Iwata fragt

Monster Hunter Tri

1. Ein Online-Spiel für jedermann

(Anmerkung der Redaktion: Das ursprüngliche Interview wurde auf der japanischen Version der Website Wii.com im Juli 2009 veröffentlicht.)
Iwata:
Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.
Tsujimoto und 
Fujioka:          

Das Vergnügen ist ganz auf unserer Seite.
Iwata:
Manche unserer Leser fragen sich möglicherweise, was hier überhaupt los ist. Ich sitze und befrage Personen, die für ein anderes Unternehmen arbeiten. Da Sie aber so viel in diesen Titel investiert haben, möchte ich möglichst vielen Leuten vom Reiz des Spiels erzählen. Deshalb habe ich Sie auch gebeten, den weiten Weg nach Kyoto auf sich zu nehmen. Ich glaube, es wäre großartig, wenn wir eine Unterhaltung haben könnten, die aus einer etwas anderen Perspektive als sonst geführt wird.
Tsujimoto und 
Fujioka:          

Wir freuen uns darauf.
Iwata:
Beginnen wir am besten, indem Sie sich vorstellen! Mr. Tsujimoto, wären Sie so nett anzufangen?
Tsujimoto:
Gerne. Ich heiße Tsujimoto und bin der Producer von "Monster Hunter Tri".
Fujioka:
Und ich heiße Fujioka, ich bin der Director des Spiels.
Iwata:
Woran haben Sie vor "Monster Hunter Tri" gearbeitet?
Tsujimoto:
Ich habe bei Capcom als Planer für Arcade-Spiele angefangen. Nachdem ich zur Verbrauchersoftware gewechselt bin, habe ich vor allem Online-Software geplant, zum Beispiel Rennspiele.
Iwata:
Seitdem Online-Spiele populär wurden?
Tsujimoto:
Ja, genau. Beim ursprünglichen "Monster Hunter" war ich für die Planung und Administration der Online-Komponenten verantwortlich.
Iwata:
Wann wurden Sie Producer?
Tsujimoto:
Voll als Producer der Serie habe ich zu der Zeit angefangen, als 2007 eine Version für ein Handheld-Gerät erschienen ist.
Iwata:
Sie sind also ein Producer, der auch die Situation an anderen Stellen kennt.
Tsujimoto:
Ja.
Iwata:
Wie sieht es mit Ihnen aus, Mr. Fujioka?
Fujioka:
Ich habe bei der Firma zu Beginn als Designer von Arcade-Spielen gearbeitet. Dabei war ich meistens für die auf Pixeln basierende Animation verantwortlich.
Iwata:
Verglichen mit dem Spieldesign von heute waren das ganz andere Zeiten.
Fujioka:
Oh ja. (lacht) Auf diese Weise konnte ich aber die Animationen üben. Wenn es darum geht, Bewegungen auszudrücken, glaube ich nicht, dass es heute so viel anders ist. Ich profitiere immer noch davon, dass Bewegungen wichtig sind - so wie ich es früher gelernt habe. Deshalb bin ich auch dankbar, dass ich mir diese Grundlagen aneignen konnte.
Iwata:
Stimmt. Diejenigen, die sowohl ältere als auch neuere Methoden kennengelernt haben, können aus dem Vollen schöpfen. Diese Tiefe spiegelt sich in Ihrer Arbeit wider.
Fujioka:
Das glaube ich auch. Ich habe überwiegend Kampfspiele gemacht, aber die Firma hat sich dann entschieden, ernsthaft mit der Entwicklung von Online-Spielen zu beginnen. Das Spiel hatte damals noch keinen offiziellen Titel, aber jeder wurde in das, was wir heute als "Monster Hunter"-Team kennen, berufen. Man wollte, dass ich mich um die jüngeren Designer kümmere.
Iwata:
Also waren Sie zunächst so etwas wie ein Berater. Wie wurden Sie Director?
Fujioka:
Ich war der Typ, der immerzu auf dem Inhalt des Spiels herumgeritten ist, dann sagte man mir: "Nun ja, wenn Sie uns hier schon so viel Ärger machen, warum werden Sie nicht einfach Director des Titels?" (lacht)
Iwata:
Ah, so geht das. (lacht) Wenn Ihnen schon so viel daran liegt, dann delegiert man die wichtige Arbeit am besten an die jungen und energischen Leute. Wird das bei Capcom so gemacht?
Fujioka:
So in etwa. (lacht) Ich wollte aber weiter Designer bleiben. Außerdem wusste ich nicht mal, was ein Director überhaupt tun sollte. Jeder meinte aber, ich solle es tun, also entschied ich mich, es zu versuchen und zu sehen, wie es so läuft. Doch das nur am Rande - grob gesagt, gibt es zwei "Monster Hunter"-Serien.
Iwata:
Die Versionen für die Heimkonsolen und Handhelds.
Fujioka:
Richtig. Obwohl ich also als Director für die Konsolenserie fungiere, bin ich auch als Supervisor für die Handheld-Serie involviert.
Iwata:
Wie entstand "Monster Hunter" ursprünglich überhaupt?
Fujioka:
Wie ich zuvor schon erwähnt hatte, entschied sich die Firma dazu, ernsthaft in die Entwicklung von Online-Spielen zu investieren. Es gab da also das Rennspiel, an dem Mr. Tsujimoto gearbeitet hat, und eine Art Abklatsch von "Resident Evil". Als wir uns auf die Action-Elemente konzentrieren wollten, entschieden wir uns "Monster Hunter" zu machen.
Iwata:
Das erste Spiel für Heimkonsolen erschien vor fünf Jahren, also 2004. Wann haben Sie mit der Planung begonnen?
Fujioka:
Vor sieben Jahren.
Iwata:
Gibt es etwas, das sich in den sieben Jahren seit dem ursprünglichen Konzept überhaupt nicht geändert hat?
Iwata:
Wenn man etwas alleine nicht schafft, schließt man sich am besten mit anderen zusammen.
Fujioka:
Genau. Da Monster die Spielwelt bevölkern, muss man im Team arbeiten, um sie zu erlegen. Man nimmt wichtige Rohstoffe, wie die Felle oder Hörner, und macht daraus neue Ausrüstung für das Team. In der Entwicklungsphase war das von Anfang an unser Konzept.
Tsujimoto:
Das erste Konzept sprach von "einem Online-Action-Spiel", aber wir haben dem immer die Worte hinzugefügt "an dem jeder teilnehmen und das jeder spielen kann". Das war ein sehr wichtiger Punkt. Wenn man im Allgemeinen von Online-Spielen spricht, stellt man sich vor, wie die Leute sich darauf stürzen und sie intensiv spielen. Wir hatten aber im Sinn, dass dem Spieler mehr Spielraum gewährt werden sollte. Wir haben beispielsweise versucht, eine Atmosphäre zu schaffen, in der es völlig in Ordnung ist, wenn man gerne Fleisch zubereitet. Wir sorgten dafür, dass wenn man gerne angelt, dies auch vollkommen in Ordnung ist.
Iwata:
Wenn ich Angeln höre, denke ich sofort an "Animal Crossing". (lacht)
Tsujimoto und 
Fujioka:          

(lachen)
Iwata:
Natürlich sind die Optik und das Spielsystem ganz unterschiedlich, es gibt aber einen ähnlichen Aspekt innerhalb des grundlegenden Konzepts.
Fujioka:
Ja. Jeder geht online und begibt sich in dieselbe Welt, aber nicht jeder unternimmt das gleiche. Jede Person kann tun, was sie will, wenn aber die Gruppe das Ziel erreicht, profitieren alle davon.
Iwata:
Sie haben einen Spielraum, ihren eigenen Interessen nachzugehen.
Fujioka:
Ja. Wir haben das Spiel so entworfen, dass der Zeitaufwand nicht so groß ist. Jeder Quest1 nimmt höchstens eine Stunde in Anspruch. Früher musste man viel Zeit in Online-Spiele investieren.

