Iwata fragt

Teil 3 - Nagamatsu, Yokota, Kondo

1. Das Konzept der Musik

Iwata:
Wo wir uns hier schon über „Super Mario Galaxy 2“ unterhalten, finde ich, dass wir wirklich auch auf den Ton eingehen sollten, daher habe ich Sie heute alle eingeladen.
Yokota:
Vielen Dank. Ich hatte Gerüchte gehört, dass dieses Mal nichts Derartiges geplant sei und fühlte mich schon vernachlässigt ... (lacht).
Iwata:
Sie haben recht; zunächst schien es keine entsprechenden Pläne zu geben. Ich habe selbst danach gefragt, und ich glaube, dadurch ist es dann erst dazu gekommen (lacht).
Yokota:
Das freut mich.
Iwata:
Der „Klang von Mario“ ist Menschen auf der ganzen Welt bekannt; selbst im Bereich der Spielmusik hat er eine lange Geschichte. Bei jedem neuen Titel müssen Sie sicherstellen, dass die vorhandene Tradition weitergeführt wird – das muss doch großen Druck auf Sie ausüben?

Und wie schon beim letzten Spiel wurden wieder Orchesteraufnahmen eingespielt. Auch darüber möchte ich heute unter anderem sprechen. Ich danke Ihnen schon im Voraus, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.
Alle:
Nein, wir danken Ihnen.
Iwata:
Na schön, dann stellen Sie sich doch erst einmal vor und erzählen Sie uns, wofür Sie jeweils verantwortlich waren. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Kondo.
Kondo:
Mein Name ist Kondo, ich arbeite in der Entertainment Analysis & Development Division. Wie schon beim Vorgänger „Mario Galaxy“1 fungierte Mr. Yokota als Tonregisseur, und ich war verantwortlich für mehrere Melodien.


1„Mario Galaxy“ heißt eigentlich „Super Mario Galaxy“ und ist ein Jump'n'Run-Spiel, das im November 2007 weltweit für Wii veröffentlicht wurde.
Iwata:
Mr. Yokota hat den Ton als Ganzes zusammengestellt, und Sie standen dabei im Hintergrund, haben aufgepasst und selbst auch etwas von der Arbeit übernommen – war es so?
Kondo:
Ja, genau. Ich war so eine Art Aufsichtsperson; mir oblag es, alle fertigen Melodien anzuhören und zu entscheiden, ob die Musik zu einem Mario-Spiel „passte“.
Iwata:
Sehr schön, danke. Mr. Yokota?
Yokota:
Mein Name ist Yokota; ich arbeite im Software Development Department der EAD Tokio. Ich war der Tonregisseur beim Vorgängertitel „Mario Galaxy“, und habe diese Position auch für dieses Spiel wieder eingenommen. Wir haben viel neue Musik für diesen Folgetitel geschrieben, also ... ich hoffe, alle werden sich die Musik oft anhören.
Iwata:
Sie meinen, obwohl es sich um einen Nachfolgetitel handelt, wurde die Musik aus dem ersten Spiel nicht einfach nur neu aufgelegt.
Yokota:
Genau. Mr. Miyamoto hat sogar behauptet, wir hätten zu hart gearbeitet. Er meinte, wenn man uns allein ließe, würden wir versuchen, alles neu zu machen, aber es gäbe ja schließlich auch Spieler, denen die Melodien aus dem Vorgängerspiel sehr gefallen hätten und die sich schon darauf freuten, diese wieder zu hören.
Iwata:
Er hat Sie also aufgefordert, nicht absolut alles rauszuschmeißen.
Yokota:
Nein. Was er sagte war: „Was glaubt ihr eigentlich, was ihr da macht? Ihr wollt das Ganze ja komplett neu gestalten!“
Iwata:
Es ist natürlich wichtig, die Tradition zu wahren, und wir wollen ja auch die Spieler nicht enttäuschen, denen das erste Spiel gefallen hat. Aber da sitzen Sie dann zwischen allen Stühlen, denn es macht ja keinen Spaß, ein Spiel zu entwickeln, das genauso ist wie das alte. Was macht man also?
Yokota:
Genau so ist es. Es ist langweilig, wenn alles gleich bleibt, also haben wir viele Melodien aus dem Vorgängerspiel und aus der Mario-Serie neu arrangiert. Auf diese Weise erkennen die Fans die alten Melodien wieder, aber wir haben auch viele ganz neue Stücke geschrieben. Ich glaube, da ist uns ein wirklich beachtlicher Soundtrack gelungen.
Iwata:
Schön. Mr. Nagamatsu, dann sind Sie an der Reihe.
Nagamatsu:
Mein Name ist Nagamatsu, ich bin bei der Entertainment Analysis & Development Division und erst seit „Super Mario Galaxy 2“ im Team.
Iwata:
Seit wann arbeiten Sie im Unternehmen?
Nagamatsu:
Seit vier Jahren. Vor „Mario Galaxy 2“ habe ich am Ton für „New Super Mario Bros. Wii“ 2 gearbeitet.

