Iwata fragt

Ein Gespräch mit Takahashi & Sakaguchi

1. Zusammentreffen nach acht Jahren

Iwata:
Nach der heutigen Präsentation von „Last Story“1 ist die Aufregung noch immer zu spüren; jetzt, am Abend, habe ich das Glück, mich mit Mr. Sakaguchi und Mr. Takahashi unterhalten zu können. Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für mich genommen haben.

1 Die Präsentation von „Last Story“ erfolgte am 27. Dezember 2010 auf dem UDX/Akiba-Platz in Akihabara, Tokio, durch Hironobu Sakaguchi. Hier finden Sie weitere Details zu der Präsentation (nur auf Japanisch verfügbar).
Sakaguchi/
Takahashi:
Wir danken Ihnen.
Iwata:
Mr. Sakaguchi, ich bin heute etwas früher aus Kyoto angekommen als geplant, sodass ich der Präsentation beiwohnen konnte. Ich entschuldige mich, falls mein unerwartetes Erscheinen Ihnen Unannehmlichkeiten bereitet hat! (lacht)
Sakaguchi:
Aber nein! Überhaupt kein Problem! Nichts ist spannender als ein Live-Auftritt, oder? (lacht) Sobald es vorbei war, habe ich es mir noch einmal im Internet angeschaut – da konnte man dann doch sehen, dass wir vier ziemlich nervös waren, als Sie sich zu uns auf die Bühne gesellten. (lacht)
Alle:
(lachen)
Sakaguchi:
Und wir sehen unsagbar erleichtert aus, als Sie die Bühne verlassen! (lacht)
Iwata:
Na, das gehört alles zu einem Live-Auftritt dazu! (lacht) Es ist immer offensichtlich, wenn etwas vorher geprobt wurde.
Sakaguchi:
Stimmt, das merkt man immer.
Takahashi:
Aber Ihre schauspielerischen Fähigkeiten sind nicht zu verachten. Ich wusste, dass dieses Interview heute stattfinden würde, daher dachte ich, die ganze Sache wäre geplant gewesen. Aber es sah alles völlig spontan aus. Sehr beeindruckend! (lacht)
Iwata:
Ach was, das war doch kein Ding! (lacht)
Sakaguchi:
Doch, er hat recht! Ich hätte so einen Auftritt niemals hingekriegt! (lacht)
Iwata:
Na, schließlich sind wir alle keine professionellen Schauspieler! (lacht) Also – ich habe gehört, dass Sie beide sich vor diesem Interview länger nicht gesehen haben. Ich weiß, dass Sie beide bei Square2 zusammengearbeitet haben, aber es würde mich doch interessieren, wie lange Ihr letztes Treffen zurückliegt.

2 Hironobu Sakaguchi betreute die „Final Fantasy“-Serie von FFI bis FFX-2 bei Square (nunmehr Square Enix), während Tetsuya Takahashi für das Grafikdesign von Final Fantasy IV bis VII verantwortlich war.
Sakaguchi:
In welchem Jahr haben Sie Square verlassen, Mr. Takahashi?
Takahashi:
Das war 1999. Und dann haben wir uns etwa drei Jahre später noch einmal getroffen, nicht wahr?
Sakaguchi:
Unser letztes Treffen wäre dann also acht Jahre her.
Iwata:
Wie eng haben Sie damals bei Square zusammengearbeitet?
Sakaguchi:
Damals war Mr. Takahashi der leitende Grafikdesigner im FF-Team. Sie haben ab FFIV3 an der Serie gearbeitet, oder?

3 „Final Fantasy IV“ war ein RPG, das ursprünglich im Juli 1991 in Japan für Super Famicom erschien.
Takahashi:
Genau. Ich stieß dazu, als wir an FFIV arbeiteten.
Sakaguchi:
Stimmt, ich kann mich noch genau erinnern, dass ich total verblüfft war, wie realistisch Ihr Design für die Steinmauer im Hintergrund war. Ich weiß noch, dass ich dachte: „Das ist echt der Hammer!“
Iwata:
Zu der Zeit begannen die Leute, auf die Qualität der Grafik in der „Final Fantasy“-Serie aufmerksam zu werden. Die damaligen technologischen Sprünge bei der Hardware für Videospiele bedeuteten, dass die Messlatte für realistische Grafiken dramatisch angehoben wurde.
Sakaguchi:
Stimmt. Und genau zu dieser Zeit stieß Mr. Takahashi zu uns. Ich bin jetzt noch froh um alles, was Sie damals für mich getan haben! (verbeugt sich)
Takahashi:
Aber nein! (lacht) Ich danke Ihnen! (verbeugt sich)
Iwata:
Mr. Takahashi, was war Ihr erster Eindruck von Mr. Sakaguchi?
Takahashi:
Lassen Sie mich nachdenken ... Damals gab es noch eine Heimcomputer-Spielkultur und ich war ein echter Fan von Titeln, für die Mr. Sakaguchi verantwortlich gewesen war, z. B. „Cruise Chaser Blassty“4. Ich betrachtete ihn also als jemanden, der Spiele erstellt hatte, mit denen ich viel Zeit zugebracht hatte.

4 „Cruise Chaser Blassty“ war ein für den PC-8801 entwickeltes RPG, das im April 1986 in Japan erschien.
Iwata:
Ich glaube, es ist ein Riesenunterschied, ob man einen kreativen Schöpfer aus der Entfernung oder aus unmittelbarer Nähe sieht. Wie war es, gemeinsam mit Mr. Sakaguchi zu arbeiten?
Takahashi:
Ich war immer sehr beeindruckt, dass er stets der Erste im Büro war und immer als Letzter ging. Man traf ihn immer an seinem Platz an und seine Arbeitsfähigkeit schien die Kapazitäten einer normalen Person weit zu übersteigen.
Iwata:
Ich nehme mal an, dass Sie nicht so lange im Büro geblieben sind, weil Sie irgendjemanden beeindrucken wollten. Das lag wohl eher daran, dass Sie sich darauf konzentrierten, etwas wirklich Gutes zu erschaffen. Und in solchen Fällen wird das Ergebnis immer besser, je mehr Zeit man darauf verwendet – und ehe man sich versieht, ist es mitten in der Nacht.
Sakaguchi:
Ja, damals war die Arbeit noch sehr praxisorientiert. Ich sehe noch Mr. Takahashi an seinem Schreibtisch vor mir. Es herrschte damals eine gute Arbeitsatmosphäre und alle waren sehr auf ihre Aufgaben konzentriert.
Iwata:
Damals konnte man die Ergebnisse seiner Bemühungen ganz deutlich im Endprodukt sehen. Und das hat einen dann auch motiviert.
Takahashi:
Man hatte große Verantwortung, aber gleichzeitig hatte man auch das Gefühl, dass die eigenen Anstrengungen sich lohnten.
Iwata:
Das FF-Team entwickelte diese Titel damals in einem ganz schönen Tempo. Dennoch hatten sie echte Tiefe und einen enormen Umfang. Wie haben Sie das Team organisiert, um diese dramatischen Entwicklungen im Werden der Serie erfolgreich zu handhaben?
Sakaguchi:
Na ja, ein wichtiges Element war natürlich die Tatsache, dass es uns gelungen war, so viele herausragende Talente zusammenzubringen, darunter auch Mr. Takahashi. Dann waren da die Verbesserungen der Hardware, die unsere Möglichkeiten erweiterten. Schon die kleinste Änderung an dem für Grafiken verfügbaren Speicher inspirierte den Tüftler in uns, dies für unsere Zwecke zu nutzen. Man hatte damals wirklich den Eindruck, dass wir die Dinge ständig ändern und verbessern mussten.
Takahashi:
Die Arcade-Geräte hatten damals höhere Spezifikationen als die Heimkonsolen; unser Bestreben war es, etwas zu erschaffen, das die Arcade-Konsolen übertreffen würde.
Iwata:
Sie waren also getrieben von dem Wunsch, die Spieler wirklich zu beeindrucken – und das mit Unterhaltungselektronik, die damals nicht dem neuesten Stand der Technik entsprach.
Sakaguchi:
Genau. Wir konnten die Dinge damals so erstellen, wie es uns am besten erschien. Erinnern Sie sich noch an die Magitek-Rüstung in der Eröffnungssequenz von FFVI5?

