Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata fragt

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

1. Schon im vorigen Spiel alles gegeben

Iwata:
Okay, bitte stellen Sie sich erst einmal vor.
Aonuma:
Ich bin Aonuma, aus der 'Entertainment Analysis & Development'-Abteilung. Ich habe dieses Spiel - "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" - produziert, und auch das vorherige Spiel, "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"1.

1 "Phantom Hourglass" ist "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass". Es ist ein Action-Adventure-Spiel, das man mit dem Touchpen steuert, und stellt den ersten Nintendo DS-Titel in der Zelda-Reihe dar. Es wurde im Juni 2007 in Japan und in im Oktober 2008 in Europa veröffentlicht.
Iwamoto:
Ich bin Iwamoto, aus derselben Abteilung. Ich war Director bei diesem Spiel, und auch beim vorherigen Titel.
Iwata:
Mr. Aonuma, Sie arbeiten ja an den Wii- und den DS-Versionen von "Zelda". Unterscheidet sich Ihr Ansatz bei der Arbeit an den beiden Versionen?
Aonuma:
Wenn ich an der Wii-Version arbeite, bin ich direkt vor Ort und mache meine Arbeit oft einfach aus der Perspektive des Directors. Bei der DS-Version mache ich die richtige Producer-Arbeit. ...bei der Arbeit am Vorgängertitel habe ich allerdings gleichzeitig auch an "Twilight Princess"2 gearbeitet. Da konnte ich also von Anfang an nicht so genau auf jedes Detail achten. Als "Twilight Princess" dann fertig war und ich ins Produktionsbüro der DS-Version kam, war die Entwicklung schon ziemlich weit fortgeschritten. Ich hatte den Eindruck, dass die Produktion schon so weit war, dass ich mich wirklich nützlich machen konnte.

2 "Twilight Princess" ist "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Es ist ein Action-Adventure-Spiel, das im Dezember 2006 als Software für Wii und Nintendo GameCube veröffentlicht wurde.
Iwata:
Sie meinen also, dass Sie eine Zeit lang nicht vor Ort waren und die DS-Version dadurch mit neuen Augen sehen konnten. Deshalb konnten Sie die Stellen erkennen, die noch überarbeitet werden sollten, um das Spiel zu verbessern.
Aonuma:
Genau richtig. Dann habe ich also darum gebeten - und das habe ich nicht gerne gemacht - dass die Entwicklungszeit um drei Monate verlängert wird, und in der zusätzlichen Zeit habe ich daran gearbeitet. Und je mehr ich überarbeitet habe, desto besser wurde es.
Iwata:
Ja, davon habe ich auch schon gehört. Man hat mir gesagt, dass der Vorgängertitel in der letzten Entwicklungsphase noch deutlich besser geworden ist.
Aonuma:
Und diesmal hatten wir ja auch Iwamoto als Director, so wie beim letzten Spiel. Ungefähr die Hälfte des Teams hat vorher schon an "Phantom Hourglass" gearbeitet, also habe ich mich bis zu einem gewissen Grad blind auf sie verlassen. Aber in den letzten zwei Monaten der Entwicklung habe ich wieder...
Iwamoto:
Es waren eher drei Monate.
Aonuma:
Wie zu erwarten war, bin ich - genau wie beim letzten Spiel - in der letzten Entwicklungsphase wieder voll mit eingestiegen. Ich habe mehrere Vorschläge in den Raum geworfen, und als ich zurückkehrte, waren die Ergebnisse viel besser, als ich gehofft hatte. Ich denke, seit diesem Zeitpunkt habe ich das Spiel ungefähr zehnmal durchgespielt. (lacht) Da habe ich die letzte Spielbalance-Prüfung gemacht.
Iwata:
Der Producer sagt also, das Spiel sei besser, als er gehofft hatte. Director Iwamoto, wie ging es mit diesem Projekt los?
Iwamoto:
Als erstes muss ich sagen, dass wir im vorherigen Titel schon viele verschiedene Features umgesetzt hatten. Ich persönlich hatte das Gefühl, dass wir alles gegeben hatten. Wir haben mit den Funktionen des DS alle möglichen Spielvarianten umgesetzt. Aber dann sagte Producer Aonuma: "Da gibt es doch noch viele Möglichkeiten, oder?"
Iwata:
Obwohl Sie schon alles gegeben hatten. (lacht)
Aonuma:
Wissen Sie, eigentlich habe ich das genau so gesehen. Im Vorgängertitel gab es wahnsinnig viele Ideen, und ich hatte eigentlich auch wirklich das Gefühl, dass wir alles erreicht hatten.
Iwata:
Warum haben Sie sich entschieden, ein neues Zelda-Spiel für den DS zu entwickeln, wenn Sie beide das Gefühl hatten, alles ausgereizt zu haben?
Aonuma:
Also, der Prozess war da so ähnlich wie der Entwicklungsschritt von Ocarina of Time3 zu Majora’s Mask4.

3 "Ocarina of Time" ist "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Es war das erste Spiel in der Zelda-Reihe, das in 3D entwickelt wurde. Es erschien im November 1998 in Japan für Nintendo 64.
4 "Majora's Mask" ist "The Legend of Zelda: Majora's Mask", ein Nintendo 64-Spiel. Es erschien im April 2000 in Japan, ein Jahr und fünf Monate nach der Veröffentlichung von "Ocarina of Time".
Iwata:
Das stimmt, die Situation war wirklich so ähnlich wie damals auf Nintendo 64.
Aonuma:
Sehr ähnlich. Aber wenn ich von der Geschichte anfange, sitzen wir hier noch eine ganze Weile. Ist das in Ordnung?
Iwata:
Natürlich, bitte, erzählen Sie ruhig. Ich glaube eh, dass man nicht wirklich über die Theorie hinter Zelda sprechen kann, ohne diese Geschichte zu erzählen.
Aonuma:
In Ordnung. Unser erstes 3D-Zelda-Spiel für N64 war "Ocarina of Time". An diesem Spiel habe ich auch als Director mitgearbeitet, aber nur begrenzt. Ich war für das Dungeon-Design verantwortlich.
Iwata:
Irgendwie habe ich gedacht, dass Sie seit "Ocarina of Time" leitend an allen Titeln mitgearbeitet haben, Mr. Anouma. Aber jetzt, wo ich darüber nachdenke, stimmt das wohl nicht.
Aonuma:
Absolut nicht. Damals konnte ich mich immer noch ganz gut aus der Affäre ziehen. (lacht)
Iwata:
(lacht)
Aonuma:
Und ich konnte eigentlich noch machen, was ich wollte. Als wir "Ocarina of Time" entwickelt haben, hatte ich wirklich das Gefühl, dass wir unser Bestes gegeben hatten.
Iwata:
Als "Ocarina of Time" erschien, sagten die Leute, dass es ein außergewöhnliches Spiel für die Zeit war. Ich kann also verstehen, dass Sie dieses Gefühl hatten.
Aonuma:
Genau. Das hat uns sehr, sehr gefreut. (lacht) Selbst nach der Veröffentlichung hatte ich das Gefühl, dass wir etwas Besonderes erreicht hatten. Ich war sehr zufrieden. Ich glaube, zu der Zeit hatte Mr. (Shigeru) Miyamoto dasselbe Gefühl, aber anscheinend dachte er auch, dass wir noch viel machen konnten.
Iwata:
Ja, Mr. Miyamoto kriegt bei so was wirklich nie genug, nicht wahr? (lacht)
Aonuma:
Er sagte also: „Wir haben schon 3D-Modelle für "Ocarina of Time" gemacht. Wenn wir die Umgebung verändern, können wir da neue Spielvarianten und eine neue Geschichte finden?“
Iwata:
Also haben Sie "Majora's Mask" entwickelt.
Aonuma:
Nein, wir haben nicht einfach "Majora's Mask" entwickelt, zumindest nicht sofort. Es gab auch eine andere Seite, und am Anfang hatten wir die Idee, ein "Ura (Kehrseiten-) Zelda" zu entwickeln.
Iwata:
Dieses "Ura Zelda" ("Ocarina of Time: Master Quest") wurde für 64DD5 entwickelt. Schließlich haben wir eine 'Limited Edition'-Disc herausgegeben, die an die Leute ging, die "The Wind Waker"6 vorbestellt haben.