2„New Super Mario Bros. Wii“: Ein Action-Spiel, das in Europa im November 2009 für Wii erschien.
Iwata:
Also ein Mario-Spiel nach dem anderen.
Nagamatsu:
Ja, stimmt.
Iwata:
Gut – dann legen wir mal los. Können Sie aus der Perspektive des Komponisten etwas darüber erzählen, wie Sie „Mario Galaxy 2“ angefangen haben?
Yokota:
Darüber wurde vielleicht schon beim vorherigen „Iwata fragt“-Gespräch gesprochen, aber dieses Projekt begann mit der Idee, Elemente des vorherigen Mario-Galaxy-Spiels zu verwenden und eine „1.5“-Version zu erstellen; zuerst waren wir also gar nicht sicher, ob wir die Musik überhaupt ändern würden.
Iwata:
Sie wollten also die Umgebungen des Vorgängerspiels verwenden und auch die Musik beibehalten?
Yokota:
Ja. Aber dann haben sich die Designer erst mal richtig ins Zeug gelegt und jede Menge neue Bilder erstellt.
Iwata:
Alle haben sich angestrengt, mehr daraus zu machen.
Yokota:
Ja, genau. Und während wir uns alle wie verrückt reinknieten entstand diese neue Welt ... Und die Tatsache, dass der Hintergrund aus blauem Himmel bestand, hatte enormen Einfluss darauf, wie wir über die Melodien nachdachten.
Iwata:
Ja, Mr. Miyamoto war richtig bewegt. Er sagte: „Wenn man an Mario denkt, denkt man an blauen Himmel“.
Yokota:
Ach, tatsächlich? (lacht)
Iwata:
Er meinte: „Es ist ja gut und schön, wenn Mario durch den Kosmos fliegt, aber wenn das alles ist, hat das nicht viel mit Mario zu tun.“ Als ich das hörte, konnte ich es mir nur schwer verbeißen, zu sagen: „Aber Sie selbst haben das Spiel doch im Weltraum angesiedelt, oder?“ (lacht).
Yokota:
(lacht). Dann haben wir uns entschlossen, auch Yoshi in das Spiel zu packen und haben uns auf die Suche nach frischer, lebhafter Musik gemacht, die zu dieser Weltsicht, mit diesem blauen Himmel im Hintergrund, passen würde.
Iwata:
Sie haben beim Komponieren der Melodien also das Design berücksichtigt.
Yokota:
Ja. Während wir also um den blauen Himmel und Yoshi herumkomponierten, ging mir allmählich auf, was eigentlich das Wichtige an „Mario-Musik“ ist.
Iwata:
Wollen Sie damit sagen, dass Sie beim Komponieren der Musik für das Vorgängerspiel nicht wussten, was bei „Mario-Musik“ wichtig ist?
Yokota:
Bei der Arbeit an dem letzten Spiel war ich sehr, sehr nervös.
Iwata:
Das war Ihre erste Berührung mit „Mario-Musik“, nicht wahr? Da verstehe ich schon, dass Sie „sehr, sehr nervös“ waren, aber am Ende schienen Sie doch richtig hineingefunden zu haben. Ich habe ja sozusagen nur vom Rand aus zugesehen, aber selbst ich konnte sehen, dass Mr. Kondo Ihnen voll und ganz vertraute.
Yokota:
Ich habe damals gerade erst angefangen, mich zurechtzufinden. Bei diesem zweiten Spiel fiel dann aber wirklich der Groschen. Mir war plötzlich klar, was „Mario-Musik“ ausmacht. Sie wissen ja, die Spieler die Mario spielen, sagen
alle:
„Es macht sogar Spaß, einfach nur der Musik zuzuhören“.
Iwata:
Verstehe.
Yokota:
Also habe ich darüber nachgedacht, dass Leute von einem Mario-Spiel Musik erwarten, die aufheitert, Musik, die fröhlich macht und unwillkürlich ein Lächeln aufs Gesicht zaubert.
Iwata:
Was meinen Sie Mr. Kondo?
Kondo:
Ich sehe das auch so. Als ich Musik für Mario komponierte, war mir stets bewusst, dass ich immer versuchte, die nächste Melodie immer noch fröhlicher zu gestalten als den Rest der Musik. Aber andererseits habe ich auch nicht vergessen, dass es sich um „Mario Galaxy“ handelt. Ich halte es für wichtig, diese Balance beizubehalten.
Yokota:
Der blaue Himmel im Hintergrund war das visuelle Hauptelement des Spiels; wir haben einfach eine Menge vergnüglicher Musik dazu geschrieben. Und dann haben wir ganz unterschiedliche Reaktionen erhalten.
Iwata:
Sie meinen die Reaktionen des Teams?
Yokota:
Zunächst einmal die Reaktionen des Teams, ja. Dann gaben die Leuten aus dem Mario Club3 und Nintendo of America uns auch sehr gutes Feedback. Zunächst einmal ist es bei Spieleserien ja schwierig, den jeweiligen Vorgängertitel zu übertreffen.

3Mario Club, Inc. testet Nintendo-Software in der Entwicklungsphase.
Iwata:
Natürlich – da ist immer der Druck, es mit dem vorherigen Spiel aufnehmen zu müssen.
Yokota:
Genau. Im Vorgänger hatten wir uns darauf konzentriert, eine „kosmische Weltsicht“ zu vermitteln. Aber in diesem Spiel tritt auch Yoshi auf, also haben wir versucht, Musik rund um das Konzept „vergnügliche Abenteuer im All“ zu schreiben. Und dann bekamen wir viele wunderschöne Kommentare, die wir beim vorherigen Titel nie zu hören bekommen hatten, z. B. „Ich bin extra noch mal in dieselbe Galaxie gegangen, weil ich diese Melodie noch einmal hören wollte“.
Iwata:
Sie haben also Melodien komponiert, die Spaß machen sollten, und haben auch entsprechend positive Reaktionen erhalten.
Yokota:
Ja. Und wir haben auch die Einspielung durch das Orchester auf Video aufnehmen lassen. Ich wollte unbedingt, dass Sie sich das ansehen.
Iwata:
Die Orchesteraufnahme haben Sie auch für das erste Spiel gezeigt. Um ehrlich zu sein, wollte ich diese Fragenrunde auch deshalb abhalten, weil ich das sehen wollte (lacht).
Yokota:

