Iwata fragt

Teil 1 - Shigeru Miyamoto

1. Spielen Sie in 3D, als wäre es 2D!

Iwata:
Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
Miyamoto:
Ja, das stimmt.
Iwata:
Aber „Super Mario Galaxy 2" ist schon das zweite für die Wii.1 Ist es so wie damals, als nach „Ocarina of Time2Majora’s Mask3 erschienen ist?

1Das zweite für die Wii: Das erste war „Super Mario Galaxy", ein Action-Spiel, welches im November 2007 weltweit erschienen ist.

2„The Legend of Zelda: Ocarina of Time": Das erste Spiel der Zelda-Serie in 3D. In Europa kam es im Dezember 1998 für das Nintendo 64 heraus.

3„The Legend of Zelda: Majora's Mask": Europaweit im November 2000 für das Nintendo 64 erschienen. Das war ein Jahr und elf Monate nach „Ocarina of Time".
Miyamoto:
Das wollte ich gerade erzählen, aber Sie sind mir zuvor gekommen! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Genau so war es. Für „Majora's Mask" haben wir einfach die 3D-Engine aus „Ocarina of Time" verwendet. Beim Entwerfen eines neuen Spiels dauert es ein ganzes Jahr, allein die Bewegungen der Spiele-Charaktere zu entwickeln.
Iwata:
Ja, das stimmt.
Miyamoto:
Wir haben viel Mühe und Zeit investiert, um eine Maschine zu entwickeln, mit der sich die Spieler beim Steuern der Charaktere im Spiel wohlfühlen. Wir waren der Meinung, dass es die reinste Verschwendung wäre, wenn wir sie nach ihrem ersten Einsatz als erledigt betrachten würden. Also haben wir bei „Majora's Mask" versucht, die Essenz der Arbeit in einer stark komprimierten Welt unterzubringen.
Iwata:
Sie haben einen strengen Zeitplan vorgegeben.
Miyamoto:
Das stimmt. Ich wollte das Spiel innerhalb eines Jahres fertig haben. Ich habe gedacht, dass eine straffe Zeitplanung dabei hilft, nicht kopflos loszulegen und dabei viele neue Baustellen aufzumachen. (lacht) Und daraus entstand dann das Drei-Tage-System4.


4Drei-Tage-System: Innerhalb des Spiels gelangt man nach einer dreitägigen Periode jedes Mal ans Ende. Wenn der Spieler also weiterspielen möchte, muss er wieder an den Morgen des ersten Tages zurückkehren.
Iwata:
So ist es. (lacht)
Miyamoto:
So wie also „Majora’s Mask" auf der Basis von „Ocarina of Time" aufgebaut ist, haben wir bei „Super Mario Galaxy 2" die weltallähnliche Umwelt des ersten „Mario Galaxy" neu geschaffen und einige Dinge geändert.
Iwata:
Heißt das, dass Sie nicht alle Vorteile des genutzt haben, die möglich waren?
Miyamoto:
Richtig. 3D-Mario-Spiele, deren Anfang „Super Mario 64"5 gemacht hat, spielen immer in einer Mini-Landschaft, in der sich die Spieler frei bewegen können. Sie sind so strukturiert, dass Sie sich Schritt für Schritt in der Landschaft zurecht finden. Hier und da sind Sterne verteilt, so dass der Spieler schnell erfassen kann, welche einfach zu kriegen und welche von ihnen schwerer zu erreichen sind.