5 Das 64DD war ein Zubehör für Nintendo 64, das nur in Japan erschien und von RandnetDD verkauft wurde. Das Produkt wurde von 1999 bis 2001 unterstützt.
6 "Limited Edition Bonus Disc": Ein Extra in begrenzter Auflage, das die Leute erhalten haben, die "The Legend of Zelda: The Wind Waker" vorbestellt hatten, das im Dezember 2001 in Japan und im Mai 2003 in Europa erschien. Es war eine GameCube-Disc, auf der "Ocarina of Time" und "Ocarina of Time: Master Quest" enthalten war.
Aonuma:
Am Ende haben sich andere Mitglieder des Teams um "Master Quest" gekümmert. Aber da ich für die Dungeons verantwortlich war, fand ich die Idee eh nicht so großartig, eine Kehrseite dazu zu entwerfen. Ich habe das auch nicht als neuen Zelda-Titel gesehen. Aber wir hatten ja den Auftrag, ein Zelda-Spiel zu entwickeln. Ich konnte aber auch nicht sagen: "Das will ich nicht" und mich einfach weigern. Dann machte uns Mr. Miyamoto ein Angebot. Er sagte, wenn wir in einem Jahr ein neues Zelda-Spiel entwickeln konnten, müssten wir nicht das "Kehrseiten"-Konzept verwenden.
Iwata:
Aha! Sie sagen also, dass "Majora's Mask" das Ergebnis dieser Herausforderung an Ihr Team war? (lacht)
Aonuma:
Ja. So war die Abmachung. Aber es hatte drei Jahre gedauert, um "Ocarina of Time" zu entwickeln, wissen Sie?
Iwata:
Das stimmt natürlich. (lacht).
Aonuma:
Und den Nachfolger sollten wir jetzt in einem Jahr schaffen... Zuerst hatten wir überhaupt keine Ahnung, was wir machen sollten, also haben wir einfach weiter Pläne entworfen... In dieser Phase kam die Idee für das "Drei-Tage-System"7 - eine kompakte Welt, die man immer wieder durchspielt - von Mr. Miyamoto und einem weiteren Director, Mr. (Yoshiaki) Koizumi8. Diese Idee haben wir übernommen und kamen schließlich auf ein umfassendes Konzept für ein Zelda-Spiel, das wir in einem Jahr umsetzen konnten.

7 Das Drei-Tage-System: Bei diesem System fällt der Mond nach drei Tagen verstrichener Zeit im Spiel auf die Erde und die Welt geht unter. Deshalb muss man als Spieler die Zeit kontrollieren und im Spiel Fortschritte machen, während man immer wieder diese drei Tage wiederholt.
8 Nach "Majora's Mask" war Yoshiaki Koizumi an der Entwicklung von "Super Mario Sunshine" (2002), "Super Mario Galaxy" (2007) und anderen 3D-Mario-Spielen beteiligt, und außerdem an der Nintendo DSiWare-Anwendung "Flipnote Studio" (2008 in Japan, 2009 in Europa). Er arbeitet für das Produktionsbüro in Tokio.
Iwata:
Ich denke, damals haben wir schon einen Vorgeschmack auf dieses Konzept bekommen: "Kompakte Spielwelten mit Tiefgang sind eine Videospielform der Zukunft." Wenn man es so sieht, war "Majora's Mask" ein wichtiger Wendepunkt für Nintendo. Allerdings hatte ich keine Ahnung, wie dieses Konzept entstanden ist. (lacht)
Aonuma:
Stimmt. (lacht) Aber am Anfang mussten wir eh noch viel ausprobieren. Am Ende haben wir das "Drei-Tage-System" übernommen und es so gestaltet, dass die Welt unterging, wenn man das Spiel nicht in drei Tagen abschließen konnte.
Iwata:
So wurde das Spiel ziemlich spannend, nicht wahr?
Aonuma:
In "Majora's Mask" musste man sich an alle möglichen Sachen erinnern, um zu verhindern, dass die Welt untergeht: "Oh, da war doch was, und da drüben auch", so in der Art. Das ist ja bei "Spirit Tracks" auch so ähnlich.
Iwamoto:
Man reist mit einem Zug, und wenn man sich gut merkt, wo die Dinge sind, kann man dieses Wissen später nutzen.
Aonuma:
Und weil das Spiel diesmal für den Nintendo DS ist, kann man sich sogar Notizen machen.
Iwata:
Es ist schon komisch, dass eine Sache, an deren Entwicklung man sich vor fast zehn Jahren die Zähne ausgebissen hat, jetzt auf einmal wieder von Wert ist. (lacht)
Aonuma:
So ist es aber. (lacht)

2. Warum Tetra nicht dabei ist

Iwata:
Also, obwohl Sie bei "Ocarina of Time" das Gefühl hatten, dass Sie alles ausgereizt haben, entstand daraus doch "Majora's Mask". Jetzt sind Sie auf ähnliche Art von "Phantom Hourglass" zur Entwicklung von "Spirit Tracks" gekommen.
Aonuma:
Das stimmt. Nachdem wir "Ocarina of Time" fertiggestellt hatten und Mr. Miyamoto sagte: "Aber da können Sie doch bestimmt noch mehr machen, oder?"...ich glaube, diese Worte sind mir einfach wieder in den Kopf gekommen.
Iwata:
So wie bei einem Lehrling, der denkt: "Wie fies!", aber dann verhält er sich bei seinen eigenen Lehrlingen genauso. (lacht)
Aonuma:
Genau so. (lacht) Wenn ich darüber nachdenke, ist es eine ziemlich gnadenlose Geschichte.
Iwamoto:
(Lacht)
Aonuma:
Aber wir hatten es bei "Majora's Mask" geschafft. Deshalb sagte ich: "Das könnt ihr auch!" und "Das ist eine Fortsetzung, deshalb müsst ihr das doch schnell schaffen können, oder nicht?"
Iwamoto:
Das hat er wirklich gesagt. (lacht)
Iwata:
Mr. Iwamoto, meinen Sie damit, dass Ihr Producer sie so gedrängt hat? "Wir haben 'Majora's Mask' auch in einem Jahr fertiggestellt, dann muss das doch diesmal auch möglich sein"?
Iwamoto:
Nein, so weit ist er dann doch nicht gegangen. (lacht)
Aonuma:
Wirklich nicht. (lacht)
Iwamoto:
Gesagt hat er das so nicht, aber... man hätte damit rechnen können. (lacht)
Aonuma:
Davon abgesehen hatte das Spiel ja eine zweijährige Entwicklungsphase.
Iwamoto:
Zwei Jahre...das ist nicht wirklich viel. (lacht)
Alle:
(lachen)
Aonuma:
Am Anfang war Director Iwamoto auch im "Ocarina of Time"-Team.
Iwata:
Das stimmt.
Iwamoto:
Ich bin seit "Ocarina of Time" an der Zelda-Reihe beteiligt, aber bei "Majora's Mask" hatte ich nicht die Leitung. Deshalb wusste ich nicht, wie hart es bei "Majora's Mask" wirklich gewesen war, und als Mr. Aonuma dann sagte: "Da können wir aber schon noch einige Dinge machen, nicht wahr?", hat es mich nicht wirklich aufgeregt.
Iwata:
Weil Sie das Gefühl hatten, dass Sie damals Ihr Bestes gegeben hatten, dachten Sie, dass Sie auch so weiter machen könnten?
Iwamoto:
Genau. Wir dachten: "Warum gehen wir nicht mal anders an die Sache heran als bei den vorherigen Spielen?" Und so sind wir auf den Einsatz des Phantoms gekommen.
Iwata:
Ein starker, unbesiegbarer Gegner.
Iwamoto:
Ja. Im letzten Spiel gab es einen Modus, bei dem man als Gorone spielen konnte; wir haben schon relativ früh beschlossen, dass wir die Steuerung des Phantoms als wichtiges Element einsetzen wollten. Zu dem Zeitpunkt wollten wir uns eine intuitive und einfache Steuerungsmethode für eine Nebenfigur einfallen lassen.
Iwata:
Sie hatten also schon eine Idee, die Sie gerne ausprobieren wollten, bevor man Ihnen sagte: "Es gibt hier schon noch mehr Dinge, die wir machen können, nicht wahr?"
Aonuma:
Deshalb habe ich so gute Rückmeldungen bekommen, als ich sagte: "Machen wir noch eins!" Irgendwie waren wir da in einer harmonischen Stimmung miteinander.
Iwamoto:
Nein, also... hab ich was verpasst? (schauen sich starr an)
Aonuma:
Sie wirken genervt. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
So nebenbei - und ich frage das, weil sich die Geschichte ja oft wiederholt - gab es vor diesem Spiel hitzige Diskussionen, so wie es bei "Majora's Mask" gewesen ist?
Aonuma:
Ich glaube, wir wollten beide keinen Streit provozieren... Oder?
Iwamoto:
Nein. (lacht)
Aonuma:
Es war nur so, dass Mr. Iwamoto bei "Phantom Hourglass" der Director war, aber so wie er es sah, war es kein ganz neues Werk.
Iwamoto:
Das stimmt. Wir hatten ja "The Wind Waker"9 als Ausgangspunkt, und wir haben zum Beispiel auch das Boot-Element auf den Nintendo DS übernommen.