2. Ausflug zur Orchesteraufnahme

Iwata:
(Nach dem Betrachten des Orchester-Videos) Ich wette, die Anwesenden haben sich köstlich amüsiert.
Yokota:
Stimmt. Dieses Mal haben viele Mitarbeiter gesagt, dass Sie sich die Einspielung unbedingt ansehen wollten, und ich wollte das ebenfalls, also ist der gesamte Entwicklungsstab losgezogen ...
Iwata:
Alle sind mitgegangen? Sie haben nicht nur einen Teil des Teams mitgenommen, sondern jeden Einzelnen, der mit der Entwicklung zu tun hatte?
Yokota:
Ja. Ich habe sie alle mit auf einen Ausflug genommen.
Iwata:
Ein Team-Ausflug ... das war aber ziemlich extravagant, Mr. Yokota (lacht).
Yokota:
Ja, sicher (lacht). Das wäre natürlich nicht möglich gewesen, wenn die „höheren Chargen“ das nicht abgesegnet hätten. Es war nicht genügend Platz im Saal für uns alle, also haben wir in Schichten zugesehen...
Iwata:
Und was hatte Mr. Miyamoto dazu zu sagen?
Yokota:
Der hatte nichts dagegen einzuwenden. Er meinte: „Das ist ja nicht weit weg, also warum nicht?“ – so was in der Art.
Iwata:
Aha.
Yokota:
Ich wollte einfach, dass alle das miterleben können – all diese Leute mit verschiedenen Instrumenten, die da ein Musikstück entstehen lassen.
Iwata:
Sie wollten ihnen zeigen, wie die Aufführung aussieht.
Yokota:
Ja, genau.
Iwata:
Wissen Sie, allein dadurch, dass man sich dieses Video ansieht, hört man der Orchestermusik an manchen Stellen ganz anders zu, nicht wahr? Wenn man sich einfach nur die CD anhört, weiß man ja nicht, welchen Ausdruck die Musiker beim Spielen haben oder um welche Art von Leuten es sich handelt. Ich glaube also, ich verstehe, was Sie erreichen wollten, als Sie beschlossen, dass alle Mitarbeiter dies sehen sollten.
Yokota:
Na, Gott sei Dank – was für eine Erleichterung (lacht).
Iwata:
Ich könnte mir vorstellen, dass dies vermutlich weitere Auswirkungen auf die Mitarbeiter gehabt hat. Vielleicht haben sich ihre Wahrnehmung der Musik und ihre Einstellung zu Teamwork geändert.
Yokota:
In der Tat. Einer der Designer sagte: „Wir müssen die Latte für unsere Bildqualität viel, viel höher legen, damit wir neben dieser Musik nicht untergehen!“, und einige Mitarbeiter, die sonst niemals zugeben würden, dass irgendetwas sie rührt, sagten: „Also, ich war wirklich bewegt“.

Und was genau hat sie bewegt? Es ist zwar eine Orchesteraufnahme, aber das Orchester kann die Musik am Anfang nicht einfach so herunterspielen. Zunächst waren sie etwas unbeholfen. Sogar so unbeholfen, dass man sich fragte, ob das wirklich klappen würde.
Iwata:
Aber sie proben ein paar Mal, und dann sehen Sie, wie sie vor Ihren Augen besser werden.
Yokota:
Genau. Man erkennt die Konzentration und das Bewusstsein der Profis, die alle darauf hinarbeiten, diese eine Sache zu perfektionieren. Dieser Aspekt wurde selbst Leuten klar, die gar nichts mit Musik zu tun haben; ich habe viele sagen hören: „Das ist wie das Entwickeln eines Spiels, findest du nicht?“
Iwata:
Beim Erstellen eines Spiels tastet man erst blind umher und nähert sich dann mehr und mehr der Perfektion. In dieser Hinsicht ähnelt es wirklich einer Orchesteraufführung.
Yokota:
Ja. Wenn nicht alle Beteiligten aus allen verschiedenen Sektionen ihr ganzes Können einsetzen, kommt keine perfekte Musik dabei heraus. Das hat mich wirklich an die Erstellung eines Spiels erinnert.
Kondo:
Die Musiker waren extrem professionell; sie haben die Hand gehoben und gesagt: „Darf ich das bitte noch einmal spielen?“, selbst wenn niemand irgendein Problem bemerkt hatte.
Iwata:
Das hat mir auch Mr. Miyamoto erzählt. Die engagierte Einstellung der Musiker hat wirklich Eindruck auf ihn gemacht. Er fand es interessant, wie die Musiker immer wieder um Wiederholungen baten, obwohl niemand einen Fehler bemerkt hatte, und den Abschnitt dann wiederholten, bis sich das Ganze allmählich zusammenfügte.
Yokota:
Ich war wirklich beeindruckt von ihrer Einstellung. Sie beendeten eine Einspielung, und gerade als wir dachten, wir hätten eine tolle Aufnahme und könnten jetzt zum nächsten Stück übergehen, sagte jemand: „Nein, Moment!“
Iwata:
Nicht nur das, sondern die anderen Musiker haben auch nicht protestiert. Alle haben an einem Strang gezogen, und gerade was die Korrektur von Fehlern betraf, schien es eine sehr offene Atmosphäre zu sein.
Yokota:
Ja, stimmt. Einer korrigierte etwas, ein anderer zog nach, und dann kamen immer mehr, hoben die Hände und sagen: „Ich auch!“ Ich hätte ehrlich nicht sagen können, wo irgendwelche Fehler gemacht worden waren, aber auch ich habe gemerkt, dass es immer besser und besser wurde.
Iwata:
Mr. Nagamatsu, was meinen Sie?
Nagamatsu:
Als Student war ich mal im Orchester und in einer Blaskapelle ...
Iwata:
Sie haben ein Instrument gespielt?
Nagamatsu:
Ja, und ich habe außerdem Lieder für die Blaskapelle geschrieben.
Iwata:
Sie kannten dieses Umfeld also bereits. Was waren Ihre Eindrücke, als Sie diese Aufnahmesitzung angesehen haben?
Nagamatsu:
Ich war sehr bewegt. Das war wirklich ein ganz anderes Kaliber. Die Leute, die für diese Aufnahme zusammengekommen waren, waren die Besten der Besten, echte Profis.
Iwata:
Wie viele waren es denn?
Yokota:
Allein im Orchester sechzig Mann. Beim letzten Mal waren es fünfzig, auch in dieser Hinsicht schien alles diesmal eine Nummer größer zu sein. Und nicht nur die Musiker waren absolute Profis, sondern auch der Dirigent. Ein Mann namens Taizou Takemoto 4...

4Taizou Takemoto: Ein Dirigent, der in unterschiedlichsten Genres aktiv ist, darunter auch Filmmusik und Spielemusik, dessen Hauptfokus jedoch auf klassischer Musik liegt.
Iwata:
Mr. Takemoto, der das Smash-Bros.-Konzert 5 abgehalten hat? Ich hatte das große Glück, ihn zu treffen und mich mit ihm unterhalten zu dürfen.

