Iwata fragt

Teil 2 - Koizumi, Motokura, Hayakawa und Hayashida

1. Mehr Super Mario Galaxy!

Iwata:
Beim letzten Spiel, Mario Galaxy2, sind wir extra für eine Ausgabe von “Iwata fragt” angereist1. Und auch dieses Mal fällt mein Gespräch mit dem Software Development-Büro in Tokio in die intensivste Entwicklungsphase des Spiels. Deshalb bin ich noch einmal nach Tokio gekommen. Vielen Dank, dass Sie mich noch einmal eingeladen haben.

2Super Mario Galaxy: Ein Plattform-Spiel für die Wii-Konsole, das weltweit im November 2007 veröffentlicht wurde.
Alle:
Wir danken Ihnen, dass Sie gekommen sind.
Iwata:
Okay. Stellen Sie sich doch erst einmal vor und erklären Sie kurz, welche Rolle Sie bei dem Projekt übernommen haben.
Koizumi:
Ich bin Mr. Koizumi und arbeite im „EAD Software Development Department“ in Tokio. Beim vorigen Mario Galaxy-Spiel war ich der Direktor. Aber dieses Mal gab es drei Direktoren mit mir als Produzenten, so dass ich ein bisschen entfernt von der Entwicklungsarbeit meinen Rat beisteuern konnte.
Hayashida:
Mein Name ist Hayashida, und ich arbeite auch im „EAD Software Development Department“ in Tokio. Ich war einer der Direktoren.
Iwata:
Das war für Sie das erste Mal, dass Sie bei einem so großen Projekt als Direktor fungiert haben, nicht wahr?
Hayashida:
Ja. Aber vor 17 Jahren war ich der Direktor von Joy Mech Fight3, einem Kampfspiel. Dieses Mal habe ich die verschiedenen Elemente aufgegriffen, die vom Team vorgeschlagen wurden, und diese in ein Produkt integriert.

3Joy Mech Fight: Ein Kampfspiel, das in Japan im Mai 1993 für das NES veröffentlicht wurde.
Hayakawa:
Ich bin Mr. Hayakawa vom „Software Development Department“ in Tokio und war für die Koordination der Programmierung dieses Spiels verantwortlich. Ich habe nicht selbst an der Programmierung mitgewirkt, sondern eher die Fäden zusammengehalten und darauf geachtet, dass die Programmierer ihre Fähigkeiten voll ausschöpfen konnten.
Motokura:
Ich bin Mr. Motokura vom „Software Development Department“ in Tokio. Ich war für die Koordinierung der Design-Elemente verantwortlich. Das letzte Mal habe ich die Spiele-Charaktere und ähnliche Dinge selbst gemacht, aber dieses Mal habe ich mich, so wie Mr. Hayakawa, etwas zurückgehalten, Spezifikationen erstellt und Testmodelle entwickelt, die genau zu diesen Spezifikationen passten. Ich habe mich bemüht, für das Team eine bequeme Arbeitsatmosphäre zu schaffen.
Koizumi:
Eigentlich haben wir uns alle das erste Mal bei Mario Sunshine4 getroffen.

4Super Mario Sunshine: Ein 3D-Plattformspiel, welches in Europa im Oktober 2002 für den GameCube erschienen ist.
Iwata:
Dann arbeiten Sie also schon seit zehn Jahren zusammen.
Koizumi:
Ja.
Iwata:
Gut. Zu Beginn würde ich gern darüber sprechen, wie es zu der Entwicklung von Super Mario Galaxy 2 kam.
Koizumi:
Ok. Mr. Miyamoto schlug tatsächlich, kurz nachdem wir das erste Mario Galaxy-Spiel abgeschlossen hatten, vor, noch eines zu machen, weil wir so viel Mühe in die Erschaffung der Engine gesteckt hatten, die gut und gern als Fundament für ein weiteres Spiel dienen konnte.
Iwata:
Das war schon immer Mr. Miyamotos Masche, seit wir mit Majora’s Mask6 an Ocarina of Time5 anknüpfen wollten.

5The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Das erste Spiel der Zelda-Serie in 3D. In Europa kam es im Dezember 1998 für das Nintendo 64 heraus.
6The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Europaweit im November 2000 für das Nintendo 64 erschienen. Das war ein Jahr und elf Monate nach „Ocarina of Time".
Koizumi:
Ja. Aber es war nicht gerade die beste Zeit, um den Entwicklern zu sagen: "Nehmt jetzt diese Engine, um noch so ein Spiel zu machen." Die waren einfach nicht in der Stimmung, um zu sagen: “Gut, machen wir!”
Iwata:
Wahrscheinlich nicht. Es sei denn, Sie hatten selbst das Gefühl, dass Sie etwas unversucht gelassen hatten, das Sie jetzt gern mit der Fortsetzung zum Leben erwecken wollten.
Koizumi:
Die Entwicklung war im Herbst 2007 abgeschlossen. Als wir uns trafen, um noch einmal über unsere Erfahrungen zu sprechen, bat ich darum, zurückzublicken und dabei eher über das zu sprechen, was gut gelaufen, als über das, was schiefgelaufen ist. Dabei nahm ich die Rolle des Zuhörers an und hörte mir an, was die anderen zu sagen hatten.
Iwata:
War es nicht schwer, einfach nur zuzuhören, ohne selbst etwas zu sagen?
Koizumi:
Oh, ja. (lacht) Aber alle hatten sehr viel Positives zu berichten, wie zum Beispiel “Wir haben das und das gut gemacht. Es wäre besser gewesen, wenn wir es so gemacht hätten” und “Wirklich schade, dass wir diese Idee nicht verwirklichen konnten. Es wäre wirklich toll gewesen, wenn wir das hätten umsetzen können.“ Ich sagte nur: „Gut, gut…” (lacht)
Iwata:
Dann lief alles genau nach Ihrem Plan?
Koizumi:
Ja. (lacht) Also nahm ich diese Antworten auf und befragte Mr. Miyamoto zu diesem Projekt, und er sagte: „Warum machen wir nicht Mario Galaxy 1.5?”
Iwata:
Die Idee bestand darin, ein neues Spiel zu kreieren und dabei die kugelförmigen Landschaften aus dem ersten Spiel zu verwenden und noch ein paar Elemente hinzuzufügen. Das hat mir Mr. Miyamoto erzählt. Was dachten Sie als Direktoren, als Sie davon erfuhren, dass ein Spiel mit der Bezeichnung 1.5 erstellt werden sollte?
Hayakawa:
Das hörte sich faszinierend an. So hatten wir eigentlich keines der Spiele aus der Mario-Serie erstellt, und wir hätten so eine Grundlage, auf der wir aufbauen könnten. Weil wir darauf keine Mühe mehr verwenden müssten, dachte ich, wir könnten den Inhalt des Spiels so richtig aufpeppen.
Koizumi:
Ich erinnere mich gut an diese Zeit. Als ich mit Mr. Hayakawa sprach, sagte er: “Dann machen wir also „Mehr Super Mario Galaxy“? Und ich dachte: “Ja, das ist es!” Wenn wir an das erste Spiel zurückdachten, wollten wir noch mehr machen. Also erklärte ich allen, dass wir das Konzept von “Mehr Super Mario Galaxy” verfolgen wollten.
Iwata:
Mr. Hayashida und Mr. Motokura, was dachten Sie, als Sie das hörten?
Motokura:
Ehrlich gesagt…hatte ich alle meine Ideen für das erste Spiel verbraucht.
Hayashida:
Ich auch. Ich fühlte mich völlig ausgelaugt.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Also fingen Sie bei Mr. Hayakawa an und baten ihn: “Machen wir noch mehr.” Aber Mr. Hayashida und Mr. Motokura antworteten, “Wir können nicht mehr…”
Hayashida:
Ich hatte das Gefühl, dass ich beim ersten Spiel alle meine Ideen verbraucht hatte. Wir hatten Tausende von Ideen und haben die guten in das Spiel aufgenommen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass da noch viel übrig war.
Hayakawa:
Bei unseren ersten Meetings waren die beiden wirklich niedergeschlagen. Das konnte ich klar erkennen. Also gab ich mir alle Mühe, selbst positiv zu sein.
Hayashida:
Ich dachte, Sie wären wirklich positiv.
Motokura:
Ich habe das irgendwie gemerkt.
Iwata:
(lacht)
Hayakawa:
Wir tauschten Meinungen aus und eine Sache, über die wir uns einig waren, war, dass wir Yoshi auftreten lassen wollten. Dazu war es im ersten Spiel nicht mehr gekommen. Das war praktisch unser Ausgangspunkt.
Iwata:
Also haben Sie schon sehr früh festgelegt, Yoshi auftreten zu lassen.
Koizumi:
Ja. Dies ist der Entwurf von Mario Galaxy von vor genau fünf Jahren.
Iwata:
Oh, auf dem Bild reitet Mario ja auf Yoshi.
Koizumi:
Ja. Als wir mit diesem Spiel anfingen, müssen sie sich wohl an diesen Entwurf erinnert haben.
Iwata:
Ich verstehe. Sie wollten Yoshi also schon im ersten Spiel auftauchen lassen. Warum kam er dann nicht vor?
Hayakawa:
Also, wenn man Yoshi in einem Spiel vorkommen lässt, dann muss er schon eines der Hauptelemente sein. Das vorhergehende Spiel verfügte aber über kugelige Landschaftsformen und Gravitationsverschiebungen und noch viele andere, ganz neue Elemente. Wenn wir zudem auch noch Yoshi hätten auftreten lassen, wäre das zu viel auf einmal gewesen.
Koizumi:
Selbst wenn wir ihn hätten auftreten lassen, hätte er vielleicht nur bei einem Level vorkommen können.
Iwata:
Und das hätte für ihn nicht ausgereicht.
Koizumi:
Genau. Also haben wir die Idee fallen lassen.