9 "The Wind Waker" ist "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Es ist ein Action-Adventure-Spiel für GameCube, das ursprünglich im Dezember 2002 in Japan und im Mai 2003 in Europa veröffentlicht wurde.
Iwata:
Ich verstehe. "Phantom Hourglass" schien mir sehr originell zu sein, aber das Boot-Element hat eine ähnliche Grundlage, und es war auf eine Art umgesetzt, die Sie für "The Wind Waker" entwickelt hatten.
Aonuma:
Aber bei der Umsetzung suchte er noch immer wie verrückt nach Dingen aus "The Wind Waker", die er verändern oder verbessern konnte.
Iwata:
Aha.
Aonuma:
Und das Ergebnis hat sich für "Phantom Hourglass" wirklich ausgezahlt. Aber deshalb wollte er bei "Spirit Tracks" die Freiheit haben, seine eigenen Ideen umzusetzen, denke ich... Stimmt das so?
Iwamoto:
Ja. (lacht)
Aonuma:
Von den Charakteren, die diesmal dabei sind, konzentrieren wir uns wirklich auf Prinzessin Zelda.
Iwata:
Tetra gab es auch im letzten Spiel, nicht wahr?
Aonuma:
Ja, aber diesmal ist sie nicht dabei. Als ich die grobe Geschichte gehört habe, fragte ich: "Was? Warum taucht Tetra denn nicht auf?" Und er sagte mir: "Also... ich kann Tetra einfach nicht besonders leiden."
Alle:
(lachen laut)
Aonuma:
"Wie meinen Sie das, Sie können sie nicht leiden?!" "Machen Sie mir doch nicht solche Schwierigkeiten. So was dürfen Sie nicht sagen..." So ungefähr lief das Gespräch. (lacht)
Iwamoto:
(lacht) Es ging gar nicht so sehr darum, dass ich sie nicht leiden kann. Ich hatte einfach mehr Interesse an anderen Figuren. Ich habe nach Dingen gesucht, die man bisher noch nicht so gesehen hat, und da gab es zum Beispiel Prinzessin Zelda. Zuerst hatten wir uns noch nicht auf eine Nebenfigur festgelegt, und ich habe verschiedene Dinge mit dem Team besprochen. Dann dachten wir, wenn man eine Begleitung bei diesem Abenteuer hat, wäre es besser, wenn es eine Frau wäre. Aber es kann ja nicht jedes Mal Tetra sein, wissen Sie? Deshalb haben wir darüber nachgedacht, eine neue Figur zu erfinden. Es ist aber schließlich "The Legend of Zelda". Ich dachte, es wäre bestimmt nicht so unterhaltsam, wenn wir uns eine neue Prinzessin einfallen lassen würden und Prinzessin Zelda gar nicht auftauchen würde. Also habe ich schließlich den Vorschlag gemacht, Prinzessin Zelda einzusetzen.
Iwata:
Und was hat Mr. Aonuma geantwortet?
Iwamoto:
Ähm... "Ist mir egal. Sie können machen, was Sie wollen."
Aonuma:
Was!? So hab ich das nicht gesagt!
Alle:
(lachen laut)
Iwata:
Na also, sehen Sie? Es gab doch hitzige Diskussionen! (lacht)
Aonuma:
Ich sagte: "Probieren Sie es ruhig aus." Ganz höflich. Oder nicht?
Iwamoto:
War das so?
Aonuma:
Also, bitte bringen Sie mich nicht so in Verlegenheit... (lacht)

3. Spielen, wie es nur mit Zügen geht

Iwata:
Wegen des Zugs...
Aonuma:
Damit hab ich schon gerechnet. (lacht)
Iwamoto:
Wir waren uns sicher, dass Sie uns darauf ansprechen. (lacht)
Iwata:
Mag einer von Ihnen Züge? Bevor ich Videospiele entdeckte, so kurz nach der Grundschule, war ich total begeistert von Zügen. Es gab Dampflokomotiven in Hokkaido, die aus dem Verkehr gezogen werden sollten, und ich fuhr hin und habe nach ihnen gesucht, damit ich noch Fotos von ihnen machen konnte, und Modelleisenbahnen habe ich auch gesammelt... solche Sachen. Gab es Eisenbahn-Fans im Entwicklungsteam?
Aonuma:
Nein, keine Eisenbahn-Fans.
Iwamoto:
Zumindest nicht von Anfang an.
Iwata:
Wie meinen Sie das, "von Anfang an"?
Iwamoto:
Also, natürlich hat es dann das Interesse einiger Teammitglieder geweckt, als wir die Züge recherchiert haben.
Aonuma:
Aber am Anfang gab es keinen einzigen Eisenbahnfan. Weil wir ja an einem ganz neuen Zelda-Spiel arbeiteten, habe ich zu Beginn einen Vorschlag gemacht. Ich sagte: "Warum verzichten wir nicht auf das Schiff? Stattdessen können wir uns doch einen großen Zelda-Handlungsbogen ausdenken, bei dem man die weite Welt durchquert und versuchen muss, einen Ort zu erreichen, an dem man noch nie gewesen ist."
Iwata:
Das Boot wurde also komplett gestrichen.
Aonuma:
Genau. Boote waren verboten (lacht). Ich finde es toll, wenn man ein großes Landgebiet vor sich hat, das vor den eigenen Augen immer mehr Gestalt annimmt, und in dem alle möglichen Entwicklungen stattfinden. Da wird richtig der Abenteuersinn geweckt. Aber dann mussten wir darüber nachdenken, wie man sich ohne Boot fortbewegen sollte, und zu diesem Zeitpunkt ist mir ein bestimmtes Bilderbuch eingefallen.
Iwata:
Ein Bilderbuch?
Aonuma:
...ich habe es heute sogar dabei.
Iwata:
Dieses Buch? "The Tracks Go On"?10