5Smash-Bros.-Konzert: Das „Super Smash Bros. Melee Orchestral Concert“, das im August 2002 in Tokio stattfand. Ausrichter waren Nintendo und HAL Laboratory, Inc.
Yokota:
Ach ja, stimmt. Dieses Mal haben wir Mr. Takemoto vor der Aufnahme zu Nintendo eingeladen, wo er sich die Demomusik anhören konnte. Als wir ihn fragten, ob er zunächst nur die Musik alleine hören wolle, sagte er: „Die Spieler hören die Musik auch nicht isoliert und spielen vermutlich auch mit eingeschalteten Geräuscheffekten, also lassen Sie mich bitte auch die Geräuscheffekte hören“.
Iwata:
Mr. Takemoto wollte also erst den Stock schwingen, nachdem er die Rolle der Hintergrundmusik als Ganzes im Spiel verstanden hatte?
Yokota:
Ja, genau.
Iwata:
Das passt genau zu dem, was wir vorher bereits bei den Musikern gesehen haben – sie wussten welche Rolle sie zu erfüllen hatten und haben immer weiter nach Perfektion gestrebt, selbst nachdem die Aufnahme schon abgenickt worden war.
Yokota:
Stimmt genau.
Nagamatsu:
Ein echter Profi unter Profis.
Yokota:
Außerdem mag Mr. Takemoto Spiele. Während unserer Besprechung verwendete er ganz selbstverständlich Spielterminologie. Wir sagten beispielsweise: „Das ist der letzte Bosskampf, da hätten wir gerne, dass Sie ernsthaft und gewichtig dirigieren“, und er sagte: „Im Kampf mit dem "letzten Boss", alles klar“ (lacht).
Nagamatsu:
Und als er dann dirigierte, war es sehr beeindruckend, wie er diese Dinge den Musikern erklärte. Da sagte er Sachen wie: „Das nächste Stück untermalt den dramatischen Zusammenstoß mit dem letzten Boss!“
Iwata:
(lacht)
Yokota:
Oder: „Dies ist die Szene, in der die Prinzessin gerettet wird, also spielt alle wie Helden!“
Iwata:
So was hat er während des Dirigierens gesagt? Das muss ja geradezu elektrisierend gewesen sein!
Kondo:
Nicht nur das, sondern es ist auch eine Freude, Mr. Takemoto beim Dirigieren zuzusehen. Wie er seine Hände bewegt – das reinste Ballett! Und die Musik für die Wüstenszene hat er dirigiert als tanze er.
Yokota:
Er hat seinen Körper dabei verrenkt wie man es bei arabischen Tänzen tut.
Iwata:
Wow ...
Kondo:
Ich fand das ziemlich umwerfend, wie er die Atmosphäre beim Dirigieren nicht nur durch Worte sondern auch durch seinen Körper vermittelt hat.
Yokota:
In dem Video, das Sie gerade gesehen haben, gab es eine Szene, in der Mr. Takemoto eine Menge Spaß beim Dirigieren zu haben schien. Wenn der Dirigent so agiert, spüren die Musiker, dass sie Musik spielen müssen, die erfreulich und vergnüglich ist, und strengen sich noch mehr an. Daher glaube ich, dass die Musik sogar im Vergleich zum vorherigen Spiel noch emotionsgeladener ist.

3. Big-Band-Melodien

Iwata:
Wie ich höre, war es beim vorherigen Spiel gar nicht so einfach, die Genehmigung für die Orchesteraufnahme von Mr. Miyamoto zu bekommen. Wie ist das dieses Mal gelaufen?
Yokota:
Wir waren auch diesmal wieder recht zaghaft. Da wir dasselbe ja schon beim letzten Spiel gemacht hatten, sollte man ja annehmen, dass er gleich sein O.K. gibt; aber andererseits war dies ein Folgetitel und wir fürchteten, dass er vielleicht fragen würde, warum wir nicht einfach die Stücke aus dem Vorgänger verwendeten. Um Mr. Miyamoto zu zeigen, wie gut die Musik des letzten Spiels angekommen war, stellten wir also zuerst eine kleine Präsentation für ihn zusammen.
Iwata:
Sie haben Materialen zusammengestellt, die ihm zeigen sollten, wie viel Mehrwert ein orchestraler Soundtrack bietet?
Yokota:
Ja, genau. Wir haben zwei Tage damit zugebracht, das Material zusammenzustellen. Dann haben wir es Mr. Miyamoto überreicht und ihn gebeten, dieses zuerst einmal durchzulesen. Dann haben wir sehr schüchtern gesagt: „Wir würden auch diesmal gerne wieder eine Orchesteraufnahme machen“, und er meinte ohne mit der Wimper zu zucken: „Klar, warum nicht?“ Einfach so. „Wir haben das beim letzten Spiel gemacht, also nehme ich mal an, dass die Spieler sich auch diesmal schon darauf freuen“, sagte er. Daraufhin sagten wir. „Super. Dann nehmen wir dieses Material hier wieder mit“, und trabten zurück an unsere Arbeitsplätze!
Iwata:
Verstehe (lacht).

Das Konzept beruhte also darauf, dass dieses Spiel eine gute, stabile Basis im ersten Teil hatte, und dass diese Basis noch einen weiteren Titel tragen würde. Daher konnten Sie etwas Neues auf dieser Basis aufbauen, das möglicherweise noch anziehender und attraktiver werden könnte. Ich wette, Mr. Miyamoto dachte, da sich dies beim letzten Spiel als gute Idee erwiesen hatte, würde man es diesmal natürlich wieder tun.
Yokota:
Ja, so wird es wohl gewesen sein. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er im Grunde dachte: „ Warum nehmen wir nicht einfach die guten Teile, die wir schon haben, und machen diese noch besser?“ Am Ende haben wir mehr Orchestermusik verwendet als im ersten Spiel. Außerdem haben wir auch noch Big-Band-Musik6 eingefügt. Hier, hören Sie sich das mal an.