2. Das ist doch nicht mein Yoshi!

Iwata:
Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?
Hayashida:
Ich war von der Idee begeistert. Ich dachte, ein Level mit Yoshi zusätzlich zu Mario allein spielen zu können, würde die Gameplay-Elemente multiplizieren. Und weil es sich um ein neues Spiel handelte, wollten wir auch ein paar neue Steuerelemente einführen. Yoshi wird mit dem Zeiger der Wii-Fernbedienung gesteuert. Das war perfekt.
Iwata:
Am Anfang fühlten Sie sich also alle ausgelaugt, aber dann fingen Sie plötzlich an, positiv zu denken.
Hayashida:
Klar (lacht)
Iwata:
Sind Sie schnell auf die Steuerung für Yoshi gekommen?
Motokura:
Wir haben schon zu Beginn Spezifikationen zu den Steuerelementen erstellt und uns eigentlich an diese gehalten.
Iwata:
Also würde man die ganze Zeit essen, während man mit dem Zeiger zielt.
Motokura:
Ja. Später haben wir noch das Ziehen hinzugefügt.
Iwata:
Als wir über das Ziehen sprachen, prahlte Mr. Miyamoto damit, dies sei eine der herausragenden Hauptattraktionen des Spiels. Weil man so etwas nicht so oft von Miyamoto zu hören bekommt, hat es mich schon sehr beeindruckt. Er sagte: “Wie man Dinge zieht und wie diese dann hervortreten – so wie ziehen und… plopp! Das ist eine ganz neue Erfahrung.”
Hayakawa:
Am Anfang gab es nur eine Stelle, an der man ziehen konnte, aber Mr. Miyamoto fand es großartig. Daraufhin haben wir es überall im Spiel verwendet, zum Beispiel um Gegner in die Flucht zu schlagen.
Hayashida:
Über das Essen wird kein Spieler überrascht sein, wenn er erfährt, dass er Yoshi verwenden kann. Wir wollten deshalb natürlich noch eine ganze Palette anderer Sachen ausprobieren.
Motokura:
Deshalb wurde “Essen” auch zum Schlüsselwort für die Verwandlungen. Und so haben wir viele Verwandlungen hinzugefügt. Durch irgendetwas, was Mr. Koizumi sagte, bekamen wir beispielsweise die Idee zu Blasebalg-Yoshi.
Koizumi:
Ich wollte einfach nur ein Beispiel geben. Ich murmelte so etwas wie: „Wenn Yoshi eine bestimmte Frucht isst, sollte die Wirkung für den Spieler sofort klar ersichtlich sein. Etwa in der Form, dass Yoshi sich plötzlich aufbläst und beginnt, davon zu schweben.“ Und bevor ich mich versah, sah Yoshi genauso aus, wie er es heute tut! (lacht)
Hayakawa:
Sobald Yoshi etwas Bestimmtes isst, passiert sofort etwas.
Motokura:
Wir haben eine Reihe von Verwandlungen entwickelt und das hat jedermanns Liebe erweckt.
Iwata:
Jedermanns Liebe?
Motokura:
Ihre Liebe für Yoshi. Ich meine damit das Entwicklungsteam, die Leute von Mario Club7 und alle Leute von Nintendo of America. Leute, die wirklich von Yoshi begeistert sind, schicken uns alle möglichen leidenschaftlichen Kommentare, auch über die Steuerung, wie zum Beispiel “Das stimmt doch nicht!” und “So springt Yoshi nicht!”