10 "The Tracks Go On" – Ein Bilderbuch, das 2003 von Kinnohoshisha (Gold Star Publishing Co.) veröffentlicht wurde. Die Geschichte ist von Fumiko Takeshita, gestaltet wurde es von Mamoru Suzuki.
Aonuma:
Mein Sohn hat dieses Buch geliebt. Als er vier oder fünf war, hat er mir jeden Abend vor dem Einschlafen dieses Buch gebracht. "Lies mir das vor, Papa, lies es mir vor." Im Buch verlegen die Kinder...
Iwata:
(blättert durch das Buch) ...sie verlegen immer weiter Schienen.
Aonuma:
Ihnen begegnen alle möglichen Dinge, und als sie zum Beispiel auf einen Berg treffen...
Iwata:
...graben sie einen Tunnel. Als sie an einen Fluss kommen, bauen sie eine Brücke...
Aonuma:
Als sie auf eine Straße treffen...
Iwata:
Bauen sie einen Bahnübergang.
Aonuma:
Bis dahin ist es eine normale Geschichte.
Iwata:
Stimmt.
Aonuma:
Aber dann wird es interessant. Sie kommen an einen großen Teich. Und da gibt es Tiere, also fragen sie sich, was sie tun sollen. Und dann entscheiden sie sich...
Iwata:
Oh, sie weichen mit den Schienen aus. Um die Tiere zu schützen.
Aonuma:
Das gefällt mir sehr. (lacht) An dieser Stelle fragte ich - obwohl ich wusste, dass er die Antwort kennen würde, weil ich ihm die Geschichte jeden Abend vorlas - ich fragte meinen Sohn immer: "Was meinst du, was sie jetzt machen?"
Iwata:
Ihnen gefällt, dass sie dem Teich ausweichen, anstatt ihn aufzuschütten und darüber zu fahren.
Aonuma:
Wir kamen an diese Stelle, die "Pointe", und dann habe ich ihn ins Bett gebracht. So war immer der Ablauf. Und dann, ganz am Ende...
Iwata:
Bauen sie einen Bahnhof.
Aonuma:
Genau. Und dann kommt ein Zug an. Und alle steigen ein und fahren damit nach Hause. Das ist die ganze Geschichte. Sie ist sehr einfach, aber die Abenteuerlust, die darin liegt, wie die Kinder die Schienen verlegen... Irgendetwas daran hat sehr gut zu Zelda gepasst. Aber ich habe dem Team nichts von dem Buch erzählt.
Iwata:
Obwohl Sie die Idee daher hatten, haben Sie es verheimlicht.
Aonuma:
Das stimmt (lacht). Ich habe ihnen nichts von dem Buch erzählt, ich sagte nur: "Lasst uns einen Zug nehmen." Und dann: "Man soll die Schienen auch selber verlegen können." Ich habe es vorgeschlagen und dann haben wir angefangen, zu experimentieren.
Iwata:
Ich verstehe.
Aonuma:
Aber als ich zuerst auf die Idee gekommen bin, ging ich sehr entspannt damit um. Ich sagte Sachen wie: "Es macht doch bestimmt Spaß, wenn man die Schienen selber verlegen kann, oder?"
Iwamoto:
So was haben wir alle gesagt, nicht wahr? Voller Begeisterung. (lacht)
Aonuma:
Aber da wurde ein ziemlicher Albtraum draus. Weil das Verlegen der Schienen schon ziemlich kompliziert ist, wissen Sie? Im Buch ist es nach ein paar Seiten vorbei, aber Sie können sich bestimmt vorstellen, dass es wirklich schwierig ist, so etwas in einem Spiel umzusetzen. Und ich habe den Vorschlag einfach ganz locker gemacht. Das war nicht so schlau von mir...
Iwamoto:
Aber als der Rest von uns Ihre Idee gehört hat, dachten wir, dass es bestimmt Spaß machen würde, die Schienen ganz frei zu verlegen, so dass man nach Belieben überall hinreisen könnte.
Iwata:
Zuerst fand der Rest des Teams die Idee also auch lustig, Schienen verlegen zu können.
Iwamoto:
Richtig. Aber das Problem war, selbst wenn man die Schienen überall verlegen kann, wissen die Leute trotzdem nicht, wo sie sie verlegen sollen. Und damit die Geschichte funktionieren kann, muss es Orte geben, an die man nicht gelangen kann, und andere Orte, die man nur zu bestimmten Zeiten erreichen kann. Wir mussten also verschiedene Spielvarianten ausprobieren. Das hat ungefähr ein Jahr gedauert.
Iwata:
Ein ganzes Jahr? Aber die Entwicklungszeit hat doch nur zwei Jahre betragen...
Iwamoto:
Die Hälfte der zwei Jahre haben wir an der Eisenbahn gearbeitet. Und dann sagte Mr. Aonuma eines Tages: "Warum streichen wir das mit dem Schienenverlegen nicht einfach?"
Iwata:
Sie haben die Entwicklung also mit dem Ziel angefangen, es den Spielern zu ermöglichen, die Schienen nach Belieben verlegen zu können, und dann sagte Mr. Aonuma ein Jahr später: "Lieber doch nicht"... Wie hat das Team darauf reagiert?
Iwamoto:
Tja...
Iwata:
Hat es sich so angefühlt, als wenn jemand einen kleinen Couchtisch umgeschmissen hätte?
Iwamoto:
...nicht nur einen kleinen Couchtisch. Eher einen ziemlich riesigen. (lacht)
Iwata:
Tja, Sie haben ein Jahr daran gearbeitet, und dann hat es auf einmal nicht mehr funktioniert. Wie haben Sie es dann geregelt?
Aonuma:
In der neuen Welt waren die Schienen schon von Anfang an da, wurden aber aus irgendeinem Grund entfernt. Der Spieler muss sie wieder in den ursprünglichen Zustand versetzen.
Iwamoto:
Mit anderen Worten, jemand hat die Schienen entfernt und Link fügt sie Stück für Stück wieder zusammen.
Aonuma:
Also haben wir es so umgestaltet und als wir es dann auf dem Monitor gesehen haben, sagten viele Leute: "Das ist leicht zu verstehen und zu spielen."
Iwata:
Wenn man komplett frei ist, weiß man oft nicht so genau, was man tun soll. Wenn das Ziel klar ist, macht es das Spiel viel leichter zugänglich.
Aonuma:
Ja. Durch die Schienen gibt es eine klare Route und die Leute haben gesagt, dass es wirklich Spaß macht, sie immer mehr zu erweitern. Also dachte ich: "Tja, zumindest damit lag ich wohl richtig." (lacht) Aber auf der anderen Seite dachten intern einige Leute, dass so die Freiheit verloren gehen könnte. Aber selbst wenn das Ziel feststeht, kann man frei wählen wie man an das Ziel kommt.
Iwata:
Es ist also ein Zugewinn einer anderen Art von Freiheit.
Aonuma:
Das stimmt. Aber nicht nur das. Wir sind auch auf ein neues Spielelement gestoßen. Was passiert, wenn man die Schiene entlang rast und auf einmal kommt etwas auf einen zu?
Iwata:
Dann muss man irgendwie ausweichen.
Aonuma:
Genau. Aber Eisenbahnschienen sind ja nur einspurig. Man kann also nicht ausweichen, sondern rammt sich gegenseitig. Und es gibt Züge, die einen auf jeden Fall ausschalten könnten, wenn man sie rammen würde.
Iwata:
Man kann also nicht weglaufen (lacht).
Aonuma:
Wir haben es möglich gemacht, zu bremsen und rückwärts zu fahren, und auf ein anderes Gleis zu wechseln, wenn man an eine Weiche gelangt. Bei solchen Stellen muss man jetzt richtig nachdenken.
Iwata:
Ich verstehe. Man kann zuerst rückwärts fahren und dann auf ein anderes Gleis wechseln. Wenn der gegnerische Zug dann vorbei ist, kann man wieder weiterfahren.
Iwamoto:
Genau. Die Schienenabschnitte, auf denen die anderen Züge fahren, sind auf der Karte markiert. Man kann also denken: "Wenn ich hier geduldig warte, fährt er bestimmt da lang" und dann im richtigen Moment losfahren.
Aonuma:
Wenn es nicht um Züge ginge, wäre dieses Spielelement nicht möglich gewesen.
Iwamoto:
Dieses Element hat uns sehr angesprochen, deshalb haben wir sehr viel Arbeit in diese Teile des Spiels gesteckt.

