwanz! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Konno:
Wir haben sogar über Tiere wie Pferde und Delfine nachgedacht. Manche waren der Meinung, dass Pferde in Europa definitiv gut ankämen.
Iwata:
Sie haben also darüber nachgedacht und herumexperimentiert. Aber das Schicksal hat es wohl nicht gut mit diesen Experimenten gemeint, und so gelang es Ihnen nicht, das Schlüsselelement zu finden, das es Ihnen erlaubt hätte, ein entsprechendes Spiel zu entwickeln.
Konno:
Genau. Wir hatten es für das Wii-System erwogen. Aber da fehlt das Mikrofon; man hätte nicht mit seinem Hund reden können.
Iwata:
Oh! Wenn die Wii-Fernbedienung ein Mikrofon gehabt hätte, hätte es möglicherweise eine Wii-Version von „Nintendogs“ gegeben?
Konno:
Ja. Vielleicht wären wir die Sache dann angegangen.
Miyamoto:
Aber da ist ja auch noch der räumliche Abstand von der Wii-Fernbedienung zum Fernseher - möglicherweise wäre nicht das Gefühl vermittelt worden, dass man seinen Hund wirklich krault.
Konno:
Genau. Wir haben mehrere gute Ideen erwogen, aber es wurde einfach nichts daraus.
Miyamoto:
Und ehrlich gesagt hatte ich damals auch gar keine Lust, ein Folgespiel zu „Nintendogs“ zu machen.
Iwata:
Dann ist es vielleicht die Motivation, die das Schicksal inspiriert. Die Motivation für das erste Nintendogs-Spiel war Ihre Anschaffung eines Hundes; aber obwohl Sie sich ein Spiel mit anderen Tieren vorstellen konnten, waren Sie nicht wirklich motiviert, eines zu entwickeln.
Miyamoto:
Stimmt. Damals waren Hunde etwas Besonderes für mich. Außerdem fand ich, dass es irgendwie nicht zu Nintendo passen würde, schlicht Katzen auf Hunde folgen zu lassen.
Iwata:
Ja, darüber haben wir schon oft häufig gesprochen – wenn wir zu vorhersehbar wären, könnten wir niemanden mehr überraschen.
Konno:
Genau.
Miyamoto:
Ich fand, dass wir mit „Nintendogs“ etwas Neues geschaffen hatten, das über die früheren Haustier-Simulationsspiele hinausging, und ich hätte es toll gefunden, wenn Drittanbieter alle möglichen ähnlichen Produkte herausgebracht hätten. Außerdem hatte ich damals noch keine Katze. (lacht)
Konno:
Wie wahr.
Iwata:
Aber dann erklärte Mr. Miyamoto irgendwann, dass er sich eine Katze angeschafft hätte , und es war klar, dass alle Nintendo-Fans als Nächstes ein Spiel namens „Nintencats“ erwarteten.
Konno:
Gerade als wir überlegten, was wir mit dem nächsten „Nintendogs“ anstellen könnten, kaufte Mr. Miyamoto sich eine Katze und redete von nichts anderem mehr als von dem interessanten Zusammenleben seiner Haustiere – Hund und Katze. (lacht)
Iwata:
Mr. Miyamoto, zuerst hatten Sie einen Hund und dann irgendwann auch noch eine Katze. Haben Sie beobachtet, wie die beiden miteinander klarkamen und welche Unterschiede zwischen ihnen bestanden?
Miyamoto:
Ja. Ich hatte viel über Katzen gehört und erwartete, dass es Schwierigkeiten geben würde, aber glücklicherweise hat mein Hund sich gut mit dem Neuankömmling verstanden. Vielleicht hat er die Katze als sein eigenes Junges angesehen.
Iwata:
Der Hund, das ältere Tier, behandelte das Kätzchen wie ein eigenes Junges?
Miyamoto:
Ja. Das war ein Glücksfall. Meine Katze war wirklich winzig und betrachtete meinen Hund vielleicht als Vater. Sie haben sich jedenfalls sofort gut verstanden.
Iwata:
Wie man hört, gibt es Haushalte, in denen Hund und Katze sich gut verstehen, und andere, wo das gar nicht funktioniert.
Miyamoto:
Stimmt. In manchen Haushalten schauen sie sich nicht mal an. Meine zwei Haustiere kommen aber wirklich gut miteinander aus, und dabei entstehen jede Menge schöner Szenen. Beispielsweise trabt mein Hund durchs Haus, und die Katze tappt hinter ihm her. Oder die beiden zeichnen sich als Silhouette vor der Abendsonne ab. Da musste ich schon öfter an „Die unglaubliche Reise“3 denken, einen Disney-Film, den ich als Kind gesehen hatte. Da geht es um zwei Hunde und eine Katze, die sich zusammen auf den Weg machen, um ihre Besitzer wiederzufinden, nachdem diese zu einer Reise aufgebrochen sind und die Tiere in der Obhut eines Freundes zurückgelassen haben. Es war ein sehr bewegender Film. (lacht)