7Mario Club Co., Ltd.: Die Mitglieder prüfen und testen die Spielesoftware, die sich bei Nintendo in der Entwicklung befindet.
Hayashida:
Einer sagte sogar, “Das ist nicht mein Yoshi!” (lacht)
Iwata:
“Mein” Yoshi? (lacht) Jeder hat wohl seine ganz eigene Vorstellung von Yoshi. Es muss ein Kampf gewesen sein, all diese Ideen in Einklang miteinander zu bringen.
Motokura:
Oh, ja. Und all diese Vorstellungen basierten auf verschiedenen Spielen, wie Yoshi’s Island8 und Yoshi’s Story.9

8Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Ein Jump'n'Run-Spiel, das in Europa im Oktober 1995 für das Super NES herauskam.
9Yoshi’s Story: Ein Jump'n'Run-Spiel, das in Europa im Mai 1998 für das Nintendo 64 erschien.
Iwata:
Also äußerten die Leute Ihre Liebe für Yoshi auf ganz unterschiedliche Weise und hatten völlig verschiedene Vorstellungen davon, wie er sein sollte. Das muss wirklich schwierig für Sie gewesen sein. (lacht)
Hayakawa:
Ihnen gefielen auch ganz unterschiedliche Teile des Gameplays. Manchen gefiel es, wenn Yoshi sich bemühte, größere Höhen zu erreichen, während andere davon begeistert waren, wie er abspringt.
Koizumi:
Einer sagte sogar, man solle nicht auf Yoshi reiten!
Iwata:
Ehrlich?! (lacht)
Koizumi:
Er sagte, Yoshi sei einer der Hauptcharaktere, die man steuert. Ich glaube, er sprach über Yoshi’s Island. Aber wenn das stimmte, was sollten wir dann mit Mario machen?! (lacht)
Iwata:
Wir konnten ihn doch nicht einfach im Stich lassen! (lacht)
Hayakawa:
Also nahmen wir jedermanns Wünsche auf, und Yoshi wurde zu einem wahren Kraftwerk. Er ist ziemlich schnell und hartnäckig. (lacht)
Hayashida:
Yoshi isst einfach alles! (lacht) Und man kann aufhören, auf ihm zu reiten.
Koizumi:
Mr. Miyamoto sagte, dass es irgendwann keinen Spaß mehr macht, wenn Yoshi zu mächtig wird.
Iwata:
Dann fehlt ein gewisses Maß an Spannung.
Koizumi:
Genau. Also bemühten wir uns darum, Gegenstände und Gegner zu finden, die genau zu Yoshi passten.
Hayashida:
Etwas anderes, was es noch zu Yoshi zu sagen gibt, ist, dass wir zum ersten Mal seit zehn Jahren wieder seine Stimme aufgenommen haben. Kazumi Totaka10 gab ihm seine Stimme.

10Kazumi Totaka: Ein Mitglied des Sound Teams von Nintendos Entertainment Analysis & Development Department. Er hat bei vielen Spielen, wie Yoshi’s Story, Animal Crossing und Wii Music, am Sound mitgearbeitet.
Iwata:
Ist das seine wirkliche Stimme? (lacht)
Hayashida:
Ja. Es ist eine neue Aufnahme. Als ich ihn um diese Aufgabe bat, war er etwas unsicher. Zehn Jahre waren vergangen, und er befürchtete, dass Yoshis Stimme älter klingen könnte! (lacht)
Alle:
(lachen)
Hayashida:
Aber seine Stimme war schon ok. (lacht)
Iwata:
Und während Sie an Yoshi arbeiteten, verbesserte sich die Laune von Mr. Hayashida und Mr. Motokura?
 Hayashida 
und Motokura:

Klar. (lachen)
Iwata:
Wovon außer von Yoshi waren Sie noch begeistert?
Hayakawa:
Schon sehr früh entschieden wir uns dafür, das Tempo zu verbessern und eine Weltkarte zu verwenden. Und irgendwann beschlossen wir, Raumschiff Mario mit aufzunehmen.
Iwata:
Ach ja, ein Raumschiff in Form von Marios Kopf. Weshalb haben Sie das in das Spiel aufgenommen?
Motokura:
Das basierte auf etwas, was Mr. Koizumi in seinem Entwurf hatte.
Iwata:
(sieht sich den Entwurf an) Oh, Sie haben Recht! Das Design von Raumschiff Mario ist in dem Entwurf von vor fünf Jahren!
Motokura:
Ja genau. Als wir an dem vorhergehenden Spiel arbeiteten, lag uns Mr. Koizuimi damit in den Ohren, einen Planeten mit der Form eines Kopfes in das Spiel aufzunehmen.
Koizumi:
Ich ging herum und erzählte jedem, bis ich ganz blau im Gesicht war, dass ich eine Plattform einbauen wollte, die die Form eines Planeten hatte, aber alle ignorierten mich einfach. (lacht)
Iwata:
Das ist manchmal so, wenn alle beschäftigt sind. Ich erwähnte etwas immer wieder, aber alle taten so, als hätten sie mich nicht gehört. (lacht)
Koizumi:
Ja, sie reagieren ungefähr so: “Oh, hat er etwas gesagt?” Ich war aber schon ziemlich hartnäckig, also denke ich schon, dass sie sich erinnerten.
Motokura:
Wir beschlossen, einen Planeten mit der Form von Marios Kopf zu machen, als wir bemerkten, dass man darauf laufen konnte.
Iwata:
Über Marios Kopf laufen? Wie in einer Landschaft?
Motokura:
Genau. Marios Kopf hat eine komplizierte Form, mit dem Hut und was sonst nicht noch allem. Aber wir bemerkten, dass man leicht darauf herumlaufen konnte.
Iwata:
Das war möglich, soweit unsere Engine reichte.
Koizumi:
Natürlich hätten wir auch die Form einer normalen Rakete wählen können. Aber wir dachten, so wäre es einfacher, auf der Weltkarte seinen genauen Standpunkt zu einem bestimmten Zeitpunkt zu bestimmen. Wir fanden auch, dass man sich auf Marios Kopf nach einem bestandenen Abenteuer gut zurücklehnen und ein wenig ausruhen kann.

3. Viel Abwechslung bei Mario Games

Iwata:
Mein erster Eindruck von Mario Galaxy 2 war, dass das Spiel wirklich voller witziger Ideen steckte. Es war seit den ersten Anfängen der Entwicklung schon voll damit. Aber was für einen Entwicklungsprozess haben Sie durchlaufen, um das zu erreichen?
Hayashida:
Da wir an einer vollwertigen Fortsetzung arbeiteten, konnten wir nicht einfach nur einen neuen Charakter auftauchen lassen. Wir brauchten so etwas wie eine ganz neue Achse, um die sich das Spiel drehen konnte. Zuerst verfolgten wir dabei das Konzept „Mehr“, doch später konzentrierten wir uns dann auf das Konzept des „Umschaltens“.
Iwata:
Was meinen Sie mit “Umschalten”?
Hayashida:
Das ist so, als würden Sie auf einen Knopf drücken und die Welt um sie herum verändert sich schlagartig.
Iwata:
Oh, ich verstehe. Der Knopf verändert die Umgebung – und nicht nur ein bisschen, sondern auf ganz dramatische Weise.
Hayashida:
Genau.
Iwata:
Warum haben Sie das beschlossen?
Hayakawa:
Ich war der Überzeugung, dass wir etwas brauchten, das es uns ermöglicht, einen ganz anderen Eindruck als beim ersten Spiel zu hinterlassen. Zuerst wollten wir auf der Grundlage der Engine aus dem ersten Spiel aufbauen. Ich denke, jeder dachte dabei an Majora’s Mask.
Koizumi:
Als wir nach Ocarina of Time an Majora’s Mask arbeiteten, nahmen wir dabei das “Drei-Tage-System” auf.11 Dabei handelt es sich um ein System, das ganz plötzlich die Spielwelt verändert.

