Iwata fragt Laufrhythmus DS

Iwata fragt

Laufrhythmus DS

1. Plötzlich mussten wir wieder alles von vorne anfangen

Iwata:
Nun denn, wären Sie so nett und stellen Sie sich nacheinander unseren Lesern vor?
Shimomura:
Ich heiße Shimomura und arbeite im Network Service Development Department [Abteilung für die Entwicklung von Netzwerk-Services, Anm. d. Red.]. Ich habe bereits Erfahrung in der Entwicklung von sowohl Software als auch Hardware. Bei "Laufrhythmus DS" habe ich die Entwicklung des Actimeters, den wir für dieses Projekt Actimeter nennen, und der dazugehörigen Software betreut. Ich sollte zudem sicherstellen, dass das Projekt als Ganzes eine Einheit bildet.
(Actimeter)
Mizuki:
Ich bin Mizuki aus der Network Planning Group des Network Service Development Department [Netzwerkplanungs-Team der Abteilung für die Entwicklung von Netzwerk-Services, Anm. d. Red.]. Ich bin inmitten der Entwicklung in einer unterstützenden Rolle zum Projektteam gestoßen. Meine Aufgaben waren in etwa die eines Producers.
Morimura:
Ich bin Morimura von der selben Network Planning Group wie Mizuki-san. Ich war der Director des Projekts "Laufrhythmus DS". Davor habe ich als Programmierer gearbeitet, habe dann aber die Abteilungen gewechselt. Dies ist die erste Softwareentwicklung, für deren Leitung ich verantwortlich war.
Akita:
Ich bin Akita von der Mechanical Design Group des Network Service Development Department [Mechanisches-Design1 -Team der Abteilung für die Entwicklung von Netzwerk-Services, Anm. d. Red.]. Ich war verantwortlich für, wie sollte es anders sein, das mechanische Design des Actimeters, das die Schritte zählt.

1 Unter mechanischem Design verstehen wir die Entwicklung, das Design und die Evaluation der mechanischen Teile, die an äußeren Komponenten (Gehäuse) und Schaltern etc. zu finden sind.
Iwata:
Vielen Dank. Dann lassen Sie uns ein wenig über die Abteilung "Network Service Development" reden. Es ist eine etwas ungewöhnliche Abteilung, selbst für Nintendo.
Shimomura:
Ursprünglich hatten wir bei Nintendo Leute, die an Hardware gearbeitet haben, und Leute, die an Software gearbeitet haben, in derselben Abteilung beisammen. Diese Leute arbeiteten gemeinsam an bestimmten Dingen.
Iwata:
Mit anderen Worten: Es gab hier eine integrierte Software/Hardware-Schmiede innerhalb einer einzelnen Abteilung. So können Personen, die beispielsweise am Game Boy gearbeitet haben, am Schreibtisch neben jemandem gesessen haben, der an der Software dafür gearbeitet hat.
Shimomura:
Ja. Die Fälle, in denen die Entwicklung verwandter Produkte von zwei verschiedenen Abteilungen durchgeführt wurde, haben sich allerdings gehäuft. Gleichzeitig stieg der Umfang derartiger Entwicklungen immer weiter. Das Entwicklungssystem in seiner traditioneller Form wurde ineffizient und das Unternehmen entschied sich zu einer großflächigen Umstrukturierung. Das Ergebnis: Nintendo wurde in zwei Hardwareentwicklungs- und zwei Softwareentwicklungs-Abteilungen umorganisiert.
Iwata:
Die grundlegende Idee einer integrierten Software/Hardware-Schmiede hat sich zwar nicht geändert, sie wird nun allerdings durch die Zusammenarbeit von mehreren Abteilungen verwirklicht. Außerdem ist die Abteilung "Network Service Development" als einzige keinen Entwicklungsabteilungen zugewiesen.
Shimomura:
Ja, das ist der einzige Fall, bei dem das traditionelle Entwicklungssystem bestehen blieb. Folglich haben wir Personen wie Mizuki-san und Morimura-san, die an Software arbeiten, und Personen wie Akita-san, die am mechanischen Design arbeiten. Dann kommen noch Programmierer und andere Kollegen hinzu. Man kann also wirklich sagen, es ist eine etwas ungewöhnliche Abteilung für Nintendo.
Iwata:
Da Sie, Shimomura-san, in dieser Abteilung gearbeitet haben, können Sie uns vielleicht etwas über die Produkte verraten, an deren Entwicklung sie bisher mitgewirkt haben?
Shimomura:
Kürzlich habe ich noch an "MAGKID"2 mitgearbeitet, bei dem eine Art Roll-Controller zum Einsatz kommt, ähnlich wie eine Computermaus. Akita-san war für das mechanische Design dieses Produkts verantwortlich. Außerdem habe ich beim Vorgänger der Abteilung "Network Services Development" an "Pokémotion"3 gearbeitet.

2 MAGKID ist ein DS-Spiel namens "Slide Adventure MAGKID". Es kam im August 2007 in Japan auf den Markt. Es handelt sich um ein Action-Spiel, bei dem ein Roll-Controller, der einer Computermaus ähnelt, an einen Nintendo DS angeschlossen wird.

3 "Pokémotion" ist ein Kommunikationstool, das im August 2003 in Japan erschien. Dank der LEDs und dem Nachbild, das sie in den Augen hinterlassen, werden verschiedene Pokémon und Wörter angezeigt. (Veröffentlicht von der Pokémon Company.)
Iwata:
Das war ein Stab mit vielen LEDs, und wenn man ihn vor und zurück bewegt hat, wurden Bilder von Pokémon und anderen Dingen angezeigt, nicht wahr? Haben Sie nicht auch an "Pokémon mini"4 gearbeitet?

4 Pokémon mini war eine ultrakompakte tragbare Konsole, die im März 2002 in Europa auf den Markt kam. (Veröffentlicht von der Pokémon Company.) Circa 10 kompatible Programme wurden dafür veröffentlicht.
Shimomura:
Ja, das war eine sehr kleine, tragbare Spielkonsole. Es verfügte zwar nur über eine schwarzweiße LCD-Anzeige, aber man konnte die Software austauschen. Außerdem habe ich an der Entwicklung der speziellen Cartridge für "WarioWare: Twisted!" gearbeitet.5

5 "WarioWare: Twisted!" ist ein GBA-Spiel, das im Oktober 2004 in Japan auf den Markt kam. Es ist ein verrücktes Action-Rätsel-Spiel.
Iwata:
Die Cartridge verfügte über einen Drehsensor, und man spielte das Spiel, indem man den GBA drehte. Ich glaube, Ihr Team hat die Hardware vorbereitet und Ozawa-san von "Rhythm Heaven" hat die Software entwickelt. Sie haben das dann mit Ihrem Vorgesetzten, Sakamoto-san, zu einem Ganzen zusammengesetzt und es mir vorgestellt. Waren Sie nicht danach auch... am "Mobile GB Adapter"6 beteiligt?