5„Super Mario 64": Das erste 3D Jump'n'Run-Spiel der Mario-Serie. Es kam in Europa gleichzeitig mit dem Nintendo 64 im März 1997 raus.
Iwata:
Sie können die schwierigeren Sterne auf später verschieben, wenn Sie etwas besser geworden sind.
Miyamoto:
Genau. Sie können den selben Weg immer und immer wieder nehmen und sich so die Landschaft einprägen. Wir haben bei „Super Mario Galaxy" die gleiche Richtung verfolgt. Aber wenn Sie zurück schauen, gibt es viele Orte, an denen wir neue Elemente platziert haben. So wird es nicht langweilig.
Iwata:
Die Entwicklung von „Super Mario Galaxy 2" hat also mit denselben Gegebenheiten begonnen, die wir aus dem ersten Spiel kennen?
Miyamoto:
Das stimmt. Ich wollte innerhalb eines Jahres fertig sein und habe die Entwicklung unter dem Arbeitstitel „Mario Galaxy 1.5" begonnen.
Iwata:
Nicht 2, sondern 1.5. Sie wollten sich also nicht zu weit entfernen.
Miyamoto:
Richtig. Die Idee war es, ein Spiel unter dem Namen 1.5 zu machen. Die Entwickler fingen aber an Sachen zu sagen wie „Es wäre toll, wenn wir mehr solcher Umgebungen hätten" und „Lass uns mehr neue Dinge einbringen." Es hieß immer nur "Mehr, mehr, mehr!" und die Neuentwicklungen überschlugen sich. Das nächste woran ich mich erinnere ist, dass wir mehr als 90% neue Plätze hatten und ich nicht mehr plausibel erklären konnte, wo wir am alten Spiel festgehalten haben!
Iwata:
Am Ende war also mehr 2 als 1.5 übrig.
Miyamoto:
Ja, das stimmt.
Iwata:
Aber das war nicht Ihre einzige Motivation „Super Mario Galaxy 2" zu entwickeln, oder?
Miyamoto:
Richtig. (lacht)
Iwata:
Viele Leute scheinen Dinge zu sagen wie „Im Gegensatz zu 2D Mario, verlaufe ich mich in 3D Mario” und „3D Mario ist schwieriger als 2D Mario, also kann ich es nicht.” Ich hatte das Gefühl, dass es einen Punkt gab, an dem Sie sich entschlossen haben, etwas dagegen zu tun.
Miyamoto:
Ja, aber ich glaube, dass wir viele Probleme gelöst haben, die ihren Ursprung im ersten „Mario Galaxy“ hatten. Sie spielen auf Kugeln. Wenn Sie um sie herum laufen, landen Sie immer wieder an dem Punkt, wo Sie gestartet sind.
Iwata:
So können Sie sich nicht verlaufen.
Miyamoto:
Richtig. Und uns ist während der Entwicklung von „Mario Galaxy 2" noch etwas aufgefallen. Wir sprechen oft über 3D-Mario-Spiele. Genau genommen spielen Sie aber nur in einer Welt, die in 3D aufgebaut ist. Witzig daran ist, dass das Spiel selbst meistens in 2D stattfindet.
Iwata:
Was bedeutet das?
Miyamoto:
Also auch, wenn das Feld selbst 3D ist und sich Objekte und Mario darin befinden, ist das Spiel eigentlich flach, wenn man von oben darauf schaut.
Miyamoto:
Richtig. Während 2D-Mario-Spiele nur die Seitenansicht bieten, sind 3D-Spiele eine erfrischende Abwechslung, weil sie zwar flach sind, aber auch Tiefe haben.
Iwata:
War Ihr Wunsch ein geradliniges Spiel zu kreieren diesmal stärker als früher?
Miyamoto:
Ja. Es war diesmal klarer. Als wir auf die vorherigen Spiele zurückblickten, entschieden wir, dass die vielen umher fliegenden Elemente und die Objekte, von denen man verfolgt wird, auf einer flachen Oberfläche viel mehr Spaß bringen würden.