4. Den Zug gestalten

Iwata:
Warum haben Sie sich für den Untertitel 'Daichi no Kiteki' (japanisch für 'Die Dampfpfeife der weiten Welt') entschieden?
Aonuma:
Das ist eine Abwandlung von Director Iwamotos Namen. Wenn Sie "Daichi no Kiteki" abkürzen, kommen Sie auf "Daiki".
Iwamoto:
Nein, glauben Sie ihm das nicht. Das war nicht der Grund. (lacht)
Iwata:
(lacht)
Aonuma:
Wir haben uns schnell auf "Dampfpfeife" geeinigt. Damit ist natürlich die Pfeife des Zugs gemeint, und außerdem gibt es im Spiel auch ein typisches Zelda-Soundelement.
Iwamoto:
Die Spieler können diesmal eine Panflöte11 benutzen.

11 Panflöte – Sie soll das älteste Instrument der Welt sein. Sie wird aus Gräsern, Bambus oder Holz gefertigt und man findet sie überall auf der Welt. Mittlerweile kennt man aber vor allem die Panflöten aus den Anden und aus Rumänien.
Aonuma:
Deshalb haben wir darüber nachgedacht, "Die Panflöte der (Irgendwas)" als Untertitel zu verwenden, aber das wäre auf Japanisch ein wenig zu lang gewesen. Außerdem kann man die Panflöte zwar benutzen, aber sie ist kein Hauptelement. Wenn man "Züge" erwähnt, kommt man automatisch auf die "Dampfpfeife", und Panflöten sind auch eine Art von "Pfeife", daher dachten wir, dass so beide Seiten abgedeckt wären.
Iwamoto:
Deshalb haben wir uns entschieden, "Dampfpfeife" zu verwenden, aber wir waren nicht sicher, was wir mit dem "Irgendwas" in "Die Dampfpfeife der (Irgendwas)" machen sollten. Das hat uns ganz schön Kopfzerbrechen bereitet.
Aonuma:
Dann wurde "Spirit Tracks" als Untertitel für die Nordamerika- und Europa-Version festgelegt, bevor wir uns entschieden hatten. "Spirit" bedeutet ja "Seele", also haben wir das probiert, die "Dampfpfeife der Seele." Aber so hat es sich irgendwie unheimlich angehört, wie eine Geistergeschichte (lacht). Wir arbeiteten ja an einem angenehmen Spiel über einen Zug, der durch ein weites Gelände fährt, da fanden wir das einfach nicht so passend.
Iwamoto:
Schließlich haben wir das Team um Vorschläge gebeten und sie alle auf eine Tafel geschrieben. Und von diesen Vorschlägen haben wir dann die "Dampfpfeife der weiten Welt" ausgewählt.
Aonuma:
Der Klang war am Ende entscheidend. "Die Dampfpfeife der weiten Welt" ließ sich einfach sehr flüssig aussprechen.
Iwamoto:
Und es war nahe liegend.
Aonuma:
Nachdem wir uns intern für "Dampfpfeife der weiten Welt" entschieden hatten, schickten wir eine Email an Mr. Miyamoto und fragten ihn, was er davon hielt. Und er hat nur geantwortet: "Ich finde es gut."
Iwata:
"Ich finde es gut." ist eine ziemlich knappe Antwort. Was dachten Sie, als Sie das gehört haben?
Aonuma:
Es hat sich schon so angefühlt, als ob er uns einfach die kalte Schulter zeigt. Also haben wir ihn noch mal gefragt: "Haben Sie auch wirklich darüber nachgedacht?" und er sagte: "Natürlich habe ich das. Mein erster Eindruck war, dass es gut ist, also sagte ich: "Ich finde es gut!'" (lacht).
Iwata:
Und wenn etwas nicht gut ist, sagt er es auch. (lacht)
Aonuma:
Absolut. Wenn etwas schlecht ist, lässt er es einen wirklich wissen. (lacht)
Iwata:
Wenn etwas nicht gut ist, gibt es immer viele Gründe dafür, aber wenn es gut ist, braucht man gar nicht nach Gründen suchen, man weiß es einfach. Aber dass er so wenig gesagt hat, muss Sie schon ein bisschen nervös gemacht haben.
Aonuma:
Hat es auch (lacht). Mr. Miyamoto war wahrscheinlich mit "New Super Mario Bros. Wii"12 beschäftigt.