6 Der Mobile GB Adapter ist ein Zubehör zum Verbinden eines GBC oder GBA mit einem Mobiltelefon. So können Sie gegen Freunde, die weit entfernt sind, kämpfen und Daten empfangen.
Shimomura:
Das stimmt. Reicht das immer noch nicht? (lacht) Mit dem "Mobile GB Adapter" konnte man sich über sein Mobiltelefon mit dem Internet verbinden und so Daten herunterladen und Online-Kämpfe austragen. Ich habe übrigens auch an der Entwicklung von "Satellaview"7 mitgewirkt, einem Gerät, das an das SNES angeschlossen werden und mit dem man Spiele über Satellit herunterladen konnte. Das ist allerdings schon ein Weilchen her. (lacht)

7 Satellaview war ein Zubehör für das SNES zum Empfangen von Daten über Satellit. Es war möglich, Spiele kostenfrei zu spielen. In Japan begann dieser Service 1995 und wurde 2000 eingestellt.
Iwata:
Warum haben Sie also, nachdem Sie mit all diesen Projekten beschäftigt waren, ausgerechnet an der Entwicklung eines Schrittzählers gearbeitet?
Shimomura:
Das war ursprünglich nicht unsere Idee. Aus Europa kam die Anfrage, wir mögen doch bitte etwas Unterhaltsames für den Nintendo DS entwickeln, bei dem ein Schrittzähler zum Einsatz kommt. Zu etwa derselben Zeit haben wir ein Angebot von Creatures8 erhalten, ein Gesundheits-Tool für den DS mit Kompatibilität zu einem Schrittzähler zu entwickeln. Also fingen wir dann mit der Entwicklung des Actimeters an.

8 Creatures Inc. ist der Entwickler von Spielen wie beispielsweise "Pokémon Ranger: Schatten über Almia" (Nintendo DS), "Nonono Puzzle Chalien" (GBA) und dem "Pokémon Sammelkartenspiel". Das Unternehmen ist Tokio ansässig.
Iwata:
Sobald Sie sich also entschieden hatten, ein Actimeter zu entwickeln, womit fingen Sie an?
Shimomura:
Hmmm...
Iwata:
Offenbar hat die Entwicklung so lange in Anspruch genommen, dass Sie es vergessen haben. (lacht)
Shimomura:
Nun, wir haben vor zwei Jahren begonnen... Als Erstes mussten wir herausfinden, wie viele Schrittzähler jedes Jahr in Japan verkauft werden.
Iwata:
Und, wie viele sind es?
Shimomura:
Wir fanden heraus, dass es ca. 4,2 Millionen pro Jahr sind. Das war aber vor zwei Jahren. Da dachten wir uns, wenn 4,2 Millionen davon jährlich über die Ladentheken wandern, schadet es nicht, wenn wir auch einen machen. Das war der wahre Beginn des Projekts. Danach fingen wir an, die interne Struktur unter die Lupe zu nehmen, Dinge wie das Schaltschema.
Iwata:
Früher verwendeten Schrittzähler einen mechanischen Schalter, wie etwa bei "Pokémon Pikachu"9, aber das trifft heute nicht mehr zu, nicht wahr?

9 Pokémon Pikachu ist ein Schrittzähler, mit dem Sie die Freundschaft zu Pikachu auf dem Bildschirm entwickeln können, indem Sie im echten Leben laufen. Das Gerät kam im März 1998 auf den Markt.
Shimomura:
Das ist richtig. In den neueren Modellen kommen für gewöhnlich Schwingungs- oder Stoßsensoren zum Einsatz, aber damals, also zu "Pokémon Pikachu"-Zeiten, wurden mechanische Komponenten verwendet. Der Nachteil: wenn man das Ding seitlich hielt, wurden die Schritte nicht gezählt.
Iwata:
Deshalb musste man den Schrittzähler immer am Gürtel festmachen, damit er in der richtigen Position angebracht ist.
Shimomura:
Genau. Damit ein Schrittzähler Ihre Schritte unabhängig von seiner Position zählt, muss man einen zweiachsigen Beschleunigungssensor oder eben zwei Stoßsensoren verwenden. Dann kann man ihn einfach in die Hosentasche oder Handtasche stecken, ohne sich Gedanken machen zu müssen, wie herum er positioniert ist. Unter genauer Betrachtung von Faktoren wie Batterieleistung haben wir uns für die Variante mit den Stoßsensoren entschieden, weil sie weniger Energie verbrauchen.
Iwata:
Wann ist Akita-san, die für das mechanische Design verantwortlich war, zu dem Projekt gestoßen?
Akita:
Nachdem Entscheidungen über interne Komponenten wie die Schaltkreise bereits gefallen sind. Da man keine Tests mit bloßen Schaltplatinen durchführen kann, bestand meine Aufgabe zunächst darin, ein Gehäuse dafür zu bauen. Als die Spezifikationen für die Schaltkreise endgültig feststanden, konnte das offizielle Design beginnen. Was danach folgte, ist eine sehr lange Geschichte...
Iwata:
Die gefallen mir ganz besonders. (lacht) Ich wollte, dass Sie heute zu uns kommen, weil ich diese Geschichte hören möchte.
Akita:
Also gut. Ich überlegte zunächst, wie ich das Actimeter mit der DS-Software verbinden könnte. Der GBA-Modulschacht des Nintendo DS war die offensichtlichste Lösung.
Iwata:
Mit anderen Worten: Sie wollten, dass ein GBA-Modul die Funktionen des Actimeters besitzt.
Akita:
Ja. Nachdem man das Modul bei sich getragen hat, könnte man es zu Hause in den DS hineinstecken. Die DS-Karte des Spiels würde dann die Daten davon ablesen. Hier sehen wir das Design.
Iwata:
Es scheint zweimal so groß zu sein wie ein normales GBA-Modul.
Akita:
Da wir annehmen mussten, dass die Nutzer es in der Tasche herumtragen, musste es größer sein. Bei einem Modul normaler Größe würden die Verbindungen zur Hardware freiliegen.
Iwata:
Das könnte leicht zu Störungen fühlen. In einer Tasche kann sich viel Staub befinden und wenn man läuft, kommt man auch ins Schwitzen.
Akita:
Sie haben's erfasst. Danach kam der Vorschlag, das Actimeter dreifach zu falten. Wir haben uns ein Design überlegt, welches das Modul umfassen würde. Es wurde etwas größer als ein normales Modul, aber wir waren in der Lage, einen gewissen Grad von Wasserfestigkeit zu gewährleisten. Das Design war also fertig gestellt, die "Manufacturing Division" wurde instruiert, und kurz bevor wir in die Massenproduktion gehen konnten... mussten wir plötzlich alles anhalten.
Shimomura:
Aus einem Grund, den niemand hätte vorausahnen können, mussten wir das Projekt umkrempeln10 und noch mal von vorne anfangen.

10 Im Japanischen wird hier ein unterhaltsamer Ausdruck von den Entwicklern bei Nintendo verwendet. Wenn man von einem plötzlichen Umkrempeln eines Projekts redet, das sich bereits im fortgeschrittenen Entwicklungsstadium befindet, spricht man vom "Umdrehen des Teetisches".

2. Das zweite Umkrempeln des Projekts.

Iwata:
Lassen Sie mich erklären, warum die Produktion gestoppt wurde.