11 Drei-Tage-System: Innerhalb des Spiels gelangt man nach einer dreitägigen Periode jedes Mal ans Ende. Wenn der Spieler also weiterspielen möchte, muss er wieder an den Morgen des ersten Tages zurückkehren.
Iwata:
Oh, also versuchten Sie für Mario Galaxy 2 auch solch ein System zu entwickeln, bei dem sie die ganze Spielwelt verändern konnten.
Hayashida:
Genau. Aber als wir tatsächlich versuchten, das in die Tat umzusetzen, hatten wir unsere Schwierigkeiten, und es wollte uns einfach nicht gelingen.
Koizumi:
Aufgrund aller unserer Schwierigkeiten mit Zelda wusste ich, dass all die verschiedenen Elemente zueinander passen müssen. Manchmal muss man sich wieder von Dingen trennen, die man bis zu einem gewissen Punkt entwickelt hat.
Iwata:
Sie verlieren also viele verschiedene Dinge wieder.
Koizumi:
Das befürchtete ich. Daher beschloss ich, nicht um jeden Preis eine neue Achse entwickeln zu wollen, um die sich das ganze Spiel drehen sollte. Ich sagte zu Mr. Hayashida, dass wir uns lieber auf das Schaffen neuer interessanter Inhalte konzentrieren sollten.
Hayashida:
Ja, das stimmt. Bei den Mario-Spielen war es schon immer so, dass wir bei der Entwicklung an witzigen Ideen herumexperimentiert und das rausgeschmissen haben, was nicht funktionierte, und dann versucht haben, das zusammenzusetzen, was übrig blieb. Das haben mir Mr. Koizumi und Mr. Miyamoto gesagt. Also habe ich meine Einstellung verändert, und statt auf das Konzept des “Umschaltens” versessen zu sein, habe ich mich lieber auf den Spaß konzentriert.
Iwata:
Ist in dem Spiel noch irgendetwas aus der Zeit übrig, als Sie sich auf das Konzept des “Umschaltens” konzentrierten?
Hayashida:
Dieses Konzept ist an einer Reihe von Elementen zu erkennen. Was das plötzliche Umschalten des allgemeinen Bildes betrifft, gibt es da das Level mit Panels, die von rot zu blau und schwarz umschalten. Und dann gibt es den „Zeitlupen-Effekt”. Man springt auf einen Knopf, und die ganze Szene erscheint in Zeitlupe. Und dann gibt es das, was wir die „Tick-Tock-Blocks“ nennen, Blöcke, die sich in bestimmten Zeitabständen verändern. Alle diese Ideen stammen aus dieser „Umschalt”-Phase.
Hayakawa:
Und Teiche frieren zu, und Lava wird zu Eis.
Hayashida:
Als wir unsere Einstellung verändert hatten, unterhielten wir uns darüber, dass es bei den Mario-Spielen immer sehr viel Abwechslung gibt. Etwa zu dieser Zeit entwickelten wir den Wirbelbohrer und Wolken-Mario.
Iwata:
Ich verstehe. Jetzt möchte ich gerne mit Ihnen über die neuen Fähigkeiten von Mario sprechen. Wie sind Sie auf die Idee mit dem Bohrer gekommen?
Hayashida:
Seit dem letzten Spiel war Mr. Miyamoto auf Löcher fixiert, durch die man auf die andere Seite der Kugel gelangen konnte, also…
Iwata:
Ich vermute mal, er sagte, man schöpfe das Potenzial der Kugeln nicht voll aus, wenn man nicht noch mehr davon hätte.
Hayashida:
Sie haben es erraten! (lacht)
Koizumi:
Er gab uns praktisch Hausaufgaben auf!
Hayashida:
In Löcher hineinzukriechen, um auf der anderen Seite des Planeten wieder herauszukommen, war wie eine Hausaufgabe, die noch vom vorigen Spiel übrig war. Ich überlegte, was wir da machen könnten, und kam auf die Idee mit dem Bohrer. Wir probierten es gleich aus, aber nur durch die Kugel hindurch zu bohren, um auf die andere Seite zu gelangen, reichte für das Spiel nicht aus.
Iwata:
Das glaube ich auch. (lacht)
Hayashida:
Wir brauchten einen oder zwei Monate, um daraus ein witziges Spiel zu machen. Wir probierten einige unserer Ideen aus und kamen schließlich auf die Idee mit den Rätseln. Gibt es da zum Beispiel einen hohen Berg, den man nicht durch Springen erklimmen kann, dann kann man sich von der anderen Seite hindurch graben.
Iwata:
Mir gefällt, wie der Bohrer aussieht. Ein ganz raffiniertes Ding für das Spiel.
Motokura:
Die Designer diskutierten darüber, ob sie einen “Bohrer-Mario” machen sollten.
Iwata:
Einen Bohrer-Mario?
Motokura:
Ich weiß, es klingt komisch. (lacht) Wir waren der Meinung, dass sich das eigentlich nicht für eine Verwandlung eignete und machten daraus lieber einen Gegenstand.

Außerdem erzählte mir Mr. Koizumi alles Mögliche, als wir Fels-Mario kreierten.
Iwata:
Warum das?
Koizumi:
Ich war derjenige, der bei Majora’s Mask die Steuerung für Goronen-Link12 gemacht hatte. Als es also um Fels-Mario ging, ließ ich ihm keine Ruhe, bis ich zufrieden war.

12Goronen-Link: Ein Charakter aus Majora’s Mask. Wenn Link eine Goronen-Maske aufsetzt, verwandelt er sich und erlangt die Fähigkeit, mit hoher Geschwindigkeit herum zu kullern.
Iwata:
(lacht) Wie sind Sie auf Wolken-Mario gekommen?
Hayashida:
Den Charakter des Wolken-Mario haben wir entwickelt, als wir daran herumexperimentierten, Plattformen durch Drehen herzustellen. Wir waren der Meinung, dass sich Wolken gut für Plattformen eigneten. Wenn man sich dreht, entsteht dabei eine Wolke. Und wenn man das unbegrenzt oft tun könnte, würde man dabei unglaubliche Höhen erreichen.
Iwata:
Aber das passt nicht in das Spiel.
Hayashida:
Genau. Darum haben wir festgelegt, dass man das nur dreimal machen kann.
Motokura:
Einige schlugen vor, wir sollten die Wolkenplattformen beweglich machen. Aber es kommt eigentlich darauf an, dass sie sich da aufeinanderstapeln, wo man sich gerade befindet. Und da sie stillstehen, muss man sich nicht beeilen, sondern kann sich ausruhen und sich Zeit nehmen.
Iwata:
Ich verstehe.
Hayashida:
Und auch wenn man dieses Feature nur dreimal verwenden kann, stapeln sich die Wolken übereinander auf, so dass man alle möglichen Orte erreichen kann, was viel Spaß bringt; wenngleich es uns Entwicklern, einige Kopfschmerzen bereitet hat.
Iwata:
Es gibt ein paar Orte, bei denen es Ihnen lieber wäre, die Spieler würden nicht dorthin kommen.
Hayashida:
Das stimmt. Die Wolken haben ein unglaubliches Potential für Leute, die verschiedene Spielmethoden ausprobieren möchten.
Iwata:
Kann man Abkürzungen nehmen?
Hayashida:
Ja, das kann man. Und es sind 1-Up-Pilze an den unwahrscheinlichsten Stellen versteckt, die man als Belohnung für das Auffinden erhält. (lacht)