Und dieses mal können sie auf Yoshi reiten!. Sie benutzen den Zeiger der Wii-Fernbedienung, wenn er seine Zunge herausstrecken soll. Im letzten Spiel konnten Sie mit dem Zeiger Sternenteile sammeln. Genauso funktioniert es dieses Mal auch. Sie können auf unterschiedliche Dinge zeigen, den B-Knopf drücken und Yoshi streckt seine Zunge aus, um sie aufzuessen.
Iwata:
Diesmal können Sie auch Chilischoten essen.
Miyamoto:
Oh ja. Die sind so scharf, dass Yoshi danach abgeht wie eine Rakete. (lacht) Man kann seine Zunge auch zum Schnappen der herumfliegenden Blumen gut gebrauchen. So müssen Sie selber nicht die hohen Stellen erreichen. Ihr Gehirn interpretiert all dies in 2D, was leicht zu begreifen ist. Trotzdem fühlt es sich so an, als ob Sie es in 3D spielen.
Iwata:
Ach so.
Miyamoto:
Und die Schwerkraft ist vollkommen auf den Kopf gestellt. Das gab es zwar auch schon beim letzten Spiel, ist diesmal aber noch stärker ausgeprägt.
Iwata:
Die Schwerkraft orientiert sich immer in Richtung des Pfeils. Das führt dazu, dass Oben ganz plötzlich zu Unten wird. Das ist wirklich einzigartig.
Miyamoto:
Ja. Es ist wie mit einem neuen Spielzeug. Dennoch ist es manchmal so, wie in einem 2D Spiel.
Iwata:
Na klar, obwohl es eine 3D-Welt ist, können Sie schwierige Stellen schnell erledigen, wo die dritte Dimension Sie durcheinander bringen würde. Sie haben das Spiel ganz bewusst so gestaltet, dass der besondere Reiz das Zweidimensionale ist.
Miyamoto:
Richtig. Genau deshalb ist es so leicht zu spielen, denke ich. Auf den Planeten gibt es so etwas wie einen Bohrer.
Iwata:
Ich hab so was mal in einem Video gesehen. Mario hat einen Bohrer, mit dem er sich durch die Erde graben kann, bis er auf der anderen Seite des Planeten raus kommt.
Miyamoto:
Solange es schon Spiele auf Himmelskörpern gibt, wollten wir eine Möglichkeit, um einfach auf die andere Seite zu gelangen. Deshalb haben wir auf Basis des Vorgängerspiels etwas Neues erschaffen, mit dem die Spieler bequem umgehen können.
Iwata:
Ich habe das fertige Spiel ja schon gesehen. Meiner Meinung nach ist es vollgestopft mit neuen Ideen.
Miyamoto:
Ich habe ja gesagt, dass die Fertigstellung des Spiels nur ein Jahr dauern sollte... Schlussendlich hat es zweieinhalb Jahre gedauert.
Iwata:
Sie mussten ja nicht mehr ein Jahr für die Bewegungen der Charaktere aufwenden. Sie konnten also den ganzen Zeitraum für die Gestaltung der Umgebung nutzen und viele Anpassungen vornehmen.
Miyamoto:
Deswegen konnten wir uns die Zeit nehmen und so viele neue Spielelemente hinzufügen.

2. Vom Produzenten lernen

Iwata:
In diesem Jahr, 2010, ist der 25. Jahrestag seit Einführung des ersten „Super Mario Bros."6 Es ist auch schon 14 Jahre her, seit „Super Mario 64" auf den Markt kam.

6„Super Mario Bros.": Ein Jump'n'Run-Spiel, welches in Japan im September 1985 für das NES herauskam. In Europa wurde es 1987 eingeführt.
Miyamoto:
Ist das schon so lange her? Seit wir mit „Mario 64" begonnen haben, ist das hier das vierte 3D-Mario-Spiel. Während der ganzen Arbeit an dieser Serie haben wir viele Herausforderungen gemeistert.
Iwata:
Was für welche?
Miyamoto:
Eine davon war, uns für die richtige Machart der Mario-Spiele zu entscheiden. Nehmen Sie zum Beispiel „Mario Sunshine"7. Es war ein Jump'n'Run-Spiel, bei dem wir eine Wasserpumpe eingesetzt haben.

7„Super Mario Sunshine": Ein 3D-Jump'n'Run-Spiel, welches in Europa im Oktober 2002 für den GameCube erschienen ist.
Iwata:
Man konnte mit der Pumpe Wasser in die Luft spritzen.
Miyamoto:
Ja, das stimmt. Das Spiel hat mit Wasser zu tun, weshalb wir uns für eine Südseeinsel als Umgebung entschieden. Das mit der Ferieninsel war eine wirklich gute Idee! Auf eine Südseeinsel kommen Sie natürlich nur per Flugzeug.