3 Die unglaubliche Reise: Ein Film, der auf einem kanadischen Bestseller basiert und 1963 erschien. 1993 kam eine Neuverfilmung mit dem Titel „Zurück nach Hause: Die unglaubliche Reise“ heraus.
Iwata:
Das glaube ich. (lacht)
Miyamoto:
Ich überlegte mir, wie schön es wäre, wenn man ein Spiel hätte, in dem Hund und Katze sich gut verstehen.
Iwata:
Aber was wäre geschehen, wenn Ihre Katze sich nicht mit Ihrem Hund verstanden hätte?
Miyamoto:
Dann hätte ich das Spiel vermutlich einfach ausgehend von meiner Fantasie gemacht. Oder das Spiel wäre überhaupt nicht entstanden.
Iwata:
Die Dinge wären also definitiv anders ausgegangen.
Miyamoto:
Bestimmt. Einfach ein Spiel namens „Nintencats“ zu machen, schien mir nicht das Richtige zu sein; aber auf der ganzen Welt lieben Menschen Katzen, deshalb wollte ich unbedingt Katzen in einem Spiel unterbringen. Aber als ich mir dann eine Katze anschaffte, bemerkte ich, dass Katzen nicht annähernd denselben Beschäftigungs- und Unterhaltungswert haben wie Hunde. Aber mir ging auf, dass das Zusammenleben von Katzen und Hunden genau die richtige Mischung bieten würde.
Iwata:
Hatten Sie sich bereits entschieden, welche Richtung dieses neue Spiel nehmen sollte, bevor Sie die Idee mit Mr. Konno besprochen haben?
Miyamoto:
Ja. Deshalb habe ich auch gesagt, dass es definitiv ein Nintendogs-Spiel werden sollte.
Iwata:
Wobei Hunde das Hauptelement sein sollten.
Miyamoto:
Genau. Der Spieler sollte einen Hund als Haustier haben, aber dann käme aus irgendeinem Grund eine Katze hinzu. Ich wollte nicht, dass das Spiel damit anfing, dass man in einen Laden geht und gefragt wird: „Möchten Sie einen Hund oder eine Katze?“
Iwata:
Ach so.
Miyamoto:
Der Titel „Nintendogs + Cats“ ergab sich dann einfach.
Konno:
Stimmt.
Iwata:
Es musste unbedingt „+ cats“ sein – um deutlich zu machen, dass die Katzen erst später dazukommen.
Miyamoto:
Ich wollte, dass die Katze plötzlich auftauchte und das Leben mit dem Hund noch schöner machte.
Konno:
Aber einige Leute im Entwicklerteam sind echte Katzenliebhaber; diese bestanden auf Gleichbehandlung.
Iwata:
Gleichbehandlung von Hunden und Katzen?
Miyamoto:
Als wir mit dem Spiel begannen, waren Hunde und Katzen völlig unterschiedlich, obwohl beide auf vier Pfoten gingen. Ich begann mich zu fragen, ob wir nicht ganz etwas anderes erstellen müssten.
Iwata:
Die Katzen stellten sich als zäher heraus, als Sie gedacht hatten.
Konno:
Genau. Katzen sind erstaunliche Tiere!