„Yoshi Star Galaxy“ anhören

6Big Band: Eine Art von Jazzmusik, die von einer großen Gruppe von Musikern auf Instrumenten wie Trompeten, Posaunen, Saxofonen und Schlagzeug gespielt wird.
Yokota:
Wie finden Sie das?
Iwata:
Das ist ganz anders als die Orchestermusik. Ich würde sagen, dieses Stück ist ein wenig nostalgisch, als flöße der Strom früherer Mario-Spiele durch es hindurch.
Yokota:
Genauso ist es. Mr. Kondo, wenn Sie kommentieren möchten ...
Kondo:
Äh, na ja ... ich habe dieses Stück geschrieben, stimmt, aber – wieso ich?
Yokota:
Nur, damit keine Langeweile aufkommt (lacht).
Alle:
(lachen)
Kondo:
Na ja, beim vorangehenden „Iwata fragt“ habe ich gesagt, dass ich gerne mehr Titel geschrieben hätte, aber leider nicht mehr von mir angefordert wurden.
Iwata:
Ja, ich erinnere mich.
Kondo:
Dieses Mal war ich für fünf Lieder verantwortlich, aber dann habe ich festgestellt, dass drei davon ganz schön knifflige Themen hatten: die Yoshi-Melodie, die wir gerade gehört haben (Yoshi Star Galaxy), der Titel, der bei Raumschiff-Mario gespielt wird, und diejenige für die Festung von Bowser Jr. Ich habe mich gefragt, ob das vielleicht Mr. Yokotas subtile Rache für meine Äußerung war.
Yokota:
(lacht)
Iwata:
Und was waren Ihre wahren Absichten, Mr. Yokota?
Yokota:
Da Yoshi in diesem Spiel einen neuen Auftritt hat, dachte ich, dass die Musik nur eine Weiterführung der Melodien von „Super Mario Galaxy“ werden würde, wenn ich sie selbst schreiben würde.
Iwata:
Und da haben Sie gedacht, jemand anderes, der einen anderen Geschmack hat, würde Yoshi stärker hervorheben.
Yokota:
Genau. Außerdem ist Mr. Kondo ganz besonders gut bei Yoshis Melodien. Allerdings habe ich mich ziemlich weit aus dem Fenster gelehnt und ihn gebeten, es nicht als Orchesterstück zu gestalten.
Kondo:
Zu Beginn hatte mir der Regisseur des Spiels gesagt, dass er eine Melodie wolle, die wie aus einem primitiveren Zeitalter wirken sollte. Das Spiel spielt im All, zwischen den Sternen; ich musste aber trotzdem das Gefühl von „alten Zeiten“ heraufbeschwören, und habe mir ziemlich den Kopf zerbrochen, was für eine Art von Melodie ich schreiben sollte.
Iwata:
Und wieso haben Sie sich dann nach all dem Kopfzerbrechen für dieses Arrangement entschieden?
Kondo:
Da wir am Ende blauen Himmel im Hintergrund hatten, musste ich mir nicht mehr so fürchterlich viele Gedanken über eine „kosmische“ Atmosphäre machen. Und um die Stimmung der „alten Zeiten“ zu verstärken, habe ich eine Trommel eingesetzt.
Iwata:
Stimmt, da war so ein Trommelmuster drin, nicht wahr?
Kondo:
Ja. Bisher wurde der Musik in der Serie immer Schlagwerk beigefügt, wenn Mario auf Yoshi ritt, also dachte ich, eine Art afrikanischer Trommelrhythmus könnte gut passen. Zuerst habe ich den Rhythmus gesucht, und als ich dann über die Melodie nachdachte, war da dieser Ton, der aus der Tiefe dröhnte ...
Iwata:
Und das war dann das Saxofon?
Kondo:
Genau. Ich habe ein Baritonsaxofon gewählt, und so kamen wir zu unserer Melodie.
Iwata:
Diese Melodie wurde in einer anderen Sitzung aufgenommen, nicht wahr? Nicht während der Orchestersitzung?
Yokota:
Sie fand am gleichen Tag statt, aber wir haben Holz- und Blechblasinstrumente im Big-Band-Stil verwendet und die Musiker ein fröhliches, swingendes Stück spielen lassen.
Iwata:
War der Big-Band-Sound Ihre Idee, Mr. Yokota?
Yokota:
Na ja, bei meinen Verhandlungen mit den Vertretern der Musikeragentur erfuhr ich, dass ein Saxofonspieler an dieser Aufnahme teilnehmen würde, der der reinste Hansdampf in allen Gassen ist.
Kondo:
Wir hatten es immer als nicht orchestrales Stück geplant und ich hätte es auch okay gefunden, wenn gar keine richtigen Instrumente zum Einsatz gekommen wären. Aber am Ende haben wir ein echtes Saxofon verwendet, und ich bin sehr froh darüber.
Iwata:
Der „Live-Sound“ echter Instrumente hat in der Tat eine ganz andere Atmosphäre.
Kondo:
Ja, in der Tat.
Yokota:
Ich glaube, wenn man echte Instrumente verwendet, entsteht ein emotionaler Eindruck, der auf die Spieler übergreift und für noch mehr Spielfreude sorgt.
Kondo:
Als ich mit dieser Melodie fertig war, war ich übrigens ziemlich besorgt. Ich war mir nicht sicher, ob das Stück gut genug war. Aber niemand hat ein Veto eingelegt.
Yokota:
Nein, ganz im Gegenteil; ich glaube, es kam sehr gut an. Das Spiel beginnt mit grandioser, erhabener Musik – und dann hört man in einem relativ frühen Stadium diese Melodie. Ich glaube, sie wird bei den Spielern wirklich den Eindruck erwecken, dass hier etwas anders ist als im letzten Spiel. Wenn wir allerdings betonen, dass wir auch solche Stücke geschrieben haben, hört sich das vielleicht so an, als hätten wir das Orchester beschnitten ...
Iwata:
Und das ist überhaupt nicht der Fall.
Yokota:
Nein. Da waren an die sechzig Orchestermusiker, aber außer dem Orchester hatten wir auch zehn Big-Band-Musiker bei der Aufnahmesitzung. Insgesamt also ca. siebzig Künstler.
Iwata:
Zwanzig mehr als beim letzten Spiel. Anders gesagt hat dieses Spiel einen umfassenderen Orchester-Sound als das vorhergehende, aber außerdem gibt es auch noch jede Menge neue Big-Band-Akzente.
Yokota:
Genau! Genau das wollte ich sagen!
Alle:
(lachen)