1Quest: Eine Aufgabe, die dem Jäger gestellt wird, z. B. ein Monster zu erlegen, Güter zu transportieren, Gegenstände einzusammeln usw. Nach der erfolgreichen Absolvierung des Quests erhält der Jäger eine Belohnung.
Iwata:
Jemand, der sehr viel spielte, wurde stärker und genoss schließlich einen guten Ruf.
Fujioka:
Richtig. Wir wollten das so gut es geht ändern, selbst ein klein wenig macht schon etwas aus. Deshalb haben wir die Zeit gekürzt, die für einen Quest erforderlich ist. Wenn beispielsweise vier Spieler einen Quest anpacken sollen, einer davon aber sagt: "Heute gehe ich nur angeln", und die anderen dem zustimmen, ist alles in Ordnung.
Iwata:
Das Spiel funktioniert auch dann, wenn ein Spieler am Quest selbst nicht teilnimmt.
Fujioka:
Das war von Anfang an eine der Grundlagen des Spieldesigns von "Monster Hunter".

2. Ähnlichkeit mit beliebtem Manga

Iwata:
Mr. Fujioka, wenn jemand, der nichts über "Monster Hunter" weiß, Sie plötzlich fragt, um welche Art von Spiel es sich handelt, wie würden Sie ihm – möglichst einfach – antworten?
Fujioka:
So einfach wie möglich? Hm, ich bin mir nicht sicher. Das ist schwer. Ich denke, ich würde sagen: "Es ist ein Jagdspiel." Viele würden dann wohl nicht ganz verstehen, was ich meine.
Iwata:
Wenn man "Jagdspiel" hört, bekommt man den Eindruck von etwas Wildem.
Fujioka:
Stimmt. Beim Jagen denkt man sofort an etwas Extremes. Als wir aber das Spiel entwickelt haben, war ich am meisten darauf bedacht, dass es nicht zu brutal wird.
Iwata:
Wenn ein Spiel übermäßig brutal wird, macht es die Spielwelt zu bedrohlich und es könnte ein Ort sein, an dem man sich nicht wohl fühlt.
Fujioka:
Die tatsächlichen Handlungen, die im Spiel vollführt werden, sind auf ihre eigene Weise intensiv. Obwohl die Spielwelt alles andere als eine heile ist, belohnt sie den Spieler auch. Ich wollte eine Welt schaffen, die nicht brutal ist.
Iwata:
Es steht einem frei, was man in dieser Welt tut, daher sind die intensiven Aspekte nicht beklemmend.
Fujioka:
So war es auch gedacht. Natürlich liegt über allem das Thema Jagd. Jeder bewegt sich mit diesem Ziel vor Augen. Es gibt jedoch im Spielraum etwas Freiheit.
Iwata:
Man kann angeln, wenn einem danach ist.
Fujioka:
Das trifft insbesondere auf die Heimkonsolen-Serie zu. Der Spielraum ist immens. Dinosaurier sind sowohl für Erwachsene als auch für Kinder aufregend. So wird man inspiriert, in diese Welt einzutauchen. Wenn man sich dort befindet, ist es für jeden unterhaltsam. Das gefällt mir sehr.
Iwata:
Ich verstehe.
Fujioka:
Um es etwas anders auszudrücken, ich vergleiche dieses Spiel gerne mit einem Vergnügungspark. Wenn man dorthin geht, findet man eine unterhaltsame Welt vor. Es macht schon Spaß, dort einfach irgendetwas zu tun.
Iwata:
Jagd im Vergnügungspark?
Tsujimoto und 
Fujioka:          

(lachen)
Fujioka:
Damit würde man wohl Probleme bekommen! (lacht) Aber ich muss zugeben, ich liebe Vergnügungsparks. Ist man erstmal dort, ist es eine ganz andere Welt. Und der Aufenthalt allein ist schon unterhaltsam.
Iwata:
Ich verstehe. Wie in einem Vergnügungspark gibt es auch in diesem Spiel eine stimmungsvolle Welt, nur leben dort eben Monster. Man kann sie jagen, wenn einem aber nicht danach ist, kann man auch angeln gehen. Wenn man einem Monster begegnet, das man allein nicht besiegen kann, arbeitet man mit anderen zusammen, um es zu erlegen. Nachdem man es erlegt hat, erhält man eine Belohnung. Das macht Spaß und deshalb gibt es auch viele Leute, die es spielen. Das ist es, was die "Monster Hunter"-Serie ausmacht, nicht wahr?
Tsujimoto:
Vielen Dank, dass Sie es mir so genau erläutert haben. (lacht)
Iwata:
Im Grunde genommen liege ich aber richtig, oder?
Fujioka:
Ja. (lacht) Das habe ich gerade gemeint.
Iwata:
Ich könnte mir aber vorstellen, dass diejenigen, die das Spiel nicht kennen, davon ausgehen, dass sie jagen müssen.
Fujioka:
Möglicherweise, dem ist aber nicht so. Ah, ich habe mich gerade an etwas erinnert. Als ich das erste Mal an "Monster Hunter" gearbeitet habe, stellte ich mir eine bestimmte Welt vor, von der es inspiriert wurde. Kennen sie den alten Manga "Hajime Ningen Gyatoruzu"2?

2Hajime Ningen Gyatoruzu: Ein Comedy-Manga, deren Handlung in der prähistorischen Zeit liegt. Der Manga wurde von Shunji Sonoyama entworfen und erschien ab 1974 in einem japanischen Grundschul-Mangamagazin, das von Shogakukan veröffentlicht wurde. Im selben Jahr wurde der Manga auch als Anime umgesetzt. (Anmerkung der Redaktion: Der Manga ist besonders für Figuren bekannt, die auf komische Weise illustrierte Fleischkeulen, das "Manga-Fleisch", essen.)
Iwata:
Ja. Die Fleischkeulen!
Fujioka:
Genau. (lacht)
Iwata:
Es ist ein Manga über Höhlenbewohner.
Fujioka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Hm, das ist etwas überraschend. (lacht)
Fujioka:
In dieser Welt herrscht viel Freiheit. Mammuts stampfen überall umher. Man schneidet ihr Fleisch ab und isst es, aber man würde das nicht als brutal bezeichnen.
Iwata:
Darin herrscht eine eher angenehme und entspannende Atmosphäre.
Fujioka:
Man schneidet ein Stück Fleisch ab und verzehrt es genüsslich. Diese entspannende Betrachtungsweise ist sehr menschlich. Mir gefällt das Gefühl, dass man einfach essen kann, was man will. Ich wollte nur herüberbringen, wie unterhaltsam so etwas sein kann.
Iwata:
Also treffen sich alle und genießen gemeinsam die Jagd.
Fujioka:
Richtig.
Iwata:
Wie haben Sie sich auf den Titel "Monster Hunter" festgelegt?
Tsujimoto:
Das war der Codename des Projekts während der Entwicklung.
Fujioka:
Wir wussten allerdings nicht, ob wir die Rechte für diesen Namen bekommen könnten.
Tsujimoto:
Vielmehr waren wir uns sicher, dass wir sie nicht bekommen würden.
Iwata:
Verständlicherweise. (lacht)
Fujioka:
Ja. Es ist ein ziemlich einfacher Titel. (lacht) Wir dachten, wir müssten uns definitiv zu irgendeinem Zeitpunkt einen richtigen Namen ausdenken, aber uns fiel keiner ein, also haben wir es weiterhin "Monster Hunter" genannt. Wir hätten nie gedacht, dass wir die Rechte an diesem Namen bekommen könnten, aber wir haben trotzdem nachgefragt...
Tsujimoto:
Und sie bekommen. (lacht)
Fujioka:
Dann sagten wir uns: "Dann nehmen wir den halt!" (lacht) Wir haben das Spiel seit Entwicklungsbeginn "Monster Hunter" genannt, also war der Name des Spiels Programm. Natürlich haben wir uns auch daran gewöhnt, deshalb war es großartig, dass wir den Titel tatsächlich nutzen konnten. Sie kennen es ja, hat man es einmal gehört, geht es einem nicht mehr aus dem Kopf.
Iwata:
Ja, es bleibt leicht im Gedächtnis.
Fujioka:
Es ist wichtig, mit Wörtern gut umgehen zu können.
Iwata:
Ich habe mehrmals mit Shigeru Miyamoto darüber gesprochen, was für ein großartiger Name das ist. Man kann ihn sich leicht merken und er hinterlässt einen Eindruck. Man versteht auf Anhieb, worum es in diesem Spiel geht.
Fujioka:
Vielen Dank! Ich glaube, wir hatten unglaubliches Glück, dass wir diesen Titel nutzen konnten.