5 „Final Fantasy VI“ war ein RPG, das im April 1994 für Super Famicom in Japan erschien.
Takahashi:
Ja, natürlich.
Sakaguchi:
Mir hatte eine identische Version vorgeschwebt wie die Magitek-Rüstung, die im Spiel erscheint, aber Mr. Takahashi preschte einfach vor und zeichnete sie auf seine Weise ... (lacht) Und da ist ihm etwas wirklich Verblüffendes gelungen.
Iwata:
Sie hatten also gar keine andere Wahl als zuzugeben, dass seine Version besser war als das, was Sie ursprünglich geplant hatten.
Sakaguchi:
Genau. Es schmerzte, das zuzugeben! (lacht) Aber solche Dinge kamen damals öfter vor.
Iwata:
Aber der Teamgeist wird enorm gestärkt, wenn alle ihre Ideen einbringen und diese Ideen dann gut zusammenpassen.
Sakaguchi:
Mr. Takahashi hatte schon immer ein Talent dafür, Menschen zu motivieren und als Team zusammenzuführen.
Takahashi:
Aber damals hatte Square noch seine ganz eigene Kultur. Einerseits bestand ein echter Wunsch, die Dinge zu ändern, und gleichzeitig gab es da das Gefühl, dass man nicht an den Sachen herumdoktern sollte. Ich machte mir ständig Sorgen, ob ich auch auf dem richtigen Weg war.
Sakaguchi:
Tatsächlich? Wow ... Es erstaunt einen doch immer wieder, wenn man nach all diesen Jahren erfährt, was für Sorgen und Bedenken die Leute damals hatten. (lacht)
Takahashi:
Aber es besteht immer das Bedürfnis, die Dinge aktiv voranzutreiben. Sonst ändert sich ja nie etwas.
Iwata:
Also – wie lange haben Sie zusammengearbeitet, nachdem Sie einander kennengelernt hatten?
Takahashi:
Ich war bis Folge VI im FF-Team. Mitten in den Arbeiten zu Teil VII6 habe ich das Team verlassen. Ich bin im Unternehmen geblieben, aber war dann für ein anderes Team verantwortlich.

6 „Final Fantasy VII“ war ein RPG, das im Januar 1997 in Japan erschien.
Sakaguchi:
Ich kann mich noch erinnern, dass die Teams sich damals in immer kleinere Einheiten aufgliederten. Wenn jemand Führungsqualitäten zeigte, bekam er ein eigenes Team. Gleichzeitig haben Mitarbeiter mich oft gefragt, ob das Unternehmen sie nie etwas anderes als „Final Fantasy“ machen lassen würde. Darüber habe ich mir damals oft Sorgen gemacht.
Iwata:
Wenn man immer wieder das Gleiche macht, selbst wenn es etwas wirklich Wertvolles ist, verliert man das Gefühl des Besonderen. Man braucht frische, neue Ideen. Aber es herrschte viel Uneinigkeit darüber, welche Art von neuen Ideen wir brauchten.
Sakaguchi:
Genau. Aber Mr. Takahashi hatte ein paar wirklich gute Leute, die für ihn arbeiteten. Ich glaube, es war gut, dass er sein eigenes Team bekam.

2. Im Alleingang

Iwata:
Wie kam es denn dazu, dass Sie Ihr eigenes, unabhängiges Team bekamen, Mr. Takahashi?
Takahashi:
Ich kann mich noch erinnern, dass ich zu Mr. Sakaguchi ging, um ihm zu sagen, dass ich auf der Suche nach einer neuen Herausforderung war. Damals steckten wir alle mitten in FFVII.
Iwata:
FFVII war ein echter Wendepunkt in der Serie. Und wenn dann jemand geht, der so ein fester Bestandteil des Teams war … es muss doch schwer gewesen sein, ihn zu verlieren, Mr. Sakaguchi, auch wenn Sie ihm andererseits alles Gute wünschten.
Sakaguchi:
Stimmt, da haben Sie Recht. Wenn ich ehrlich bin, kam ich mir etwas einsam vor. Ganz besonders gut kann ich mich daran erinnern, dass Mr. Takahashis Schreibtisch, kaum dass er sein eigenes Team gebildet hatte, vollkommen von Gundam-Modellen und Spielzeugpistolen überhäuft war. Da wurde mir dann klar, dass er schon immer mit so etwas hatte arbeiten wollen.
Iwata:
Es war, als hätte er seine Bestimmung gefunden.
Sakaguchi:
Ja, so in etwa kam es mir auch vor ...
Takahashi:
Das haben Sie damals gedacht? (lacht)
Iwata:
Was schwebte Ihnen vor, als Sie das FF-Team verlassen haben?
Takahashi:
Ich wollte sehen, ob wir ein komplettes Spiel in 3D erstellen könnten, nicht einfach nur Action-Szenen. So etwas wollte ich erreichen.
Iwata:
Sie wollten 3D einmal ganz anders nutzen als bei FFVII.
Takahashi:
Genau. Ich fand, das Unternehmen müsse seine Kenntnisse darüber ausbauen, wie man 3D auf andere Weise einsetzen könnte als bei FFVII. Ich wollte komplette dreidimensionale Level erstellen und es dem Spieler ermöglichen, den Blickwinkel auf die Welt des Spiels nach Belieben zu ändern.
Iwata:
Es ist ein Riesenunterschied, ob man einfach für die Grafik verantwortlich ist oder ob man ganze Spielkonzepte entwirft und all die nötigen Elemente zusammenführen muss.
Takahashi:
Allerdings. Ich musste mich auch erst an die Sache herantasten.
Iwata:
Aber damals mussten sich alle ihren eigenen Weg bahnen – das war einfach so.
Sakaguchi:
Das ganze FFVII war ein einziges Herantasten und Ausprobieren.
Iwata:
Ich würde sogar sagen, dass damals zu Beginn eines Projekts so gut wie niemand eine klare Vorstellung davon hatte, wie das Endprodukt aussehen sollte.
Takahashi:
Neunzig Prozent meines Teams bestanden aus ganz jungen Anfängern, die keine Ahnung von 3D hatten. Der psychologische Aspekt gestaltete sich dabei am schwierigsten – man musste den Leuten helfen, sich ins Team einzufügen, ihre Sorgen mit ihnen besprechen usw. Da ging mir dann erst auf, dass Mr. Sakaguchi sich die ganze Zeit mit solchen Dingen herumgeschlagen hatte.
Iwata:
Erst wenn man das Nest verlässt und flügge wird, merkt man, was die Eltern für einen getan haben! (lacht)
Sakaguchi:
Ich weiß, was Sie meinen!
Iwata:
Mr. Sakaguchi, wann ging Ihnen das erste Mal auf, dass es wichtig war, sich um Ihr Team zu kümmern? Das erste FF-Spiel wurde in relativ kurzer Zeit mit einem sehr kleinen Team erstellt. Ich nehme an, dass Sie damals eigentlich keine Zeit hatten, sich um das mentale Wohlbefinden Ihrer Mitarbeiter zu sorgen.
Sakaguchi:
Stimmt. Aber bis zu FFIII7 hatten wir einen extrem talentierten ausländischen Programmierer dabei, der kein Japanisch konnte und auch RPGs nicht wirklich verstand. Da war dann natürlich eine engere Betreuung erforderlich. Also führte ich ihn täglich zum Steakessen aus und ... (lacht)