2. Doppelte Arbeit dank der Katzenjungen

Iwata:
Was hat Sie davon überzeugt, dass Sie etwas ganz Anderes machen mussten?
Miyamoto:
Nach dem Kauf meiner Katze habe ich ganz neue Entdeckungen gemacht. Zum Beispiel, dass das Grundbewegungsmuster von Hunden und Katzen völlig unterschiedlich ist.
Iwata:
Ah.
Miyamoto:
Wenn sich beispielsweise am anderen Ende des Zimmers etwas Interessantes befindet, bewegen Hunde sich direkt darauf zu. Eine Katze bleibt dagegen stehen und betrachtet den Gegenstand. Sie gibt sich jedoch ganz uninteressiert, während sie sich unauffällig nähert und ihn dann schließlich anspringt.
Iwata:
Wirklich? Ich nehme an, so nähern sie sich ihrer Beute. In dieser Hinsicht sind die Grundbewegungsmuster völlig anders.
Konno:
Eben. Wenn man in diesem Spiel also etwas wirft, z. B. einen Ball, stürzt der Hund sofort hinterher; die Katze betrachtet ihn und setzt dann zum Sprung an.
Miyamoto:
Das liegt wohl daran, dass Katzen Jäger sind. Auch das Reiben an Objekten ist eine Bewegung, die Katzen eigen ist.
Iwata:
Wenn einer Katze etwas gefällt, macht sie einen geschmeidigen Buckel und drückt sich an das Objekt.
Miyamoto:
Damit markiert sie es. Ein Hund markiert sein Territorium, indem er darauf pinkelt. Aber eine Katze reibt sich an einem Gegenstand, um diesen mit ihrem Duft zu markieren. Damit sagt sie: „Das gehört mir!“
Iwata:
Aha …
Miyamoto:
Soweit ich weiß, ist die Duftmarkierung durch Reiben auch ein Ausdruck von Zuneigung.
Iwata:
Wenn zwei Katzen sich mögen, dann reiben sie sich also aneinander.
Miyamoto:
Genau. Und ich habe mich gefragt, ob wir diese Art von Beziehung im Spiel darstellen könnten.
Konno:
Wir haben überlegt, wie viel der eigentlichen Animation für Hunde und Katzen gemeinsam verwendet werden könnte, aber sie bewegen sich auf so unterschiedliche Weise, dass sie schließlich fast gänzlich anders angelegt wurden.
Miyamoto:
Na ja, es gibt einige ähnliche Aspekte, zum Beispiel das Schwanzgelenk. Aber die Krümmung des Rückens ist komplett anders. Am Anfang sahen sitzende Katzen aus wie Hunde! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Und die Art, wie sich ein Katzenschwanz bewegt. (macht Schlangenbewegungen mit der Hand) Er bewegt sich langsam … so.
Iwata:
Hunde wedeln dagegen energisch mit dem Schwanz.
Miyamoto:
Und sie schlafen auch anders. (krümmt den Rücken und streckt die Arme hoch) Katzen schlafen so.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Wenn wir das nicht auch ausreichend im Spiel zeigen würden, würden Katzenliebhaber sie nicht als Katzen empfinden.
Iwata:
Ein Katzenbesitzer würde es sofort bemerken, wenn eine Katze eine Hundepose einnimmt.
Miyamoto:
Genau. Deshalb war es ein hartes Stück Arbeit, echt wirkende Katzen zu erstellen. Und das größte Problem, das ich nach der Anschaffung meiner Katze erst einmal hatte, waren die Möbel. Katzen zerkratzen Möbel. Einem Hund kann man Gehorsam beibringen, aber auch wenn man Katzen ein klein wenig abrichten kann – in der Regel schenken sie einem keine große Beachtung.
Iwata:
Ein Hund gehorcht dem Menschen, eine Katze dagegen tut, was sie will.
Miyamoto:
Und Katzen machen auch Unsinn, wenn sie alleine sind. Das ist wohl ein natürliches Verhalten, gegen das man nichts machen kann. Und Katzen springen gerne an hoch gelegene Orte. Wenn man etwas Zerbrechliches hoch außer Reichweite stellt, ist es vor Hunden in Sicherheit, aber nicht vor einer Katze. Wir mussten uns also Gedanken darüber machen, wie wir das Zimmer neu gestalten könnten.
Iwata:
Sie mussten Gegenstände erstellen, die nicht erforderlich gewesen wären, wenn es ausschließlich um Hunde gegangen wäre, um es den Katzen zu ermöglichen, an höhere Positionen zu springen.
Konno:
Genau. Also haben wir uns einiges einfallen lassen. Zum Beispiel Katzenbäume, auf die die Katzen springen können.
Iwata:
Wenn sie höher gelegene Positionen darstellen, ändert sich auch die Handhabung der Kamera, oder?
Konno:
Ja, genau.
Iwata:
Das war dann viel schwieriger als zunächst erwartet.
Konno:
Viele der Teammitglieder waren der Meinung, dass die Schwierigkeiten allein darauf zurückzuführen seien, dass wir Katzen hinzugefügt hatten. (lacht)
Miyamoto:
Und abgesehen von den Katzen gibt es diesmal auch viel mehr Bewegungen für die Hunde.
Iwata:
Und das Fell ist jetzt auch viel besser geworden. Die Mitarbeiter selber reden die ganze Zeit von „superweich und flauschig“.
Miyamoto:
Ja. Als wir das Spiel auf dem Nintendo GameCube testeten, war da so ein wuscheliger Hund …
Iwata:
Stimmt. Sie haben zunächst auf dem Nintendo GameCube experimentiert, als Sie über die Entwicklung eines Spiels wie „Nintendogs“ nachdachten. Warum wurde nichts daraus? Und wieso erschien das Spiel schließlich für Nintendo DS?
Miyamoto:
Das Projekt begann damit, dass ich mir überlegte, dass es doch Spaß machen müsste, ein Haustier im Fernsehen großzuziehen; die Hardware des Nintendo DS war dafür einfach besser geeignet.
Iwata:
Bei den Nintendo DS-Systemen kann man das Tier mit dem Touchpen streicheln.
Miyamoto:
Aber auf dem Nintendo DS konnten wir die Beschaffenheit des Fells nicht darstellen. Inzwischen wurde die Hardware verbessert – „superweich und flauschig“ war also wieder möglich. (lacht) Außerdem ist die Grafik in 3D, sodass man über den ganzen Rücken streicheln kann.
Iwata:
Mr. Konno, die Hunde sind also superweich und flauschig und weisen dieses Mal individuelle Merkmale auf, nicht wahr?
Konno:
Ja. Man kann jetzt unter Hunden mit verschiedenen Merkmalen auswählen, z. B. verschiedene Größen und unterschiedliche Beinlängen, manche Hunde sind rundlich, andere schlank. Und selbst wenn ein Golden Retriever dieselbe Farbe hat wie ein anderer, unterscheidet er sich trotzdem – z. B. in der Länge der Beine –, sodass man den eigenen Hund gut erkennen kann.
Iwata:
Auch Hunde derselben Rasse – Golden Retriever oder Shiba Inu beispielsweise – sind alle ein wenig anders, sodass man ein viel besseres Gefühl dafür hat, welches das eigene Hundebaby ist.
Konno:
Genau.
Miyamoto:
Das gilt auch für den Charakter.
Konno:
Ja. Ich wollte die Persönlichkeiten abwandeln, um das Ganze noch individueller zu machen. Ich wollte verschiedene Charaktere hervorheben – ruhige, lebhafte und vorsichtige Hunde, freundliche Tiere und solche, die gewisse Dinge nicht mögen.
Iwata:
Persönlichkeit in Worten zu beschreiben, ist ja kein Problem, aber das dann auch darzustellen, ist gar nicht so einfach.
Konno:
Stimmt. Daran haben wir bis zum Ende der Entwicklung noch herumgedoktert.
Miyamoto:
Und dann gibt es auch noch so viele Rassen, dass man sich manchmal vorkommt wie in einem bebilderten Leitfaden zur Hundezucht!
Iwata:
Bebilderter Leitfaden?
Miyamoto:
Verzeihung, nein, so meine ich das auch wieder nicht. Aber die Rassen sind nach Musterung und Farbe aufgeteilt, und wenn man sich die einzelnen Rassen betrachtet, kann man richtig viel darüber lernen.
Iwata:
Es gibt z. B. sogar verschiedene Arten von Schäferhunden.
Miyamoto:
Stimmt. Sogar der gewöhnliche Schäferhund weist z. B. eine Wolfsart auf usw. Je nach Hund gibt es bis zu vier Arten. Auch die farblichen Unterschiede bei der beliebten Rasse der Zwergpudel sind offensichtlich.
Konno:
Ich glaube, man kann allein dadurch, dass man dieses Spiel betrachtet, viel über Hunderassen lernen!
Miyamoto:
Es gibt etwa drei Arten von Sheltie (Shetland Sheepdog). Ich habe zu Hause einen dreifarbigen Sheltie. Da gibt es im Spiel einen ähnlichen, also werde ich mir natürlich den aussuchen! (lacht)