3. Bei Null beginnen

Iwata:
Woran haben Sie gedacht, als Sie die Arbeit an "Monster Hunter Tri" aufgenommen haben?
Tsujimoto:
Das Timing war gut, um etwas zu wagen und von Grund auf zu gestalten. Ich habe mit Mr. Fujioka an der Heimkonsolen-Serie zusammengearbeitet, es kam uns aber vor, als ob wir das Ende erreicht hätten. Also haben wir uns entschieden, alles zu verwerfen, was wir bis dahin etabliert hatten, sogar das Spielsystem.
Iwata:
Sie wollten nicht einfach nur eine Erweiterung des bestehenden Materials herausbringen?
Tsujimoto:
Auf keinen Fall. Wir wollten etwas riskieren und Ideen von Grund auf einbauen. So sehr hatten wir das Gefühl, dass wir bestimmte Grenzen erreicht hatten.
Iwata:
Die Herausforderung lag also darin, was man denn tun sollte, wenn man sich entschieden hat, bei Null zu beginnen und etwas gänzlich Neues schaffen möchte. Hat Sie das nicht beunruhigt?
Fujioka:
Wir waren unglaublich beunruhigt. Seitdem wir anfingen an "Monster Hunter" zu arbeiten, hatten wir mit allen möglichen Personen zu tun und wir haben einen guten Kontakt zu unseren Spielern. Viele von ihnen sagen, das Spiel könnte viel besser sein. Wir haben uns selbst auch häufig während der Arbeit an der Serie gefragt, ob wir manches nicht anders hätten machen sollen. Es wäre aber schwierig gewesen, wenn wir dasselbe Gerüst verwendet hätten wie in vorherigen Spielen.
Iwata:
Um das zu erreichen - was Sie schon immer wollten, was Ihnen aber nicht möglich war - blieb Ihnen nichts anderes übrig als bei Null anzufangen.
Tsujimoto:
Es gab auch einen anderen Grund dafür. Man sagt oft, sogar bei Filmen, dass der dritte Teil der Serie immer schwierig ist. Wir hatten deshalb das Gefühl, wenn wir herausfinden, was wir im dritten Spiel noch machen könnten...
Iwata:
Wäre das schicksalsträchtig für die ganze Serie?
Tsujimoto:
Genau das habe ich gedacht. Ich wollte, dass "Tri" auch Leute, die die Serie gut kennen, richtig überrascht und sie denken lässt "Das ist unglaublich!" und "Wie aufregend!"
Fujioka:
Also haben wir uns entschieden, den Denkprozess von Grund auf neu aufzurollen. Es war keine leichte Aufgabe, aber wir haben sie mit jeder Menge Motivation angepackt. Wir hatten unheimlich viel Spaß daran, alle Dinge nacheinander neu zu gestalten. Für diese harte Arbeit wurden wir reichlich belohnt.
Iwata:
Obwohl Sie den Inhalt des Spiels von Grund auf neu formuliert haben, haben Sie sich für die Wii als Plattform entschieden.
Tsujimoto:
Die Tatsache, dass die Wii auf den Markt kam, als wir darüber nachdachten, "Monster Hunter" neues Leben einzuhauchen bzw. von Grund auf zu ändern, stellte sich als das bestmöglichste Timing heraus. Wir waren uns sicher, dass wir durch die Spielsteuerung die Aufregung neu entfachen könnten, und wir fanden diese Herausforderung spannend. Deshalb haben wir uns entschieden, die Welt für das neue "Monster Hunter" für die Wii zu entwerfen. Es ist natürlich eine Fortsetzung, wir haben sie aber mit einem frischen Ansatz angepackt, so als ob wir ein neues Spiel machen würden.
Fujioka:
Am Anfang wollten wir aber nur ein Gefühl für die Plattform entwickeln. Wir wussten nicht viel über die Hardware der Wii-Konsole und wir hatten keine Ahnung, wie viel damit möglich war.
Iwata:
Bei einer Hardware, mit der man vertraut ist, entwickelt man schnell ein Gefühl, was man benötigt, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Man weiß auch, was nicht möglich ist.
Fujioka:
Auch deshalb waren wir so beunruhigt. Dennoch hatten wir das Gefühl, dass wir etwas Neues aufbauen. In so mancher Hinsicht erlebten wir deshalb eine positive Aufregung.
Iwata:
Was haben Sie gedacht, als Sie die Wii-Konsole zum ersten Mal ausprobiert haben? Ich kann mir beispielsweise vorstellen, dass Sie als erstes bezüglich der Optik gedacht haben, dass da nicht viel zu machen ist.
Fujioka:
Ja. Um ehrlich zu sein...
Iwata:
Bitte, seien Sie ehrlich! (lacht)
Fujioka:
(lacht) Die Grafik ist nicht der stärkste Punkt der Wii, also...
Iwata:
Also wäre es schwer, Spieler nur mit der Grafik zu überraschen.
Fujioka:
Ich glaube, gute Grafik ist ein unglaublich attraktiver Aspekt von Videospielen. Noch bevor man anfängt, ein Spiel zu spielen, weiß man im Allgemeinen, wie es aussieht.
Iwata:
Deshalb wollen alle eine überzeugende Grafik.
Fujioka:
Als es also – hohe Auflösung und andere Details beiseite – darum ging, beeindruckende Optik zu bieten, dachte ich, es würde eine Herausforderung werden, kein Kompromiss. Ich entschied mich daher, die Grenzen der Konsolenfunktionen zu überschreiten und trieb die Programmierer und Designer dazu an, neue Bilder zu entwerfen.
Iwata:
Sie meinen damit neue Bilder, die dem Stil von "Monster Hunter" treu sind.
Fujioka:
Richtig. Außerdem glaube ich, das Wichtigste in puncto Grafik ist, welche Art von Bildern der Designer zum Leben erwecken möchte. Es ist egal, wie gut eine Hardware ausgestattet ist, wenn der Designer eine klare Vorstellung davon hat, welche Art von Bildern er darstellen möchte und sich hart auf seine Arbeit konzentriert, dann erreicht er es, davon bin ich überzeugt.
Iwata:
Nun ja, die bloßen Fähigkeiten zu besitzen, es zu schaffen, ist eine Sache. Erfordert diese Art von Arbeit aber nicht jede Menge Urteilsvermögen?
Fujioka:
Ja. Es trifft zwar nicht nur auf die Wii zu, aber die Welt von "Monster Hunter" funktioniert nicht so, dass man einfach Beliebiges hineinwirft. Die Einschätzung, was dazu passt, und was man lieber lassen sollte, war äußerst notwendig.

Designer haben oft einen starken Drang, alle möglichen Dinge einzubauen, um eine aufregende Grafik zu bieten. Manchmal musste ich sagen: "Die Optik ist hier nicht wichtig. In diesem Spiel ist sie an anderer Stelle wichtiger" und überzeugte sie, etwas beiseite zu lassen.