"Laufrhythmus DS" sollte ursprünglich viel früher fertig gestellt werden, aber die Softwareentwicklung hat sich verzögert. In Japan kam es zu einer Überlappung mit der Veröffentlichung des Nintendo DSi. Wie Sie sicher alle wissen, verfügt der Nintendo DSi nicht über einen GBA-Modulschacht. Folglich könnte man das Spiel nur mit einem DS oder DS Lite spielen. Ich dachte, Kunden, die den Nintendo DSi kaufen würden, wären nicht gerade begeistert, wenn wir das Spiel so herausgebracht hätten. Wir haben uns daher entschieden, die Produktion zu stoppen.
Shimomura:
Das war ein harter Schlag. Es war wirklich nicht einfach zu sagen: "Tut mir leid. Wir müssen es komplett neu machen.", besonders, nachdem alle so viel Arbeit in das Projekt gesteckt haben.
Iwata:
Ich werde Ihren niedergeschlagenen Gesichtsausdruck nicht vergessen, als Sie aus meinem Büro hinausgingen. Sicher war das auch für Sie ein großer Schock, als Sie die schlechten Neuigkeiten gehört haben, Akita-san?
Akita:
Ja, natürlich. Als ich davon gehört habe, war ich schockiert. Da es aber nicht als GBA-Modul erscheinen würde, hieß es auch, dass wir es viel kompakter entwerfen konnten. Die neuen Vorstellungen kamen dann sehr schnell.
Iwata:
Sie mussten es nicht mehr an die Größe des Modulschachts anpassen.
Akita:
Genau, aber das führte auch zu einem neuen Problem. Wie sollten wir die Daten zwischen dem Actimeter und der DS-Karte übertragen?
Iwata:
Als das Actimeter noch als GBA-Modul existierte, konnte man ihn einfach einstecken, um die Daten an den DS zu übertragen.
Akita:
Herauszufinden, wie wir die Verbindung am besten herstellen, war unsere größte Herausforderung. Natürlich gab es viele Möglichkeiten, eine Verbindung herzustellen, aber wir haben mit den Kollegen geredet, die an den Schaltkreisen gearbeitet haben, und kamen zu dem Entschluss, dass eine Infrarot-Verbindung die beste Wahl wäre. Wir mussten ja nicht viele Daten übertragen und der Kostenaufwand war nicht so intensiv. Leider...
Iwata:
Leider?
Akita:
Leider tauchte ein weiteres Problem auf. DS-Karten sind wirklich klein und dünn. Wo sollten wir denn einen IR-Kommunikationsport an so einer Karte anbringen?
Iwata:
Ich verstehe. Die Designer der Karten konnten natürlich nicht vorausahnen, dass jemand einen IR-Port an die DS-Karten anbringen würde.
Akita:
Wir waren gezwungen, die DS-Karte zu modifizieren. Es war optisch nicht gerade die perfekteste Variante, aber wir überlegten uns, dass der IR-Port aus dem oberen Teil der DS-Karte herausstehen könnte.
Shimomura:
Als wir das aber ausprobierten, stellten wir fest, wenn man sie nur leicht drückt, springt die DS-Karte aus dem Nintendo DS heraus.
Iwata:
Weil das obere Ende herausstand und es schnell zu einem Kontakt kommen konnte.
Akita:
Wir dachten daran, eine Einrastfunktion einzubauen, damit die Karte nicht herausspringt, aber das sah dann noch sperriger aus.
Iwata:
Außerdem würde sie mit dem herausstehenden Teil den Sturztest, eine von Nintendos Traditionen, kaum bestehen.
Akita:
Die Größe war für uns ein Problem. Während wir alles Mögliche versuchten, um es zu lösen, kam ein Mitglied unseres Schaltschema-Teams zu uns gerannt und zeigte uns eine kleine Komponente. Als wir diesen IR-Port verwendeten und die Schaltplatine für die DS-Karten krümmten, waren wir in der Lage, alles perfekt hineinzubekommen.
Shimomura:
Diese Struktur der Schaltplatine war jedoch etwas, was wir bei Nintendo noch nicht gemacht haben. Manche Leute waren besorgt, wir könnten das nicht in Massen herstellen. Dank der hervorragenden Arbeit der Leute in der Uji-Anlage schöpften wir aber schon bald Hoffnung, dass wir die Produktion starten könnten.
Iwata:
Also haben Sie das Problem mit der DS-Karte gelöst. Wie stand es um das Actimeter?
Akita:
Zu diesem Zeitpunkt war das Innenleben der Schaltkreise kurz vor der Fertigstellung und die Größe wurde auch so gut wie festgelegt. Aber wir mussten uns noch mit einem Problem beschäftigen, das wir schon beim GBA-Modul hatten: Wir wollten die Wasserfestigkeit erhöhen.
Iwata:
Dass Sie noch mal von vorne begannen, war also in diesem Fall von Vorteil für Sie.
Akita:
Das ist richtig. Wir haben im Endeffekt das hier getan. Beachten Sie bitte, das Bild wurde gemacht, bevor die Designer daran gearbeitet haben. Das Design ist also nicht allzu toll.
Iwata:
Es ist viel kompakter als das GBA-Modul.
Akita:
Ja, das war auch der Grund, warum ich es mit viel Zuversicht zu Shimomura-san gebracht habe.
Iwata:
Und, was hat er gesagt?
Akita:
Er sagte, "Was ist das? Das Ding ist zu groß!"
Alle:
(lachen)
Shimomura:
Ich sagte, "Das nützt uns gar nichts. Sie müssen noch mal von vorne anfangen!"
Iwata:
Warum denn gleich so weit gehen?
Shimomura:
Das Konzept zu Beginn des Projekts war klar: Das Actimeter sollte ohne Schrittanzeige (LCD-Bildschirm) gefertigt werden. Wir waren überzeugt, die Nutzer werden die Software mehr genießen, wenn Sie normal laufen, ohne dem Gerät zu viel Aufmerksamkeit zu schenken. Erst am Ende des Tages sollte ihnen die Software die Daten auswerten. Da das Actimeter über keinen LCD-Bildschirm verfügte verfügte, bedeutete das auch, wir konnten ihn sehr kompakt gestalten. Ich wollte, dass die Leute nicht glauben, dies sei ein Schrittzähler, wenn sie ihn vor den Augen haben. Der Prototyp, der mir gezeigt wurde, war aber viel größer als ich ihn mir vorgestellt hatte. Ich dachte "Geht das nicht kleiner?" Natürlich tat mir Akita-san auch etwas leid.
Iwata:
Es muss ein echter Schock für Sie gewesen sein, wieder alles umzukrempeln, Akita-san?
Akita:
Nun ja, mein Job besteht darin, das Gehäuse für die Schaltplatine zu entwerfen. Also bin ich einfach zu den entsprechenden Kollegen gegangen und habe Shimomura-sans Worte wiederholt: " Das nützt uns gar nichts. Sie müssen noch mal von vorne anfangen!"
Alle :
(lachen)
Akita:
Als ich ihnen sagte, "Es muss kleiner sein!", haben sich die Kollegen mächtig ins Zeug gelegt. Sie entwarfen ein ganz neues Design, haben sogar die Position der Schräubchen angepasst, und nahmen, um das Gerät so klein wie möglich zu machen, zahlreiche Feineinstellungen vor. Ein ums andere Mal. Das Endergebnis sehen wir hier.
Shimomura:
Sehen Sie, Sie können's doch, wenn Sie sich richtig anstrengen. (lacht)
Iwata:
Das ist nun wirklich ziemlich klein.
Shimomura:
Es wurde aber nicht nur kleiner konzipiert. Achten Sie auch auf die runde Form, wie ein Stück Seife. So stört Sie das Gerät nicht, wenn Sie es in der Hosentasche tragen, selbst wenn es sich seitlich verschiebt.
Iwata:
Offenbar haben Sie sogar Tests durchgeführt, um zu überprüfen, ob es wehtut, wenn man barfuß darauf tritt. (lacht) Übrigens, dieses kompakte Actimeter verfügt über eine besondere Funktion, die man in gängigen Schrittzählern nicht vorfindet, stimmt’s?
Shimomura:
Sie meinen die Funktion zur minütlichen Aufzeichnung der Schrittdaten?
Iwata:
Warum haben Sie sich für diese Funktion entschieden?
Shimomura:
Es gibt jede Menge Schrittzähler auf dem Markt. Man kann damit verfolgen, wie viele Schritte man am Tag unternommen hat, aber keiner davon zeichnet jede Minute auf und macht die Daten zugänglich. Wir dachten uns, wenn wir diese Funktion im Voraus in die Hardware einbauen, könnten die Softwareentwickler das vielleicht in irgendeiner Form nutzen.
Iwata:
Mit anderen Worten: Obwohl Sie nicht genau wussten, wie Sie sie einsetzen würden, haben Sie eine Funktion eingebaut, über die bislang kein anderer Schrittzähler verfügte. War das Ihre Idee, Shimomura-san?
Shimomura:
Ich glaube, meine Intuition hat glücklicherweise mal funktioniert. Als Hardware-Techniker für Nintendo hatte ich viele Möglichkeiten, über all die unterhaltsamen Dinge nachzudenken, die man mit zusätzlichen Funktionen für Hardware erreichen könnte. Wenn es also die Kosten erlauben und ich auf etwas stoße, das ich als Hardware-Techniker interessant finde, möchte ich das um alles in der Welt drin haben. Danach übergibt man einfach den Stab an die Softwareentwickler und sagt: "Ich bin mir sicher, ihr werdet etwas mit dieser Funktion anzufangen wissen, also habe ich sie schon eingebaut."
Iwata:
Am Actimeter ist eine kleine Leuchte (eine Art Anzeige) angebracht. Wenn das Tagesziel an Schritten erreicht ist, wechselt sie von rot zu grün. War das auch Ihre Intuition?
Shimomura:
Ja. Normalerweise sind diese Lämpchen dafür da, den Nutzer darauf hinzuweisen, dass die Batterie bald leer ist. Da bei diesem Gerät die Software diese Aufgabe übernimmt, haben wir uns eine andere Aufgabe dafür ausgedacht. Ich dachte, wenn die Farbe beim Erreichen des Tagesziels wechselt, könnten wir das später auf interessante Art und Weise nutzen. Trotzdem konnte ich mir zu diesem Zeitpunkt das Endprodukt nicht so recht vorstellen. Ich dachte einfach nur: "Okay, meine Arbeit ist getan, Morimura-san, jetzt sind Sie an der Reihe. Machen Sie was draus!"
Iwata:
Sie haben wirklich diese Entwicklungen mit makellosem Timing enthüllt. (lacht) Also gut, dann lassen Sie uns ein wenig über die Software plaudern.