3. Salto rückwärts auf dem Handteller

Iwata:
Auf dem Nintendo 3DS-System haben auch die Augen mehr Ausdruck.
Konno:
Ja. Früher haben wir die Augen der Welpen gemalt, aber dieses Mal haben wir tatsächlich Augäpfel erstellt, sodass die Tiere beweglichen Objekten mit den Augen folgen. Beim letzten Mal waren die Augen nicht modelliert – es wurden Texturen (Bilder über Polygonen) auf den Gesichtern platziert, daher konnten sich die Augen nicht wie richtige Augen bewegen.
Miyamoto:
Und bei der Darstellung der Augenbewegung kam noch hinzu, dass Hunde beim Betrachten von Dingen den ganzen Kopf bewegen, Katzen ihnen jedoch nur mit den Augen folgen. Somit mussten wir alles separat anlegen.
Iwata:
Sie mussten Hunde und Katzen unterschiedlich erstellen, nicht nur was den Knochenbau und die Bewegung angeht, sondern auch im Hinblick darauf, wie sie Objekten mit den Augen folgen.
Konno:
Genau. Das Katzenauge hat ja zudem noch die Eigenschaft, dass sich die Pupillen im Hellen zu Schlitzen verengen.
Miyamoto:
Im Dunkeln sind sie rund.
Iwata:
Die Pupille verändert sich mit den Lichtverhältnissen.
Konno:
Ja. Und das Nintendo 3DS-System verfügt über eine Innenkamera; die wollten wir unbedingt verwenden, um das Gefühl zu erzeugen, dass der Welpe oder das Kätzchen die Person, die mit ihnen spielt, betrachtet.
Iwata:
Im Vorgängerspiel hat man seinen Welpen gerufen, indem man ihn mit dem Touchpen berührte oder seinen Namen rief. Aber dieses Mal kommt das Tier schon, wenn man nur sein Gesicht nähert.
Konno:
Genau. Wenn man das Gesicht der Kamera nähert, benimmt sich der Hund, als lecke er Ihnen das Gesicht.
Iwata:
Ja, er leckt einem das Gesicht ab! (lacht) Erkennen die Hunde nur das Gesicht ihres Besitzers?
Konno:
Nein, nicht nur den Besitzer, sie erkennen auch die Gesichter von Familienmitgliedern und Freunden.
Iwata:
Wenn ein Hund zu einer ganzen Familie gehört, kann es vorkommen, dass das Tier z. B. den Vater am liebsten mag.
Konno:
Ja. Wenn Sie derjenige sind, der den Hund im Laden kauft und sich dann um ihn kümmert, zeigt er Ihnen gegenüber mehr Zuneigung. Wenn neue Gesichter auftauchen, beginnt er möglicherweise zu bellen oder weicht zurück.
Iwata:
Als Besitzer ist es ein schönes Gefühl, wenn er Sie lieber mag als jeden anderen! (lacht)
Miyamoto:
Auch bei dem früheren Spiel reagierten die Hunde auf die Stimme ihres Besitzers, und diese freuten sich, dass das Tier nur ihnen gehorchte und nur zu ihnen besonders freundlich war.
Konno:
Diesmal sieht die Reaktion der Hunde je nach Person völlig anders aus, und das sollen die Leute natürlich erleben.
Miyamoto:
Eine weitere schöne Funktion ist, dass die Welpen dieses Mal den Befehlen ihrer Eigentümer besser gehorchen.
Iwata:
Und außerdem haben Sie eine neue Art des Spielens hinzugefügt, die die beiden Außenkameras nutzt, nicht wahr?
Konno:
Ja. Das System ist kompatibel mit AR4-Karten. Das ist nur ein kleines Extra, aber wenn man die Kamera verwendet, um die AR-Karte mit dem Fragezeichen anzusehen (diese liegt dem System bei), springt Ihr Hundebaby auf diese Karte.