Bei einer Anreise per Flugzeug wäre es merkwürdig gewesen, wenn Prinzessin Peach allein dort wäre. Also haben wir ihr Toad an die Seite gestellt. Und weil sie einen Diener und Begleiter braucht, ist der alte Toadsworth auch hier. Princess Peach hat ihren Sonnenschirm geöffnet und ihr ganzes Gefolge ist da. Wäre das alles gewesen, wäre es ganz schön einsam bei dem Ausflug auf die Ferieninsel.
Iwata:
Die Insel musste also bewohnt sein.
Miyamoto:
Richtig. Man braucht Eingeborene oder andere Touristen. Wir haben lange darüber diskutiert. Wir dachten, dass andere Touristen die Stimmung ruinieren würden. Es sollten also Eingeborene sein, weshalb wir die Palmas erfanden. Als die Entscheidung für die Palmas und die Wasserpumpe feststand, machten wir uns daran, die Feinde zu kreieren.
Iwata:
Mit den Feinden haben Sie also erst angefangen, als der Rest bis zu einem gewissen Grad feststand.
Miyamoto:
Richtig. Und das war im Gegensatz zu den vorherigen Spielen, die wir entwickelt haben, ein ganz neues Vorgehen.

Wir fingen mit Mario als einem Charakter an, der nicht von irgendwelchen Feinden geschlagen werden konnte. Könnte Mario den Feinden nur ausweichen, wäre es wohl kaum besonders spaßig geworden. Wir haben dann darüber nachgedacht, wie Mario gegen seine Feinde kämpfen könnte. Das hat uns auf die Idee von „Mario Bros."8 gebracht, wo man von unten gegen Ebenen springen konnte.

8„Mario Bros.": Ein Action-Spiel, welches in Japan 1983 als Arcade-Version und später für das NES erschien.
Iwata:
Das war der Moment, an dem die Schildkröten ins Spiel kamen, richtig?
Miyamoto:
Oh ja. Weil Schildkröten ein gutes Bespiel dafür sind, wenn man an etwas denkt, das umgekippt werden soll. (lacht) Wir haben Spiele gemacht, die gewisse Punkte überschritten haben. Es war aber etwas völlig anderes, als wir uns das erste mal entschieden haben, auf eine Ferieninsel zu fliegen, auf der Leute leben, die Palmas heißen, und über Gegner nachdachten.

Als wir das erste „Mario Galaxy" machten, begann ich darüber nachzudenken, wie wir unterscheiden können, welche Charaktere gut und welche schlecht sind. Wenn ein neuer Mitarbeiter eine Figur zeichnete, sage ich oft „Das ist nicht gut.” und sie antworteten, dass sie nicht verstehen, was falsch mit der Zeichnung ist. Ich habe dann erklärt, warum ich sie nicht gut fand. Die Erklärung bezog sich immer auf die anderen Figuren, die in Mario auftauchen. Es ist nämlich absolut wichtig, dass ein Spieler beim ersten Auftauchen eines Charakters direkt erkennen kann, was dessen Funktion ist. Das ist vielleicht jetzt ganz leicht zu verstehen, aber nicht, es zu erklären. Vor allem nicht, als ich es das erste Mal tat.

Dieses designerische Problem überwanden wir, als wir das erste „Mario Galaxy" entwarfen, aber das andere Problem war die Geschichte. Ich überlegte, ob Mario-Spiele wirklich eine Geschichte brauchen.
Iwata:
Das war doch schon seit „Mario Sunshine" ein wichtiger Punkt.
Miyamoto:
Ja. Mr. Koizumi9 war der Regisseur von „Mario Sunshine" und vom ersten „Mario Galaxy". Bei „Mario Galaxy 2" war er der Produzent. Wir waren für eine Weile ein wirklich gutes Team!

9Yoshiaki Koizumi: Neben den Mario-Spielen war er auch an der Entwicklung von „Donkey Kong Jungle Beat" und „Flipnote Studio" beteiligt. Er arbeitet im Nintendo Entertainment and Analysis Division’s Tokyo Software Development Department.
Iwata:
Sie beiden haben über 14 Jahre, seit „Mario 64", zusammen gearbeitet.
Miyamoto:
Ja. Er hatte die Idee für „Link’s Awakening".10 Er ist gut im Erfinden von Geschichten.