3. Wir sahen etwas, was vorher nicht möglich war!

Iwata:
Morimura-san, vielen Dank für Ihre Geduld. Übrigens, waren Sie nicht eines der ersten Mitglieder des Projekts "Erweiterung der Nutzergruppen 11"?

11 Das Projekt "Erweiterung der Nutzergruppen" wurde abteilungsübergreifend bei Nintendo gestartet. Es begann mit der Veröffentlichung des Nintendo DS. Mitglieder aus zahlreichen Entwicklungsabteilungen wurden zu einer Arbeitsgruppe zusammengestellt, in der sie Ideen über Software austauschen konnten, die neue Nutzergruppen ansprechen würden.
Morimura:
Ja. Damals habe ich in der "Entertainment Analysis & Development Division" gearbeitet, aber bei diesem Projekt waren Vertreter aller möglichen Abteilungen dabei, auch aus solchen, die mit der Softwareentwicklung direkt nichts zu tun haben. Auf diese Weise habe ich alle möglichen Perspektiven des Themas kennengelernt.
Iwata:
Aus diesem Projekt entstammt auch das ursprüngliche Modell für "Gehirn-Jogging" und die Bezeichnung "Geistiges Alter". Morimura-san war ein Mitglied des Teams, das vorgeschlagen hat, "Gehirn-Jogging" für den DS zu entwickeln. Danach ist er zum "Network Service Development Department" gewechselt und dies ist sein erstes Projekt dort. Wie haben Sie anfänglich überlegt, Hardware und Software zusammenzubringen?
Morimura:
Als ich zu diesem Projekt gestoßen bin, stand das Basismodell des Actimeters so gut wie fest. Also begann ich, mir Gedanken darüber zu machen, was die Software mit dem gebauten Actimeter alles machen könnte.
Iwata:
Wenn Sie jetzt vom Actimeter sprechen, meinen Sie das GBA-Modul, nicht wahr?
Morimura:
Das ist richtig. Die erste Variante, die gebaut wurde. Ich wollte also unterhaltsame Komponenten einbauen, die man bei herkömmlichen Schrittzählern nicht findet und die typisch für Nintendo sind. Wir haben uns zusammengesetzt, Pläne erdacht und allerlei Prototypen gebaut.
Iwata:
Zu diesem Zeitpunkt hatte das Gerät noch keinen Namen und wurde mit seinem Entwicklungscode "DHC" bezeichnet. Lange Zeit wusste ich nicht, dass DHC eine Abkürzung für " DS Hosuukei (Actimeter) Cartridge" ist. (lacht)
Morimura:
Stimmt genau. Der Arbeitstitel der Software lautete "Mii Walk". Ich dachte mir, die Mii-Charaktere (Charaktere, die Sie repräsentieren) würden sehr gut zu dieser Software passen. Meine Überlegung war, wenn wir ein Mii als Stellvertreter für den Nutzer auf den Bildschirm brächten, könnten wir eine Verbindung zum echten Lebensstil herstellen. Beim täglichen Gehen wird jeder Schritt gezählt, da dachte ich, wir könnten das mit etwas Unterhaltsamem verbinden.
Iwata:
Welche Dinge kann man also tun, während sich die Schrittzahl erhöht?
Morimura:
Wenn man jeden Tag viel läuft, ist das Mii im Spiel in der Lage, verschiedene Orte auf der Welt zu besuchen und dort ein Monument zu hinterlassen. Diese Funktion ist auch in der Endversion vorhanden. Ursprünglich hatte ich sogar vor, diese Weltkarte, die man aufbaut, als zentralen Punkt für das Spiel herzunehmen, aber...
Iwata:
Dazu ist es nicht gekommen.
Morimura:
Genau. Sie, Iwata-san, haben uns darauf aufmerksam gemacht, dass das Hinterlassen von Monumenten auf der Erde nicht genug Motivation für tägliches Spielen darstellt. Ich hatte ziemliche Probleme damit, eine gute Lösung dafür zu finden.
Shimomura:
Das Actimeter war dagegen so gut wie fertig, und ich dachte mir, ich könnte ihn den Mitgliedern des Vorstands in der damaligen Version mit nach Hause geben, damit wir uns ihre ehrlichen Meinungen dazu anhören können.
Iwata:
Man hat mir auch eins mitgegeben. Ende letzten Jahres. (lacht) Man wies mich an, es über die Feiertage zu testen.
Shimomura:
Kurz nach den Feiertagen haben wir ein Konferenz abgehalten, aber die Reaktionen fielen überhaupt nicht gut aus. (Shigeru) Miyamoto-san12 sagte, es wäre nicht klar, was die Software überhaupt versucht zu vermitteln.