4 AR (Augmented Reality): Eine Spielmethode für das Nintendo 3DS-System, bei dem die Systemkamera verwendet wird, um Daten von der AR-Karte auf Bilder von Objekten aus der „wahren Welt“ zu transferieren.
Miyamoto:
Das Tier kann in Ihrer Hand sitzen!
Konno:
Wenn Sie die Karte auf Ihre Schulter legen, springt der Hund auf Ihre Schulter!
Iwata:
Gefällt mir beides! (lacht)
Konno:
Und das Tier kann neue Kunststücke erlernen.
Miyamoto:
Es gibt Pfötchen – in Ihrer Hand!
Konno:
Und es kann Rückwärtssalti machen. Und Sie können 3D-Fotos mit der Kamera aufnehmen.
Miyamoto:
Sie können es Kunststücke vor bestimmten Kulissen machen lassen und dabei fotografieren.
Konno:
Ich habe ein bisschen herumgespielt und eine kleine Szenerie mit den Entwicklungsmitarbeitern erstellt. Wir haben eine Welpenfigur hineingesetzt, die Karte daneben gelegt und ein Foto gemacht. Außerdem haben wir einen Welpen auf die Stirn eines echten Hundes transferiert und lauter solche Sachen. (lacht)
Miyamoto:
Ein SEHR gutmütiger Hund lässt so was wohl mit sich machen. (lacht)
Iwata:
Ich kann es gar nicht abwarten zu sehen, was die Spieler so alles mit dieser Funktion anstellen und was für Fotos dabei herauskommen!
Konno:
Allerdings. Dreidimensionale Fotos vermitteln ein ganz besonderes Raumgefühl; ich hoffe, alle werden diese Funktion kreativ nutzen. Sowohl diese Fotos als auch Fotos Ihres Welpen oder Kätzchens aus dem Spiel können auf der zum System gehörenden SD Card gespeichert werden.
Iwata:
Man kann ein Foto von einer beliebigen Szene im Spiel machen?
Konno:
Ja. Sie können Fotos machen, während Sie laufen oder Ihren Hund einseifen. Und natürlich können Sie auch Bilder machen, wenn Sie einfach nur wie gewöhnlich in Ihrem Zimmer spielen. Über StreetPass können Sie zudem niedliche Fotos von Ihren flauschigen Lieblingen austauschen.
Iwata:
Das heißt, man kann süße Fotos von den Tieren mit Leuten tauschen, an denen man auf der Straße vorübergeht.
Konno:
Genau. Die Fotos, die man mit der AR-Karte macht, sind zusammengesetzte Fotos, die ein echtes Foto beinhalten; diese kann man nicht austauschen. Aber man kann nach Lust und Laune Fotos aus dem Spiel weitergeben, auf die man besonders stolz ist.
Iwata:
Und man kann mit seinem Haustier protzen. (lacht)
Konno:
Genau! (lacht)
Iwata:
Ich habe schon in „Iwata fragt: Nintendo 3DS Hardware-Konzept “ und auf der Bühne bei der Nintendo World 2011 nach StreetPass gefragt, aber da waren Sie dermaßen in Fahrt ...
Konno:
Ein wichtiges Anliegen für mich war der StreetPass-Gegenangriff!
Iwata:
Sie wollten Rache.
Konno:
Allerdings.
Iwata:
Die StreetPass-ähnliche Funktion in „Dragon Quest IX: Hüter des Himmels“5 hat sich zum sozialen Phänomen entwickelt. Das war unsere Plattform – und jemand anderes hatte eine von uns erdachte Funktion absolut hervorragend genutzt. Wir von Nintendo sollten uns darüber freuen, aber wahrscheinlich ist in der ganzen Welt niemand frustrierter darüber als Sie.

5 Dragon Quest IX: Hüter des Himmels: Ein im Juli 2009 in Japan von Square Enix für den Nintendo DS veröffentlichtes RPG.