10„The Legend of Zelda: Link’s Awakening": Das erste Spiel der Zelda-Serie für den Game Boy kam in Deutschland 1993 heraus. Anschließend, im Januar 1999, erschien das Remake mit dem Namen „The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX" für den Game Boy Color in Europa.
Iwata:
Im Interwiev „Iwata fragt” zu „The Legend of Zelda: Spirit Tracks" hat Mr. Tezuka11 gesagt, dass Mr. Koizumi ein großer Romantiker ist. (lacht)

11„Takashi Tezuka": Er war an der Entwicklung vieler Spiele beteiligt, wie auch an den Super Mario-, Yoshi- and Animal Crossing-Serien. Er ist der General Manager des Software Development Department of Nintendo’s Entertainment and Analysis Division.
Miyamoto:
Ja, das ist er. Er ist auch gut, was Animationen angeht. Ich hatte immer ein Auge darauf, dass er nicht übertreibt, mit dem was er tut. Schon seit „Mario Sunshine" hatte ich das Gefühl, dass einige Entwicklungen nicht ganz natürlich waren. Ich habe oft mit ihm darüber gesprochen. Aber immer, wenn es um zentrale Inhalte ging, gab es Punkte, denen wir beide auszuweichen versuchten.
Iwata:
Sie haben so viele Jahre zusammen gearbeitet, aber es gab immer noch Unklarheiten zwischen Ihnen.
Miyamoto:
Richtig. Seit dem ersten „Mario Galaxy" habe ich gesagt, dass Mario-Spiele weder eine Handlung, noch Filmsequenzen brauchen. Aber bevor ich mich versah, gab es jede Menge Filmchen und bereits konkrete Handlungsstränge. Man kann ja jede Menge Filme am Ende einer Entwicklung hinzufügen.
Iwata:
Am Ende fügen sich alle einzelnen Teile zusammen.
Miyamoto:
Am Schluss stand ich dann da und dachte „Huch, das wird ja immer mehr zu Zelda!” (lacht)
Iwata:
Und das, nachdem Sie sagten, dass keine Geschichte nötig ist! (lacht)
Miyamoto:
Genau. Weil ich diese Erfahrung schon mit dem ersten „Mario Galaxy" gemacht habe, sprachen wir diesmal schon vorher über das Weglassen solcher Elemente. Während der Entwicklungsphase bekam ich aber das Gefühl, dass diese Dinge nicht konsequent genug umgesetzt wurden.
Iwata:
Sie wollten Dinge weglassen, aber die Dinge verliefen nicht nach ihrem Gusto.
Miyamoto:
Es wurde nicht umgesetzt. Ich zeigte Mr. Tezuka und Mr. Nakago eine Version des Spiels12 während der Entwicklungsphase und beide sagten, dass irgendetwas falsch daran war.

12Toshihiko Nakago: Er begleitete die Entwicklung von Nintendo-Spielen, wie die der Super Mario- und Zelda-Serie seit Zeiten des NES. Er ist der Chef von SRD Co., Ltd.
Iwata:
Wenn zwei Typen, die so lange Zeit an Mario gearbeitet haben13 denken, dass irgendwas schief läuft, weißt du, dass du etwas ändern musst.

13Die beiden Personen, die am längsten für Mario gearbeitet haben: Takashi Tezuka und Toshihiko Nakago sprechen über die Mario-Serie in diesem „Iwata fragt“-Interwiev.
Miyamoto:
Ja. Ich hatte immer ein Auge auf die Action-Elemente und das Design der Umgebungen, habe aber die Spannungs-Elemente meist dem Team überlassen.
Iwata:
Ach so.
Miyamoto:
Ich wusste, dass ich das Spiel nicht so lassen konnte, wie es war, und so kam es eines Samstag Nachmittags, dass ich Mr. Koizumi außerhalb der Firma traf und ein langes Gespräch mit ihm führte.
Iwata:
Ah, Sie haben mir die Woche darauf beim Mittagessen davon erzählt. Sie sagten, dass Sie vier oder fünf Stunden miteinander gesprochen hatten und einiges verstanden hatten. Sie kamen mir so vor, als ob sich ein jahrelanger Nebel gelichtet hätte. (lacht)
Miyamoto:
Oh ja. (lacht) Ich hatte schon lange nicht mehr so mit ihm gesprochen. Wir waren wie ein altes Ehepaar, das nach langer Zeit des Schweigens nach dem Auszug der Kinder wieder miteinander über Herzensdinge gesprochen hat. (lacht)
Iwata:
Ha ha ha! (lacht)
Miyamoto:
Während wir also über grundlegende Dinge wie Mr. Koizumis Blick auf die Wichtigkeit einer Handlung, die Funktion von Handlungssträngen und darüber, was für eine Art von Spiel Mario ist, sprachen, habe ich etwas wichtiges gelernt.
Iwata:
Und was war das?
Miyamoto:
Ich bemerkte, dass wenn es um Geschichten oder Filme geht, es nicht darum geht, ob wir sie brauchen oder nicht. Das einzig wichtige ist die Resonanz auf das Spiel.