4. Die wahre Mario-Melodie

Iwata:
Mr. Kondo, haben Sie bei der Arbeitsweise von Mr. Yokota zwischen diesem und dem letzten Spiel irgendwelche Änderungen festgestellt?
Yokota:
Ich hatte den Eindruck, dass er sich sehr stark den lyrischen Passagen widmete. Außerdem ist es ihm gelungen, die Atmosphäre des alten Spiels zu übernehmen, sodass alles schön einheitlich erscheint.
Iwata:
Sie konnten sich also entspannen und ihm einfach bei der Arbeit zusehen.
Kondo:
Ja. Und vor einer Weile sagte Mr. Yokota, es sei sehr wichtig, dass Mario-Musik Spaß mache und fröhlich sei. Ich fand es schon immer schwer zu erklären, was Mario-Musik zu dem macht, was sie ist; ich kann es einfach nicht in Worte fassen.

Aber neulich habe ich alle Tonmitarbeiter der Entertainment Analysis & Development Division zusammengerufen, um allen die Möglichkeit zu geben, Dinge zu besprechen, die ihnen beim Erstellen dieses Folgespiels aufgefallen waren. Während dieser Besprechung erwähnte ein Mitarbeiter, dass Mario-Musik keine Moll-Akkorde7 enthält.

7Im Allgemeinen gelten Moll-Akkorde als düster, Dur-Akkorde dagegen als heiter.
Nagamatsu:
Stimmt, ich erinnere mich.
Iwata:
Dass keine Moll-Akkorde verwendet werden, scheint auf jeden Fall für „Fröhlichkeit“ zu sprechen.
Kondo:
Die Musik ist immer heiter. Sie wird nicht mal düster, wenn man es vermasselt.
Iwata:
Stimmt. Selbst wenn man es verhaut, möchte man es noch einmal versuchen. „Lächle und versuche es erneut.“ So was in der Art.
Alle:
(lachen)
Kondo:
Ja, ein „fröhliches Lächeln“ – das beschreibt das Gefühl genau (lacht). Wissen Sie, es gibt Leute, die behaupten, dass der „Na los, versuch’s noch mal“-Klang, der ertönt, wenn man es vermasselt hat, die Essenz von Mario verkörpere.
Iwata:
Aber Sie schreiben jetzt seit fünfundzwanzig Jahren Mario-Musik. Diese Musik kam einfach aus Ihrem Innersten, und das konnten Sie nicht in Worte fassen ...
Kondo:
Genau. Ich habe es nicht mal gemerkt, bis mich jemand darauf aufmerksam machte. Beim Erstellen von Melodien für Mario achte ich auch auf viele andere Dinge, aber auch diese könnte ich nicht in Worte fassen.

Als ich aber neulich versuchte, meine eigene Musik zu analysieren, fiel mir auf, dass das Thema der Hintergrundmusik für Welt 1-1 in „Super Mario Bros.“8 möglicherweise auf dem Rhythmus von Marios Gang beruht.


8Super Mario Bros.: Ein seitlich rollendes Jump’n’Run-Spiel, das im September 1985 zunächst in Japan für das NES erschien. 1987 wurde es auch in Europa veröffentlicht.
Iwata:
Sie meinen, die Melodie wurde so ausgelegt, dass sie im Takt mit Marios Schritten verläuft?
Kondo:
Ich hatte beim Schreiben der Melodie gar nicht daran gedacht. Wenn er losmarschiert, geht das erst mal „Da dum dum dum dah“, dann findet er den Gumba und geht zurück, damit er springen kann, dann geht es wieder vorwärts, und die Musik macht „Dum da da, Dum da da“, und wenn er schließlich läuft, springt und stampft, geht sie „Da dum dum dum dah, da da dah!“ Die Melodie passt wirklich gut zu Marios Bewegungen.

Als ich sie geschrieben habe, habe ich gar nicht an so was gedacht. Vielleicht hatte ich aber das Bild im Geiste vor mir, und die Musik ist deshalb so geworden. Oder ist das zu weit hergeholt? (lacht)
Nagamatsu:
Jetzt, da Sie das erwähnen – Mr. Kondo hat mich da auch einmal auf etwas aufmerksam gemacht.
Iwata:
Ja? Was war das?
Nagamatsu:
In „New Super Mario Bros. Wii“ gibt es doch diese Weltkarte. Sie wissen schon. Als ich Musik für diesen Teil schrieb, habe ich gebrütet und gegrübelt und schließlich eine Melodie gefunden. Und ich fand selbst, dass mir da etwas ziemlich Gutes gelungen war. Aber dann, als ich es Mr. Kondo vorspielte, sagte er mir: „Das geht so nicht – hier können wir keine gute Melodie gebrauchen.“
Iwata:
„Wir können keine gute Melodie gebrauchen“? (lacht)
Nagamatsu:
Er sagte, die Spieler sollten sich nicht lange auf der Weltkarte aufhalten. Wir mussten sie so schnell wie möglich da hindurch und wieder in die Abenteuerwelt schleusen.
Iwata:
Die Spieler sollten sich da also nicht erst häuslich niederlassen.
Nagamatsu:
Genau. Wir konnten dort keine gute Melodie gebrauchen, sondern brauchten eine, die die Spieler veranlassen würde, sich zu beeilen und sofort das nächste Level in Angriff zu nehmen.
Kondo:
Ich habe ihn also angewiesen, eine einfache Melodie zu erschaffen und in Endlosschleife zu legen.
Nagamatsu:
Genau. Als ich das hörte, ging mir ein großes Licht auf.
Iwata:
Wenn man versucht, eine gute Melodie zu finden, und sich dann sagen lassen muss, dass eine gute Melodie nicht erwünscht ist, muss das erst mal ein ganz schöner Schock sein. Aber ich verstehe, was Sie meinen.
Nagamatsu:
Allerdings.
Yokota:
Andererseits war die Musik, die wir für die Weltkarte von „Super Mario Galaxy 2“ gemacht haben, das totale Gegenteil von derjenigen für „New Super Mario Bros. Wii“, denn die Spieler kehren zu Raumschiff-Mario zurück, nachdem sie durch alle möglichen Galaxien gedüst und in Schweiß geraten sind; und dann sollen sie sich beim Betrachten der Weltkarte ein wenig erholen und wieder zu Atem kommen, bevor sie sich ins nächste Abenteuer stürzen. Das war die Idee hinter dieser Melodie.