12 "New Super Mario Bros. Wii" – Ein Action-Spiel für Wii, das im November 2009 erschienen ist.
Iwata:
Und Sie meinen, dass er vielleicht abgelenkt war? (lacht)
Aonuma:
Jedenfalls haben wir uns so für "Die Dampfpfeife der weiten Welt" entschieden, und wir haben uns schnell daran gewöhnt. Wir haben es nie in Frage gestellt.
Iwamoto:
Ja, wir haben uns daran gewöhnt. Und die Panflöte heißt jetzt auch "Flöte der weiten Welt" (in der UK-Version heißt sie "Spirit Pipes").
Iwata:
Aha, "Flöte der weiten Welt."
Aonuma:
Aber nicht nur das. Die Handlungsorte heißen jetzt auch alle "Weite Welt des Irgendwas". So heißt z.B. die Region, in der das Meer ist "Weite Welt des Ozeans" (in der UK-Version heißt sie "Ocean Land").
Iwata:
"Weite Welt des Ozeans"...?
Aonuma:
Ja, "weite Welt", obwohl es ein Ozean ist. (lacht)
Iwamoto:
Man hat uns schon gesagt, dass "Weite Welt des Ozeans" so oder so komisch klingt, aber wir wollten gerne, dass alle Namen zueinander passen.
Iwata:
Übrigens, noch mal zu der Panflöte, der "Flöte der weiten Welt"... Warum gibt es in jedem Zelda-Spiel irgendein Musikinstrument? Das frage ich mich schon seit Jahren. Liegt es daran, dass das Sound-Team auch immer an den Abenteuern beteiligt ist?
Iwamoto:
Es gibt nicht in jedem Spiel ein Musikinstrument. Im letzten Spiel gab es zum Beispiel keins.
Iwata:
Ach ja, richtig. In "Ocarina" gab es eins und in "Wind Waker" auch, aber wohl nicht immer.
Aonuma:
Wie Sie erwarten würden, benutzen wir das oft als Ausgangspunkt, wenn das Sound-Team sehr überzeugt ist und uns sagt: "Diesmal wollen wir das ausprobieren." Wahrscheinlich haben sie schon das Gefühl, dass wir ein Musikinstrument integrieren sollten, wenn es um "Zelda" geht. In diesem Fall haben wir uns ziemlich früh auf die Panflöte geeinigt. Außerdem werden die Mikrofon-Funktionen ziemlich intensiv im Spiel genutzt, so haben die zwei Konzepte also gut zusammengepasst.
Iwata:
Das Mikrofon wird wirklich ziemlich häufig eingesetzt, nicht wahr?
Aonuma:
Ja. Aber wenn wir die Spieler damit zu stark fordern, geht ihnen vielleicht die Puste aus.
Iwamoto:
Stimmt, man sollte also vorsichtig pusten. (lacht)
Iwata:
Aber man braucht eh nicht stark pusten, oder?
Aonuma:
Nein. Das Sound-Team hat diesmal einfach auch sehr hart gearbeitet und es gibt alle möglichen Flöten- und Pfeifen-Klänge für die Spieler.
Iwata:
Was meinen Sie mit „alle möglichen Flöten- und Pfeifen-Klänge“?
Aonuma:
Also, das Spiel bietet den Kontakt-Modus. Dabei kann man Bauteile für den Zug sammeln.
Iwamoto:
Im Vorgängertitel haben die Spieler Teile für das Boot gesammelt. Man hatte dann auch Teile, die man gar nicht gebraucht hat, und konnte sie dann gegen die Teile tauschen, die man selber nicht gefunden hatte.
Aonuma:
Diesmal ist es aber ein wenig anders. Es gibt "Schätze" und man kann viele verschiedene Sachen sammeln. Sobald man eine bestimmte Anzahl einer Sorte von Schätzen gesammelt hat, kann man die gegen Zugteile tauschen. Aber die Sachen, die man sammelt, sind auch bei jedem Spieler anders.
Iwamoto:
Die Schätze tauchen zufällig auf. Das sind bei jedem Spieler andere.
Aonuma:
Sie sammeln die meisten Sachen, die sie einfach finden können, aber...
Iwata:
Wenn man den Kontakt-Modus des Nintendo DS benutzt, oder "Übertragungen austauscht", kann man viel effektiver sammeln.
Aonuma:
Genau. Der Zug ist in vier Bereiche geteilt: Es gibt den Zug selber, das Geschütz, und dann noch den Passagierwagen und Frachtwagons. Man kann sie alle persönlich gestalten. Es gibt alle möglichen Variationen, mit denen man experimentieren kann, und eine Variante ist ziemlich abgefahren.
Iwamoto:
Ja, das ist wirklich außergewöhnlich. (lacht)
Aonuma:
Da ist man schon überrascht. Man kann den Zug auf eine Art gestalten, dass man denkt: "...das soll ein Zug sein?! Auf keinen Fall..." (lacht)
Iwata:
Und dann verändert sich natürlich auch der Klang der Pfeife. (lacht)
Aonuma:
Ja, stimmt. Die normale Dampfpfeife ist - so wie man sie kennt - mit einem tiefen Klang, aber man bekommt auch sehr interessante Pfeifen zu hören.
Iwamoto:
...und bei manchen von denen denkt man: "Das ist doch keine Pfeife..." (lacht)
Aonuma:
Also, man kann es dann auch nicht mehr wirklich einen Zug nennen. Deshalb ist es auch kein Problem, wenn es sich nicht wie eine Pfeife anhört. (lacht) Auf jeden Fall kann man viel Spaß damit haben. Deshalb möchten wir, dass die Leute den Kontakt-Modus unbedingt ausprobieren.