Auf der anderen Seite wollten die Programmierer an bestimmten Punkten Einschränkungen einbauen, und auch da musste ich intervenieren: "Nein, wir können hier keine halbe Sachen machen, aber an dieser Stelle können wir sicher einige Einschränkungen einbauen." Wir mussten das richtige Gleichgewicht finden.
Iwata:
Das war also Ihre Aufgabe, Mr. Fujioka?
Fujioka:
Überwiegend, ja.
Iwata:
Sie konnten Ihre Stärken als Designer ebenfalls einsetzen.
Fujioka:
Ich habe sie ohne Ende genervt, dann konnten sie nicht anders als zu sagen: "Nun ja, wenn der Director darauf besteht, bleibt uns wohl keine andere Wahl." (lacht)
Iwata:
(lacht)
Fujioka:
Natürlich war es nicht einfach, alle Komponenten zu erstellen. Wir waren aber fest entschlossen, die Optik so zu gestalten, dass man übergangslos zwischen Land und Wasser hin- und hergehen konnte. Wir haben gemerkt, dass wir es schaffen könnten. Gerade deshalb bin ich überzeugt, dass es uns gut gelungen ist. Solche Hindernisse zu überwinden, hat das Selbstvertrauen des Teams gestärkt.
Iwata:
Ähm, hierzu muss ich Ihnen etwas sagen.
Fujioka:
Ja?
Iwata:
Ich kann Ihnen sagen, die Kollegen bei Nintendo wurden durch Sie motiviert.
Fujioka:
(lacht)
Iwata:
Ich erkenne, dass sie das Gefühl haben, dass Sie etwas geschafft haben, was ihnen nicht gelungen ist. Außerdem ist der Enthusiasmus, den Sie in Ihre Arbeit stecken, auch in der Grafik sichtbar.
Fujioka:
Ich bin sehr erfreut, das von Ihnen zu hören. (lacht) Großartige Grafik zu bieten, war eines unserer Hauptziele bei der Arbeit an "Monster Hunter Tri" für die Wii.

Atemberaubende Optik war eines der ursprünglichen Verkaufsargumente von "Monster Hunter". Um ehrlich zu sein, als wir uns entschieden haben, "Tri" für die Wii herauszubringen, waren einige Spieler beunruhigt, wie viel wir visuell herüberbringen könnten. Wir waren der Meinung, wir hätten erst dann Erfolg, wenn diese Leute denken: "Oh, es ist total gelungen!"

4. Auf die Wii-Fernbedienung starren

Iwata:
In vielerlei Hinsicht spüre ich diese Einstellung "nicht verlieren zu wollen", von der Mr. Fujioka gesprochen hat.
Tsujimoto:
Im ersten Projektplanungsdokument haben wir geschrieben: "Lassen Sie uns die beste Grafik bieten, die je auf einer Wii-Konsole zu sehen war!" Solche Aussagen sind in diesem Dokument auch in anderen Bereichen zu finden. Es war klar, dass die Entwickler sehr entschlossen vorgegangen sind. Dann ließ uns Nintendo einen Video-Trailer auf einer ihrer Firmenveranstaltungen zeigen.
Iwata:
Sie meinen die Nintendo Conference3 2007.

3Nintendo Conference Autumn 2007: Eine Präsentation auf der Makuhari Messe in Japan im Oktober 2007 für Medien, Händler und andere Vertreter aus der Videospielebranche. Auf der Bühne wurde ein Trailer von "Monster Hunter Tri" gezeigt und außerdem "Wii Fit" vorgeführt.
Tsujimoto:
Genau. Zu der Zeit waren wir in der Lage, Grafik auf einer echten Wii-Konsole vorzuführen und ich war überzeugt, dass wir erfolgreich sein würden. Anschließend musste ich dem Entwicklerteam nur noch sagen, dass es den hohen Standard der Grafik auch für das Spiel beibehalten soll. (lacht)
Fujioka:
(lacht) Dabei haben wir sogar nach der Nintendo Conference die Designer mehrmals verärgert. Da wir den Trailer bereits veröffentlicht hatten, konnten wir nicht einfach alles ummodeln.
Iwata:
Sie haben die Ziele gleich zu Beginn hoch gesteckt und dann versucht sie zu erreichen.
Tsujimoto:
Deshalb waren wir von Anfang bis Ende in der Lage, ohne viele Änderungen zu arbeiten.
Iwata:
Vielleicht konnten Sie das deshalb besser umsetzen als ein normaler Director, weil Sie über reichlich Erfahrung verfügen – darunter auch im Erstellen von Pixel-Bildern – und den anderen sagen konnten: "Wenn Sie hier etwas tun, muss an anderer Stelle etwas geopfert werden."
Fujioka:
Möglicherweise stimmt das. Ich gebe immer gerne damit an, dass ich früher Designer war. (lacht)
Iwata:
So können sie Ihnen wenigstens nichts vormachen.
Fujioka:
Genau! Mir macht man nichts vor! (lacht) Außerdem habe ich das Recht, ihnen zu sagen, dass sie noch mehr schaffen können.
Iwata:
Das tue ich selbst häufig, wenn es um Programmierung geht. (lacht)
Tsujimoto und 
Fujioka:          

(lachen)
Fujioka:
Wenn sie also sagen: "Mehr geht nicht!“, sage ich, "Nun ja, wenn Sie hier etwas herausnehmen, schaffen Sie es dennoch." So gehen wir bei unserer Arbeit vor, was zu einer positiven Spannung unter den Designern geführt hat. Das Ergebnis war etwas, das alle annehmen konnten.
Iwata:
Wenn ich die Grafik objektiv betrachte, habe ich das Gefühl, dass die Optik des Spiels ein repräsentatives Beispiel dafür ist, was letzten Endes auf der Wii möglich ist.
Fujioka:
Vielen Dank, das freut mich zu hören.
Iwata:
Ich glaube, das hat das Zelda-Team ganz schön unter Druck gesetzt. (lacht)
Fujioka:
Das wage ich zu bezweifeln! (lacht)
Iwata:
Wir spornen uns gegenseitig mit unserer Arbeit an, um ungeahnte Höhen zu erreichen.
Fujioka:
Stimmt. Da es uns gelungen ist, etwas Außerordentliches zu schaffen, konnte das Entwicklerteam eine Menge Selbstbewusstsein tanken.
Iwata:
Sie waren also mit der Optik zufrieden, aber Sie müssen sich zunächst verloren vorgekommen sein, als Sie die Wii-Fernbedienung zum ersten Mal sahen. Sie müssen sich gefragt haben, wie sie in "Monster Hunter" eingesetzt werden kann?
Fujioka:
(lacht) Nun ja, ich bin ein Typ, der wirklich aufgeregt ist, wenn er ein neues Gerät sieht. So erging es mir auch, als der Nintendo DS und die Wii auf den Markt kamen. Ich wusste, dass ich damit ein Gameplay bieten kann, das vollkommen neu ist. Das fand ich großartig. Objektiv gesprochen, versteht sich.
Iwata:
Objektiv, klar. (lacht)
Fujioka:
Ja. Absolut objektiv. (lacht) Als ich die Hardware aber zum ersten Mal ausprobiert habe, war die Reaktion eher: "Hm...." (lacht) Ohne meine Worte jetzt zu sorgfältig zu wählen...
Iwata:
Bitte, seien Sie ehrlich. (lacht)
Fujioka:
Nun, da wären zunächst mal die Knöpfe...
Iwata:
Es waren nicht genügend? (lacht)
Fujioka:
"Monster Hunter" wurde ursprünglich so konzipiert, dass man alle Knöpfe auf einem Controller verwendet. Als wir uns entschieden haben, "Monster Hunter Tri" für die Wii zu machen, saß ich da und habe die Wii-Fernbedienung ziemlich lange angestarrt.
Tsujimoto:
Noch bevor wir Material hatten, das wir auf dem Bildschirm darstellen könnten, hat Mr. Fujioka den Controller gehalten und darüber Tag und Nacht nachgedacht.
Iwata:
Sie wussten nicht, wie Sie "Monster Hunter" mit der Wii-Fernbedienung, die über weniger Knöpfe verfügt, umsetzen sollen?
Tsujimoto:
Als wir auf der Nintendo Conference angekündigt haben, dass "Tri" für die Wii erscheinen würde, haben uns die Leute gefragt, ob man dabei die Wii-Fernbedienung schwingen muss.
Fujioka:
Auch Kollegen haben mich gefragt: "Sie bringen es für die Wii heraus, ja? Wie wird das Spiel dann gesteuert?" (lacht)
Iwata:
Sie waren besorgt, dass es mit der Wii-Fernbedienung nicht richtig funktionieren könnte? (lacht)
Fujioka:
Sie haben immer wieder gefragt: "Also werden wir mit der Wii-Fernbedienung herumwedeln?"
Tsujimoto:
Dabei haben wir von Anfang an gar nicht daran gedacht, den Spieler mit Bewegungen der Wii-Fernbedienung auf die Jagd zu schicken. Wir wollten nicht, dass die Steuerung den Spieler ermüdet.
Iwata:
Weil es ein Titel ist, den manche Leute über längere Zeit spielen werden.
Tsujimoto:
Deshalb haben wir uns entschieden, die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk als eine Controller-Einheit zu betrachten, ohne an den Bewegungssensor zu denken. Wir haben angefangen, indem wir uns gefragt haben, wie das Spiel gesteuert werden soll. Wie sollten die Knöpfe funktionieren, damit das Spiel gut und unterhaltsam wird?
Fujioka:
Die einzigartigen Steuerungsmethoden in den "Monster Hunter"-Serien waren schon immer eine Herausforderung.
Iwata:
Der Einsatz der Finger ist relativ kompliziert, so muss man z. B. den Control Stick leicht in eine Richtung drücken, während man einen bestimmten Knopf drückt.
Fujioka:
Richtig. Gleichzeitig ist es aber auch ein Spiel, von dem wir wollten, dass es leicht zu spielen ist. Also haben wir diesmal auch bezüglich der Spielsteuerung bei Null angefangen.
Iwata:
Was uns wieder zu dem Punkt zurückbringt, als wir erwähnt haben, dass Sie von Grund auf neu begonnen haben.
Fujioka:
Genau. Wir wollten uns von der Gewohnheit distanzieren, dass bestimmte Handlungen an bestimmte Knopfkombinationen gebunden sind. Als wir uns überlegt haben, wie "Monster Hunter" mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk gespielt werden soll, haben wir immer wieder überlegt, was sich physisch richtig anfühlt.