4. Ein neuer Kontinent

Iwata:
Sie haben neue Fähigkeiten für Mario entwickelt und sind auf alle möglichen Ideen gekommen. Warum, denken Sie, waren Sie dazu in der Lage?
Koizumi:
Zur Ideenfindung haben wir regelmäßig Brainstorming-Meetings abgehalten. Dabei sammelten wir eine unglaubliche Menge an neuen Ideen. Mr. Hayashida untersuchte jede, bei der er annahm, sie könnte funktionieren.
Hayakawa:
Bei den Brainstorming-Meetings ging es ziemlich lebhaft zu. Obwohl niemand dazu gezwungen wurde, an den Meetings teilzunehmen.
Koizumi:
Alle fuhren irgendwie darauf ab.
Hayashida:
Manchmal hatten wir so viele Ideen gesammelt, doch dann war die Zeit um, und wir mussten uns richtig losreißen.
Koizumi:
Und nicht nur die Planer nahmen daran teil, sondern auch die Designer und die Programmierer.
Motokura:
Wenn man an Designer denkt, neigt man dazu, sich vorzustellen, sie würden nur Bilder zeichnen. Aber tatsächlich brannten die Designer darauf, Ideen beizusteuern.
Iwata:
Die wollen immer beides, sowohl Spiele designen als auch zeichnen.
Motokura:
Ja. Wenn wir uns mit ihnen unterhielten, hatten sie alle möglichen tollen Ideen.
Hayashida:
Das gute an Designern ist, dass sie ihre Ideen sofort zu Papier bringen und den anderen zeigen können.
Iwata:
Ja, um diese Fähigkeit beneide ich sie richtig! (lacht)
Hayakawa:
Sie können die gleiche Idee 50% besser aussehen lassen. Für mich denke ich dann immer, „Ich hatte die gleiche Idee...“ (lacht)
Alle:
(lachen)
Hayakawa:
Und dieses Mal haben wir ein Tool für die Designer und die Mitglieder des Sound Teams vorbereitet, mit dem sie selbst Level entwerfen können. Auf diese Weise brauchten wir die Programmierer fast nicht mehr für die Prototypen.
Iwata:
Dann haben die Designer sogar die Prototypen gemacht?
Hayakawa:
Ja. Auf diese Weise konnte jeder Landschaften erstellen, ein paar Gegner hinzufügen, dies und das zusammensetzen und dann versuchen, es zu spielen. So wurden viele Prototypen hergestellt.
Motokura:
Es gibt zum Beispiel ein Level, bei dem Säulen mit rasender Geschwindigkeit die Straße herunter auf einen zurollen. Dies wurde von einem Designer eingebracht, der mitten im Projekt dazu gestoßen war. Ein Prototyp, der von jemand erstellt wurde, der nur eine Woche zuvor zum Projekt dazu gekommen war, hat es tatsächlich in das Spiel geschafft.
Hayakawa:
Natürlich wurden ein paar Veränderungen vorgenommen. Zum Ende hin haben die Planer etwas aufgeräumt, die Idee des Designers aber zum größten Teil beibehalten. Weil jeder im Team Prototypen machen konnte, sagte Mr. Hayashida fast jeden Tag: „Sehen Sie mal hier, probieren Sie mal dieses Level aus.“
Iwata:
Mr. Hayashida, das muss Ihnen gefallen haben.
Hayashida:
Klar! (lacht) Ich dachte: “Das macht Spaß, aber wo können wir es bloß einbauen?“
Hayakawa:
Ich glaube, wir haben diesen Prozess ungefähr zweieinhalb Jahre lang wiederholt.
Iwata:
Darum ist es auch so vollgepackt mit Ideen. Darüber haben wir schon gesprochen und ich glaube, nun den Grund dafür zu kennen.
Koizumi:
Wir haben alle mit dem Konzept “Mehr” gearbeitet. Wir haben uns „mehr“ darin vertieft und „mehr“ gemacht – und das Ergebnis ist ein hochkonzentriertes Spiel.
Hayashida:
Als wir mit der Entwicklung begannen, dachten wir aber, wir hätten gar keine Ideen.
Iwata:
Zuerst sagten Sie doch, Sie seien alle ziemlich ausgelaugt gewesen! (lacht)
Hayashida:
Ja! (lacht) Die ganze Zeit, in der wir sagten, wir hätten keine Ideen, sprudelten wir nur so davor! Nachdem wir auf den Bohrer und Wolken-Mario gestoßen waren, fragte ich Mr. Miyamoto, ob wir noch weiter nach neuen Elementen suchen sollten. Er meinte aber, das Spiel wäre nahezu überfüllt mit Ideen. Also war es genug. (lacht)
Iwata:
Ich glaube, die Fülle an Ideen rührte vor allem daher, dass sowohl Designer als auch das Sound Team Ideen entwickelten und diese ohne die Hilfe der Programmierer ausprobieren konnten. Aber denken Sie, es gab da noch einen weiteren Grund?
Koizumi:
Ich glaube, wir profitierten von der soliden Grundlage der Engine, die wir vom ersten Spiel hatten. Das ermöglichte es uns, fast die ganze Entwicklungszeit von über zwei Jahren auf die Entwicklung von Ideen zu verwenden.
Iwata:
Ja, das glaube ich auch, aber ich denke, es gibt da noch einen anderen Grund. Ich glaube, ein weiterer wichtiger Grund ist, dass das System aus Kugeln und Gravität nur bei Mario Galaxy-Spielen vorkommt. Damit will ich sagen, dass niemand außer Ihnen versucht, Ideen um kugelige Landschaften und Gravitätsverschiebungen zu entwickeln.
Koizumi:
Ah, ich verstehe.
Iwata:
Das ist wie ein neuer Kontinent mit Bergen von Ideen, die noch von niemandem erkundet wurden. Wenn Sie das also tun, ist es ganz einfach, auf etwas Neues zu stoßen. Sie haben all diese Ideen in einer erstaunlich kurzen Zeit entwickelt. Ich glaube, das ist ein Grund, warum Sie so viele Ideen hatten.
Koizumi:
Jetzt, wo ich Sie das sagen höre, denke ich, dass Sie Recht haben.
Iwata:
Mr. Miyamoto sagte, die Kugeln seien als Basis für das Spiel unglaublich interessant und attraktiv und hätten viele Probleme gelöst, über die er lange Zeit gegrübelt hatte. Ich denke, dass das Spiel deshalb so vollgepackt mit Ideen ist.