12 Shigeru Miyamoto ist der Senior Managing Director von Nintendo Co. Ltd. Er ist der Erfinder von Mario.
Iwata:
Die Reaktionen aller Vorstand-Tester die Hardware betreffend waren sehr gut. Aber man sagte auch, mit der Software könnte man viel mehr machen. Ich glaube, die Weltkarte, die sich Morimura-san ersonnen hatte, war durchaus ein unterhaltsamer Aspekt des Spiels. Als Spiel für einen Schrittzähler war es sehr visuell und elegant dargestellt. Als zentraler Punkt des Spiels war die Karte jedoch zu beschränkt. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, dass es mich motivieren würde, jeden Tag zu laufen, nur um Fortschritte auf dem virtuellen Planeten zu erreichen. Daher dachte ich, mit dem Spiel in dieser Form würden die meisten Nutzer nicht jeden Tag mitmachen.
Morimura:
Wenn ich jetzt darüber nachdenke, habe ich mich damals gedanklich immer noch von herkömmlichen Schrittzählen einschränken lassen. Der ursprünglich Plan lautete, ein unterhaltsames Spiel mit einem Schrittzähler zu entwickeln. Ich dachte, während man mehr läuft und die Schrittzahl zunimmt, sollte man in der Lage sein, etwas Lustiges damit anzufangen.
Iwata:
Deshalb hatten wir es ursprünglich "Mii Walk" genannt. Das Mii läuft und sammelt Schritte, wofür man dann belohnt wird.
Morimura:
Die meisten Menschen glauben aber nicht, dass sie viel laufen wollen.
Iwata:
Genau. Wenn es nichts gibt, was die Aufmerksamkeit der Nutzer aufrechterhält, die kein spezielles Interesse am Laufen haben, würde das Spiel nicht so erfolgreich sein. Wann ist also Mizuki-san zum Projekt dazugestoßen?
Mizuki:
Es war genau zu der Zeit als die Konferenz mit den negativen Reaktionen stattfand. Es gab wirklich schlechtes Feedback.
Iwata:
Ist es wirklich so negativ rübergekommen? (lacht)
Mizuki:
Ein klein wenig. (lacht) Ich habe darüber nachgedacht, was ich alles machen könnte. Sobald die Konferenz vorüber war, bin ich zu Shimomura-san gegangen und sagte ihm, ich bräuchte Hilfe.
Shimomura:
Mizuki-san ist wie ein Einwechselspieler, ein Joker.
Iwata:
Ein Joker? Sie meinen wie im Fußball?
Shimomura:
Genau. Der Starstürmer, Morimura-san, hat nach einigen Attacken durch den Vorstand Ladehemmungen. Der Joker wird eingewechselt, um das Spiel zu retten.
Alle:
(lachen)
Mizuki:
Das beschreibt ziemlich genau, wie ich zu dem Projekt gekommen bin. (lacht)
Iwata:
Nun gut, Mizuki-san, Sie sollten also den Stammspieler entlasten. Was war das Erste, was Sie getan haben?
Mizuki:
Als Erstes habe ich die Mitglieder meiner eigenen Gruppe gebeten, damit zu spielen, und habe dann die Meinungen als Referenz verfeinert. Während das im Gange war, habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich die minütlichen Schrittdaten, die Shimomura-san vorgeschlagen hat, verwenden könnte. Iwata-san hat mit mir mehrfach über diese Funktion geredet.
Iwata:
Meiner Meinung nach war das Erste, was ich sehen wollte, wenn ich nach Hause komme und meine Actimeter-Daten an meinen DS übermittle, die minütliche Auswertung meiner Schritte. Beim Prototyp, den ich über die Feiertage mit nach Hause genommen hatte, war diese Funktion tief in den Menüs versteckt, fast schon so, als ob es ein Bonus wäre.
Mizuki:
Zu diesem Zeitpunkt war es noch nicht in den Spezifikationen vorgesehen, dass man sofort zu diesem Menüpunkt gelangt. Im Februar allerdings, als der Tokio Marathon stattfand und einer unserer Kollegen dabei mitgemacht hat, haben wir ihn, zum Teil als Test, mit dem Actimeter laufen lassen. Als wir uns die minütliche Auswertung nach dem Marathon angesehen haben, war das unheimlich interessant. Damals standen die Daten bereits als Balkendiagramme zur Verfügung und so konnten wir klar eine Pause von 5 Minuten nachvollziehen. Alle waren ziemlich aufgeregt und kamen zu dem Schluss, dass er zu diesem Zeitpunkt wohl auf der Toilette war.
Iwata:
Zudem hat sich die Anzahl der Schritte pro Minute entsprechend dem Lauftempo geändert. Ich bin mir sicher, dass es sehr interessant ist, den Verlauf des Marathons so zu analysieren.
Mizuki:
Natürlich werden manche Läufer müde und machen eine Pause. Da diese Zeit dann leer dargestellt wird, findet man genau heraus, wann und wie lange man sich ausgeruht hat. Der Tokio Marathon hat uns verdeutlicht, dass wir die minütliche Datenerfassung noch mehr in den Vordergrund schieben müssen, zum Beispiel, indem wir Kommentare zu den Daten erlauben.
Iwata:
Das ist vielleicht unterhaltsam für Personen, die fit genug sind, am Tokio Marathon teilzunehmen, aber ist das nicht eine viel zu kleine Zielgruppe?
Mizuki:
Wenn man einen normalen, durchschnittlichen Lebensstil pflegt, wird ein ähnliches Muster aufgezeichnet, so dass alles etwas zäh wirken kann.
Iwata:
Wenn es nicht gerade einen besonderen Anlass gibt, fühlt sich jeder Tag gleich an.
Mizuki:
Das wurde zu einem unserer Kernprobleme. Ich hatte darüber zahlreiche Unterhaltungen mit Morimura-san.
Iwata:
Nun denn, Morimura-san, wann ist Ihnen in dieser Sache ein Licht aufgegangen?
Morimura:
Es passierte, als ich in einem Zug saß. Ich war gemeinsam mit Mizuki-san bei einem Meeting mit einem Entwickler, als ich mich spät am Abend im Zug zurück nach Kioto mit Mizuki-san unterhalten habe...
Mizuki:
Man hört heutzutage viel über so genannte "Lifestyle-bezogene Krankheiten". Sagen wir, zum Beispiel, dass Sie am Sonntagmorgen so gut wie nie spazieren gehen. Wenn Sie einen Blick auf die minütliche Datenauswertung werfen, wird es ganz klar, dass die Aktivität in diesen Zeiträumen gering war.
Morimura:
Da dachten wir uns, es wäre vielleicht eine gute Idee, wenn das Spiel den Lebensstil des Nutzers messen würde. Schnell waren wir von dieser Idee begeistert.
Iwata:
Man könnte sagen, Sie haben Licht am Ende des Bahntunnels gesehen. (lacht)
Mizuki:
Am nächsten Morgen sind wir damit direkt zu Shimomura-san gegangen. Er hat die Idee sofort verstanden und sagte: "Vielleicht könnten wir das den Lebensrhythmus nennen?".
Iwata:
Es war also Shimomura-san, dem das Stichwort "Lebensrhythmus" eingefallen ist. Schon als ich es das erste Mal gehört habe, dachte ich, es hat einen schönen Klang.
Shimomura:
Normalerweise sagt man mir, meine Vorschläge sind zu nichts zu gebrauchen, bevor sie verworfen werden. (lacht)
Mizuki:
Einen guten Lebensrhythmus zu haben kann auch bedeuten, einen geregelten Lebensstil zu führen. Genau deshalb dachte ich, dass wir ähnliche Datenmuster, die täglich aufgezeichnet werden, nicht als "Oh, wieder dasselbe" sehen sollten. Wir sollten das viel positiver vermitteln, in etwa: "Ah, heute hatte ich einen guten Lebensrhythmus".
Morimura:
Davor haben wir die Minutendaten immer für einen einzelnen Tag betrachtet. Als wir aber dafür sorgten, dass man sie pro Woche, Monat oder für einen bestimmten Wochentag vergleichen kann, konnten wir etwas sehen, was vorher nicht möglich war.
Shimomura:
Als ich beispielsweise die Daten für zwei oder drei Monate betrachtet habe, war die Anzahl der Schritte im August in meinem Fall ziemlich hoch. Ich konnte mir selbst auf die Schulter klopfen, weil ich am O-bon-Feiertag schön aktiv war.
Morimura:
In meinem Fall haben wir die letzten Züge der Entwicklung aufgezeichnet. Die Uhrzeit, zu der ich nach Hause kam, war von Tag zu Tag später. Als ich mir die wöchentlichen Daten angesehen habe, konnte ich die Zeiträume, zu denen ich spät nach Hause gekommen war, sofort anhand der Schrittdaten erkennen. Das hat mich fast für die ganzen Überstunden entlohnt. (lacht)
Alle:
(lachen)
Morimura:
Selbst in meinem eigenen Lebensstil konnte ich Dinge erkennen, die mir zuvor nie wirklich aufgefallen sind. Dann wurde mir klar, das könnte gut funktionieren.