5. Der Spaß an der Zusammenarbeit

Iwata:
Wann haben Sie ungefähr die Steuerung und die Spezifikationen des Spiels festgelegt?
Tsujimoto:
Kurz vor der Tokyo Game Show4 letztes Jahr.

4Tokyo Game Show 2008: Eine Veranstaltung, die auf der Makuhari Messe im Oktober 2008 stattfand, deren Fokus auf Videospielen und anderer Computerunterhaltung liegt.
Iwata:
Dort wurde eine spielbare Version von "Monster Hunter Tri" vorgestellt, nicht wahr?
Fujioka:
Richtig. Ich habe eine Version für die Präsentation vorbereitet. Selbst als man mir gesagt hat, dass ich mich beeilen und sie brennen soll, um den Termin nicht zu verpassen, habe ich immer noch daran gearbeitet.
Iwata:
Ich weiß, wie das ist. Es ist schwer, etwas fertig zu stellen, es sei denn man hat eine feste Deadline. (lacht)
Fujioka:
(lacht) Ich dachte mir: "Das muss ein wenig anders sein" und "An dieser Stelle müssen wir noch härter arbeiten." Ich habe daran hart gearbeitet, die Steuerung angepasst, bis zur letzten Minute.
Tsujimoto:
Was die Spielsteuerung angeht, haben wir eine Richtlinie, wonach wir bis zur Tokyo Game Show nichts ankündigen. Selbst, wenn man uns danach in Interviews fragt, antworten wir nicht. Der Grund dafür liegt darin, dass wir es nicht mit Worten ausdrücken wollen, sondern es bevorzugen, wenn es die Leute selbst ausprobieren und wir dann ihre Meinung hören. Dabei haben wir vor allem das gehört, was wir hören wollten.
Iwata:
Und das wäre?
Tsujimoto:
"Ich bin erleichtert.", das haben alle gesagt.
Iwata:
Ach so, ich verstehe.
Fujioka:
Es war eine riesige Erleichterung. Unsere Beunruhigung, wie sich das Spiel wohl mit der Wii-Fernbedienung spielen würde, hatte sich endlich aufgelöst.
Iwata:
Die Fans auf der Tokyo Game Show waren absolut verrückt danach.
Fujioka:
Es war fast schon beängstigend! (lacht) Das Erste, was ich am Morgen gesehen habe, waren Horden von Fans, die auf den Stand von Capcom zustürmten. Ich dachte nur: "Leute, ihr kommt auch dazu, es zu spielen, wenn ihr langsam geht", aber es hat mich auch außerordentlich erfreut diese Reaktion zu sehen.
Iwata:
Viele Personen haben gesagt, "Monster Hunter Tri" war die größte Attraktion auf der Messe, ich glaube aber, dass es immer noch viele Spieler da draußen gibt, die den Namen gehört, es aber noch nicht gespielt haben. Können Sie uns ein bisschen die Elemente von "Tri" erklären, die Sie für "diese Personen" entworfen haben?
Tsujimoto:
Es gibt da einen Modus, die Arena5. Darin können zwei Spieler auf einem geteilten Bildschirm zusammen jagen. Auf diese Weise können Leute, die das Spiel nicht so gut kennen, mit jemandem spielen, der Erfahrung damit hat, und so die grundlegenden Fähigkeiten lernen.