3. Das Wichtigste ist die Resonanz

Iwata:
Was genau meinen Sie damit?
Miyamoto:
Wenn man unvorsichtig wird, besteht die Gefahr, dass Spiele wie Mario, die von Kindern gespielt werden können, schnell kindisch werden. Diejenigen, die die Spiele machen, neigen dazu es so umzusetzen.

Wenn man fragt, wie man Mario beschreiben könnte, schreiben Sie zum Beispiel Sätze wie „Wo ist meine Mama?”. Wenn jemand in meinem Alter, so um die Fünfzig, seinen Spiele-Charakter dermaßen kindisch beschreibt, kann irgendetwas nicht richtig sein. Zusammengefasst: Mario ist kein Spiel, dass in erster Linie nur für Kinder entwickelt wurde. Wenn ich ein Spiel mache, habe ich immer im Kopf, dass auch Menschen in ihrer zweiten Lebenshälfte dieses Spiel spielen wollen.

Wir haben viele weitere Dinge so durchgesprochen. „Sollen wir Mario das Sprechen beibringen?” „Nein, Mario ist der Spieler. Er sollte nicht sprechen.” Oder so ähnlich. Aber er sagt Sachen wie „Mamma mia!", also könnte jemand Einspruch erheben und sagen „Er spricht doch, oder nicht?”! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Aber das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache. Wenn wir also darüber sprechen, ob ein Spiel kindisch oder weniger kindisch sein sollte, Mario sprechen können soll oder nicht…
Iwata:
Sind diese Dinge gar nicht so wichtig.
Miyamoto:
Genau. Ich erinnere mich, wie ich das auch zu Mr. Koizumi gesagt habe. Das einzige was wirklich zählt, ist, wie man selbst das Spiel beim Spielen empfindet. Wenn Sie zum Beispiel einen sehr teuren Hollywood-Streifen anschauen, können Sie von den Effekten absolut begeistert sein und trotzdem trifft der Film nicht ihren Nerv.
Iwata:
Weil er mir nicht gefällt.
Miyamoto:
Richtig. Es ist nicht ihr Ding, also finden Sie ihn nicht gut. Für „Super Mario Galaxy 2" haben wir also eine gewisse Menge an Filmen und Handlung eingeplant, erschufen aber viele neue Feinde. Das sollte dazu führen, dass das Spiel grundsätzlich für sich selbst steht. Hätten wir das nicht eingebaut, könnte der Spieler denken „Warum ist dieser Gegner jetzt hier?” und sie wären schnell genervt.
Iwata:
Das Spiel würde ihnen nicht mehr gefallen.
Miyamoto:
Ich kam zu dem Schluss, dass meine Art Spiele zu machen darin besteht, anderen Freude zu bereiten. Ich wollte nicht zwingend Handlungen installieren oder es lassen. Heute denke ich, es ist doch besser, ich mache Spiele, von denen ich hoffe, Sie gefallen den Spielern.
Iwata:
Ich glaube, dass hat viel damit zu tun, warum "New Super Mario Bros." für die Wii14 weltweit so viele Fans gefunden hat.