4. Auch für Hunde

Iwata:
Es gibt da tatsächlich etwas, das ich bei sowohl "Gehirn-Jogging" als auch "Wii Fit" gefühlt habe. Beide Titel haben es den Spielern ermöglicht, etwas zu sehen und zu messen, was ihnen vorher nicht möglich war. Und ich glaube, dieses Spiel ist im Hinblick auf den Unterhaltungswert, den es bringen kann, Änderungen zu verfolgen, ganz ähnlich. Es war wirklich komisch, als uns der Begriff "Lebensrhythmus" in den Sinn gekommen ist und wir plötzlich in der Lage waren, Dinge zu sehen, die zuvor nicht möglich waren. Der offizielle Titel lautet nun "Laufrhythmus DS – Bring Bewegung in dein Leben". Wie kam es dazu?
Mizuki:
Zunächst muss man sagen, es geht nicht nur um den Laufrhythmus, sondern um den ganzen Lebensrhythmus. Zu diesem gehören neben dem Laufen auch Dinge wie Ess- und Schlafgewohnheiten.
Iwata:
Mit dem Ausdruck "Lebensrhythmus" verbinden wir auf jeden Fall, wann wir aufstehen, wann wir schlafen gehen, und unsere drei Mahlzeiten am Tag, nicht wahr?
Mizuki:
Ja, das stimmt. Das Laufen alleine bestimmt nicht Ihren Lebensrhythmus. Wenn Sie jedoch Ihre minütlichen Schrittdaten über Wochen oder Monaten aus verschiedenen Perspektiven betrachten, schenken Sie Ihrem gesamten Lebensrhythmus mehr Aufmerksamkeit.
Iwata:
Mit anderen Worten: Jeder hat seinen eigenen Lebensrhythmus, und einen Teil davon kann er herausfinden, indem er spaziert oder läuft.
Morimura:
Stimmt genau. Und um es Ihnen leichter zu gestalten, Ihren Lebensrhythmus kennenzulernen, haben wir uns entschieden, Ihr durchschnittliches Lebensstilmuster zu bewerten, wie etwa beim "Geistigen Alter". Das gestaltete sich aber als sehr schwierig. Schließlich ist der Lebensrhythmus einer jeden Person unterschiedlich, und wir wollten niemandem vorschreiben, wie er zu leben hatte.
Shimomura:
Dann haben wir aber einen Vorschlag von den Entwicklern bei Creatures und Engines13bekommen, dass man die täglichen Daten doch mit denen eines Tieres vergleichen könnte. Das Programm könnte beispielsweise sagen: "Du bist ein Morgen-Koala" und man könnte dann darüber nachdenken und feststellen, dass man sich in diesem Zeitraum tatsächlich wie ein Koala verhalten und nicht viel bewegt hat.