5. Wenn man den "Zelda-Sound" hört

Iwata:
Übrigens, im "Twilight Princess"-Interview der "Iwata fragt – Die Wii-Hardware"-Interviewreihe, wurde oft die "Essenz von Zelda" erwähnt. Wurde im DS-Zelda-Team auch viel über das Zelda-Konzept gesprochen?
Iwamoto:
Also, ehrlich gesagt, nicht so viel.
Iwata:
Aber das passt alles sehr gut zu Zelda. Es fühlt sich richtig an. Woran liegt das, Ihrer Meinung nach, dass ein Team bei der Entwicklung viel darüber sprechen kann und ein anderes Team eher wenig, und beide Spiele entsprechen am Ende trotzdem der Zelda-Atmosphäre?
Aonuma:
Das ist wirklich merkwürdig, nicht wahr?
Iwamoto:
Aber ich hatte schon den Gedanken, dass ich mich nicht daran aufhalten wollte, das Spiel Zelda-mäßig zu machen. Es gab sogar eine Diskussion darüber, dass ein Zug eigentlich nicht so richtig zu Zelda passt.
Iwata:
Ah, ja, davon habe ich gehört. Es gab also eine Debatte darüber, ob es wirklich in Ordnung sei, einen Zug in einem Zelda-Spiel zu verwenden.
Iwamoto:
Dann haben sich die Leute gefragt, ob wir daraus nicht etwas anderes machen sollten. Aber wir haben mit den Designern und vielen anderen Leuten gesprochen, und schließlich haben wir uns entschieden, beim Zug zu bleiben. Es hat ja sowieso jeder seine eigene Vorstellung, was zu Zelda passt und was nicht.
Iwata:
Mr. Iwamoto, wenn Sie Zelda mit ein paar Worten beschreiben müssten, was würden Sie sagen?
Iwamoto:
Da bin ich ja gespannt...
Aonuma:
Das ist nicht einfach.
Iwamoto:
Wirklich nicht.
Iwata:
Also, ich denke, wenn man das mit ein paar Worten so einfach beschreiben könnte, dann würden die Leute ja nicht dauernd darüber diskutieren, was jetzt zu Zelda passt und was nicht.
Iwamoto:
Das stimmt. Außerdem haben wir so bisher ein paar Dinge vermeiden können, um die wir vielleicht nicht mehr herumkommen würden, wenn alles definiert wäre.
Aonuma:
Ist es okay, wenn der Producer es mal probiert? (lacht)
Iwata:
Natürlich. Bitte, Mr. Producer, Ihr Auftritt. (lacht)
Aonuma:
Es ist zwar nicht ganz mein eigener Kommentar dazu...
Iwata:
Nicht Ihr eigener? Na, immerhin sind Sie ehrlich. (lacht)
Aonuma:
Vor ungefähr zehn Jahren gab es in der "Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Fast tägliche Itoi-Zeitung)" ein Interview mit Mr. Miyamoto, nachdem er "Ocarina of Time" fertiggestellt hatte. In diesem Interview gab es eine Stelle, bei der ich dachte: "Oh, darum geht es also."
Iwata:
Und Sie haben den Artikel nicht gelesen, als er gerade erschienen ist?
Aonuma:
Ich habe ihn wahrscheinlich gelesen, aber damals dachte ich nur: "Hm..." (lacht) Wahrscheinlich, weil ich selber nicht direkt beteiligt war. Ich habe den Artikel gelesen, nachdem ich meine Arbeit an "Ocarina of TIme" abgeschlossen hatte, und zu der Zeit hatte ich keine Ahnung, dass ich weiterhin an Zelda-Titeln arbeiten würde. Man hatte mich nur in einem Interview nach der Zeit gefragt, die ich an "Ocarina of Time" gearbeitet habe, und weil es schon länger her war, hatte ich ziemlich viel vergessen. Deshalb habe ich den Artikel praktisch zum Auffrischen noch mal gelesen. Und unter den Dingen, die Mr. Miyamoto gesagt hatte, gab es etwas, das mich wirklich beeindruckt hat.
Iwata:
Und was war das?
Aonuma:
Er sagte: "Ich möchte, dass die Leute merken, dass dieses Spiel einzigartig ist." "Ocarina of Time" war ein Spiel, bei dem wir Dinge ausprobiert haben, auf die andere nie gekommen wären.
Iwata:
Das stimmt. Wenn man hört, dass "Ocarina of Time" so gestaltet wurde, dass es kein vergleichbares Spiel geben sollte, und dass sich das Team dabei die größte Mühe gegeben hat, das ist schon sehr überzeugend.
Aonuma:
Deshalb haben wir so sehr auf die Details geachtet. Wenn wir das nicht getan hätten, wäre das Endprodukt meiner Meinung nach nicht so umwerfend gewesen; wie etwas, was kein anderer Entwickler machen würde. Wir haben vorhin schon darüber gesprochen, aber sogar bei der Eisenbahn haben wir erst viel herumexperimentiert. Wenn jemand am Anfang gesagt hätte: "Das ist doch unnötig; können wir darauf nicht verzichten?", hätte es mich ehrlich gesagt nicht überrascht. Aber Dinge nur deshalb auszuprobieren, weil man nicht wissen kann, ob sie funktionieren oder nicht, bevor man sie ausprobiert hat... ich denke, das ist schon...
Iwata:
Sie meinen, das ist "etwas, was kein anderer Entwickler machen würde."
Aonuma:
Ja, ganz richtig. Diesmal wollten wir ein Spiel entwickeln, in dem Züge so eine Rolle spielen würden, wie es das bisher in noch keinem Spiel gab. Wie Mr. Iwamoto schon erwähnt hat, haben uns dann einige Leute gefragt: "Züge in einem Zelda Spiel? Seid Ihr euch da sicher?" Aber ich finde, Züge sind völlig in Ordnung. Ich dachte, wenn der Zug so eine Rolle übernehmen würde, dass er durch nichts zu ersetzen wäre, dann passt das genau zu Zelda.
Iwata:
Ich verstehe.
Aonuma:
Übrigens, Mr. Iwata, wie würden Sie Zelda definieren?
Iwata:
Also, für mich... wenn ich beim Spielen denke: "Wie soll man dieses Rätsel denn lösen?", und ich wirklich festhänge, aber mich dann auf einmal etwas zu einem Gedankenblitz bringt und ich das Rätsel lösen kann und dann "dieser Zelda-Sound" zu hören ist... (lacht) Wenn ich diesen "Sie haben das Rätsel gelöst"-Sound höre, will ich sofort das nächste Rätsel in Angriff nehmen, auch wenn mir die Lösung ganz schön Kopfzerbrechen bereitet hat. Das ist für mich die Essenz von Zelda.
Aonuma:
Ich glaube, das ist bei uns genauso.
Iwamoto:
Ja, stimmt.
Iwata:
Aha. (lacht) Wenn man in der Entwicklung steckt und hart am Spiel arbeitet, und sich den Kopf zerbricht, und dann endlich die perfekte Lösung für etwas findet, dann hört man im Kopf auch diesen Sound.
Aonuma:
Auf jeden Fall. (lacht)
Iwamoto:
Genau richtig. (lacht)
Aonuma:
Wenn etwas wirklich schwierig ist und wir in letzter Minute eine Lösung finden, mit der wir zufrieden sind, dann...
Iwamoto:
...hören wir alle im Kopf diesen Sound. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Ich glaube, der "Zelda-Sound" ist schon in die Videospielgeschichte eingegangen.
Aonuma:
Der prägt sich einfach ein.
Iwata:
Das tut er wirklich.
Aonuma:
Wir überarbeiten ihn übrigens nach und nach ein wenig, aber wir können ihn nicht zu stark verändern. Wenn wir zu viel daran verändern würden, wäre es auf einmal etwas ganz Anderes, also...
Iwata:
Nein, den dürfen Sie auf keinen Fall verändern. (lacht) Diesen Sound nicht, und auch nicht den, den man hört, wenn man eine Schatztruhe geöffnet und etwas Gutes gefunden hat.
Aonuma:
Da haben Sie Recht, die sollten wir wirklich nicht verändern. Die sind wie die Spezialsauce in einem traditionsreichen Restaurant (lacht). ...und wir müssen sie einfach übernehmen.
Iwamoto:
Wir achten wirklich darauf, diese Traditionen zu erhalten. Bisher hat noch niemand den Vorschlag gemacht, sie zu verändern. Ich denke, es ist allen klar, dass die einfach zu "Zelda" gehören.
Iwata:
Aber wissen Sie, es ist schon komisch, dass die Entwicklung von Zelda so ähnlich ist, wie ein Rätsel bei Zelda zu lösen.
Aonuma:
Ich finde, wir können schon sehr zufrieden damit sein, wenn ich mich mal selber loben darf. (lacht)
Iwamoto:
Haben Sie dann im Kopf diesen Sound gehört?
Aonuma:
Ja. (lacht)