14„New Super Mario Bros." für die Wii: Ein Action-Spiel, welches im November 2009 für die Wii heraus kam.
Miyamoto:
Ich glaube, wir haben den Leuten etwas gegeben, zu dem sie eine Verbindung haben.
Iwata:
Es gefällt ihnen.
Miyamoto:
Das glaube ich zumindest! Wenn Ihnen Feinde sympathisch sind, beschäftigen Sie sich gern mit ihnen. Sie bemerken, dass bestimmte Gegenspieler nicht angsteinflößend sind. Im nächsten Moment steht genau der gleiche vor Ihnen, nur hat er eine andere Farbe und spuckt anstelle von einem, zwei Steine aus. Sie werden denken, dass dieser gefährlicher ist und stellen Ihre Vermutung auf die Probe. Dieser Zusammenhang macht es spannend. Je mehr davon enthalten ist, desto mehr nimmt Sie dass Spiel gefangen. Und ich glaube, es führt dazu, dass man seinen Platz in dem allen findet.
Iwata:
Aha, ich verstehe. Das Konzept dieser Resonanz erklärt wirklich so einiges.
Miyamoto:
Sie können das ganz gut mit interessanten und weniger spannenden Fernsehsendungen vergleichen. Es geht weniger darum, ob die Geschichte in der man sich befindet interessant ist, sondern mehr darum, ob die Figuren realistisch sind.
Iwata:
Welche Art von Charakteren in welchen Situationen auftauchen.
Miyamoto:
Genau so ist es, wenn ein Fernsehfilm zu einem Genre gehört, welches Ihnen eigentlich nicht gefällt. Wenn die Personen Sie an jemanden in Ihrem Umfeld erinnern, kann der Film Ihnen trotzdem gefallen und Sie in seinen Bann ziehen. Bei Videospielen ist es genauso, glaube ich.
Iwata:
Die Unterhaltung ist aber sehr tiefgründig heute. (lacht)
Miyamoto:
Zu dieser Zeit haben mich solche Dinge eben beschäftigt. (lacht) Neben der Frage, worin die Einzigartigkeit von interaktiven Spielen liegt.
Iwata:
Sie haben „Super Mario Galaxy 2" erfunden, damit es den Leuten gefällt. Wie hat das den Eindruck verändert, den es auf die anderen gemacht hat?
Miyamoto:
Ich habe es Mr. Tezuka spielen lassen und ihn nach seiner Meinung gefragt. Er sagte dann, dass sich das Tempo verbessert hat.
Iwata:
Kommt das daher, dass die überflüssigen Elemente weggelassen wurden?
Miyamoto:
Einfach gesagt, glaube ich, war der Grund, dass er die Welt des Spiels so simpel entdecken konnte.
Iwata:
Ach so. Die Spiele-Welt gefällt ihm also.

Gibt es noch weitere Merkmale des Spiels, die Sie den Spielern vorstellen wollen?
Miyamoto:
Hm, wir nannten es „Super Mario Galaxy 2", also haben wir vorzugsweise Leute für die Entwicklung beschäftigt, die Spaß am Vorgänger hatten.

Außerdem liegt die größte Herausforderung von 3D-Spielen ganz am Anfang, wo man noch viele Dinge lernen muss und sich durch diverse Anleitungen kämpft. Anleitungen sind toll, um sich am Anfang die Steuerungen einzuprägen. Aber für erfahrene Leute ist es die reinste Qual.
Iwata:
Die sagen dann, „Ich weiß das alles schon, also lass mich weitermachen!”
Miyamoto:
Wie wahr, wie wahr. Aber schreiben müsst ihr sie trotzdem.
Iwata:
Ein wiederkehrendes Problem.
Miyamoto:
Ja. Dagegen kämpfen wir jedes mal, wenn wir ein neues Mario-Spiel machen. Wir haben nach Leuten gesucht, die schon die Vorgängerspiele kennen und sich direkt in „Mario Galaxy 2" stürzen können. Wir fassten dann alles in einem so genannten Tipp-Kanal zusammen. Sie müssen nur hineinschauen, wenn Sie es wollen. Auf diese Weise können Sie direkt loslegen, wenn Sie es wollen.