7 „Final Fantasy III“ war ein RPG, das im April 1990 für Famicom in Japan erschien.
Iwata:
Sie haben ihn jeden Tag zum Steakessen ausgeführt? Das ist ja allerhand! (lacht)
Sakaguchi:
Er aß nichts anderes. Immer nur Steak. Und ich wusste, dass ich sicherstellen musste, dass es unserem Hauptprogrammierer gut ging. Damit habe ich zwar nicht das gesamte Team umsorgt, aber das ist ein Beispiel dafür, wie ich mich um meine Mitarbeiter gekümmert habe.
Iwata:
Sie haben die Ära des Super Famicom erlebt, als sich enorme Änderungen bei der Spielentwicklung ergaben – ROM mit mehr Speicher und verbesserte Grafikkapazitäten. Aber als Mr. Takahashi dann sein eigenes Team bekam und sich einen Namen machte, läutete dies einen noch radikaleren Wandel ein: 3D. Das Entwickeln von Spielen wurde zu einem immer stärker spezialisierten Gebiet mit 3D und besseren Grafiken, aber es gab immer noch keine festgelegte Methode dafür, wie diese beim Erstellen eines Spiels genutzt werden sollten.
Takahashi:
Stimmt.
Iwata:
Mit dem Aufkommen von 3D wurde ein Neuanfang gemacht. Es gab keine Vorgaben mehr dazu, wie ein Spiel erstellt werden sollte – was der Branche als Ganzes ziemlich viele Probleme bereitete.
Sakaguchi:
Die meisten Leute kannten nicht mal die korrekte Terminologie für die neuen Arten von Computergrafiken. Dazu dann noch die Tatsache, dass man versuchte, ein Team zu leiten … da hatte man dann wirklich das Gefühl, allein im Sturm zu stehen.
Iwata:
Was hat Sie angesichts der enormen Herausforderung, die das Leiten eines eigenen Teams bedeutet, angetrieben und zum Weitermachen ermutigt?
Takahashi:
Hmm … Na ja, ich hatte einfach das Gefühl, dass ich das definitiv schaffen konnte und das alles gut gehen würde. Daran musste ich mich festhalten. Wenn ich jetzt zurückblicke, ist mir klar, dass ich mehr hätte tun sollen, um ein derartiges Gefühl auch bei meinen Mitarbeitern zu fördern. Dann wäre es einfacher gewesen, ein Team zu bilden.
Iwata:
Auch wenn man nicht weiß, was die Zukunft bringt, kann der starke Wunsch, etwas zu erreichen, Menschen zusammenbringen und bis zum Ende durchhalten lassen. Vielleicht ist das etwas, worin Sie besonders gut sind.
Sakaguchi:
Vielleicht. Und selbst wenn wir gelegentlich etwas waghalsig waren – am Ende haben wir es geschafft und den Job erledigt.
Iwata:
Unglaubliche Ergebnisse beginnen oft als völlig verrückt wirkende Idee. Vielleicht kann es einen tatsächlich bremsen, wenn man zu stark an Bewährtem festhält.
Sakaguchi:
Das denke ich auch. Ich glaube, wir sind die Sache richtig angegangen.
Takahashi:
Ich habe wirklich den Eindruck, dass das, was wir damals gemacht haben, zu dem geführt hat, was wir jetzt haben.

3. Einfühlungsvermögen unter Kollegen

Iwata:
Im Vergleich zu früher hat sich die Anzahl der Elemente, die man beim Erstellen eines Spiels berücksichtigen muss, enorm erhöht. Aus diesem Grund haben Spiele sich auch so stark entwickelt; aber gleichzeitig hat man irgendwie das Gefühl, das sie etwas verloren haben, das sie einmal hatten.
Sakaguchi:
Ja, ich weiß, was Sie meinen. Der „handwerkliche“ Aspekt fehlt, die damalige Kunstfertigkeit.
Iwata:
Im heutigen Markt kann man nicht bestehen, wenn man sich allein auf handwerkliches Können verlässt. Man muss es auch mit den modernen Prozessen der Branche verbinden.
Sakaguchi:
Vielleicht ist der „Geist“, der dieses handwerkliche Können inspiriert hat, einfach schwächer geworden.
Iwata:
Ich frage mich schon, inwiefern der Geist der handwerklichen Kunstfertigkeit, der die Pioniere der Spielentwicklung beseelt hat, auf die jüngere Generation übertragen wurde. In der Vergangenheit gab es viel Freiraum, die Dinge durch eigene Anstrengungen zu beeinflussen. Daher waren den Leuten, die Spiele machten, alle Aspekte der Spielerstellung bekannt. Somit haben sie eine natürliche Fähigkeit entwickelt, zu erkennen, was wichtig war, sowie die Entschlossenheit und Zähigkeit, dieses auch zu erreichen. Ich glaube, das ist es, was Handwerkskunst eigentlich ausmacht. Aber da sich die Methode zur Erstellung von Spielen geändert hat, kann eine einzelne Person jetzt nicht mehr annähernd so viel tun, und die Art und Weise, wie Entwickler früher dachten, ist ganz klar abgegrenzt von der Art und Weise, wie die neue Generation die Spielerstellung angeht. Ich glaube, diejenigen, die schon lange mit der Spielerstellung zu tun haben, müssen jetzt eine wichtige Rolle übernehmen, sodass die jüngere Generation darauf vertrauen kann, was die älteren Entwickler tun.
Sakaguchi:
Das stimmt. Nur weil man jahrelang mit dem Erstellen von Spielen zu tun hatte, heißt das ja nicht, dass man herausragende technische Fähigkeiten hat. Aber was man in der Regel hat, sind Entschlossenheit und Zähigkeit. Diese können zu dem Klebstoff werden, der ein Team zusammenhält. Und wenn man das mit dem technischen Können der jüngeren Mitglieder verbindet, dann ändern sich auch die Spiele selbst.
Iwata:
Ich hatte wirklich den Eindruck, dass „The Last Story“ und „Xenoblade Chronicles“8 durch reine Entschlossenheit Form angenommen haben. Wir von Nintendo haben diese Spiele gemeinsam mit Ihnen zu Ende gebracht.