13 Creatures ist eine japanische Spielwarenfirma, die 1995 gegründet wurde. Engines ist eine Softwareentwicklungsfirma, die 2005 gegründet wurde. Ihre Kernmitarbeiter verfügen über 10-20 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung. Andere Mitarbeiter kommen aus den Bereichen 3D-Modelling, Publishing, Kommunikationsdesign und Filmproduktion.
Morimura:
Durch den Vergleich mit Tieren ist es für Sie auch einfacher, sich mit Freunden zu vergleichen. Statt gesagt zu bekommen "Gestern bin ich 8000 Schritte gelaufen", hört man jetzt vielmehr "Gestern war ich eine Nachteule".
Shimomura:
Sie sind dann nachts herumgewandert. (lacht)
Mizuki:
Außerdem haben wir "Miniziele" eingebaut. Jeden Tag bekommt der Spieler ein bestimmtes Thema seine Gesundheit betreffend, auf das er achten soll.
Shimomura:
Die Idee mit den Minizielen kam ebenfalls von den Kollegen von Creatures und Engines, die uns bei der Entwicklung des Projekts unterstützt haben. Sie hatten allerlei nützliche Ideen.
Morimura:
Dem Spieler werden beispielsweise offensichtliche Ziele wie "Iss etwas Gesundes" oder "Versuche heute so oft es geht die Treppe zu nehmen" gesetzt. Wir hoffen, dass sich die Spieler über ihren eigenen Lebensrhythmus ein wenig bewusster werden. Wer weiß, vielleicht verbessert sich dadurch ein bisschen ihr Lebensstil.
Mizuki:
Selbst wenn man die Miniziele nicht erfüllt, wird man überhaupt nicht negativ beurteilt. Man wird eher ermutigt, sich selbst zu bewerten, indem man sich fragt, ob man die Ziele erreicht hat oder nicht.
Iwata:
Mit anderen Worten: Es ist wie eine tägliche Routine.
Shimomura:
Ja, genau. Das Actimeter ist sehr kompakt, so dass man es überallhin in der Tasche mitnehmen kann. Ich hoffe, die Spieler behalten ihn die ganze Zeit bei sich, von dem Moment an, wenn sie aufwachen, bis sie sich ins Bett legen. Ideal wäre es, wenn es wie Zähneputzen zum täglichen Ablauf gehören würde.
Iwata:
Warum haben Sie sich dazu entschieden, das Spiel mit zwei Actimetern zu verkaufen?
Akita:
Einer ist für den Spieler und ein anderer für seinen Hund. (lacht)
Shimomura:
Natürlich können Sie auch einem Familienmitglied der Vorzug lassen! (lacht)
Iwata:
Akita-san, Sie lieben Hunde, nicht wahr?
Akita:
Oh, ja! Ich habe einen Zwergdackel zu Hause, aber er hasst es absolut, wenn ich ihm irgendwelche Kleidung oder so was anziehen will. Als das Actimeter noch als GBA-Modul gedacht war habe ich ihn mit nach Hause genommen, um ihn auszuprobieren, aber mein Hund hat ihn gehasst...
Iwata:
Er wollte keinen einzigen Schritt tun, oder? Warum haben Sie die Erfassung der Schritte des Hundes überhaupt in Betracht gezogen?
Shimomura:
Als ich mit dem Projekt angefangen habe, überlegte ich mir, warum Leute spazieren gehen. Während ich mit meinem Hund in der Nachbarschaft Gassi war, habe ich mir alle Spaziergänger angesehen. Viele von ihnen waren ebenfalls mit Hunden unterwegs. Ich dachte, es wäre einfach wunderbar, wenn die Spieler das Actimeter nicht nur bei sich tragen, sondern auch an ihren Hunden anbringen würden.
Iwata:
Das ist wirklich unglaublich. Sie haben einen ausgeprägten Sinn für's Geschäft! (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Wie ging es mit Ihrem Hund weiter?
Akita:
Das zweite Actimeter, das ich an seinem Halsband angebracht habe, war derjenige, von dem ich dachte, er wäre klein genug, der aber als zu groß abgelehnt wurde. Er wollte ihn aber dennoch nicht tragen und weigerte sich, sich zu bewegen. Die endgültige Variante des Actimeters machte ihm nicht nur nichts aus, er schien ihn kaum zu bemerken. Man konnte mit ihm Gassi gehen und ganz normal mit dem Ball spielen, während er ihn trug. Als es zum zweiten Umkrempeln des Projekts gekommen ist, dachte ich zuerst, Sie würden scherzen. Jetzt aber bin ich wirklich dankbar, dass es so gekommen ist.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Wie bringt man ihn eigentlich an den Hund an?
Akita:
Ich habe ein Bild von meinem Hund mitgebracht...
Iwata:
Ah, sehen Sie doch, er trägt ihn am Halsband.
Akita:
Zuerst wollte ich das Actimeter in eine kleine Tasche tun und diese mit einem Gurt an seinem Halsband befestigen. Aber dann würde diese herunterhängen und wackeln, wenn er sich bewegen würde. Eine genaue Messung der Schritte wäre dann nicht möglich. Also habe ich mich kurzfristig entschieden, diesen Clip zu entwerfen.
Shimomura:
Man muss lediglich die hintere Abdeckung austauschen, Das Spiel wird ja mit zwei Actimetern verkauft.
Akita:
Das Spiel wird ja mit zwei Actimetern verkauft. Wir haben zwei dieser speziell entwickelten Clips kostenlos beigefügt.
Iwata:
Einmal mehr stellen Sie Ihre Geschäftstüchtigkeit unter Beweis. (lacht)
Alle:
(lachen)
Akita:
Ich hoffe, die Hundebesitzer verwenden diesen Clip, um das Actimeter am Halsband oder der Leine des Hundes zu befestigen.
Morimura:
Natürlich gibt es auch Nutzer, die keine Hunde besitzen. Und manchmal, insbesondere bei Frauen, tragen sie Kleidung ohne Taschen. In diesen Fällen können sie den Schrittmacher natürlich in ihre Handtasche legen oder irgendwo an der Kleidung anbringen.
Akita:
Ich hoffe einfach, dass sie es an ihren Hunden anbringen. (lacht)
Iwata:
Nun ist es leicht zu sagen, man möchte einen Hund mit einem Schrittzähler ausstatten, aber die Bewegungen der Tiere sind doch sicher anders als bei Menschen. Es war sicher nicht einfach, die Schrittberechnung zu verifizieren.
Shimomura:
Vergessen wir nicht, wenn es ein kleiner Hund ist, flitzt er ganz schön umher.
Iwata:
Und es gilt vier Beine in Betracht zu ziehen.
Shimomura:
So kam es auch, dass wir eine Diskussion hatten, ob die Bewegungen der vorderen oder hinteren Pfoten oder gar aller vier berechnet werden sollten. Wir entschieden uns im Endeffekt, nur die Vorderpfoten zu erfassen. Schließlich haben wir in Zusammenarbeit mit einer örtlichen Hundeschule sichergestellt, dass die Bewegung jeder Hunderasse richtig berechnet wird. Es gab allerlei Hunde in der Hundeschule, kleine und große. Wir haben das Actimeter an 25 verschiedenen Hunderassen ausprobiert und sie beim Gassi gehen gefilmt. Die Videos haben wir im Büro in Zeitlupe analysiert, um zu gewährleisten, dass die Schrittzahl in allen Fällen richtig erfasst wird.
Iwata:
Ich bin sprachlos, Sie haben sogar bei den Hunden ganze Arbeit geleistet.
Shimomura:
Das können Sie laut sagen. Natürlich waren in die Überprüfung der menschlichen Schritte auch einige Testpersonen über längere Zeiträume involviert. Das Entwicklungsteam hat das Actimeter in ihre Taschen getan und sie so schnell sie konnten laufen lassen. Oder man ließ die Testpersonen Steigungen hinauf- und heruntergehen! Es war schon seltsam all die Leute beim scheinbar ziellosen Herumwandern im großen Entwicklungsraum zu beobachten. (lacht) Um sicherzustellen, dass die Schritte richtig erfasst wurden, mussten sie laut "eins, zwei, drei, vier" zählen, während sie herumgelaufen sind. Das hat die Sache noch abstruser gestaltet. (lacht)
Iwata:
Das war ja wie beim Sportunterricht in der Schule. (lacht)
Shimomura:
Außerdem sind wir auf ständig auf dem Firmenparkplatz herumgefahren und haben viele Busreisen unternommen. Nach allen Arten von Experimenten konnten wir einen Referenzwert ermitteln, um falsche Eingaben zu vermeiden. Wenn Sie 10 Sekunden oder länger laufen, werden die Schritte von Anfang an gezählt. Das soll verhindern, dass falsche Bewegungen wie Autofahrten als Gehen erfasst werden. Das bedeutet allerdings, dass kleine Schrittzahlen, wie beispielsweise beim Kochen in der Küche, nicht immer als Aktivität gezählt werden. Nach reiflicher Überlegung haben wir aber beschlossen, dass das die genaueste Art der Erfassung des Lebensstils als Ganzes ist.
Iwata:
Ich verstehe.
Akita:
Da auch mein Hund getestet wurde, Das Spiel wird nicht ohne Grund mit zwei Actimetern ausgeliefert. Es gibt da nämlich noch einige interessante Funktionen. Eine davon heißt "Licht an!" und kommt bei einem Spiel zum Einsatz, das den Nutzer darüber informiert, wer in der Familie den Hund Gassi geführt hat.
Shimomura:
In anderen Worten: Es gibt einen Modus, bei dem Ihr Mii glücklich wird, wenn Sie gemeinsam mit jemand anderem aktiv sind. Sie gehen also mit Ihrem Hund Gassi und wenn das Spiel die Daten erfasst, sagen ihr virtuelles Ich und das Ihres Hundes: "Synchron!".
Akita:
So weiß man auch, wer mit dem Hund draußen war. Als die Daten bei mir synchron waren, fühlte ich mich meinem Hund noch näher und das hat mich unheimlich glücklich gemacht.
Shimomura:
Natürlich trifft das nicht nur auf den Hund zu. Ich komme oft spät abends nach Hause und als ich eines Tages meine Daten hochgeladen habe, waren sie mit denen meiner Frau um ca. 1 Uhr nachmittags synchron! Ich dachte mir nur: "Oh, als ich vom Mittagessen zurück ins Büro ging, muss sie gerade Einkaufen gewesen sein. Sie ist also zu Hause aktiv, während ich arbeite." Das erfreut mich dann ungemein und ich kann oft an sie denken...
Alle:
(lachen)