Obgleich es also ebenfalls eine Melodie für eine Weltkarte ist, ist das Spiel und damit auch das Konzept anders.
Iwata:
Diese beiden Spiele haben jeweils ein ganz anderes Tempo. Aber mir ist gerade etwas Wichtiges aufgegangen, als ich Ihnen zugehört habe, Mr. Kondo. Bei einem früheren Gespräch ging es darum, wie Funktionen im Grafikdesign von Mario ausgedrückt werden. Die Musik der Mario-Spiele drückt ja eigentlich auch Funktionen aus.
Yokota:
Da haben Sie recht.
Iwata:
Mr. Miyamoto hat industrielles Design studiert und in den Welten, die er erstellt, werden Funktionen nicht nur durch das Grafikdesign ausgedrückt, sondern auch in der Musik.
Kondo:
Ich nenne das Effektemusik. Bei „Mario Galaxy 2“ habe ich Mr. Yokota auch auf etwas aufmerksam gemacht. Bei Yoshis Getrommel waren die hohen und tiefen Töne jeweils auf links und rechts aufgeteilt. Das war kein Effekt, der sich auf das Reiten der Spieler auf Yoshi bezog, sondern lediglich eine Klangproduktionsmethode, die zu leichter anzuhörender Musik führt.

Aber Yoshi soll sich ja genau in der Mitte des Bildschirms befinden, also ließ ich die Musik so ändern, dass sowohl hohe als auch tiefe Töne genau aus dem Zentrum kamen.
Iwata:
Anders ausgedrückt, es war wichtiger mit den Klängen einen Effekt zu erzielen, als hübsche Musik zu erhalten.
Kondo:
Genau. Auch die Klänge vermitteln Funktionen.
Yokota:
Und das nennen Sie „Effektemusik“?
Kondo:
Ja.

5. Finale mit Bowser

Iwata:
Um noch einmal auf unser Gespräch über die Anfänge zurückzukommen – Mr. Nagamatsu, nachdem Mr. Kondo Ihnen erklärt hatte, dass „hier keine gute Melodie zu gebrauchen“ sei, was dachten Sie da, als Ihnen mitgeteilt wurde, dass Ihr nächster Job „Super Mario Galaxy 2“ sein würde?
Nagamatsu:
Die Entwicklung des Projekts lief bereits, als ich dazustieß, aber ich war sehr nervös und konnte einige Tage lang nicht schlafen. Das ist eine Serie mit Geschichte und Tradition, und zunächst dachte ich nur: „Was mache ich bloß?“
Kondo:
Was, wirklich? Als ich Ihnen sagte, dass Sie für „Super Mario Galaxy 2“ eingeteilt sind, sagten Sie nur: „Alles klar!“, und haben die Muskeln spielen lassen! Sie wollten mir sogar die Hand schütteln, erinnern Sie sich nicht?
Nagamatsu:
Nein, ich, äh ...!
Alle:
(lachen)
Yokota:
Mr. Nagamatsu hatte schon seit seinem Beitritt ins Unternehmen gesagt, dass er gerne mal einen Orchester-Soundtrack machen würde.
Kondo:
Ja, nicht wahr?
Iwata:
Ihr Herzenswunsch wurde Ihnen also gewährt.
Nagamatsu:
Ja. Stimmt (lacht). Deshalb habe ich auch „Alles klar!“ gejubelt, aber sobald ich alleine war und mich wieder beruhigt hatte, wurde ich nervös.
Iwata:
Na ja, ich nehme an, das Schreiben von Arrangements für ein volles Orchester und deren Aufnahme ist ganz anders als das normale Erstellen von Musik. Wenn Musiker das Stück live spielen, können Sie sich später nicht sagen: „Vielleicht sollte ich das doch lieber so machen.“ Sie bekommen nur den einen Wurf, nicht wahr?
Nagamatsu:
Genau so ist es. Ich glaube, das ist der größte Unterschied. Ich habe in der Vergangenheit schon mit Live-Einspielungen gearbeitet und natürlich haben wir manchmal auch echte Instrumente verwendet. Aber ich hatte noch nie etwas von diesem Ausmaß erlebt – und dann geht es an die Aufnahme und es gibt keinen Weg zurück. Absolut nichts Vergleichbares. Das war auch das, was mich am meisten nervös gemacht hat. Und deshalb habe ich Mr. Yokota ständig gefragt: „Sind Sie sicher, dass das in Ordnung ist?“
Yokota:
Wir hatten Mr. Nagamatsu dieses Mal außerdem gebeten, sich um mehrere Melodien zu kümmern, und er hat ein wirklich riesiges Stück für uns geschrieben.
Nagamatsu:
Es ist ein Stück mit dem Titel „The Final Bowser Showdown“.
Iwata:
Die letzte Konfrontation? Mr. Nagamatsu, Sie wurden beauftragt, Orchesterstücke zu schreiben und waren erst mal so nervös, dass Sie nachts nicht schlafen konnten, und dann hat man Ihnen auch noch das letzte, wirklich wichtige Stück überlassen?
Nagamatsu:
Ja, genau. Da war es noch schwieriger, Schlaf zu finden.
Iwata:
(lacht)
Nagamatsu:
Ich habe mich also wirklich reingehängt, aber letztendlich habe ich es übertrieben, und es kam ein Stück heraus, das kaum zu spielen war. Als ich dann Mr. Yokota um Rat fragte, sagte er: „Lassen Sie mich mal ein bisschen mit der Notation herumspielen.“ Ich habe also eine Weile gewartet, und dann kam die korrigierte Partitur zurück – und war noch schwieriger als vorher.
Iwata:
Noch schwieriger? (lacht)
Nagamatsu:
Ja (lacht). Dann haben wir das Stück vom Orchester spielen lassen. Nach dem ersten Durchspielen machten alle Musiker, jeder Einzelne, ein wirklich grimmiges Gesicht. Man konnte sie förmlich seufzen hören ... Und ich dachte nur: „Das kann jetzt wirklich nichts Gutes bedeuten ..."
Yokota:
Wenn es um klassische Musik gegangen wäre, hätten sie etwa sechs Monate Zeit zum Üben gehabt, aber so ...
Iwata:
Es stand nur ein Tag zum Üben und Abschließen der Aufnahme zur Verfügung.
Yokota:
Genau. Wissen Sie, obwohl Mr. Nagamatsu anscheinend sehr besorgt war, hatte ich die Partitur ja umgeschrieben, sodass sie besser spielbar war. Und nicht nur das. Da es sich bei den Musikern um absolute Profis handelte, war ich sicher, dass alles gut gehen würde.
Nagamatsu:
Und Mr. Yokota behielt recht. Nach nur zwei oder drei Übungsläufen spielten sie es perfekt.
Yokota:
Und danach bedachten sich die Musiker erst mal selbst mit einer Runde Applaus.
Iwata:
Das muss ein recht bewegender Moment gewesen sein.
Nagamatsu:
Allerdings (lacht)!
Iwata:
Und wir könnten unseren Lesern das Stück nicht vielleicht vorspielen?
Yokota:
Na, wenn die Musik für die letzte Konfrontation bekannt würde, bevor die Spieler die Chance hatten, den Endkampf selbst zu erleben …
Iwata:
Also lieber warten, bis das Spiel in die Läden kommt.
Yokota:
Ja. Das Stück enthält auch einen Teil für gemischten Chor; es ist wirklich ein Werk von großer Tiefe geworden; wir hoffen also, dass die Spieler bis ans Ende vordringen und es zu hören bekommen! Aber der Original-Soundtrack zu „Super Mario Galaxy 2“ wird auch als neue Prämie für den Club Nintendo 9 veröffentlicht.