8 „Xenoblade Chronicles“ ist ein RPG, das in Japan im Juni 2010 für Wii erschien, in Europa im August 2011. Tetsuya Takahashi war der leitende Direktor des Projekts.
Sakaguchi:
Jetzt, da Sie es sagen – stimmt, die Veröffentlichung beider Titel hat sich verzögert, nicht wahr?
Takahashi:
Wir haben oft spekuliert, welches der beiden Spiele als Erstes erscheinen würde. (lacht)
Sakaguchi:
Früher war ich schneller, aber diesmal habe ich einfach den Kürzeren gezogen. (lacht)
Takahashi:
In letzter Zeit habe ich immer mehr das Gefühl, dass viele Angehörige unserer Generation die Produzentenrolle übernommen haben und sich damit zu schnell von der eigentlichen Spielentwicklung distanziert haben. Wenn man dagegen den Bereich der Filme oder Animationen ansieht, sind die 50- oder 60-Jährigen weiterhin sehr aktiv. Wenn wir uns aus der Erstellung von Spielen zurückziehen, wird dieser Geist des handwerklichen Könnens nicht an die nächste Generation weitergereicht. Daher halte ich es für sinnvoller, wenn wir auch weiterhin eine praktische Rolle im Entwicklungsprozess einnehmen.
Sakaguchi:
Ja, ich hatte auch wirklich das Gefühl, mich wieder an der Front zu befinden! Durch die Beteiligung am alltäglichen kreativen Schaffen kamen meine Entschlossenheit und Zähigkeit wieder zum Vorschein. Vielleicht haben diese sich ja wirklich auf die Zusammenarbeit des Teams ausgewirkt.
Iwata:
Auf jeden Fall wären diese Spiele nicht zu dem geworden, was sie sind, wenn Mr. Sakaguchi nicht der Direktor gewesen wäre oder wenn Mr. Takahashi Distanz zwischen sich und dem Entwicklerteam geschaffen hätte. Die jüngeren Teammitglieder haben wirklich von Ihrer beider Entschlossenheit und Handwerkskunst profitiert.
Takahashi:
Bei der Vorstellung von „Last Story“ erwähnte Mr. Fujisaka9, dass er einmal spät abends noch im Büro war, als Mr. Sakaguchi nach einer abendlichen Unternehmung zurückkam, Anweisungen zum Design des Logos gab und wieder nach Hause ging. Ich konnte diese Szene buchstäblich vor meinem inneren Auge sehen. So war Mr. Sakaguchi schon immer, nicht wahr? (lacht) Wenn er jemandem sagt, was zu tun ist, hat derjenige keine Wahl. Er muss die Sache erledigen. Aber ich glaube, das ist auch wirklich wichtig.

9 Kimihiko Fujisaka war für das Charakterdesign von „The Last Story“ verantwortlich.
Iwata:
Ich schätze, das funktioniert, weil alle Mr. Sakaguchi so sehr vertrauen. Wenn man etwas tut, nur weil der Chef es befohlen hat, dann ist man nicht mit ganzem Herzen bei der Sache. Man muss auch darauf vertrauen, dass die Person, die einem Anweisungen erteilt, die Dinge gründlicher durchdacht hat als man selbst. Selbst wenn es Meinungsverschiedenheiten gibt, wird man sich dann am Ende anstrengen, sein Möglichstes zu tun, um dabei zu helfen, die Vision Wirklichkeit werden zu lassen.
Sakaguchi:
Bei diesem Gespräch kommen viele interessante Fakten ans Licht, nicht wahr? (lacht)
Iwata:
Glauben Sie, dass Sie derartige Sachen unbewusst machen?
Sakaguchi:
Also bewusst ganz sicher nicht. Zu Ideen, die ich selbst nicht gehabt hätte,
wie z. B. der Magitek-Rüstung, von der wir vorhin gesprochen haben, habe ich nichts zu sagen. Wichtig ist mir, dass die Leute mit mir auf einer Wellenlänge liegen. Wenn ein Puzzleteil die falsche Form hat, kann es ein echtes Problem werden, das zu beheben, wenn das Produkt erst einmal fertig ist. Man muss diese Änderung schon früh vornehmen. Ich glaube, mir fällt sofort auf, wenn ein Element aus dem Rahmen des Gesamtspiels fällt. Und wenn ich so etwas bemerke, habe ich immer das Gefühl, dass ich die Pflicht habe, das auch ganz klar zu sagen. Dann kann ich aus dem Büro rauschen und nach Hause gehen. Also, vielleicht irre ich mich ja, aber das Gefühl habe ich jedenfalls immer. (lacht)
Takahashi:
Aber was die Grafik angeht, sind Sie doch für andere Vorschläge immer ganz offen?
Sakaguchi:
Ja, ich denke schon. Ich kann ja selber nicht zeichnen, wenn man das also meiner Fantasie überlassen wollte, wäre die Spielwelt wohl sehr fade und beschränkt. Aber eine bunte Welt voller Leben ist wichtig für die Spiele. Und am besten erreicht man das, indem man die Erstellung der Welt den Experten überlässt.
Iwata:
Und das konnten Sie tun, weil Sie Mr. Takahashi vertraut haben.
Sakaguchi:
Ja, genau. Ich fand das schon immer seltsam, aber es gibt eben Leute, die zeichnen können, und andere, die es nicht können. Und mal ganz abgesehen von individuellen Fähigkeiten – schon eine Änderung im Ansatz derjenigen, die zeichnen können, führt plötzlich zu wirklich dynamischen Grafiken. Ich weiß nicht, wie es zu dieser Kluft kommt. Mr. Takahashi, was meinen Sie, wie es zu dieser Kluft zwischen Leuten kommt, die zeichnen können, und anderen, die es nicht können?
Takahashi:
Das ist vielleicht eine Frage der Fantasie. In meiner eigenen Erfahrung beginnt alles oft mit der Handlung, die Mr. Sakaguchi sich ausdenkt. Man versucht dann zu überlegen, worauf man hinarbeiten sollte und was man erreichen will. Dann macht man Vorschläge innerhalb dieses von Mr. Sakaguchi vorgegebenen Rahmens.
Iwata:
Sie meinen, Sie versuchen sich dann Dinge auszudenken, die ausgehend von Mr. Sakaguchis Hinweisen Ihrer Meinung nach gut in der Welt des Spiels funktionieren würden?
Takahashi:
Ja. Wenn einem das nicht gelingt, dann erstellt man am Ende etwas anderes als das, was ursprünglich vorgesehen war. Das sage ich in meinem Unternehmen sehr oft, aber es ist wirklich unglaublich wichtig, dass man sich vorstellen kann, was andere denken und erreichen wollen, ganz egal an welchem Element man arbeitet. Das könnte man wohl als Einfühlungsvermögen bezeichnen.
Sakaguchi:
Stimmt, Einfühlungsvermögen ist ein gutes Wort dafür.
Iwata:
Wenn man dieses Einfühlungsvermögen gegenüber dem Endbenutzer nicht hat, wird es einem nicht gelingen, Elemente zu erstellen, die diesen begeistern. Und dieses Einfühlungsvermögen ist nicht nur etwas zwischen Entwicklern und Spielern. Es muss auch zwischen den Kernmitgliedern des Entwicklerteams und den anderen Mitarbeitern bestehen.
Sakaguchi:
Um es anders auszudrücken – wenn man selbst nicht von Anfang an den Willen hat, dieses Einfühlungsvermögen aufzubringen, bekommt man Probleme. Und zu allererst braucht man dieses Einfühlungsvermögen unter den Mitarbeitern. Ich muss schon sagen, Mr. Takahashi, Sie öffnen hier heute wirklich eine Schatzkiste der Weisheiten! (lacht) Wenn die Teammitglieder im Einklang miteinander stehen, können sie ein Spiel erschaffen, das meine ursprünglichen Vorstellungen weit übertrifft. Und genau deshalb sollten wir alle an einem Strang ziehen und die höchstmöglichen Ziele anstreben.
Takahashi:
Ja, das glaube ich auch. Wissen Sie noch, wie es in der „guten alten Zeit“ war? Wenn wir das Debugging in unserem Büro gemacht haben, kamen am letzten Tag alle vorbei und haben das Spiel gespielt. Das war doch ein Heidenspaß, oder?
Sakaguchi:
Ja, stimmt, das war toll. Wir machten alles fertig, gingen ein Bier trinken und haben eventuell auch das eine oder andere Tränchen verdrückt.
Takahashi:
Mr. Uematsu10 hatte am nächsten am Wasser gebaut, nicht wahr? (lacht)

10 Nobuo Uematsu ist ein Komponist von Spielmusik und war verantwortlich für die Musik von „The Last Story“.
Sakaguchi:
Er hat wirklich einiges an Tränen vergossen! (lacht) Aber die Spiele, die unter diesen Bedingungen erstellt wurden, sind nie wirklich vom Weg abgekommen, oder? Das ist ein weiteres Beispiel für die gleiche Wellenlänge im Team. Wenn alle Einfühlungsvermögen für die anderen haben, dann entsteht ein Gefühl der Einheit.
Iwata:
Und die hierdurch entstehende Energie wird dann auf die Spiele selbst übertragen.