Ein anderes Problem, das Sie lösen mussten, war der Kamerawinkel, nicht wahr?
Koizumi:
Ja.
Iwata:
Mr. Miyamoto sagte, die Kamera hätte schon beim ersten Mario Galaxy-Spiel einen hohen Standard erreicht, sei dieses Mal aber noch besser gewesen. Wie haben Sie das gemacht?
Hayashida:
Das letzte Mal, waren die Kugeln an sich schon neu. Wenn Mario also unten an einem Planeten stand, wollten wir das witzigerweise so aussehen lassen, als stünde er auf dem Kopf. Aber dann sind rechts und links vertauscht. Ich kann mir vorstellen, dass dies einigen Spielern Schwierigkeiten mit der Steuerung bereitet hat.
Iwata:
Ungefähr so wie es manchen Leuten leicht fällt, ferngesteuerte Autos zu bedienen und andere dabei ihre Schwierigkeiten haben.
Hayashida:
Genau. Dieses Mal haben wir den Kamerawinkel so eingestellt, dass Marios Kopf meistens oben ist, wenn er auf einem Planeten läuft, und niemand damit Schwierigkeiten hat. Ich denke, das erleichtert das Spiel erheblich.
Iwata:
Mr. Miyamoto erwähnte, dass der Planet, von oben betrachtet, flach erscheint.
Hayashida:
Es könnte eine Kugel sein, aber wenn Sie den Planeten aus der Perspektive über Marios Kopf betrachten, erscheint er wie eine verbogene, flache Ebene. Und dieses Mal können Sie mehrere Level auf einer flachen Ebene, anstelle auf Kugeln, spielen, so dass der Kamerawinkel viel leichter zu handhaben ist. Mr. Miyamoto hat mir immer gesagt, dass der Kamerawinkel sehr wichtig ist, wenn man einen Level entwirft. Zuerst sollten Sie sich vorstellen, wie der Spieler die Action auf dem Bildschirm wahrnimmt. Das haben wir uns dieses Mal wirklich zu Herzen genommen.
Koizumi:
Ein anderes wichtiges Merkmal von Mario Galaxy sind die verschiedenen Kamerawinkel. Im Grunde hat jemand den Kamerawinkel für jeden Teil des Spiels erstellt. Mal wurde dieser Kamerawinkel hier verwendet, mal die Kamera hier gestoppt und so weiter. Das Planungsteam von Mr. Hayashida ist das genau durchgegangen und hat Hunderte verschiedener Kameratypen manuell eingestellt.
Iwata:
Sie wollten, dass der Blickwinkel hundertprozentig stimmt, also sind Sie das ganze Spiel wie Handwerker durchgegangen und haben jeden einzelnen eingestellt.
Koizumi:
Ja. Ein großer Vorteil war, dass dies unser zweites Mario Galaxy-Spiel war. Daher hatten wir uns einige Fähigkeiten angeeignet und waren einigermaßen an solche Arbeiten gewöhnt. Seit Mario 6413 hatten wir an 3D-Mariospielen gearbeitet, und ich habe mich immer gefragt, ob es weise ist, die Spieler ihren eigenen Kamerawinkel einstellen zu lassen.14

Das erste Mario Galaxy-Spiel wurde so entwickelt, dass man es spielen kann, ohne dabei die Perspektive durcheinander zu bringen. Und dieses Mal hatten wir erfahrene Leute, die die Kamerawinkel manuell einstellen konnten. Dabei strebte man ein 3D-Mario-Spiel an, das sich bequem spielen ließ, natürlich wirkte und Resonanz finden würde.

13Super Mario 64: Das erste 3D-Jump'n'Run-Spiel aus der Mario-Serie. Es kam in Europa gleichzeitig mit dem Nintendo 64 im März 1997 raus.
14Die Spieler ihren eigenen Kamerawinkel einstellen lassen: Seit dem Super Mario 64 verfügen 3D-Spiele über ein spielerisches Element, mit dem die Spieler ihren Kamerawinkel selbst steuern können.
Iwata:
Ich verstehe. Darum hat Mr. Miyamoto also gesagt, die Kamera habe sich dieses Mal so stark verbessert.

Übrigens, Sie erwähnten gerade”Resonanz”. Ich habe gehört, dass Sie ein längeres Gespräch mit Mr. Miyamoto führen konnten.
Koizumi:
Ja. Während wir an diesem Spiel arbeiteten, sind wir seit langem mal wieder zusammen ausgegangen und haben uns ungefähr vier oder fünf Stunden lang in einem indischen Restaurant unterhalten.

5. Mario ist wie ein Musikinstrument

Iwata:
Mr. Miyamoto hat mir gesagt, er habe etwas Wichtiges bemerkt, als er mit Ihnen sprach, und das hätte ihn sehr erleichtert.
Koizumi:
Ja. Das war auch für mich eine Erleichterung. Ich weiß nicht, was Ihnen Mr. Miyamoto bei Ihrem letzten Gespräch für “Iwata fragt” gesagt hat, aber das Motto, das Schlüsselwort, war dieses Mal “Resonanz”.
Iwata:
Mr. Miyamoto hat genau das gleiche gesagt.
Koizumi:
Oh, stimmt das? Seit Mario 64 habe ich immer mit Mr. Miyamoto zusammengearbeitet, und er hat immer gesagt, dass man bei dieser Art von Arbeit etwas schaffen muss, das sowohl Resonanz findet als auch ein bisschen ungewöhnlich ist. Ist dieses Gleichgewicht nicht mehr gegeben, dann funktioniert das Spiel nicht.
Iwata:
Wenn nichts ungewöhnlich daran ist, dann fällt es nicht auf. Und wenn es keine Resonanz findet, dann bleibt niemand daran hängen.
Koizumi:
Das stimmt. Wir kamen bei dieser Unterhaltung zu dem Schluss, dass man das Ungewöhnliche tendenziell betonen muss, um die Spieler zu überraschen, und dass die Resonanz zu Beginn des Spiels sehr wichtig ist, während es im Verlauf des Spiels wichtig wird, allmählich das Element des Ungewöhnlichen zu verstärken. Mr. Miyamoto und ich haben etwas Zeit miteinander verbracht und sind dabei zu solchen Schlüssen gekommen.
Iwata:
Und das zeigt sich auch im Spiel?
Koizumi:
Ich glaube schon. Mir ist bei meinem Gespräch mit Mr. Miyamoto noch etwas anderes aufgefallen. Ich habe vor kurzem angefangen, Gitarre zu spielen, und der Grund, warum ich hiermit angefangen habe, hängt eng mit dieser Erkenntnis zusammen. Wenn ich ein Spiel als ein Paket entwickeln möchte, dann flechte ich immer eine Geschichte ein. Aber dieses Mal, nachdem ich auf verschiedene Arten darüber nachgedacht hatte, kam ich zu dem Schluss, dass ein Mario-Spiel eine Art Musikinstrument ist.
Iwata:
Ein Musikinstrument?
Koizumi:
Wenn Ihnen zum Beispiel jemand ein Mario-Spiel gibt, können Sie es auf jede der verschiedenen Arten spielen. Ein Erstspieler wird aber einfach nur herumlaufen und vielleicht ein einziges Mal springen. Das ist so, als würde man nur auf einer einzigen Saite der Gitarre spielen.