6. Neue Rätsel und Drama

Aonuma:
In "Spirit Tracks" hat das Team gut seine eigenen Definitionen dafür eingebracht, was Zelda ausmacht, und so neue Spielelemente entwickeln können, die trotzdem die alten Traditionen respektieren.
Iwamoto:
So ist es auch bei den Rätseln der Nebenfiguren.
Aonuma:
Die Person, die sich das Nebenfigur-Rätsel hat einfallen lassen, war früher auch Programmierer, so wie Director Iwamoto. Bei den Rätseln, die sich dieser Entwickler ausgedacht hat, muss man andere Gehirnwindungen in Gang setzen als normalerweise üblich.
Iwata:
In der EAD-Abteilung gibt es viele Entwickler, die aus den Design-Abteilungen kommen - so wie Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka und Sie, Mr. Aonuma - und relativ wenige Leute, die vorher Programmierer waren, nicht wahr? Meinen Sie, dass die Rätsel deshalb eher ungewöhnlich sind, weil sie sich jemand mit Programmierer-Hintergrund ausgedacht hat?
Aonuma:
Das denke ich schon. Da gibt es deutliche Unterschiede. Und als ich die Rätsel ausprobiert habe, dachte ich sehr häufig: "Oh, ich verstehe! Auf so was wäre ich nie gekommen!"
Iwata:
Und ich denke, wenn die Spieler diese Rätsel gelöst haben, denken Sie auch: "Hey, sieh mal an! Ich bin ja ziemlich clever!" Das ist eins der besten Elemente an den Rätseln bei Zelda.
Aonuma:
Aber es gab eine Stelle, an der wäre ich einfach nicht weitergekommen. Wir waren noch in der Entwicklung, also dachte ich: "Das ist bestimmt ein Programmierfehler." Dann ging ich zu diesem Entwickler und sagte: "Das kann man gar nicht lösen, oder?" Und er sagte einfach ganz kühl: "Doch, kann man." (lacht)
Iwata:
Das hat Sie bestimmt geschockt. (lacht)
Aonuma:
In der zweiten Hälfte der Entwicklung wurde dann eine Art Intelligenzduell zwischen dem Entwickler und mir daraus. (lacht) Ich sagte: "Das löse ich auf jeden Fall!"
Iwata:
Genau darauf hatte er es wahrscheinlich abgesehen. (lacht)
Aonuma:
Aber man muss wirklich auf ganz unterschiedliche Arten an die Rätsel herangehen. Mein Hintergrund liegt in den freien Künsten, vielleicht fällt es mir deshalb mehr auf. Auf jeden Fall kann man sich auf Rätsel freuen, wie man sie noch nicht gesehen hat, denke ich.
Iwata:
Sie meinen, diesmal gibt es also auch "wissenschaftliche" Rätsel.
Aonuma:
Genau. (lacht)
Iwata:
Okay, gibt es etwas, das Sie den Spielern unbedingt noch über "Spirit Tracks" mitteilen möchten?
Aonuma:
Es haben ja ziemlich viele Frauen den Vorgängertitel - "Phantom Hourglass" - gespielt...
Iwata:
Und wenn man sich die Registrierungen beim Club Nintendo ansieht, scheinen auch auf dem Nintendo DS viele Frauen Spaß an Zelda zu haben, obwohl die Reihe traditionell eher mehr männliche Spieler angezogen hat.
Aonuma:
Auch meine Frau hat es komplett durchgespielt. Sie spielt nicht viele Videospiele, aber trotzdem hat sie es alleine durchgezogen. Ich würde mich also freuen, wenn dieses Spiel auch bei Frauen Anklang finden würde. Als ich das Spiel an die Tester weitergegeben habe, fragte ich nach "Leuten, die Zelda nicht so gut kennen" und es gab ein weibliches Teammitglied aus derselben Abteilung, die es gespielt hat. In ihrem Bericht hat sie geschrieben: "Ich wusste nicht, dass man wirklich das Gefühl bekommt, etwas erreicht zu haben, wenn man Zelda spielt. Manchmal wollte ich richtig rufen: "Hey, ich hab's geschafft!'" Natürlich kann es sein, dass sie diese Sachen gesagt hat, weil sie ihre Abteilung nicht kränken wollte, aber trotzdem.
Iwata:
Eines der wichtigsten Elemente bei Zelda ist das tolle Gefühl, etwas erreicht zu haben, und als sie das gesagt hat, hatte sie das Spiel ja schon ausprobiert; ich kann mir nicht vorstellen, dass sie das nur aus Höflichkeit gesagt hat.
Aonuma:
Stimmt. Sie sagte auch, dass sie die Rätsel zwar ein wenig schwierig fand, aber trotzdem nichts dagegen hatte, sie mehrmals zu probieren, wenn sie sie nicht beim ersten Anlauf lösen konnte. Das hat sie auch in Ihren Bericht geschrieben. Und genau das wollen wir mit Zelda ja erreichen, deshalb würde es mich freuen, wenn viele Frauen dieses Spiel auch einmal ausprobieren würden. Obwohl ich mir vorstellen kann, dass die Eisenbahn-Sache ein wenig nach einem Spielzeug für Jungs aussieht...
Iwamoto:
Aber ich habe gehört, dass es viele weibliche Eisenbahn-Fans gibt.
Aonuma:
Ach ja? Na, dann passt das ja gut. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Was ist mit Ihnen, Mr. Iwamoto?
Iwamoto:
Ich habe das auch schon angesprochen, aber es gibt ja einige Leute, die denken könnten, dass Züge und Zelda nicht zusammenpassen. Wenn man das Spiel ausprobiert, merkt man aber, dass es wirklich die Zelda-Atmosphäre hat.
Iwata:
Es trifft die Essenz von Zelda.
Iwamoto:
Ja. Ich glaube, so wie es jetzt ist, könnte das Spiel nicht ohne den Zug funktionieren. Wenn die Leute Zelda spielen, schließen sie oft ein Dungeon ab und laufen dann direkt in das nächste, als ob es um die benötigte Zeit gehen würde. Ich würde mich freuen, wenn die Leute ein wenig auf die Bremse treten und nicht so durch das Spiel rasen würden. Sie sollen ruhig ein paar Umwege machen und die Seitenstraßen erkunden.
Iwata:
Wenn sie Umwege machen, führt das für die Spieler zu einem Zelda-Erlebnis mit mehr Details und mehr Tiefgang.
Iwamoto:
Genau. Die Welt wird immer größer, weil man sich mit dem Zug fortbewegt; man kann an den verschiedensten Orten alles Mögliche erleben und so immer mehr über diese Welt erfahren.
Aonuma:
Genau genommen erlebt man bei diesen Ereignissen sogar verschiedene dramatische Entwicklungen. Wir haben auch viele Elemente für Erwachsene integriert, deshalb glaube ich, dass das Spiel auch Frauen Spaß machen wird. Kann ich noch etwas sagen?
Iwata:
Natürlich, nur zu.
Aonuma:
Im letzten Spiel haben wir die Nintendo Wi-Fi Connection genutzt, um ein komplettes Strategie-Spiel umzusetzen, bei dem man gegen einen anderen Spieler angetreten ist. Aber dann haben uns viele Spieler gesagt: "Es ist zu schwierig." Ich habe auch gegen viele Leute gespielt und nicht besonders häufig gewonnen.
Iwata:
Selbst als Producer konnten Sie nicht gewinnen? (lacht)
Aonuma:
Die Spielmechanik hat unglaublich viel Spaß gemacht, aber es war wirklich zu schwierig. Deshalb haben wir diesmal mehr Action umgesetzt und etwas entwickelt, das den Leuten wirklich viel Spaß beim Spielen machen wird.
Iwata:
Diesmal kann man gegen die Leute in der Nähe spielen, nicht wahr?
Aonuma:
Richtig. Wir nutzen die lokale Drahtlosverbindung, und so können bis zu vier Leute spielen.
Iwamoto:
Wenn eine Person die DS-Karte für das Spiel hat, können die anderen über DS-Download-Spiel mitspielen.
Aonuma:
Wenn sich ein paar Leute treffen, wie zum Beispiel an Silvester, können sie es also einfach herunterladen und zusammen spielen.
Iwamoto:
Bei diesem Spiel versuchen alle, die Force-Kristalle zu bekommen und so zu gewinnen. Aber bei diesem Spielkonzept können alle richtig hektisch werden und als Gruppe viel Spaß haben, so wie bei "Mario Kart". Wir haben viele Elemente eingebaut, mit denen man sofort wieder an die Spitze kommen kann, oder man bekommt ein bestimmtes Objekt und das Blatt wendet sich sofort komplett.
Aonuma:
Das stärkste Phantom taucht zum Beispiel auf, und während man versucht, vor ihm wegzulaufen, kann man ihn noch anlocken, um ihn auf einen der Mitspieler zu hetzen...
Iwata:
Man jagt ihn sich also gegenseitig auf den Hals und schneidet sich den Weg ab, um die Force-Kristalle zu bekommen.
Aonuma:
Genau. (lacht) Diesmal muss man nicht so viel überlegen, sondern kann einfach rasant loslegen und viel Spaß am Spiel haben. Daher würde ich mich freuen, wenn die Leute es mit ihren Freunden spielen würden.
Iwata:
Mit anderen Worten, wenn sich ein paar Leute mit Nintendo DS-Systemen treffen, haben sie jetzt noch eine Möglichkeit mehr, um zusammen Spaß zu haben. Übrigens, Mr. Aonuma, haben Sie bei diesem Spiel nicht auch ein tolles Gefühl?
Aonuma:
Ja. Es fühlt sich so an, als hätten wir das absolute Optimum herausgeholt, das in der kurzen Produktionsphase möglich war. Obwohl wir das erste Jahr in die Eisenbahn-Frage investiert haben... Ich denke, die Leute werden darüber sprechen, dass ich als Producer kein Talent für die Planung habe...
Iwata:
Aber weil Sie in diesem Jahr so hart gearbeitet haben, hat das Spiel jetzt doch die Form erhalten, die es hat.
Aonuma:
Das stimmt schon. Aber diese Erfahrung hat mir sehr deutlich gezeigt, dass man einen Zug kaum aufhalten kann, wenn man ihn einmal ins Rollen gebracht hat. (lacht)
Alle:
(lachen)
 

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