4. Auf die Romantik kommt es an

Iwata:
Wenn Sie einmal an die Spiele denken, die Sie beiden gemacht haben, inwieweit haben Sie dann das Gefühl, dass Sie das erreicht haben, was Sie sich vorgenommen hatten?

Es besteht der Eindruck, dass die von Ihnen erstellten Spiele „The Last Story“ und „Xenoblade Chronicles“ sich grundlegend von den typischeren Nintendo-Spielen unterscheiden, die von Mr. Miyamoto und anderen stammen. Was haben Sie gedacht, als Sie diese Spiele in enger Zusammenarbeit mit Nintendo kreiert haben?

Ich möchte Ihnen beiden diese zwei Fragen stellen. Machen Sie den Anfang, Mr. Takahashi?
Takahashi:
Sicher. Also, was das Veröffentlichen von Spielen auf Nintendo-Systemen angeht, hat Mr. Hatano, der Leiter der Marketingabteilung und Mitglied der Geschäftsleitung von Monolith, erklärt, dass wir nur Spiele produzieren sollten, die unserem eigenen, einzigartigen Stil entsprechen. Und dass wir der Romantik immer große Bedeutung beimessen sollten. Zuerst habe ich allerdings nicht wirklich verstanden, was er damit meinte.
Sakaguchi:
Stimmt, mir hat Mr. Hatano dasselbe gesagt.
Iwata:
Tut mir leid, wenn ich Sie unterbreche, aber ich sollte hier wohl kurz klarstellen, dass Mr. Hatano für den Inlandsvertrieb und das Marketing zuständig ist und gleichzeitig die Lizenzabteilung leitet, die mit Software-Herstellern verhandelt. Folglich erhält er zahlreiche Vorschläge für Spiele von externen Unternehmen. Die Marketingabteilung war also der erste Anlaufpunkt sowohl für Sie, Mr. Sakaguchi, als auch für Monolith Soft. Wenn die Entwicklung dann losgeht, haben Sie hauptsächlich mit einem unserer Softwareplanungs- und -entwicklungsteams unter der Leitung von Hitoshi Yamagami zu tun. Mr. Hatano selbst hat mir erzählt, dass er Ihnen beiden dasselbe Schlüsselkonzept vorgeschlagen hat: das Entwickeln von Spielen mit romantischem Augenmerk.
Takahashi:
„Xenoblade Chronicles“ war eigentlich ein Test dafür, was dieser romantische Ansatz im Kontext von Videospielen bedeuten könnte. Aber Nintendo hat uns ja nicht aufgetragen, zu tun, was immer wir wollten. Vielmehr wurden wir angewiesen, das zu machen, was wir gut können. Und das war eine große Erleichterung.
Iwata:
Darauf haben wir von Anfang an bestanden. Ich habe schon oft mit Mr. Hatano und Mr. Yamagami darüber diskutiert, wie unglaublich wichtig es ist, allen Entwicklerteams den Einsatz ihrer Stärken zu ermöglichen. Das ursprüngliche Konzept wurde nie geändert: Wir wollten Spiele, denen Mr. Takahashi und Mr. Sakaguchi ihren persönlichen Stempel aufdrücken konnten. Aber Mr. Hatano hat Ihnen dann eine Art Rätsel aufgegeben, indem er einen romantischen Ansatz forderte. Sie sollten selbst herausfinden, was das bedeuten könnte. Meiner Meinung nach bedeutet dies, dass Sie einen Titel erschaffen sollten, in dem die Handlung und die Welt des Spiels bei vielen Leuten eine Saite zum Klingen bringen und sie inspirieren würde. Und Nintendo erwartete von Ihnen, dass Sie beim Verwirklichen dieser Vision all Ihre Stärken und Fertigkeiten nutzten.
Takahashi:
In den ersten Stadien, als wir diskutierten, welche Features das Spiel haben sollte, sprachen wir auch darüber, dass wir vielleicht besser Nintendo-typische Aspekte einschließen sollten, da der Titel ja von Nintendo veröffentlicht werden würde. Wir überlegten, wie wir diesen Aspekt im Spiel erreichen könnten, was uns, wie Sie sich vorstellen können, zuerst ganz schöne Probleme bereitet hat.
Iwata:
Ja, wir haben Ihnen da sicher zu Anfang ganz schön was auf den Teller gepackt. Und in dieser Hinsicht haben wir Sie vielleicht nicht ausreichend unterstützt. Wenn wir zum ersten Mal mit einem Spielentwickler zusammenarbeiten, achten diese manchmal zu sehr auf Nintendo-typische Aspekte und bringen dann die Stärken ihres eigenen Entwicklerteams nicht ausreichend ein. Dieses Mal, bei der Arbeit mit Monolith Soft, ist es uns meiner Meinung nach gelungen, nach mehreren Besprechungen eine erfolgreiche Zusammenarbeit zu erzielen. Dasselbe gilt für Sie, Mr. Sakaguchi. Der Abstand zwischen den beiden Parteien war dieses Mal ganz anders als in den Tagen von „ASH“11.

11 ASH: „Archaic Sealed Heat“ war ein RPG, das im Oktober 2007 für Nintendo DS in Japan erschien. Hironobu Sakaguchi war als Produktionsleiter an dem Projekt beteiligt.
Sakaguchi:
Stimmt. Es war eine ganz andere Atmosphäre diesmal.
Takahashi:
Wenn ein Spiel auf diese Weise erstellt wird, übernehmen Nintendo und der Mario Club die Rolle des Endverbrauchers. Wir betrachten dann, wie das Spiel hier ankommt. Ich glaube, im Verlauf dieses Prozesses haben wir schließlich eine effiziente Methode zur Spielerstellung gefunden.
Iwata:
Um noch einmal auf das Schlüsselkonzept des Einfühlungsvermögens zurückzukommen, das wir eben besprochen haben – Sie haben also Spiele so erstellt, dass sich der Kreis der Menschen, die sich davon angesprochen fühlen und die sich in dieses einfühlen können, allmählich erweitert. Es besteht die irrige Meinung, dass man ein Spiel durch ein derartiges Ausweiten des Interessentenkreises schwächt. Dieser Meinung bin ich ganz und gar nicht. Nintendo hat wie auch Sie, Mr. Takahashi, versucht, beim Abschluss der Entwicklung dieses Titels viel Zähigkeit an den Tag zu legen; und ich glaube, die Entschlossenheit auf beiden Seiten hat uns alle sehr motiviert.
Takahashi:
Ja. Ich hatte wirklich den Eindruck, dass Nintendo uns den Fluchtweg versperrt hatte. (lacht) Ich glaube, wir haben die Angewohnheit, die Dinge manchmal aus Sicht des Spielerstellers zu bewerten, und das kann zu der Einstellung führen, dass etwas nur so und nicht anders gemacht werden kann und deshalb so reichen muss. Aber das stimmt so nicht. Man muss die Dinge auch aus der Perspektive des Spielers betrachten. Und dabei hat uns Nintendo geholfen. Wenn also irgendetwas im Argen lag, musste ich eben einmal tief Luft holen und die Sache beheben, damit die Dinge aus Sicht des Spielers richtig liefen.
Iwata:
Insofern besteht die Aufgabe von Nintendo in der Tat darin, sicherzustellen, dass es keinen Ausweg für Sie gibt. Nachdem das Projekt jetzt vorbei ist, sind Sie da froh, dass Sie diese Methodik gewählt haben?
Takahashi:
Eigentlich sind alle sehr froh, obwohl es keineswegs einfach war. Was bei mir immer den stärksten Eindruck hinterlässt, ist, wenn Freunde und Familie das Spiel spielen und positives Feedback geben. Ich habe wirklich das Gefühl, dass Nintendo uns auf den richtigen Weg gebracht hat, und bin froh, dass wir es so und nicht anders gemacht haben.