4. Prahlen mit Ihrem Haustier vor der ganzen Welt

Iwata:
Es gibt einen Grund dafür, dass Sie den StreetPass-Gegenangriff zu einem Ihrer Hauptthemen gemacht haben. Der Zufallsbegegnungs-Modus von „Dragon Quest IX: Hüter des Himmels“ war unglaublich populär. Soweit ich weiß, entwickelte sogar Ihr Sohn eine ganz neue Vorliebe für Spaziergänge und das Einkaufengehen!
Konno:
Stimmt. Bei „Nintendogs“ war davon nichts zu merken! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Konno:
Wir waren zusammen in Osaka und gingen in ein großes Möbelkaufhaus; die ganze Zeit über linste mein Sohn immer wieder mürrisch auf seinen Nintendo DS.
Iwata:
Hm-hmm … (lacht)
Konno:
Er sah so frustriert aus, dass ich ihn schließlich fragte, was denn los sei. Und da ging mir dann auf, dass er nur mitgekommen war, um den Zufallsbegegnungs-Modus zu verwenden!
Iwata:
Aber im Möbelladen hatte er damit kein Glück.
Konno:
Nein. Ich sagte: „Sollen wir uns mal einen geeigneteren Ort suchen?“ und nahm ihn mit in ein Elektronikgeschäft.
Iwata:
Und da hagelte es dann Daten?
Konno:
Ja. (lacht) Das ging wie am Fließband! Er strahlte von einem Ohr bis zum anderen, und ich dachte mir nur: „Mann, das ist genau das, was ich mir für 'Nintendogs' vorgestellt hatte!“
Iwata:
(lacht)
Konno:
Für den Rest des Tages war ich dann der Frustrierte.
Miyamoto:
Und ich habe ihn darin noch bestärkt.
Iwata:
Wie das?
Miyamoto:
Ich ließ Bemerkungen fallen wie: „Die Benutzer haben das einfach nicht ernst genommen“ oder: „Ich wette, Sie hatten selber gar nicht vor, den Modus zu benutzen, als Sie ihn entworfen haben.” (lacht)
Iwata:
In solchen Zeiten reibt Mr. Miyamoto immer wieder gerne Salz in die Wunde. (lacht)
Miyamoto:
(lacht)
Iwata:
Aber das stachelt einen dann auch an und verleiht neue Energie, nicht wahr?
Konno:
Stimmt. Und so gibt es dieses Mal einen StreetPass-Gegenangriff!
Iwata:
Was genau haben Sie sich für Ihren StreetPass-Gegenangriff vorgestellt?
Konno:
Ich war sowohl bei „Nintendogs + Cats“ als auch bei der Entwicklung des Nintendo 3DS-Systems Producer; mein Hauptwunsch war es also zunächst einmal, StreetPass so anzulegen, dass es als Systemfunktion diente und für mehrere Spiele gleichzeitig aktiv sein konnte.
Iwata:
Beim letzten Mal musste man die DS-Karte einlegen, den Wauwau-Modus einstellen, den Deckel schließen und dann mit der Konsole herumlaufen. Dieses Mal kann man die Daten selbst dann austauschen, wenn keine DS-Karte eingelegt ist.
Konno:
Genau. Selbst wenn man unterwegs ein anderes Spiel spielt, stellt man beim späteren Einlegen von „Nintendogs + Cats“ zu Hause u. U. fest, dass man Daten mit jemandem ausgetauscht hat.
Iwata:
Was geschieht, wenn man Daten für „Nintendogs + Cats“ austauscht?
Konno:
Während man im Spiel seinen Hund Gassi führt, trifft man eventuell diejenigen Personen, mit denen man über StreetPass Daten ausgetauscht hat, und kann kurz mit diesen kommunizieren. Und wenn man das im Spiel enthaltene Tagebuch öffnet, kann man überprüfen, wem man begegnet ist und ein Treffen im Park des Spiels arrangieren.
Iwata:
Bei derartigen StreetPass-Begegnungen kann man, wie schon erwähnt, Fotos austauschen.
Miyamoto:
Genau. Und möglicherweise erscheinen auch die Mii-Charaktere der Besitzer, sodass man einen Eindruck von den Hundebesitzern erhält, denen man täglich auf dem Arbeits- oder Schulweg begegnet.
Konno:
Man kann Geschenke machen oder kurze Nachrichten senden; bei solchen Gelegenheiten kann man also mit seinem Haustier angeben. (lacht) Auf diese Weise lässt sich eine lockere Kommunikation mit Tierbesitzern aufbauen, denen man täglich über den Weg läuft.
Miyamoto:
Wenn ein Familienvater eine Geschäftsreise nach Tokio macht, kann das Kind ihm seinen Nintendo 3DS mitgeben. Das ginge sogar bei einer Auslandsreise.
Konno:
Stimmt. Letztes Mal funktionierte der japanische Zufallsbegegnungs-Modus ausschließlich in Japan. Amerika und Europa waren dagegen miteinander kompatibel. Dieses Mal haben wir vor, StreetPass weltweit universell einsetzbar zu machen. Wenn man also nach Amerika reist, kommen die Mii-Charaktere von Amerikanern mit ihren Hundebabys zum Spielen!
Iwata:
Wahnsinn! Dann kann man weltweit mit seinem Haustier prahlen!
Konno:
Aber hallo! (lacht)
Iwata:
Mir ist auch zu Ohren gekommen, dass der Wauwau-Modus, bei dem man im Vorübergehen andere Spieler treffen kann, diesmal ganz neu gestaltet wurde.
Konno:
Stimmt. Letztes Mal zeichnete man einfach eine Route, und das Spiel rollte dann eben seitlich. Damit war Gassigehen eine Routineaufgabe.
Iwata:
Ein bisschen wie monotone Arbeit.
Konno:
Im vorherigen Spiel hatten wir diese Spezifikationen erst recht spät aufgenommen.
Iwata:
Den Wauwau-Modus?
Konno:
Ja. Das kam erst sehr spät. Mr. Miyamoto sagte: „Ich glaube, wir müssten es möglich machen, die Hunde auszuführen.“ Und ich ächzte: „Was?! Jetzt noch?!“ (lacht)
Iwata:
Da wurde dann schnell noch mal alles auf den Kopf gestellt?
Konno:
Den Eindruck hatte ich, ja … aber vielleicht war das ja gar nicht der Fall?
Miyamoto:
Ich glaube nicht, dass das so wahnsinnig spät im Entwicklungsprozess war. Aber ich kam erst in der zweiten Hälfte damit an.
Konno:
Ja. Ich habe das als kleines Bonbon angesehen; und da nicht mehr viel Zeit blieb, konnte ich mich nicht ausreichend damit befassen. Am Ende war es doch irgendwie eine Last.
Iwata:
Aber Sie würden schon sagen, dass es diesmal anders ist.
Konno:
Oh ja. (lacht) Der Weg ist breit und man kann hin- und hergehen.
Iwata:
Man läuft in Richtung der anderen Seite des Bildschirms.
Konno:
Genau. Man hält die Leine mit dem Touchpen und marschiert in den 3D-Raum hinein . Dann nähert sich ein Mii mit Hund von vorne; man trifft sich und kommuniziert miteinander.
Miyamoto:
Man selbst begegnet jemandem auf der Straße, und dessen Mii führt seinen Hund aus.
Iwata:
Sind alle Mii-Charaktere mit Hunden, denen man im Spiel begegnet, Menschen, an denen man im wahren Leben vorbeigegangen ist?
Konno:
Nein, manche Figuren sind auch in das Spiel programmiert.