5Arena: Einer der Spielmodi von "Monster Hunter Tri". Darin können ein oder zwei Spieler Coop-Spiele genießen. Spezielle Stages bieten eine Vielzahl an Herausforderungen.
Iwata:
Man wird also von jemandem in das Spielgeschehen eingeführt, den man kennt, und danach kann man sich in die Online-Welt begeben.
Tsujimoto:
Genauso ist es. Ich erinnere mich, wie ich "Super Mario Bros." auf dem NES mit meinen Freunden gespielt habe, als ich ein Kind war. Manchmal stand ich hinter einem meiner Freunde und habe ihm beim Spielen zugesehen, um zu erfahren, wie ich an bestimmten Stellen weiterkomme.
Fujioka:
Bei den Spielen von heute ist es jedoch üblich, dass ein Spieler eine Konsole hauptsächlich für sich beansprucht. Es ist schwierig einen Punkt zu finden, an dem man anhalten kann, wenn man erstmal angefangen hat, zu spielen. Selbst wenn man also ein Spiel sieht und denkt: "Oh, das sieht unterhaltsam aus..."
Iwata:
Kann man es nicht gemeinsam spielen.
Fujioka:
Genau. Deshalb haben wir das Spiel so entworfen, dass, wenn man denkt: "Das sieht unterhaltsam aus", man es sofort auf geteiltem Bildschirm zu zweit spielen kann, wenn man zwei Controller besitzt. Man muss nicht gleich online spielen. Vielmehr kann man erstmal offline spielen, auf geteiltem Bildschirm mit einem Freund oder Familienmitglied. Danach kann man immer noch online spielen.
Iwata:
Das ergibt Sinn.
Tsujimoto:
Ich glaube, es ist bei Nintendo-Spielen durchaus üblich, den Bildschirm zu teilen.
Iwata:
Ja, das haben wir bei "Super Mario Kart" und seit der Super NES-Ära oft eingesetzt.
Tsujimoto:
Und doch kamen wir bislang bei der "Monster Hunter"-Serie nicht auf diese Idee. Da wir die Serie auf der Wii veröffentlichen, haben wir zum ersten Mal entschieden, den geteilten Bildschirm auszuprobieren.
Fujioka:
Die Eigenschaften der Wii-Konsole führen dazu, dass sie in der Regel im Wohnzimmer aufgestellt wird. Deshalb wollten wir eine Umgebung schaffen, die die ganze Familie genießen kann.
Iwata:
Ein explosionsartiger Anstieg der MonHun(Monster Hunter)-Bevölkerung in den heimischen Wohnzimmern. (lacht)
Fujioka:
Ich glaube, die Auswirkungen sind enorm, wenn ein Spieler jemandem in seiner Umgebung ein Spiel empfiehlt.
Iwata:
Mund-zu-Mund-Propaganda findet schon seit Generationen zu Hause statt. Es könnte sogar der einzige Ort sein, wo das noch so ist.
Fujioka:
Ja. Eine Mutter findet vielleicht Gefallen an dem Spiel, weil ihr Kind es mag. Wir haben solche Reaktionen oftmals bei der Handheld-Serie erfahren. Den Bildschirm zu unterteilen, ist möglicherweise der wichtigste Aspekt des Spiels für diejenigen, die die Serie noch nie gespielt haben.
Iwata:
Es wird unglaublich interessant zu verfolgen, wie sich das Spiel verbreitet.
Fujioka:
Es ist auch für uns das erste Mal, dass wir es ausprobiert haben, deshalb freuen wir uns schon darauf, die Ergebnisse zu sehen.
Tsujimoto:
Noch etwas, das wir zum ersten Mal ausprobieren: Wir speichern Daten in der Wii-Fernbedienung, damit man sie überallhin mitnehmen kann.
Iwata:
Und dann bei Freunden spielen kann.
Fujioka:
Wir haben das Spiel also doch noch kompatibel mit der Wii-Fernbedienung gemacht! (lacht) Man kann also einen Freund besuchen und auf geteiltem Bildschirm gemeinsam auf Monsterjagd gehen. Diese Ergebnisse nimmt man dann...
Iwata:
Mit zu sich nach Hause.
Fujioka:
Es wäre doch wirklich schade, wenn man einen Freund besucht, bei ihm spielt und nichts davon hat. Es würde sich bei der nächsten Spielsitzung nicht widerspiegeln. Deshalb haben wir es so eingerichtet, dass man die Ergebnisse im Controller speichern kann und die Belohnung sprichwörtlich mit nach Hause nimmt. Auch bei dieser Sache bin ich gespannt, wie sie ankommt...
Tsujimoto:
Es ist schwer vorstellbar, wie die Leute darauf reagieren. Wir müssen abwarten.
Fujioka:
Wir können uns wirklich nicht vorstellen, was passieren wird, aber es ist meiner Meinung nach etwas Interessantes, das wir nur einbauen konnten, weil das Spiel für die Wii erscheint. Wenn ich mich wieder an die NES-Zeiten erinnere, als ich noch ein Kind war, habe ich es immer sehr genossen, einen Freund zu besuchen und bei ihm Videospiele zu spielen.
Tsujimoto:
Es war eine aufregende Zeit.
Fujioka:
Es wäre toll, wenn die Wii-Fernbedienung dieses Verhalten ermuntern würde.

6. Eine Welt im Wandel

Iwata:
Einen weiteren großen Reiz der "Monster Hunter"-Serie macht die Online-Jagd gemeinsam mit Freunden aus. Ich könnte mir aber vorstellen, dass manche zögern, es auszuprobieren.
Tsujimoto:
Ja, wenn Sie aber mit dem Netzwerk verbunden sind und Ihre Freunde auf Monsterjagd sind, können Sie ihre Chat-Nachrichten lesen, wie etwa: "Blitzbomben funktionieren ganz gut gegen dieses Monster" und "Bei diesem hier reicht es nicht aus, es in eine Grube zu locken." Selbst, wenn Sie also alleine angeln, erhalten Sie Informationen von versierten Spielern.
Iwata:
So ist das also. Man kann selbst beim Angeln etwas über die Jagd lernen. (lacht)
Tsujimoto:
Wenn Sie das nächste Mal vielleicht bei der Jagd mitmachen, erinnern Sie sich: "Ah, stimmt, die haben gesagt, dass Blitzbomben bei diesem Monster funktionieren..." (lacht)
Iwata:
Wenn man dann jagen geht und es ausprobiert, muss es sich toll anfühlen, wenn es tatsächlich funktioniert.
Tsujimoto:
Ich glaube schon.
Fujioka:
Diese Software eignet sich gut für erfahrene Spieler, um ihr Wissen mit Neulingen zu teilen.
Iwata:
Man will ja alle Freunde wissen lassen, wie viel Spaß man hatte.
Fujioka:
Wie etwa: "Am Anfang ist es in Ordnung, einfach nur angeln zu gehen, aber beim nächsten Mal nehmen wir es vielleicht gemeinsam mit ein paar Monstern auf."
Iwata:
"Nächstes Mal überlasse ich dir den letzten Stoß." (lacht)
Fujioka:
Genau! So könnte es ablaufen! (lacht) Wenn man außerdem jagen geht und von einem Monster getroffen wird, kann ein guter Spieler einem aus der Patsche helfen, indem er sagt: "Ich lenke es ab!" oder "Heile dich jetzt!" Auf diese Weise arbeiten alle zusammen und Spieler, die anfangs nicht so gut sind, sammeln Erfahrung und werden besser. Und bevor man sich versieht, ist man ziemlich gut in Action-Spielen. Während man Erfahrung sammelt, kann man Dinge vollbringen, die wirklich beeindruckend sind. (lacht)
Tsujimoto:
Ihre Jagdkumpane sind quasi Spieleberater. Selbst wenn Sie spielen, ohne die Anleitung gelesen zu haben, bringt Ihnen jeder alles Mögliche bei.
Fujioka:
Das ist ja das Tolle an Online-Spielen.
Iwata:
Ich denke, es liegt daran, dass "Monster Hunter Tri" auf kooperatives Spielen ausgelegt ist. Würden die Spieler gegeneinander antreten, würden sie einen Großteil ihrer Energie aufwenden, um andere zu besiegen.
Fujioka:
Abgesehen davon, wenn man eine Handlung durchführt, sind Sie nicht der Einzige, der von ihr profitiert...
Iwata:
Alle haben etwas davon, nicht wahr? Die Spieltheorie ist meiner Meinung nach hervorragend strukturiert.
Tsujimoto:
Es gibt keinen negativen Aspekt an der Teilnahme. Alles bekommt der Spieler in einer positiven Form zurück. Das Ausmaß an Positivem ändert sich mit den Gewinnchancen.
Fujioka:
Also macht es auch nichts aus, wenn man etwas verbockt hat. Ich glaube, es ist großartig, eine Welt zum Erkunden zu haben, in der alle lachen und miteinander auskommen können. Noch als wir uns mitten in der Entwicklung befunden haben, und ich die Testspieler beim Ausprobieren gesehen habe, ist mir vor allem das aufgefallen. Selbst wenn jemand gesagt hat: "Oh, ich hab's vermurkst", hat er das mit einem Lächeln gesagt.
Iwata:
Wenn man so etwas sieht, denkt man: "Das haben wir gut gemacht."
Fujioka:
Natürlich. Wenn es nicht in Ordnung ist, auch mal zu scheitern, dann baut das sehr viel Druck auf. Plötzlich will man nicht mehr online spielen.
Iwata:
Diese Freiheit, auch mal zu versagen, ist sehr wichtig. Ohne sie wäre das Spiel sehr deprimierend.
Fujioka:
Viele Leute, die nicht besonders gut bei Spielen sind, wollen den anderen Spielern keine Probleme bereiten, sie aufhalten oder ihnen hinterherhinken.
Iwata:
Wenn das Spiel aber so aufgebaut wäre, dass beim Erlegen eines Monsters die tüchtigste Person alle Belohnungen erhält, würden wohl nicht so viele Spieler an der Jagd teilnehmen.
Fujioka:
Ein Wettstreit um den ersten Platz wäre brutal. Das wollten wir auf keinen Fall.