Bei der Präsentation von „Last Story“ erwähnte Mr. Sakaguchi, dass die Debugging-Phase neun Monate andauerte, aber ich glaube, dass viel mehr Leute am Debugging für „Xenoblade Chronicles“ saßen! (lacht)
Sakaguchi:
Wow!
Iwata:
Na ja, die Anzahl der möglichen Kombinationen von Missionen und Objekten bringt ein enormes Inhaltsvolumen mit sich. Aber ich glaube, die Spieler werden sehen, wie viel Mühe Sie da hineingesteckt haben.
Sakaguchi:
War ein derartiger Umfang von Daten im Spiel schon die ganze Zeit geplant?
Takahashi:
Na ja, wir hatten von Anfang an so eine Ahnung, dass es sich so ergeben würde ...
Sakaguchi:
Verstehe. Das Spiel wurde also entsprechend strukturiert. Aber es ist Ihnen am Ende auch gelungen, alles hineinzupacken, was Sie geplant hatten, oder?
Takahashi:
Ja. Wir haben noch bis zur letzten Minute wichtige Features hinzugefügt.
Sakaguchi:
Oh Gott ... Na, jetzt, da mein Titel bereits fertiggestellt ist, kann ich lachen, wenn ich so etwas höre. Aber vor nicht allzu langer Zeit wäre ich bei so was sehr nervös geworden. (lacht)
Iwata:
Dank all Ihrer Bemühungen ist ein sehr viel besseres Erlebnis für die Spieler dabei herausgekommen. Damit hat sich die Mühe doch gelohnt.

5. Den eigenen Stempel aufdrücken

Iwata:
Mr. Sakaguchi, was denken Sie über das Endergebnis von „The Last Story“ und über die Zusammenarbeit mit Nintendo im Allgemeinen?
Sakaguchi:
Wie auch Mr. Takahashi wurde ich gebeten, ein „romantisches“ Spiel zu erstellen. Das war kein Problem für mich, da ich immer vorgehabt hatte, das überaus wichtige Drama zwischen Mann und Frau mit einzuschließen. Im Verlauf des Projekts änderte sich das von mir geplante Konzept allerdings nach und nach, bis es eher ein Spiel über Kameradschaft war.
Iwata:
Aber die ursprüngliche Handlung und das Thema, dass Sie sich ausgedacht hatten, haben sich nicht grundlegend geändert. Ich habe den Eindruck, dass während der Entwicklung mehr und mehr Elemente hinzugefügt wurden, die für mehr Tempo, Realismus und Ansprechbarkeit sorgten.
Sakaguchi:
Ja, stimmt. Ich glaube, wir hatten wirklich Glück, dass einige dieser Ideen wie Samen waren, die unerwartet aufgingen. Wir haben diese dann gewässert, und so ist ein wahrer Wald gewachsen. Was die Zusammenarbeit mit Nintendo angeht – als ich an FFIII arbeitete, gab es bei Nintendo ein internes Software-Auswertungssystem; allerdings war dieses damals noch nicht als „Mario Club“ bekannt.
Iwata:
Ja, stimmt.
Sakaguchi:
Ich weiß noch, dass damals jemand in einen Bericht schrieb: „An so etwas möchte ich irgendwann auch einmal arbeiten.“ Ehrlich gesagt habe ich das noch nie jemandem erzählt.
Iwata:
Die Struktur des Mario Clubs existierte damals noch nicht, daher hielten die Mitarbeiter ihre Bewertungen von Spielen schriftlich fest. Auch die Mitglieder des Entwicklungsteams gaben Feedback; und daher ist es nicht verwunderlich, dass Ihnen derartige Reaktionen untergekommen sind.
Sakaguchi:
Ach so. Die Mitglieder des Entwicklungsteams waren also auch beteiligt. Das hat damals wirklich großen Eindruck auf mich gemacht. Und seitdem hatte ich immer das Gefühl, dass die Mitarbeiter von Nintendo mich und meine Absichten wirklich verstehen. Das hat mein Selbstvertrauen irgendwie gestärkt (lacht). Ich muss sagen, das war eine angenehme Überraschung. Und aufgrund dieser Erlebnisse habe ich dieses Mal vier Tage mit dem Mario Club gearbeitet.
Iwata:
Es war eine sehr schöne Überraschung für uns bei Nintendo, dass Sie vier Tage mit dem Mario Club zugebracht und sich die Meinungen und Ideen seiner Mitglieder wirklich zu eigen gemacht haben. Damit konnten wir von unserer Seite erheblichen Einfluss nehmen.
Sakaguchi:
Mein Hauptziel war es tatsächlich, diese Meinungen und Ideen für das Spiel zu nutzen, aber ich hatte auch noch eine weitere Absicht: Ich wollte auch etwas beim Mario Club lassen … wollte ihn quasi mit meinem Duftstoff markieren, sodass dieser am Ende des Projekts, wenn es an die Feinabstimmung ging, noch vorhanden war. Ich hoffte, dass meine Duftmarke dort für das schon erwähnte „Einfühlungsvermögen“ sorgen würde. So wollte ich sicherstellen, dass wir gut zusammenarbeiteten und ein gemeinsames Ziel verfolgten. (lacht) Und ich glaube, das hat uns geholfen, bis zum Ende wirklich gut zusammenzuarbeiten.
Iwata:
Deshalb haben Mitglieder des Teams im Mario Club also geweint, als die neunmonatige Debugging-Phase zu Ende ging. Sicher haben sie sich auch als Mitglieder des Entwicklungsteams gefühlt.
Sakaguchi:
Ja, bestimmt. So weit hatte ich das nicht geplant, aber es stimmt schon – irgendwie schaffe ich es immer, die Leute mitzuziehen und in den Prozess einzubeziehen. Ich weiß nicht, ob das eine gute oder schlechte Eigenschaft ist, aber so ist es nun mal. (lacht)
Takahashi:
Mr. Sakaguchi hat ein echtes Talent, eine bestimmte Atmosphäre zu schaffen. Das ist etwas, was ich noch nie wirklich konnte. Ich hoffe aber immer noch, dass es mir irgendwann einmal gelingen wird.
Sakaguchi:
Na ja. Das liegt vielleicht an meinem gestärkten Selbstvertrauen. Aber möglicherweise bin ich damit ja auch völlig fehlgeleitet und dieser Optimismus ist völlig überzogen.
Iwata:
Wer viel Energie ausstrahlt, muss diese ja irgendwo hernehmen. Ich stelle mir diese Energiequellen als eine Art von Belohnung vor. Eine Ihrer Energiequellen sind sicher die Reaktionen, die Sie auf Ereignisse wie die „Last Story“-Präsentation erhalten. Sie waren sicher großem Druck ausgesetzt, aber als Sie die Reaktionen der Zuschauer bemerkt haben, muss Ihnen das doch enormen Aufwind gegeben haben.
Sakaguchi:
Ja, in der Tat.
Iwata:
Und Sie, Mr. Takahashi, müssen doch jetzt, nachdem „Xenoblade Chronicles“ schon eine ganze Weile auf dem Markt ist, eine ungeheure Befriedigung und Bestätigung daraus ziehen, dass immer noch so viele Spieler das Spiel genießen und darüber reden.
Takahashi:
Ja, natürlich. Aber manchmal wünsche ich mir fast, die Leute wären kritischer. Ich bin jemand, der durch negative Energie motiviert und angetrieben wird ... (lacht)
Iwata:
Ach so! (lacht)
Sakaguchi:
Tatsächlich?
Iwata:
Dann sollten wir Ihnen in Zukunft ohne Zögern sämtliche Anfragen und Forderungen zukommen lassen. (lacht)
Sakaguchi:
Seien Sie bloß vorsichtig mit dem, was Sie sich wünschen! (lacht)
Takahashi:
Ja, ja, es kommt immer auf die Mischung an …
Iwata:
Egal, wie gründlich man an etwas arbeitet – es gibt immer etwas, das man nicht ganz erreicht. Am Ende eines Projekts sind es immer diese Dinge, die einen dann in das nächste Projekt führen.
Sakaguchi:
Genau. Manchmal hat man mitten in einem Projekt fantastische Ideen, die sich zu diesem Zeitpunkt aber leider nicht mehr umsetzen lassen.
Iwata:
Wenn man mit etwas beschäftigt ist, fließen unterschiedlichste separate Ideen plötzlich zusammen und man hat plötzlich lauter tolle Einfälle.
Sakaguchi:
Dinge, zwischen denen zunächst überhaupt kein Zusammenhang zu bestehen scheint, können zusammengebracht werden und ergeben dann wiederum andere Ideen. Oh, und noch etwas: Ich würde gerne mal wieder mit Ihnen zusammenarbeiten, Mr. Takahashi. Entschuldigen Sie, dass ich Sie damit aus heiterem Himmel überfalle! (lacht)
Takahashi:
Na ja, ist ja auch schon eine Weile her, nicht wahr? Ungefähr ein Jahrzehnt.
Iwata:
Ich würde gerne mal sehen, wie Sie einander die Bälle zuspielen.
Sakaguchi:
Wer weiß. Nach ein, zwei Monaten würde einer von uns vielleicht wutentbrannt davonrauschen, und das wär’s dann.
Takahashi:
Aber wenn wir es durch diese Anfangsphase schaffen, würden wir es vielleicht auch bis zum Ende durchziehen.
Iwata:
Wie ich sehe, stimmen Sie auch hier überein! (lacht) Scheinbar wissen Sie genau, wie es sein würde …
Sakaguchi:
Wenn wir auf derselben Wellenlinie liegen, dann sind wir ein perfektes Paar. (lacht) Aber ich glaube, deshalb wollten wir in unserer Zeit bei Square auch an anderen Dingen, also auf anderen Wellenlängen arbeiten.
Takahashi:
Aber wissen Sie – wenn wir mal ein ganz anderes Genre ausprobieren würden, könnte es vielleicht ganz gut funktionieren.
Sakaguchi:
Ja, vielleicht. Wie wär’s mit einem Rätselspiel? Wir könnten die Grafiken geometrischer gestalten oder eine Art Simulation erstellen. Das würde doch Spaß machen! (lacht)