Wie Besitzer von echten Hunden wissen, ziehen diese an der Leine, wenn sie nicht gehorchen. Dieses Gefühl des Gezogenwerdens kann man in dem 3D-Raum förmlich spüren. Ich glaube, wir konnten tatsächlich das Gefühl wiedergeben, dass man an der Leine zieht und sagt: „Hier entlang!“
Miyamoto:
Wenn man tatsächlich junge Hunde abrichtet, wird es zunehmend schwieriger, sie unter Kontrolle zu halten, wenn man sie mit sehr kurz gehaltener Leine spazieren führt.
Iwata:
Der Hund zieht seinen Besitzer hinter sich her.
Miyamoto:
Genau. Aber wenn man dem Hund etwas Raum lässt, lernt er, welcher Abstand für ihn selbst und seinen Besitzer am bequemsten ist, und lernt, zu laufen, ohne an der Leine zu ziehen. Aber manchmal … (macht eine ziehende Geste) sieht man Leute, die ihren Hund so ausführen. Das ist dann wohl so, als richte man seinen Hund zum Tauziehen ab!
Iwata:
Der Hund glaubt, dass es so sein soll und zieht immer weiter.
Miyamoto:
Das hat man mir gesagt, ja. Manche Leute glauben, die Leine diene dazu, den Hund zurückzuziehen, aber in Wahrheit ist sie das Mittel, mit dem man seinem Hund Anweisungen wie „Nein!“ oder „Los!“ erteilt.
Iwata:
Ach so.
Miyamoto:
Viele Hundebesitzer nehmen erst einmal an, dass man dem Hund eine Leine anlegt, um ihn damit zurückzuhalten und am Wegrennen zu hindern. Aber in einer Hundeschule lernt man, dass das so nicht stimmt. Ein gut abgerichteter Hund braucht anscheinend nur in bestimmten Fällen eine Leine. Und ich glaube, solche Disziplinierungsmethoden kann man in diesem Spiel erlernen.
Iwata:
Aha.
Konno:
Dieses Mal gibt es zwei Arten von Wauwau-Modus.
Iwata:
Es gibt mehr Möglichkeiten, als einfach nur mit dem Hund an der Leine herumzulaufen.
Konno:
Genau. Der Nintendo 3DS verfügt über integrierte Software, das sogenannte Aktivitätslog. Dieses bietet eine Zählerfunktion, die einem Schrittzähler ähnelt.
Iwata:
Der Nintendo 3DS hat einen Bewegungssensor6, der die Anzahl der Schritte zählt, die man täglich mit der Konsole läuft.

6 Bewegungssensor: Ein elektrisches Stromkreiselement, das Geschwindigkeitsänderungen feststellt. Mit dem Bewegungssensor des Nintendo 3DS-Systems lässt sich die Anzahl der Schritte aufzeichnen, die man mit der Konsole zurücklegt.
Konno:
Genau. Diese Funktion kann man auch verwenden, um Spaziergänge mit „Nintendogs + Cats“ zu machen.
Iwata:
Anders ausgedrückt – wenn man keine Zeit hat, den Hund im Spiel auszuführen, aber im wahren Leben viel mit dem Nintendo 3DS herumläuft, ist das, als wäre man auch im Spiel spazieren gegangen.
Konno:
Ja, genau.

5. „Mitnehmen, kommunizieren und jeden Tag etwas Neues erleben“

Iwata:
Am Erscheinungsdatum des vorherigen „Nintendogs“ kamen drei Versionen des Spiels heraus. Das war in vielerlei Hinsicht eine Premiere, und wir mussten dem internen Vertriebsteam sowie den Auslieferern und Händlern unsere Absichten näher erläutern.
Konno:
Ich glaube, ursprünglich erwogen wir intern zunächst sogar 12 Versionen.
Miyamoto:
Nein, am Anfang waren es 16.
Konno:
Was? 16? (lacht)
Miyamoto:
Ganz am Anfang.
Iwata:
Nicht 15?
Miyamoto:
So weit ich mich erinnere, wollten wir sie in vier Reihen zu je vier anordnen. Oder waren es drei Reihen zu je fünf?
Iwata:
Dann haben Sie dem Vertrieb erklärt, dass das Spiel in dem Moment beginnt, indem man die Ladenauslage betrachtet und sich für einen Hund zu entscheiden versucht. (lacht)
Miyamoto:
Das war in der Tat meine Absicht.
Iwata:
Aber als wir uns mit der Vertriebsabteilung berieten, ging uns auf, dass das im Einzelhandel Schwierigkeiten geben würde, und so haben wir uns auf drei Versionen beschränkt. Aber als wir dieses Mal meinten: „Eine Version reicht doch“, erklärte der Vertrieb: „Auf gar keinen Fall!“ (lacht)
Miyamoto:
Stimmt. Sie sagten, dass es drei sein müssten. (lacht)
Konno:
Und dann haben wir echte Hundebabys für die Verpackungen fotografiert … Die sind wirklich zu niedlich.
Iwata:
(betrachtet das Foto eines Zwergpudels) Allerdings. Das ist gegen die Regeln! (lacht)
Konno:
Ja. (lacht) Es war gar nicht so einfach, diesen Zwergpudel aufzutreiben! Beim letzten Mal beruhten die drei japanischen Versionen auf Dackeln, Chihuahuas und Shiba Inus. Diesmal haben wir neue Fotos von Zwergpudeln und Französischen Bulldoggen gemacht, den Shiba Inu dazugenommen und daraus drei Versionen erstellt.
Iwata:
In Japan ist der Shiba Inu einfach ein Muss.
Konno:
Genau. Eigentlich wollten wir weltweit dieselben Verpackungen verwenden, und darauf sollten Golden Retriever, Zwergpudel und Französische Bulldoggen sein. Aber in Japan war die Shiba-Inu-Version des vorherigen Spiels so unglaublich beliebt, dass wir beschlossen haben, den Golden Retriever durch einen Shiba Inu zu ersetzen.
Miyamoto:
Aber es gibt trotzdem noch Golden Retriever im Spiel, also kein Grund zur Sorge. Und wir haben etwas Neues über Katzen gelernt, als wir überlegten, welche Rassen auf der Verpackung zu sehen sein sollten.
Iwata:
Nämlich?
Miyamoto:
Wir hatten eigentlich vor, Siam- und Perserkatzen einzuschließen, aber diese exotischen Katzen sind gar nicht mehr so beliebt. Es gibt alle möglichen neuen Arten wie American Shorthair, Russisch Blau und Munchkin.
Iwata:
Hmm.
Miyamoto:
Katzen wie die American Shorthair und japanische Katzen, die derzeit einigermaßen in Mode sind, sind wesentlich populärer. Perserkatzen sieht man so selten, dass man sich fragt, wo sie eigentlich alle abgeblieben sind.
Iwata:
Stimmt, da haben Sie Recht.
Miyamoto:
Es gab Zeiten, da jeder, der einigermaßen gut verdiente, eine Perserkatze hatte.
Iwata:
Ich sehe diese Katzen immer vor mir, wie sie auf teuren Teppichen schlafen. (lacht)
Miyamoto:
Diese Katzen gibt es natürlich noch, aber, wie wir festgestellt haben, nicht mehr so häufig.
Iwata:
Verstehe.
Konno:
Um einen gewissen Ausgleich zu schaffen, wollten wir zunächst eine Perserkatze zusätzlich zu American Shorthairs fotografieren, aber als es dann schon fast so weit war, erklärte unsere Vertriebsabteilung, dass Perser nicht mehr besonders beliebt seien.
Iwata:
Oh.
Miyamoto:
Vielleicht liegt es ja auch gar nicht daran, dass sie nicht mehr beliebt sind, als vielmehr daran, dass sie einfach zu „luxuriös“ wirken.
Konno:
Stimmt. Sie wirken einfach zu nobel. Dann wurde vorgeschlagen, dass wir Katzen wie die American Shorthair und Russisch Blau verwenden sollten, die allen gefallen würden; und da haben wir dann eine abrupte Änderung vorgenommen.
Iwata:
Am Ende wurden also drei Katzen fotografiert?
Konno:
Am Ende waren es vier: eine Russisch Blau, eine American Shorthair, eine japanische Calico-Katze und eine rot getigerte Katze. Auf den Verpackungen in Nordamerika und Europa ist die American Shorthair zusammen mit dem Golden Retriever zu sehen. In Japan sind es der Shiba Inu und die Calico-Katze – das ultimative Duo. (lacht)
Miyamoto:
Außerdem wurde gewünscht, dass auf jeder der drei Packungen eine American Shorthair zu sehen sein sollte, obwohl wir drei verschiedene Hunde verwendet hatten. Aber im Spiel gibt es trotzdem verschiedene Arten von Katzen.
Konno:
Ich wollte auch eine Siamkatze auf den Bildern haben – einfach, damit die Spieler wissen, dass es sie gibt; aber wir haben uns dann mit den vier genannten Arten begnügt und diese ohne weitere Probleme fotografiert.
Iwata:
Verstehe.