Als wir die Arbeit an der "Monster Hunter"-Serie angefangen haben, ging es bei den meisten Online-Spielen darum, Gegenstände untereinander zu tauschen. Sicher kann man beim Geben oder Erhalten eine gewisse Unterhaltung erleben. Im Gegensatz zu diesem Prinzip haben wir uns entschieden, dass die Verteilung von Belohnungen an die Teilnehmer zufällig abläuft. Als wir anschließend festgelegt haben, dass nur die Person, die die Belohnung erhalten hat, sie auch verwenden kann, haben wir eine feste Grundlage für kooperatives Spielen gebildet. So kommt es, dass es bei diesem Spiel leicht fällt, Leute zum Spielen einzuladen.
Iwata:
Eine weitere wichtige Bedingung dafür, wie gut sich etwas verbreitet, besteht darin, wie leicht es ist, Andere zum Spielen einzuladen. Meiner Meinung nach ist die Struktur von "Monster Hunter" in dieser Hinsicht unglaublich gut aufgebaut.
Fujioka:
Vielen Dank für dieses Kompliment. Die grundlegenden Elemente funktionieren, wie ich finde, wirklich gut.
Iwata:
"Monster Hunter Tri" kann zwar in kleine Spielsitzungen unterteilt werden, wirklich eifrige Spieler von "Monster Hunter" werden damit jedoch Hunderte, wenn nicht gar Tausende von Stunden verbringen. Warum glauben Sie spielen die Leute es so ausgiebig?
Fujioka:
Am Anfang habe ich gedacht, je mehr man in ein Spiel eingebaut hat, desto mehr Zeit werden die Leute damit verbringen, es zu spielen.
Iwata:
Das würde man normalerweise annehmen, ja. In einem Spiel steckt sehr viel, also spielt man es auch lange. Wenn es jede Menge Szenarien und Level gibt, kann man ein Spiel durchaus lange spielen. Das ist die allgemeine Betrachtungsweise in der Videospiele-Industrie, die dazu geführt hat, dass Spielinhalte geradezu explodiert sind.
Fujioka:
Ich habe aber festgestellt, dass es nicht stimmen kann, als ich das Phänomen bei der Handheld-Serie miterlebt habe. Sie verfügt wirklich nicht über so viel Inhalt, dass man damit Tausende von Stunden verbringen kann. Ich habe mitbekommen, dass diejenigen, die so lange spielen, die gleichen Dinge immer wieder gemacht haben. Sie erhalten irgendwelche Rohstoffe als Belohnung, aber sie spielen nicht deswegen. Ich habe das Gefühl, sie spielen so viele Stunden einfach, weil sie gerne gemeinsam mit ihren Freunden spielen.
Iwata:
Mit anderen Worten: Ihre Motivation besteht nicht unbedingt darin, ein neues Szenario zu spielen, bis zu einer bestimmten Stelle vorzudringen, ein Ende zu erreichen oder eine neue Waffe zu erhalten. Viele Leute spielen "Monster Hunter" tausende von Stunden, weil der Aufenthalt in der Welt von "Monster Hunter" mit ihren Freunden einfach unterhaltsam ist.
Fujioka:
Ich denke schon.
Iwata:
Was haben Sie also in "Tri" eingebaut, um diese Spieler über längere Strecken zu motivieren?
Fujioka:
Wir haben eine Art "Wandelfaktor" eingebaut. Wenn Spieler einen Quest mehr als einmal absolvieren, werden sie jetzt oft denken: "Letztes Mal war es so, aber dieses Mal ist es ein wenig anders."
Iwata:
Wandelfaktor? Meinen Sie kleine Variationen?
Fujioka:
Ja. Wenn Sie sich an denselben Ort begeben, war dort vielleicht beim letzten Mal nichts, aber beim erneuten Aufsuchen gibt es da etwas, also untersuchen Sie es. Oder es gab beim letzten Mal nur ein Monster, aber aus irgendeinem Grund sind da jetzt zwei. Die Änderungen geschehen stückchenweise. Sie geschehen aber nicht immer im gleichen Ausmaß und sie sind nicht fest verankert. Bestimmte winzige Elemente werden zufällig verschoben.
Iwata:
So ist das also. Wenn man also einen Ort mehrmals aufsucht, könnte jedes Mal etwas anderes passieren, was das Erlebnis immer frisch und lebendig hält.

7. Enthusiasmus der Entwickler

Iwata:
Sie haben vorhin schon erwähnt, dass es schwer war, das Spiel auf die Steuerung mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk zuzuschneiden. Mitten in der Entwicklung haben Sie aber etwas von Nintendo erfahren, dass Sie wohl unerwartet getroffen haben muss, nicht wahr?
Tsujimoto:
Ja. (lacht) Man hat den Classic Controller Pro vorgestellt.
Iwata:
Nachdem Sie sich all die Mühe gemacht haben, "Monster Hunter Tri" mit der Wii-Fernbedienung zu steuern, waren Sie da nicht entmutigt?
Fujioka:
Nein, überhaupt nicht. (lacht)
Iwata:
Wir haben sogar vorgeschlagen, dass der Controller zur selben Zeit auf den Markt kommen soll wie "Monster Hunter Tri". Bislang waren Vorschläge dieser Art geradezu undenkbar.
Fujioka:
Ja, das können Sie laut sagen. Ich hoffe, das erscheint jetzt nicht als unhöflich, aber wir haben alle gedacht: "Oh, Nintendo meint es wirklich ernst damit!"
Iwata:
(lacht)
Fujioka:
Wir wussten daher, dass es nicht gut wäre, wenn wir es nicht auch ernst meinen würden.
Iwata:
Aber Sie haben es doch ernst gemein, nicht wahr? Von Anfang an?
Tsujimoto und 
Fujioka:          