6. Japanische RPGs auf der globalen Bühne

Iwata:
Wie würden Sie ein RPG oder Rollenspiel definieren?
Sakaguchi:
Na ja, es gibt bestimmte Grundelemente, wie eine bestimmte Weltsicht, die Handlung, Videosequenzen und Charaktere. Die absolut grundlegenden Elemente sind individuelle Charaktere mit echten Eigenarten und eine einzigartige Weltsicht. Wenn diese beiden Elemente verschmelzen und sozusagen zu den zwei Gipfeln eines Berges werden, dann entspricht das meiner Vorstellung von einem RPG. In meiner Zeit bei Square habe ich oft gesagt, dass ich mal einen interaktiven Film machen werde. Um ehrlich zu sein, habe ich da jetzt andere Ansichten. Ich versuche, diese beiden Zwillingsgipfel beizubehalten, die RPGs aber gleichzeitig in völlig neue Bereiche zu führen.
Takahashi:
Aber wenn ich zurückdenke – Sie haben doch den FF-Film12 gemacht und dann wurde das Online-Spiel entwickelt. Diese haben meines Erachtens ein spürbares Vermächtnis hinterlassen. Ich bin überzeugt, dass die damals erworbenen Kenntnisse der Kultur ihren Stempel aufgedrückt und ganz neue Wege für uns alle eröffnet haben.