9Club Nintendo: Exklusiver Punkte-Service für Nintendo-Mitglieder, der seit 2002 existiert. Mitglieder verdienen Sterne durch das Registrieren ihrer Wii- oder Nintendo DS-Hardware bzw. -Software und tauschen diese Sterne gegen exklusive Prämien ein.
Iwata:
Ganz wie beim ersten Spiel also.
Yokota:
Für kurze Zeit können Spieler, die „Super Mario Galaxy 2“ registrieren, außerdem 300 Punkte für Objekte eintauschen, die normalerweise 500 Punkte kosten. Wir wären mehr als begeistert, wenn alle das Spiel und die Soundtrack-CD mit siebzig Titeln erstehen und auch die Musik genießen würden. Die CD enthält auch Kommentare der jeweils für die Stücke Verantwortlichen, es ist also einiges drauf.

Anm. d. Redakteurs: Die oben erwähnte Vermarktungsaktion bezieht sich auf ein Club-Nintendo-Angebot für Clubmitglieder außerhalb Europas.
Iwata:
Um dann zum Ende zu kommen, möchte ich jeden von Ihnen bitten, einige Worte an unserer Spieler zu richten.
Nagamatsu:
Ich habe das komplette „Mario Galaxy 2“ durchgespielt. Da ich vorher an „New Super Mario Bros. Wii“ gearbeitet habe, war es sehr schwer, mental umzuschalten.
Iwata:
Sie meinen, Sie konnten erst mit dem Schreiben der Songs beginnen, nachdem Sie das Spiel gründlich durchgespielt hatten und seine Weltsicht erfasst hatten.
Nagamatsu:
Genau. Es hat also eine Weile gedauert, bis ich mich an die Musik machte, aber nachdem ich das Spiel wieder und wieder gespielt hatte und es schließlich perfekt abschließen konnte, hatte ich dieses Gefühl, etwas Großartiges geleistet zu haben. Das Spiel ist ja so ausgelegt, dass auch Einsteiger daran Spaß haben, aber ich sähe es gerne, wenn die Spieler, die sich etwas zutrauen, versuchen würden, es komplett abzuschließen.
Iwata:
Und Sie, Mr. Yokota?
Yokota:
Wir sind diesmal alle möglichen Dinge angegangen, u. a. haben wir versucht, die Ladezeiten der Disc zu verkürzen.
Iwata:
Dazu kann sogar das Tonteam eine Menge beitragen.
Yokota:
Ja. Wenn man mit „Mario Galaxy 2“ beginnt, erscheint z. B. sofort der Titelbildschirm und das Orchester ist im Hintergrund zu hören, so wie es sein soll. Wir haben hier etwas getrickst. Damit Spieler nicht warten müssen, bis das Spiel geladen ist, können sie einfach das Knöpfchen drücken und sofort anfangen. Insofern ist die kurze Ladezeit ein weiteres Merkmal des Spiels; man kann einfach Marios Abenteuer genießen, ganz ohne Stress.
Iwata:
Dann haben Sie das Schlusswort, Mr. Kondo.
Kondo:
Ich selbst habe mir vor allem Sorgen über die fünf Melodien gemacht, für die ich bei diesem Spiel verantwortlich war. Obwohl ich viel Zeit auf diese verwendet habe, entsprach das Ergebnis einfach nicht meiner Vorstellung. Ich glaube, Mr. Yokota und die Mitarbeiter wurden schon ungeduldig. Aber weil ich mir diese Zeit genommen habe, konnte ich schließlich Melodien erstellen, die selbst mich zufriedenstellten. Das Spiel ist manchmal schwierig, aber es besitzt eine Fröhlichkeit, die dazu verleitet, nicht aufzugeben. Ich hoffe also, dass viele, viele Spieler es ausprobieren. Am besten alle!
Iwata:
Vielen Dank. Der Orchester-Soundtrack, der im letzten Spiel so gut ankam, ist diesmal noch besser und steckt voller herausragender musikalischer Elemente. Auch deshalb wünscht man sich, dass die Spieler das Spiel aus unterschiedlichen Perspektiven genießen.
Yokota:
Genau. Und hoffentlich lauschen viele Leute der Musik!
Iwata:
Ich danke Ihnen allen, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.
Alle:
Vielen Dank.
 

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