5. Der Lebensrhythmus Ihrer Familie

Iwata:
Mit anderen Worten: Was Sie durch Aktivität herausfinden, ist nicht nur Ihr eigener Lebensrhythmus, sondern auch der Ihrer Familie und Haustiere.
Shimomura:
Das Spiel wird nicht ohne Grund mit zwei Actimetern ausgeliefert, es gibt da schon diesen Hintergrund. Eine Frau, die sich vielleicht über das Gewicht Ihres Mannes Sorgen macht, kann ihn so bitten, mit Ihr "Laufrhythmus DS!" zu probieren, indem sie ihm eines der Actimeter gibt.
Akita:
Und wenn sie herausfindet, dass er an den Wochentagen ständig nur bei der Arbeit an seinem Schreibtisch sitzt, kann das zu einem Gespräch führen, bei dem beide an seinem freien Tag einen Spaziergang machen.
Mizuki:
Wenn es nur um den Wettbewerb bei der Anzahl von getanen Schritten ginge, würde die Diskussion nicht viel weiter gehen als: "Ich bin heute 6000 Schritte gelaufen". Vielleicht noch mit einer Antwort wie etwa: "Dann lass uns morgen aktiver sein". Wenn Sie aber Ihrem Kind ein Actimeter geben, erfahren Sie sehr viel über seinen Lebensrhythmus. Vielleicht stellen Sie fest: "Ah, zu dieser Tageszeit ist er viel unterwegs".
Shimomura:
Ich glaube, die Möglichkeiten sind da schier grenzenlos und hoffe daher, dass alle mit ihrer gesamten Familie spielen. Wir verkaufen es ja mit zwei Actimetern, aber diejenigen, die drei oder vier benötigen, können Sie problemlos separat kaufen. Ein Actimeter kostet inklusive Steuern ca. 1800 Yen (ungefähr 15 Euro).
Alle:
(lachen)
Iwata:
Da scheint jemand ja ganz schön in seinem Element zu sein. Was halten Sie davon, wenn wir unser Gespräch zusammenfassen? Vielleicht könnten Sie mir sagen, worauf Sie am meisten geachtet haben und was Sie unseren Kunden empfehlen könnten? Fangen wir mit Ihnen an, Shimomura-san.
Shimomura:
In erster Linie würde ich es gerne sehen, wenn die Kunden das Spiel eine lange Zeit spielen würden. Das Actimeter wurde für eine Lebensdauer von ungefähr 10 Jahren konzipiert. Wir haben ja vorhin von den Änderungen geredet, die ein Projekt nunmal so mit sich bringt, aber ein weiterer Grund, warum wir das ursprüngliche Design verworfen haben, war, dass wir nicht dachten, wir hätten etwas entworfen, was 10 Jahre durchhält. Da es ein Produkt ist, das unter diesen Aspekten gebaut wurde, hoffe ich, dass es den Kunden viele Jahre lang von Nutzen sein wird.
Iwata:
Wunderbar. Sie sind an der Reihe, Akita-san.
Akita:
Also gut. Worauf ich am meisten geachtet habe? Das Actimeter möglichst kompakt zu gestalten. Zu einem Zeitpunkt gab es mal ein Problem mit den internen Komponenten und wir hatten überlegt, ihn größer zu bauen. Aber nicht zuletzt, weil es das einzige Modell war, das meinem Hund gefallen hat, bestand ich darauf, dass wir bei der Größe bleiben.
Iwata:
Da nicht mal Ihr Hund etwas dagegen zu haben scheint, bemerken Menschen das Gerät bestimmt so gut wie gar nicht, finden Sie nicht auch?
Akita:
Auf jeden Fall. Wenn Sie aber mit Ihrem Hund Gassi gehen, gibt es zahlreiche Unterbrechungen. Manchmal möchte der Hund schnüffeln oder Sie unterhalten sich mit dem Nachbarn. Selbst, wenn Sie denken, Sie haben viel Zeit mit dem Laufen verbracht, die Aktivität Ihres Hundes ist möglicherweise geringer als Sie gedacht hätten. Auf diese Weise können Sie sich im Voraus ein Ziel setzen. Sobald das Lämpchen grün leuchtet, wissen Sie, "Ja! Wir haben unsere Tagesration Frischluft bekommen." Ganz besonders im Hinblick auf das ganze Gerede von übergewichtigen Hunden, kann ich allen Hundeliebhabern unser Gerät ans Herz legen.
Iwata:
Morimura-san, Sie sind dran.
Morimura:
Ich hoffe, dass verschiedene Personen das Gerät nutzen werden. Ob ein einjähriges Kind, das gerade zu Laufen angefangen hat, oder die Großeltern, die gerne Spaziergänge unternehmen. Natürlich auch Hunde. Ich habe versucht, alles so einfach und benutzerfreundlich wie möglich zu konzipieren. Und, wie Shimomura-san es so schön formuliert hat, ich hoffe wirklich, dass die Leute lange daran Spaß haben werden.
Iwata:
Nicht zuletzt, weil Sie so lange Zeit für die Fertigstellung benötigt haben. (lacht) Zu guter Letzt Sie, Mizuki-san.
Mizuki:
Wie Morimura-san schon sagte: Ich freue mich darauf, dass ein breites Spektrum an Personen Spaß an diesem Produkt hat. Als Tester für dieses Projekt fungierten Angestellte in ihren 50-ern und 60-ern, die nicht zum Entwicklungsteam gehören, um die Perspektive der Kunden zu simulieren. Wir haben viele Vorschläge erhalten, welche Teile für ältere Menschen möglicherweise nicht so leicht zu verstehen sein könnten. Wir haben keine Mühen gescheut, an diesen Punkten zu arbeiten. Die Meinungen von Personen, die nicht viel über Spiele wissen, war nur eine Sache. Auch Entwickler, die viel Erfahrung mit praktischer Software wie "Gehirn-Jogging" haben, gaben uns wertvolle Tipps. So denken wir, dass alle das Produkt ohne Probleme genießen können. Ich glaube nicht, dass irgendjemand da draußen nicht wissen wird, wie es funktioniert. Und ich wünsche mir, dass sehr viele Leute damit Spaß haben.
Iwata:
Vielen Dank. Lassen Sie mich kurz etwas Abschließendes sagen. Ich frage mich, ob die Spieler Dinge erkennen werden, die Ihnen zuvor verborgen blieben, und diese dann als Chance wahrnehmen werden, sich zu verändern. Vielleicht sprechen sie mit Leuten in ihrer Umgebung über ihre Erfahrungen. Mit etwas Glück ist das ganze Land, bevor wir uns versehen, viel aktiver. Das Spiel ist sicher ungewöhnlich, aber ich hoffe trotzdem, dass es vielen Leuten gefallen wird. Vielen Dank, dass Sie alle sich Zeit für dieses Gespräch genommen haben.
 
Achtung

Sie sind gerade dabei, die Webseite von Nintendo of Europe zu verlassen. Nintendo of Europe übernimmt keine Verantwortung für die Inhalte oder die Sicherheit der Seite, die Sie zu besuchen beabsichtigen.

Abbrechen Fortfahren