12 „Final Fantasy: Die Mächte in dir“ war ein computer-animierter Film, der 2001 erschien. Regie führte Hironobu Sakaguchi.
Sakaguchi:
Aber als ich daran gearbeitet habe, ging mir auf, dass Spiele eben Spiele sind und keine Filme ... (lacht)
Iwata:
Ein Film endet immer zu einer bestimmten vorgegebenen Zeit. Aber Spiele gehen so lange weiter, wie man sie spielen will. Man bringt sie nur zu Ende, wenn man sich bemüht, und aus irgendwelchen Gründen ergibt dies mehr Tiefe, führt zu einem profunderen Erlebnis und sorgt dafür, dass das Spiel mehr Anklang beim Spieler findet.
Takahashi:
Ja, genau.
Iwata:
Ich bin immer auf der Suche nach neuen Wegen, die Spieler zu begeistern, und versuche, herauszufinden, was sie wirklich dazu bringt, sich in eine Spielwelt zu vertiefen. In RPGs können Spieler sich wirklich in die Welt des Spiels projizieren; bei Spielen wie Mario entstehen die Erlebnisse dagegen in den Fingerspitzen des Spielers. Wir sehen diese oft als völlig unterschiedlich an, aber ich denke, dass es im Grunde doch um dieselbe Sache geht. Und wenn es darum geht, diesen Spielen eine einzigartige Würze zu geben, haben Sie beide spezifische Stärken, wogegen Mr. Miyamoto beispielsweise andere hat. Dadurch erhalten Spiele ihren individuellen Ton oder Stil.
Sakaguchi:
Ich habe das Gefühl, dass der Programmierungsaspekt im Bereich der RPGs etwas vernachlässigt wurde.
Iwata:
Ich glaube, es gab mal eine Zeit, als das der Fall war. Es ging primär darum, die Spieler mit wundervollen Grafiken zu beeindrucken, die Programmierung war nur noch zweitrangig.
Sakaguchi:
Aber ich glaube, es ist gleichzeitig eine tolle Zeit für RPGs. Inzwischen sind diejenigen von uns, die RPGs erstellen, sich genauer über die Probleme bewusst, die auftreten können, und das macht die Dinge einfacher. Natürlich ist es trotzdem immer noch eine Herausforderung und es ist sehr anregend, diese Spiele zu entwickeln.
Iwata:
Verstehe. Schön, zum Abschluss des Interviews würde ich Sie gerne fragen, wie Sie die zukünftige Entwicklung von Videospielen sehen.
Sakaguchi:
Natürlich. Also, dieses Mal habe ich verschiedene Ideen und unterschiedliche Ansätze kombiniert und bin damit zu folgender Schlussfolgerung gelangt: Das Entwickeln eines Spiels ist wie das Auffüllen eines Sees Tropfen für Tropfen. Aber wenn man sich vorstellt, dass das Wasser aus einem Tuch tropft, kann man dieses auswringen, sodass die Tropfen dichter und schneller fallen. Für Entertainment gibt es keine festgelegte Antwort, keine allein seligmachende Methode, wie Spiele gemacht werden sollten. Durch Entwicklungen wie das Internet hat sich die Anzahl der Methoden, die man für Spiele nutzen kann, erhöht; und diese Spiele werden nicht von einer einzelnen Person erschaffen. Wenn man sich also eine Gruppe von Leuten vorstellt, die gemeinsam dieses Tuch auswringen, kann dies zu interessanten Ergebnissen führen, wenn der letzte Tropfen herausgedrückt ist.
Iwata:
Wenn sich also alle Entwickler über die Grundpfeiler einig sind, aber jeder von ihnen Stück für Stück seine eigenen Ideen beisteuert, kann etwas wirklich Gehaltvolles und Anziehendes entstehen. Ich glaube, es ist sehr wichtig, ein Arbeitsumfeld zu schaffen, das diese Art der Arbeit fördert. Bei Ihren Spielen, Mr. Sakaguchi, ist einer der Grundpfeiler wohl dieses Element, dessen sich die Leute im Allgemeinen gar nicht bewusst sind.
Sakaguchi:
Ja, schon möglich. Dieses Mal haben wir den Vorgang wirklich genossen, auch wenn es wirklich schwierig war. Die Atmosphäre insgesamt war einfach fabelhaft.
Iwata:
Und Sie, Mr. Takahashi?
Takahashi:
Für diesen Titel haben wir all die Elemente definiert, die für ein RPG erforderlich sind, haben ausgerechnet, welche Produktivität von den einzelnen Mitarbeitern erforderlich war und haben Daten gesammelt, die anzeigten, wie lange genau der Prozess dauerte.
Iwata:
Wirklich? Ernsthaft?
Takahashi:
Ja. Ich wollte für das nächste Mal optimal gerüstet sein, wenn ich mich der Welt stellen muss. In Zukunft können wir auf diesem Fundament aufbauen, obwohl man natürlich auch weiterhin neue Ideen braucht. Ich wollte einfach einen genaueren Überblick darüber gewinnen, wie ein Produkt unter Zuhilfenahme der uns zur Verfügung stehenden Fertigkeiten und Talente erstellt werden kann. Wobei ich allerdings noch bei keiner wirklichen Schlussfolgerung angelangt bin.
Iwata:
Verstehe. Aber was meinen Sie damit, dass Sie sich „der Welt stellen“ müssen? Meinen Sie damit, dass in Japan erstellte Spiele sich auch weltweit beweisen müssen?
Takahashi:
Na ja, Spiele wie Mario und Zelda sind in der ganzen Welt begeistert aufgenommen worden. Aber RPGs haben es da nicht so leicht.
Sakaguchi:
Stimmt, in gewisser Hinsicht ist es schwieriger geworden.
Iwata:
Glauben Sie, dass dies unter anderem daran liegt, dass die Ersteller ein und denselben Ansatz überstrapaziert haben?
Sakaguchi:
Ja, ich glaube schon. Ich weiß nicht, wie ich das jetzt am besten ausdrücken soll, aber Amerika und Europa lagen in der Spielentwicklung einmal etwas hinter Japan zurück. Aber dank eines Innovationsschubs haben die dortigen Entwickler schnell aufgeholt und uns sogar überholt.
Iwata:
Spiele werden jetzt also anders gespielt, und die alten Methoden sind überholt.
Sakaguchi:
Genau. Ich habe den Eindruck, dass japanische RPGs ins Hintertreffen geraten sind. Und genau deshalb sind RPGs gezwungen, sich zu ändern.
Iwata:
Dann ist jetzt die Frage, welche Elemente geändert werden müssen und welche so bleiben können, wie sie sind.
Sakaguchi:
Ich glaube aber trotzdem fest daran, dass Japan beim Detailreichtum und der Genauigkeit der Spiele sowie beim Darstellen emotionaler Tiefe noch die Nase vorn hat. Wenn wir das beibehalten, werden japanische RPGs sich auch weiterhin auf der internationalen Bühne behaupten können.
Takahashi:
Das ist etwas, was uns allen Sorgen macht. Und wir haben ja schon von dem Konzept des Einfühlungsvermögens und der Resonanz gesprochen. Beim Betrachten ausländischer Filme verspüren wir eben dieses Einfühlungsvermögen. Es mag Elemente anderer Kulturen geben, die uns fremd sind, aber wenn diese emotionale Resonanz vorhanden ist, können solche Unterschiede überbrückt werden. Daher bin ich bezüglich bestimmter Dinge relativ optimistisch.
Iwata:
Es gibt keinen Zweifel, dass bestimmte Dinge bei Leuten eine Saite zum Klingen bringen, sprich eine Resonanz auslösen, ganz egal wo sie herkommen. Aber ich glaube nicht, dass es da draußen viele Leute gibt, die darauf immer wieder wirkungsvoll aufbauen können.
Sakaguchi:
Ich habe das Gefühl, dass die Lösung gar nicht so weit entfernt liegt. Wenn wir im Bereich der RPGs auf diese Lösung hinarbeiten, dann sind wir vermutlich bald ...
Sakaguchi/
Takahashi:
... aus dem Schneider.
Iwata:
Das ist eines der Probleme, die diejenigen von uns in Japan, die Spiele entwickeln, überwinden müssen. Zwar sind Spiele eine Form der Unterhaltung, aber bei zu vielen Gelegenheiten starten wir die Spielerstellung unter der Prämisse, dass wir Dinge nicht verändern werden.
Sakaguchi:
Das typische Beispiel für das, was sich nie ändert, ist die organisatorische Struktur. Strukturen ändern sich eigentlich nie, es sei denn, irgendetwas geht wirklich ernsthaft schief.
Iwata:
Wenn eine Organisation glatt läuft, gerät sie oft in eingefahrene Gleise. Dann muss die gesamte bestehende Struktur entsorgt und die Art und Weise der Spielerstellung umgestellt und neu modelliert werden.
Sakaguchi:
Es wäre sicher nicht leicht, sie zu komplett zu entsorgen, aber ich glaube, die organisatorische Struktur müsste geändert werden. Anstatt alles auf einmal über Bord zu werfen, muss die Struktur stetig überholt werden, wobei Teile verworfen und neu modelliert werden.
Iwata:
Ich würde das mit einem Flugzeug vergleichen, das sich mitten in der Luft befindet.
Sakaguchi:
Ah, das ist ein guter Vergleich. Ein Flugzeug Stück für Stück zu ersetzen, während es fliegt, ist ein extrem heikles Unternehmen. Aber genau so etwas Mutiges und Präzises wird vermutlich benötigt.
Iwata:
Wenn ich mich mit Ihnen unterhalte, bekomme ich wirklich den Eindruck, dass japanische Spiele immer noch viel erreichen können. Ich freue mich schon darauf, zu sehen, wie Sie sich bald der Welt stellen werden. Vielen Dank, dass Sie heute bei mir waren.
Takahashi/
Sakaguchi:
Wir danken Ihnen.
 

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