(lachen)
Iwata:
Ich konnte erkennen, wie ernst es Ihnen war. Es war uns eindeutig klar, mit welchem Enthusiasmus Sie an die Arbeit an "Tri" herangegangen sind, deshalb wollten wir, dass alles gut läuft, egal, was es kosten würde. Hätte es einen Grund gegeben, warum es nicht so gut gelaufen wäre, würden wir alles tun, was uns möglich ist, um zu helfen. Ich war der Meinung, dass es sehr schade wäre, wenn Spieler keinen Zugang zu "Tri" finden, nur weil sie sich nicht an den Controller gewöhnen können. Ich gehe sogar weiter und spreche es laut aus (lacht). Wir haben sogar mit Ihnen darüber geredet, an welcher Stelle die Analog-Sticks am praktischsten angebracht werden sollen.
Fujioka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Wenn ich auf Nintendos Geschichte bei der Entwicklung von Controllern zurückblicke, glaube ich nicht, dass wir jemals mit einer anderen Firma so intensiv darüber diskutiert haben.
Fujioka:
Es war auch für uns eine neue Erfahrung. (lacht)
Iwata:
Einer der Kollegen hat gesagt: "Was? Sie wollen die Entwickler einer anderen Firma dazu befragen?" Da wir aber einen neuen Controller herausbringen wollten, mit dem sich Leute, die "Monster Hunter" schon früher gespielt haben, wohl fühlen sollten, war ich der Meinung, dass wir uns wenigstens das Gütesiegel der Entwickler des Spiels holen könnten.
Fujioka:
Um ehrlich zu sein, als wir das erste Mal gefragt wurden, dachte ich mir: "Dürfen wir das überhaupt entscheiden?" Wir haben gesagt, wo unserer Meinung nach eine gute Stelle für die Analog-Sticks wäre, als sie am Schluss aber wirklich dort zu finden waren, war ich überrascht.
Tsujimoto:
Wir haben das Spiel zwar so entwickelt, dass es mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk gesteuert werden konnte, die Unterstützung für den ursprünglichen Classic Controller war aber schon immer geplant.
Fujioka:
So ist es. Deshalb, selbst als uns die Nachricht vom Classic Controller Pro erreicht hat...
Iwata:
Konnten Sie auf natürliche Weise reagieren.
Fujioka:
Als wir Ihnen berichtet haben, dass die Steuerung des Spiels mit dem Classic Controller etwas ungewöhnlich war, und Sie sich das schließlich zu Herzen genommen haben, waren wir wirklich dankbar.
Iwata:
Es war auch für uns eine neue Erfahrung.
Fujioka:
Wir haben es auch sehr genossen, zusammen mit Nintendo diese Probleme zu lösen. Wenn es darum geht, einen Controller zu konzipieren, kommt es teilweise auf Millimeter an – nein, sogar weniger...
Iwata:
Tja, ich denke, wir sind von seltsamen Details geradezu besessen.
Fujioka:
Diese Art von Hingabe motiviert mich immer sehr. Ich habe einen Einblick in eine Welt erhalten, in der die Änderung eines noch so winzigen Elements einen großen Einfluss darauf hat, wie sich das Produkt anfühlt. Es ähnelt in dieser Hinsicht auch der Entwicklung unserer Spiele: Wenn wir die Stelle eines kleinen Elements im Spiel auch nur geringfügig ändern, fühlt sich das Spiel besser an, wenn man diese Stelle spielt.
Iwata:
So spricht ein wahrer Meister seiner Zunft.
Fujioka:
Es war unglaublich interessant. Wenn man sich dann auch noch die Reaktionen der Leute anhört, die den Classic Controller Pro ausprobiert haben, fallen diese extrem positiv aus.
Iwata:
Wirklich? Das verantwortliche Team wird das sicherlich mit Begeisterung hören. (lacht)
Fujioka:
Ich glaube auch, dass die Entwicklung des Controllers in derselben Zeit wie die Entwicklung von "Monster Hunter Tri" ein gutes Timing war.
Iwata:
Der Classic Controller Pro wurde zum selben Zeitpunkt auf den Markt gebracht wie "Monster Hunter Tri", wir bei Nintendo würden es aber gerne sehen, wenn andere Softwareentwickler es nutzen würden. Außerdem haben wir bei der Veröffentlichung von "Monster Hunter Tri" eine neue Farbe der Wii-Konsole eingeführt.
Fujioka:
Als ich das gehört habe, war ich auch sehr überrascht.
Tsujimoto:
Ich habe mit Mr. Fujioka schon früher darüber gesprochen: Wir wollten, dass "Tri" einer dieser Titel wird, den man zusammen mit der Hardware kauft.
Fujioka:
Wir haben einen starken Wunsch verspürt, ein Spiel zu entwickeln, das Gamer dazu motivieren würde, auch die Hardware zu kaufen.
Tsujimoto:
Ungefähr zu diesem Zeitpunkt, als wir darüber gesprochen haben, haben wir gehört, dass Nintendo eine schwarze Wii herausbringt. Am Anfang dachte ich nur: "Wirklich?" (lacht)

(Anmerkung der Redaktion: In Japan wurde die schwarze Wii-Konsole zeitgleich mit "Monster Hunter Tri" veröffentlicht. In Europa war die schwarze Wii-Konsole ab November 2009 erhältlich.)
Iwata:
Sie konnten es am Anfang gar nicht glauben? (lacht)
Tsujimoto:
Genau. Als wir sie dann gesehen haben, hat die Farbänderung einen ganz schönen Eindruck hinterlassen.
Fujioka:
Man möchte sich einen besonderen Platz für die Konsole aussuchen. Die Farbe passt zudem hervorragend zur blauen Beleuchtung des Laufwerks. Das sieht richtig cool aus.
Iwata:
Als wir aber früher versucht hatten, schwarze Hardware herzustellen, existierte das Material nicht, das die Standards von Nintendo erfüllen würde, deshalb mussten wir es selbst herstellen. Als ich das von den Entwicklern gehört habe, war ich völlig verblüfft. Sie haben gesagt, es würde über zweieinhalb Jahre dauern, um das Material zu entwickeln. Wir haben es gerade noch rechtzeitig geschafft.
Fujioka:
Es ist genau im richtigen Moment herausgekommen. Auch in dieser Hinsicht glaube ich, dass wir mit "Monster Hunter Tri" ziemlich viel Glück hatten.
Iwata:
Wenn es etwas gibt, woran Spieler interessiert sind, sich aber nicht sicher sind, ob sie den Kauf tätigen sollen – eine Bedingung, die sie von dem Kauf abhält – dann denke ich, liegt es an uns, diese Hindernisse, soweit es uns möglich ist, zu entfernen. Unsere Reaktionen auf solche Anforderungen waren der Classic Controller Pro und die schwarze Wii.

Nun, gibt es vielleicht noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten, bevor wir das Interview beenden?
Fujioka:
Ah, zu guter Letzt haben wir...
Iwata:
Wie viele Jahre sind vergangen, seitdem wir mit der Entwicklung begonnen haben?
Fujioka:
Drei Jahre seit Beginn des Projekts. Zwei Jahre seit wir am eigentlichen Spiel gearbeitet haben.
Iwata:
Deshalb "zu guter Letzt".
Fujioka:
Genau. (lacht) Man kann es endlich spielen. Man kann endlich "Monster Hunter Tri" ausprobieren. Ich hoffe, dass die Serie an Beliebtheit gewinnt. Ich habe daran mit dem Gedanken gearbeitet, mich selbst vor eine Herausforderung zu stellen, deshalb hoffe ich, dass die Spieler jeden Winkel erkunden und es ohne Zögern genießen können. (lacht)
Iwata:
Sie möchten, dass sich die Spieler so frei fühlen, dass sie gleich in der Online-Welt auf Jagd gehen, nicht wahr? (lacht) Und Sie, Mr. Tsujimoto?
Tsujimoto:
"Monster Hunter Tri" ist für uns ein besonderer Titel. Wir haben alles von Grund auf neu entworfen und ein Spiel hergestellt, von dem ich sicher bin, dass es die Kenner der Serie zufrieden stellt. Aber auch neue Spieler werden es meiner Meinung nach aufregend finden, deshalb kann ich sie nur ermuntern, es auszuprobieren. Dafür möchte ich allen im Voraus danken!
Iwata:
Dann würde ich gerne abschließend auch etwas sagen. Als jemand, der mal selbst direkt am Produktionsprozess beteiligt war, kann ich mit Recht sagen, dass es sehr selten vorkommt, ein Produkt zu sehen, dass so vollgepackt mit Unterhaltung ist und mit so viel Enthusiasmus hergestellt wurde. Ich habe es heute in diesem Rahmen vorgestellt, weil ich davon überzeugt bin und weil ich gerne den Reiz an diesem Spiel möglichst vielen Leuten vermitteln möchte.

An diejenigen, die von der Serie gehört, sie aber noch nie ausprobiert haben, aber auch natürlich an diejenigen, die die Serie hervorragend kennen, möchte ich die Worte richten: "Sie wissen gar nicht, was Ihnen entgeht, wenn Sie dieses Spiel nicht ausprobiert haben". Das gilt insbesondere für Personen, die bereits eine Wii besitzen. Es ist ein Spiel mit umfangreichem Gameplay, möglicherweise umfangreicher als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Ich hoffe, dass jeder das für sich selbst auch erkennt.

Mr. Tsujimoto, Mr. Fujioka, vielen Dank, dass Sie heute bei mir waren.
Tsujimoto und 
Fujioka:          

Wir danken ebenfalls.
 

Erfahren Sie mehr über Monster Hunter Tri auf der offiziellen Webseite!

Besuchen Sie die Monster Hunter Tri-Webseite!
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