Okay – zum Schluss möchte ich Mr. Konno bitten, uns zu sagen, was er sich für das Erscheinen von „Nintendogs + Cats“ erhofft.
Miyamoto:
Oh ja, ich würde zu gerne mehr über die Ambitionen von Producer Konno erfahren! (lacht)
Konno:
Na ja, da ich ja unbedingt einen StreetPass-Gegenangriff führen wollte …
Miyamoto:
Sie wollen von Ihrem Sohn hören: „Nimm mich mit in das Elektronikgeschäft in Osaka!“ Stimmt’s?
Konno:
Genau! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Konno:
Ich erhoffe mir, dass viele Leute, nicht nur mein Sohn, Spaß mit der StreetPass-Funktion haben werden. Natürlich macht das Spiel auch in den eigenen vier Wänden Spaß, aber ich hoffe wirklich, dass die Spieler ihr Nintendo 3DS-System so oft wie möglich mit sich führen werden. Dafür gibt es viele Möglichkeiten, nicht nur „Nintendogs + Cats“, sondern auch die ins System integrierten Funktionen. Ich hoffe also, dass die Spieler draußen mit ihren Systemen herumspazieren und alle möglichen Arten von interessanten Entwicklungen und Begegnungen genießen werden.
Iwata:
Das ist das Konzept des Nintendo 3DS: „Mitnehmen, kommunizieren und jeden Tag etwas Neues erleben“.
Konno:
Genau. Die Spieler sollen ihn immer mit sich herumtragen, kommunizieren und jeden Tag mit ihrem Nintendo 3DS-System als neuen Tag erleben.
Iwata:
Und was erhoffen Sie sich, Mr. Miyamoto?
Miyamoto:
Ich hoffe, dass jeder, der ein Nintendo 3DS-System erwirbt, einen Riesenspaß mit „Nintendogs + Cats“ haben wird.
Konno:
Jeder?! (lacht)
Miyamoto:
Ja. Es hat sich zu einem derart grundlegenden Spiel gemausert, dass man sich fragt, warum es nicht einfach im System vorinstalliert wird. Sowohl Hundebesitzer als auch Leute, die keinen Hund haben, können Spaß an dem Spiel haben. Aber das hört sich jetzt gerade an, als würde ich hier heftigst die Werbetrommel rühren. (lacht)
Iwata:
Schon klar. Ich selbst erhoffe mir, dass die Nintendo 3DS-Benutzer überall auf der ganzen Welt mit ihren Hunden und Katzen prahlen.
Miyamoto:
Und nicht nur mit ihren Hunden und Katzen, sondern auch mit ihren Mii-Schöpfungen!
Iwata:
Ja, genau. Bis dieses Interview im Internet veröffentlicht wird, sollte die weltweite Mii-Bevölkerung 200 Millionen überschritten haben. Es würde mich sehr freuen, wenn „Nintendogs + Cats“ für einen weiteren Anstieg sorgt und immer mehr Spieler ihre Hunde und Katzen vorführen. Vielen Dank für Ihre heutigen Kommentare.
Miyamoto
und Konno:
Gern geschehen!
 

Mehr über den Nintendogs + Cats erfahren Sie auf der offiziellen Webseite.

Besuchen Sie die Nintendogs + Cats Webseite!
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