Nachdem Sie ein paar Fortschritte gemacht haben, versuchen Sie einen Wandsprung, so als würden Sie auf zwei Saiten spielen. Sie spielen das gleiche Lied wieder und wieder, werden immer besser, können schließlich alle sechs Saiten einsetzen und haben zunehmend Spaß daran. Ich glaube, das ist wie bei Mario. Unsere Aufgabe besteht darin, ein Lied zu schreiben, an dem man schon Freude hat, während man sich verbessert.
Iwata:
Das machen Sie, wenn Sie ein Spiel entwerfen und Karten und so weiter entwickeln.
Koizumi:
Ja. Letzten Endes erreichen Sie Ihr Ziel und das Lied ist zu Ende. Es ist ein besonders leicht zugängliches Musikinstrument, das so gemacht ist, das jeder darauf spielen kann.
Iwata:
Die Freude, die man dabei empfindet, wenn man ein Musikinstrument gut spielen kann und das Gefühl, das man hat, wenn Mario läuft, springt und Wandsprünge macht, so wie man es ihm vorgibt, sind sich wohl ziemlich ähnlich.
Koizumi:
Ich denke, jeder möchte ein Musikinstrument und Mario gut spielen. Aber es gelingt einem nicht von Anfang an. Trotzdem ist das Gefühl, es gut machen zu wollen, dasselbe.

Manchen Leuten mag Super Mario Galaxy 2 schwieriger erscheinen als New Super Mario Bros. Wii15, aber im Grunde genommen ist es dasselbe – das Musikinstrument ist Mario. Während es da noch ein paar mehr Saiten gibt, spielen Sie weiter, bis Ihre Hände daran gewöhnt sind. Sie können so spielen, wie Sie wollen.

15New Super Mario Bros. Wii: Ein Jump'n'Run-Spiel, das in Europa im November 2009 für die Wii-Konsole erschien.
Iwata:
Ich verstehe.
Koizumi:
Bei jedem Mario-Spiel geht es darum, das Ziel zu erreichen, und jeder Kurs ist, um in der Sprache der Musik zu sprechen, wie ein oder zwei Takte. Bei diesem Spiel ist mir zum ersten Mal klar geworden, dass wir die Mario-Spiele so entwickeln, dass es den Spielern überlassen bleibt, wie sie sich selbst arrangieren und ihre “Musik” auf ihrem Weg zum Ziel spielen. Und abgesehen von Tätigkeiten, für die Gegenstände erforderlich sind, kann der Charakter Mario eigentlich von Anfang an das tun, was ihm beliebt.
Iwata:
Sie können gleich zu Beginn Wandsprünge, Bodenschläge und Rückwärtsrollen machen.
Koizumi:
Genau. Bei den Zelda-Spielen sammelt Link einen Gegenstand nach dem anderen, um seine Kraft zu erhöhen, während Mario von Anfang an schon alles machen kann. Das ist wie bei einem Musikinstrument. Auf einem Musikinstrument können zwar von Anfang an die kompliziertesten Musikstücke gespielt werden, aber man stellt sich mit seinem eigenen Tempo auf das Instrument ein und macht ganz allmählich Fortschritte.
Iwata:
Der Wert der Erfahrung liegt in den Händen der Spieler.
Koizumi:
Das stimmt. Mir ist klar geworden, dass unser Ziel nicht darin besteht, eine Geschichte zu erzählen, sondern ein Werkzeug zu entwickeln.
Iwata:
Ich verstehe. Mr. Koizumi sagte, Mario Galaxy 2 hätte ein paar mehr Saiten als New Super Mario Bros. Wii. Was denken die anderen von Ihnen darüber?
Motokura:
Das ist nur mein ganz persönlicher Eindruck, aber ich denke, New Super Mario Bros. Wii ist ein schwierigeres Spiel. Ich denke, bei Mario Galaxy 2 gibt es viele Level, die von Leuten, die nur ein oder zwei Saiten spielen können, ziemlich einfach gelöst werden können.

Es gibt wirklich nicht viele Steuerknöpfe. Und letzten Endes handelt es sich um ein Mario-Spiel, das so wie die anderen ist. Ich glaube, dass Leute, die die 2D-Spiele gespielt haben, auch an der 3D-Mariowelt Gefallen finden und schon bald tief einsteigen werden.
Iwata:
New Super Mario Bros. Wii ist bestimmt kein einfaches Spiel, aber wenn die Leute eine Runde verlieren, dann akzeptieren sie das und haben Lust, es noch einmal zu probieren. Und wenn sie das tun, werden ihre Finger geschickter. Bald finden sie heraus, dass sie alle möglichen Bewegungen machen und weiterspielen können.

Wenngleich die Mario Galaxy-Serie ein ganz anderes System verwendet, das Gravität beinhaltet, so wurden die Hürden, die solche Elemente mit sich bringen, herunter geschraubt. Nur die Anzahl der Saiten hat sich verändert. Im Grunde handelt es sich um dieselbe Art von Mario-Spiel.
Motokura:
Ich glaube, das stimmt.

6. Dieses Mal macht es so richtig Spaß

Iwata:
Zuletzt möchte ich gern, dass Sie die wichtigsten Eigenschaften des Spiels für unsere Kunden nennen. Mr. Hayashida, fangen wir mit Ihnen an.
Iwata:
Ich habe gehört, dass es dieses Mal noch mehr Sachen für zwei Spieler gibt. Können Sie das etwas näher erläutern?
Hayashida:
Es gibt dieses Mal eine Figur, die Assistent-Luma genannt wird.
Iwata:
Das ist die in der oberen rechten Ecke des Logos, nicht wahr?
Hayashida:
Ja. Letztes Mal konnte der zweite Spieler den Feind nur aufhalten. Aber dieses Mal kann man, während man den Gegner stoppt, mit der Wii-Fernbedienung wedeln, um diesen Gegner zu vernichten.
Iwata:
Das heißt, der Spieler mit der zweiten Wii-Fernbedienung kann auch Gegner vernichten?
Hayashida:
Ja. Dieses Mal haben die Spieler eher das Gefühl, das Abenteuer gemeinsam zu erleben.
Hayakawa:
Und Assistent-Luma kann immer dicht hinter Mario bleiben, um die Münzen zu tragen. Wenn man den A-Button gedrückt hält, trägt Assistent-Luma eine Münze. Doch wenn Mario zu Schaden kommt und man den A-Button loslässt, erhält man die Münze und kann die Kraftanzeige wiederherstellen.

Und außerdem kann Assistent-Luma Mario 1-Up-Pilze bringen. Bei zwei Spielern muss man also nicht mehr selbst den Kopf riskieren, um an einen 1-Up-Pilz zu kommen.
Hayashida:
Ich freue mich, wenn Spieler Gefallen am kooperativen Spiel finden, aber ich denke, dass die Leute sich gern ihre eigene Datei anlegen und Mario selbst spielen möchten, wenn Sie innerhalb der Familie spielen.