Ansonsten ist es ein sehr umfangreiches Spiel mit geschätzten 20% mehr Material im Vergleich zu seinen Vorgängern. Wenn ich es zu Hause allein spiele, kann ich mich richtig reinsteigern. Ich hau dann auf den Tisch und schreie laut!
Iwata:
Hmm. Das würde ich gerne sehen. (lacht)
Miyamoto:
(lacht) Es ist ein wirklich hartes Spiel, dem man es immer und immer wieder zeigen muss. Wenn da draußen also jemand ist, der es richtig wissen will, der findet in dem Spiel eine prima Herausforderung.

Neulinge werden genauso ihren Spaß haben! Etwas vergleichbares, wie diese Mario-mäßige, geheimnisvolle Welt, findet man nirgendwo anders. Beispiel gefällig? Wenn Mario mit einem großen Sprung auf eine kleine Kugel springt, hört er nicht mehr auf, sich um diese zu drehen! (lacht)
Iwata:
Klingt witzig!
Miyamoto:
Trotzdem ist es ganz schön schwierig. Es ist nicht leicht. Genau hierin liegt der Reiz. An den Herausforderungen dieses Action-Spiels. Es gibt Plätze, die Anfänger von 3D-Action-Spielen komplett durcheinander bringen können. Um ehrlich zu sein, hatten wir damit bis zum Schluss so unsere Bauchschmerzen.
Iwata:
Sie hatten so besorgt geschaut, dass ich schon überlegt hatte, wie ich persönlich Ihr Team unterstützen könnte.
Miyamoto:
Oh ja. Bis Sie die entscheidende Idee hatten! Wir installierten einfach eine DVD mit dem Namen „Super Mario Galaxy 2 für Anfänger", auf der Anfänger viele nützliche Tipps bekommen. Diese ganzen Dinge hätten wir gar nicht komplett in die eigentliche Anleitung des Spiel einbauen können. Schließlich wollten wir die Anleitung des Spiels so kurz halten, dass Spieler die den Vorgänger, „Mario Gelaxy", schon kannten, direkt loslegen können. Auf der DVD konnten wir dann noch all die anderen Dinge nachschieben.
Iwata:
Auf der DVD findet man außerdem zusätzliches Material, was das Entwicklerteam bei einer Demonstration Ihres Könnens zeigt. Die Spieler können sich hier ein paar Kniffe abgucken, um ihre eigenen Fähigkeiten aufzupolieren.
Miyamoto:
Die zweite Wii-Fernbedienung nutzen zu können, haben wir diesmal weiter in den Vordergrund gerückt. Es ist sehr praktisch, wenn zwei Spieler Seite an Seite spielen können. Ich hoffe, Sie werden es ausprobieren!
Iwata:
Mal nebenbei gefragt: Sie haben den kompletten Text selber überprüft, oder?
Miyamoto:
Ja, das stimmt. Das war das erste Mal seit „Mario 64". Als ich mitbekam, dass es um nicht ganz 5.000 Textpassagen geht, bin ich übermütig geworden und wollte alles persönlich durchgehen. Gegen Ende der Entwicklungsphase kam dann aber mehr und mehr das Gefühl auf, dass ich wohl doch nur die wichtigsten schaffen würde. (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Ich sagte einfach so was wie „Den Rest könnt ihr jetzt machen". Letztendlich hangelte ich mich dann aber doch durch all die Zeilen, die andere Leute geschrieben habe.
Iwata:
Es ist lustig, Ihnen zuzuhören und zu sehen, wie stark Sie an der Sache tatsächlich beteiligt waren. (lacht)
Miyamoto:
Ja! Es hat richtig Spaß gemacht!
Iwata:
Spaß?
Miyamoto:
Für alle anderen war es sicher unbequemer. Sie fragten mich, „Ist das wirklich nötig?!” (lacht)
Iwata:
Ha ha ha! (lacht)
Miyamoto:
Ich glaube, dass ich nur deshalb so penibel war, weil ich wirklich wollte, dass dieses Spiel ankommt.
Iwata:
Auch bei Leuten über 50 Jahren! Zu denen gehöre schließlich ich auch seit dem letzten Jahr!
Miyamoto:
Ach so ist das! (lacht)
 

Auf der offiziellen Webseite erfahren Sie alles Weitere über "Super Mario Galaxy 2".

Besuchen Sie die "Super Mario Galaxy 2"-Webseite!
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