Und da es sicher Leute gibt, die nicht alleine vorwärtskommen, haben wir die Sternebank eingerichtet, mithilfe derer Sie Sterneteile von einer Datei, in der sich viel angesammelt hat, in eine andere Datei übertragen können.
Iwata:
Sie schlagen also vor, dass die Familienmitglieder der Reihe nach spielen.
Hayashida:
Ja, genau. Ich fand es großartig, wenn die Familienmitglieder über die Sternebank miteinander kommunizieren. Ich selbst komme abends immer erst sehr spät nach Hause, aber meine Kinder haben tagsüber schon gespielt, so dass...
Iwata:
So dass Sie, wenn Sie abends nach Hause kommen, Sterneteile von ihnen bekommen.
Hayashida:
Ja! (lacht) Ich würde mich freuen, wenn jeder an diese Dingen Freude hat, auch am gemeinsamen Spiel mit den Familienmitgliedern.
Iwata:
Ich verstehe. Wie steht es mit Ihnen Mr. Hayakawa?
Hayakawa:
Vom Blickwinkel eines Programmierers aus würde ich sagen, dass wir dieses Spiel auf der Grundlage unserer langjährigen Erfahrung mit Action-Spielen und unserem vollständigen Verständnis der Wii-Hardware gemacht haben. Das Ergebnis ist, dass das Spiel mit 60 Frames pro Sekunde läuft und keine lange Ladezeit hat. Trotzdem wollten wir atemberaubende Grafiken haben.
Iwata:
Als Programmierer wünschen Sie sich, dass die Spieler das ausgewogene Verhältnis zwischen einer schönen Grafik und kurzen Ladezeiten bemerken.
Hayakawa:
Genau. Dies ist uns dank des allgemeinen Fleißes unseres Teams gelungen. Es gibt unglaublich viele Dinge, selbst an den gewöhnlichen Stellen. Wenn Sie zum Beispiel an einem ganz unauffälligen Ort springen, könnten Sie von der Schwerkraft eines anderen Planeten erfasst werden und auf direktem Weg dorthin befördert werden. Es gibt so viel Tolles zu entdecken. Mir ist es lieber, dass die Spieler alles in dieser Spielwelt ausprobieren und Spaß an ihren Entdeckungen haben, als dass sie nur das Spiel zum Abschluss bringen.
Iwata:
Als nächster sind Sie an der Reihe, Mr. Motokura.
Motokura:
Was das Design betrifft, war das letzte Spiel ein mysteriöses Universum, in dem Mario ein Abenteuer erlebte. Dieses Mal ist es eher wie ein blauer Himmel.
Iwata:
Letztes Mal gab es ein tiefblaues, weltallähnliches Universum, vor dem Mario flog. Dieses Mal gibt es ein hellblauen Himmel und Mario.
Motokura:
Das stimmt. Das war schon ganz zu Beginn der Entwicklung eines unserer Mottos. Dann kam Yoshi dazu und mir war klar, dass die Spieler nun eine ganze andere tolle Welt als beim Vorgängerspiel vorfinden würden. Und wenn Sie einmal genug von den Abenteuern haben, können Sie einfach zu einer Verschnaufpause ins Raumschiff Mario zurückkehren.
Iwata:
Im Raumschiff Mario kann man es ruhig angehen lassen.
Motokura:
Genau. Sie haben von dort einen schönen Blick über den Sternenhimmel, während sich das Raumschiff Mario im Universum bewegt und zu ganz unterschiedlichen Umgebungen reist. Ich hoffe, dass den Spielern auch diese Neuerungen gefallen werden.

Und noch eine Sache: Dieses Mal gibt es viele verschiedene Galaxien. Aber es gibt auch Level, wie das Wummp-Kastell aus Mario 64, und Galaxien, die auf den Vorgängerspielen der Serie basieren. Ich hoffe, dass den Spielern auch dies auffallen wird.
Hayashida:
Zum Beispiel erscheint in der Gigagumba-Galaxie eine Riesen-Gumba. Dies geht auf Material aus Mario 316 und Mario 64 zurück.

16 Super Mario Bros. 3: Ein Plattform-Spiel, das in Europa im August 1991 für das NES erschien.
Motokura:
Und ein Level ähnelt Mario Sunshine.
Iwata:
Es gibt viele Elemente mit Wiedererkennungswert für die Fans. Und mit diesen Leveln wollten Sie sie an Ihre Erfahrungen mit vergangenen Spielen erinnern. Und zuletzt noch Sie, Mr. Koizumi.
Koizumi:
Etwas, was ich dem Entwicklungsteam in meiner Rolle als Produzent immer wieder gesagt habe, war, dass sie das Spiel ernsthaft und mit Bedacht entwickeln sollten. Ich habe ihnen das aufgrund meiner Erfahrung mit dem letzten Spiel gesagt, bei dem wir erfahren hatten, das 3D-Spiele dem Spieler eine Menge abverlangen.
Iwata:
Mir erscheint es, als wäre dieses Spiel mit noch mehr Bedacht entwickelt worden, als das letzte. Heißt das, dass Sie sich bemüht haben, sich wegen Leuten, die das Spiel beginnen und dann sagen “Ich komme nicht mehr mit”? so weit wie möglich zu bremsen.
Koizumi:
Ja. Wir wollten etwas machen, was jeder spielen kann. Aber es gab ein paar Spieler, die sich ein paar mehr Herausforderungen wünschten.
Iwata:
Aber das passt doch nicht zusammen, es herausfordernder, aber für jeden spielbar zu machen.
Koizumi:
Dieses Mal haben wir diese beiden gegensätzlichen Ziele verfolgt. Aber wir nannten das Spiel Super Mario Galaxy 2, um an ein Musikinstrument zu erinnern, wie wir bereits gesagt haben. Ich glaube, das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem die Spieler anspruchsvolle Musik spielen und in den Genuss einer größeren Vielfalt von Liedern kommen.

Aber dieses Spiel ist auch für Anfänger leichter zugänglich als das erste Spiel. Ich hoffe, dass so viele Leute wie möglich es ausprobieren werden und nicht einfach ungespielt zur Seite legen.
Iwata:
Ich verstehe. Etwas, was mich dieses Mal persönlich besonders beeindruckt hat, wenngleich ich sagen muss, dass die Spiele von Miyamoto immer viel Spaß bringen, ist, dass Mr. Miyamoto dieses Mal aus sich herausgegangen ist und selbst gesagt hat, dass dieses Mal ein Spiel dabei herausgekommen ist, das so richtig viel Spaß bringt.
Alle:
Ehrlich?!
Koizumi:
So etwas sagt er nur selten.
Iwata:
Es war schön, das aus seinem Munde zu hören. Normalerweise sagt Mr. Miyamoto so etwas nicht. Dass er es gesagt hat, bedeutet, dass das Spiel wirklich eine Seite in ihm berührt hat. Ich glaube, es ist die Fülle an Ideen, die ihn dazu bewogen hat.
Koizumi:
Vielleicht hat er bemerkt, dass wir ein paar der Hausaufgaben, die noch vom letzten Spiel übrig waren, erledigt haben.
Iwata:
Es hat ihn scheinbar sehr erleichtert, dass Sie sich ausgesprochen und Probleme gelöst haben, die seit zehn Jahren nicht angegangen wurden.
Koizumi:
Als ich mit ihm sprach, wurde mir die Bedeutung der Resonanz bewusst. Es ist nur ein einziges, aber ein so wichtiges und bedeutsames Wort, das nur schwer zusammenzufassen ist.
Iwata:
Sie würden sich also freuen, wenn viele Leute dieses Spiel spielen, und es bei ihnen Resonanz findet.

Vielen Dank, dass Sie sich heute für mich Zeit genommen haben.
Alle:
Vielen Dank, dass Sie gekommen sind.
 

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